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모도 (소프트웨어)

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1. 개요

모도(Modo)는 럭솔로지에서 개발을 시작하여 현재 파운드리에서 개발 및 판매를 담당하는 3D 컴퓨터 그래픽 소프트웨어이다. 2004년 첫 버전이 출시되었으며, 모델링, 렌더링, 애니메이션, 조각, 3D 페인팅 등 다양한 기능을 제공한다. 2006년 Apple Design Awards에서 Mac OS X 그래픽 부문 수상, MacUser "최고의 3D/애니메이션 소프트웨어" 선정 등 여러 차례 수상 경력이 있다. 영화 《스텔스》, 《아이언맨》 등 제작에 사용되었으며, 2012년 파운드리에 합병되었다. 2024년 11월 7일, 파운드리는 모도의 개발 중단을 발표했다.

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모도 (소프트웨어) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
모도 로고
모도 로고
개발사The Foundry Visionmongers
최신 버전17.0
최신 버전 출시일2022년 6월 21일
운영체제마이크로소프트 윈도우
리눅스
macOS
장르3차원 컴퓨터 그래픽스
라이선스트라이얼웨어
웹사이트모도 공식 웹사이트

2. 역사

모도는 라이트웨이브 3D를 개발한 핵심 엔지니어들이 2001년 설립한 럭솔로지에서 개발을 시작했다.[5] 2001년, 뉴텍(LightWave 제작사)의 고위 경영진과 핵심 LightWave 엔지니어들은 LightWave의 작업 흐름과 기술을 완전히 재작성하는 아이디어에 대해 의견이 일치하지 않아, 뉴텍의 3D 개발 부사장인 브래드 피블러는 뉴텍을 떠나 럭솔로지를 설립하고, Lightwave의 수석 개발자인 앨런 헤이스팅스, 스튜어트 퍼거슨과 일부 LightWave 프로그래밍 팀 멤버가 합류했다.

3년 이상의 개발 작업 끝에 Modo는 SIGGRAPH 2004에서 시연되었고 같은 해 9월에 출시되었다. 2005년 4월, 하이엔드 시각 효과 스튜디오인 디지털 도메인은 Modo를 자체 제작 파이프라인에 통합했으며, 픽사, 인더스트리얼 라이트 & 매직, 조익 스튜디오, id 소프트웨어등의 스튜디오에서도 Modo를 채택했다.

2006년, Modo 201은 Apple Design Awards에서 최고의 Mac OS X 그래픽 사용 부문에서 수상했다.[6] 2006년 10월, Modo는 MacUser 잡지에서 "최고의 3D/애니메이션 소프트웨어"로 선정되었으며, 2007년 1월에는 "최고의 아트 도구" 부문에서 Game Developer 프론트라인 어워드를 수상했다.[7]

모도는 ''스텔스'', ''개미, ''아이언맨'', 그리고 월-E와 같은 장편 영화 제작에 사용되었다.

2012년, 럭솔로지는 영상 편집 소프트웨어 개발사인 파운드리와 합병하여, 현재는 파운드리에서 모도의 개발 및 판매를 담당하고 있다. 2024년 11월 7일, 파운드리는 모도의 개발 중단을 발표했다.

2. 1. 주요 버전

2. 1. 1. modo 101 (2004)

2004년 가을, Siggraph 2004에서 첫 번째 데모가 진행된 후 출시되었다.

코드네임 넥서스(Nexus)라고 불리는 Luxology 고유의 3DCG 애플리케이션 개발 계획에서 제작된 첫 번째 애플리케이션이다.

넥서스는 복잡해지는 3DCG 디자인의 작업 흐름을 다시 정리하고, 보다 효율적인 모델링, 렌더링, 애니메이션 등의 일련의 작업을 통합적으로 수행할 수 있는 환경을 갖추는 것을 목표로 하였으며, modo는 그 일환으로 제작되었다.

'''modo 101'''에는 모델링 기능만 구현되었다.

2. 1. 2. modo 201 (2006)

2006년 6월 7일에 발매되었다. 일본어판은 2006년 6월 중순에 출시되었다.

'''modo 201 신기능'''

  • 렌더링 기능이 추가되었다.

2. 1. 3. modo 301 (2007)

2007년 9월 출시. 폴리곤, 서브디비전 서피스를 이용한 모델링 기능, 조각, 3D 페인팅, 애니메이션, 렌더링을 할 수 있는 통합 패키지로 진화했다.

조각과 같이, 일반적으로 별도의 앱으로 제공되는 기능이 과감하게 탑재되었다.

현재 modo의 골격이 완성된 버전이다.

'''modo301 신기능'''

  • 조각 기능 탑재.
  • 3D 페인팅 기능 탑재.
  • 간단한 애니메이션 기능 탑재 (작업 화면에 animate 탭 추가)

그 외 다수.

2008년 여름 즈음에 마이너 업데이트 버전 modo302가 출시되었다.

2. 1. 4. modo 401 (2009)



2009년 6월 20일경 출시된 modo 401은 주로 제품 및 건축 디자인 관련 기능이 강화되었다. 이는 Solidworks와의 제휴를 통해 만들어진 기능을 modo에 피드백했기 때문이다.

modo 401의 주요 추가 및 개선 기능은 다음과 같다:

  • 아이템 프리셋: F6 단축키를 사용하여, 사전에 사용한 아이템을 등록하고 다른 장면에 빠르게 추가할 수 있다.
  • 레이아웃 탭: 작업 화면 상단에 추가되었으며, 인테리어 장면용 작업 화면을 제공한다. 프리셋 브라우저가 기본으로 표시되어 아이템을 드래그 앤 드롭하여 빠르게 장면을 설정할 수 있다.
  • 털 (Fur): 셰이더 트리 > [레이어 추가] > 「special」 > 「fur material」을 통해 털을 표현할 수 있다.
  • 리플리케이터: 아이템을 복제하여 배치하는 기능이다.
  • 블러리 굴절 (Blurry Refraction): 유리를 쉽게 표현할 수 있다.
  • 클리어 코트: 클리어 래커와 같은 코팅에 의한 도막 표현을 할 수 있다.
  • 이방성 반사: 스테인리스 표현에 유효하며, 재질의 러프니스 아래에서 %로 설정할 수 있다.
  • 톤 매핑: 렌더링 창에 설치된 후처리 기능으로, 이미지의 톤을 억제할 수 있다.
  • 볼륨 라이트: 셰이더 트리 > 아이템 탭 > 디렉션 라이트 > 디렉션 라이트 프로퍼티 가장 아래 볼륨 체크박스를 통해 설정할 수 있다.
  • 섀도우 캐쳐: 그림자를 받는 오브젝트를 렌더링에서 숨기는 기능이다.
  • 피사계 심도: 셰이더 트리 > 아이템 탭 > 「카메라」 > 하단 프로퍼티 > 탭 「카메라 이펙트」에서 F-stop 값을 낮출수록 흐림이 커지고 앞까지 온다. 값이 크면 선명해진다.
  • 펜 툴 벽 모드: 벽의 두께를 설정하여 트레이스할 수 있다.
  • 모션 블러 (회전): 회전을 표현하는 모션 블러 효과를 적용할 수 있다.
  • UV 이음새 투영 개선: 페인팅 및 스컬프팅 시 UV 이음새 문제를 감소시킨다.
  • 멀티 스레드 페인팅: 페인팅 작업 속도가 향상되었다.
  • 엣지 베벨 개선: 복잡한 엣지 선택에 대해 고품질 베벨을 생성한다.
  • 논바이어스 몬테카를로: 셰이더 트리 > [base shader] > 「Indirect illum type」에서 설정할 수 있다.
  • 아이템 스냅: X키를 통해 선택된 아이템, 피벗, 센터에 스냅 기능을 사용할 수 있다.
  • FBX 업데이트: 오토데스크 FBX는 2006 및 2010 라이브러리를 모두 지원한다.
  • COLLADA 로더/세이버: 지오메트리 읽기/쓰기 및 애니메이션을 지원한다.
  • 치수 툴: 선택한 엘리먼트의 치수를 표시하는 바운딩 박스 표시 툴이 추가되었다.
  • 2D 인버스 키네마틱스: 두 개의 조인트로 정의되는 간단한 2D 인버스 키네마틱스 기능이 추가되었다.
  • 파라미터 미세 조정: 마우스 휠로 소수점 이하로 파라미터 값을 미세하게 조정할 수 있다.
  • 안티앨리어싱 개선: shader tree > render > setting 탭에서 [Box], [Triangle], [Gaussian], [Catmull-Rom], [Michell-Netravali] 중 선택 가능하며, 기본값은 [Gaussian]이다.
  • 커브 렌더링: 실체가 없는 베지어 곡선에 커브를 줄 수 있다. (곡선을 선택한 후, item > 해당하는 메쉬 선택 > 메쉬 프로퍼티 > 「render curve」)


modo 401부터 수정 버전은 서비스 팩 (SP1, SP2, ...)과 같은 표기로 제공되었다.

이 시기에 출시된 modo 관련 상품으로는 물보라 및 물방울 프리셋 모음인 Splash Kit과 가구 프리셋 모음인 PHOTON CRAFT의 데이터 모음이 있다.

2. 1. 5. modo 501 (2010)

2010년 12월 24일에 modo501 일본어판이 출시되었다.

픽사의 서브디비전 서페이스(P-Sub) 지원이 주요 토픽이었다.

또한 렌더링 속도의 대폭적인 향상도 이루어졌다.

'''modo501 신기능'''

  • Maya 등과 호환성을 위해 P-Sub라는 구식 서브디비전 서페이스가 탑재되었다.(모델링 뷰에서 Shift+Tab 키로 전환)
  • 스컬프트에 "멀티 레졸루션" 체크 박스가 추가되어, 더욱 쾌적하게 스컬프팅을 할 수 있게 되었다.
  • 렌더링 속도가 대폭 빨라졌다.(동시에 프리뷰 렌더링도 빨라졌다)
  • "RayGL"이 추가되어, 최종 화면에 가까운 상태로 작업할 수 있게 되었다.(프리뷰 렌더링 내에서 작업할 수 있는 느낌이다)
  • 스케매틱 뷰 탑재.(일명 노드 표시)
  • P-Sub 모드일 때만 "엣지 웨이트"를 사용할 수 있으며, 더욱 간단한 조작으로 모서리의 둥글림을 표현할 수 있게 되었다.
  • 모션 블러를 후처리로 표현할 수 있게 되어, 짧은 렌더링 시간으로 블러 효과를 표현할 수 있게 되었다.
  • 보이지 않는 퍼 제거 기능 탑재.(Fur material의 프로퍼티 중단의 "View Frustum Culling" 체크 박스)
  • 분할된 거대한 텍스처를 사용할 수 있게 되었다.
  • "Displacement as Bump"가 추가되어, 매우 무거운 디스플레이스먼트 매핑을 사용하지 않아도, 일반적인 범프보다 고성능의 요철 표현이 가능하게 되었다.
  • 피사계 심도 개선: "카메라" 아이템에 있는 "카메라 효과 탭" 상단에서 4번째에 "깃털의 개수"를 선택할 수 있게 되었다. 또한, 상단에서 다섯 번째에 "엣지 웨이트"를 선택할 수 있게 되어 블러의 선명도를 설정할 수 있다.
  • 안티 앨리어싱 샘플 수가 1024pixel까지 선택할 수 있게 되었다.(기존에는 256pixel까지)
  • 재질에 물체가 사라지는 듯한 효과 "디졸브량"을 설정할 수 있게 되었다.
  • 입체시 렌더링 지원.(적청 안경을 사용하여 입체적으로 볼 수 있다)
  • 재질의 앞면과 뒷면에 별도의 그라데이션을 설정할 수 있게 되었다.
  • 윤곽선 렌더링을 할 수 있게 되었다.([셰이더 트리]>[최종 컬러]>「윤곽」>「표면 경계」)
  • 컬러 피커가 커스터마이징 가능해졌고 HDR도 지원되었다.
  • 프리뷰 렌더링 윈도우에서 재질 등 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면, 현재 재질 설정값이 표시되게 되었다.
  • 메뉴 바의 "렌더" 메뉴 최하단에 "렌더 리전 툴"이 추가되었다. 이것을 선택하고 드래그하면 사각형 부분만 렌더링된다.
  • 등간격 클론: "duplicate 탭"의 "clone"에서 1개 복제 생성 > "clone" 툴 프로퍼티 중간에 있는 "between" 체크 박스에 체크 > 맨 위에 필요한 숫자를 입력하면 등간격으로 클론을 만들 수 있다.
  • COLLADA 입출력 옵션 추가


'''버그 등'''

  • 501부터 범프 시스템이 대폭 변경되어, modo401에서 modo501로 가져오면 범프가 강해지므로, modo501용으로 수정할 필요가 있었다.
  • 범프 등에 버그가 남아있어, 일부 개선되지 않았다.
  • modo 오리지널 방식의 SDS에 비해, P-SUB는 결코 뛰어난 방식이 아니다. 어디까지나 다른 소프트웨어와의 호환성을 높이는 것이다.

2. 1. 6. modo 601 (2012)

modo 601은 2012년 3월 1일에 출시되었다(일본어판은 3월 8일).[12] 이전 버전에 비해 약 14개월 만에 출시된 버전으로, 애니메이션, 캐릭터, 인물의 움직임에 중점을 둔 기능들이 대폭 추가되었다.

  • 캐릭터 애니메이션: IKinema사의 라이선스를 통해 "본(Bone)" 기능이 추가되어, 본격적인 캐릭터 애니메이션 제작이 가능해졌다. 모델링부터 애니메이션까지 modo 내에서 완결할 수 있게 되어 작업 효율성이 향상되었다.
  • 셀 셰이더: 셀 셰이더 기능이 추가되어, 채색을 포함한 애니메이션풍 렌더링이 가능해졌다.
  • 리코일(Recoil): 기존에 별도 플러그인으로 판매되던 물리 시뮬레이션 엔진 "리코일"이 modo 본체에 통합되었다. 물체 간 충돌뿐만 아니라 천의 충돌 시뮬레이션도 지원한다.
  • 텍스처 리플리케이터: 텍스처 리플리케이터 기능이 추가되었다.
  • 에어리어 라이트 시각화: 에어리어 라이트를 시각화할 수 있게 되었다. 이전에는 발광을 설정한 판 폴리곤을 겹쳐야만 시각화가 가능했다.
  • 스카이 포털: "스카이 포털" 기능이 추가되어, 외부 광원이 들어오는 실내 렌더링 시 발생하는 아티팩트를 줄일 수 있게 되었다.
  • 라운드 엣지 웨이트: 재질에 "Round Edge Widht"(라운드 엣지 웨이트)가 추가되어, SDS 상에서 비파괴적인 모서리 둥글리기(라운딩)가 가능해졌다. 실제 형상을 변경하지 않아 수정이 간편하지만, 擬似적인 모서리 둥글리기이므로 부적절한 경우가 있을 수 있다.
  • 렌더 패스: "렌더 패스"라는 도구를 통해 다양한 설정의 렌더링 결과를 비교할 수 있게 되었다.
  • 렌더 부울: "렌더 부울" 기능이 탑재되어, 비파괴적으로 단면 렌더링이 가능해졌다.
  • 리토폴로지: 리토폴로지(클린한 폴리곤 모델 재생성 기능) 전용 화면이 추가되었다. 3D 스캐너나 3DCAD에서 가져온 불량 모델을 깨끗한 메시 모델로 재구축할 수 있다.
  • 슬립 UV: "슬립 UV" 기능을 통해 폴리곤 메쉬를 움직여도 메쉬상의 UV는 변형되지 않도록 설정할 수 있다.
  • 피부/헤어 셰이더: 인간 피부와 머리카락을 위한 전용 셰이더인 스킨 셰이더와 헤어 셰이더가 새롭게 탑재되었다.
  • 적응형 서브디비전: P-sub에서도 적응형 서브디비전을 사용할 수 있게 되었다.
  • Matcap 셰이더: 광원의 영향을 받지 않는 Matcap 셰이더가 추가되어, 형상을 쉽게 파악할 수 있게 되었다. (ZBrush에 탑재된 기능과 유사하다.)
  • 렌더 디스플레이: 렌더링 결과 창이 개선되어, 이미지 후처리 및 여러 렌더링 결과를 반투명으로 겹쳐 비교하는 기능이 추가되었다.
  • Alembic 지원: Alembic 1.0 입출력 플러그인을 지원한다. (2012년 당시 최신 3D 입출력 포맷)
  • 히스토리 디포머: 히스토리 디포머가 탑재되었다.
  • 소프트 셀렉션: 폴 오프 툴에 소프트이미지 XSI 스타일의 선택 방법인 "소프트 셀렉션"이 추가되었다. 선택 영역 주변 메쉬에 거리에 따른 가중치를 설정할 수 있다.
  • 실루엣 표시: "실루엣 표시" 체크 박스를 통해 객체를 실루엣으로 표시할 수 있다.
  • Volume Output: Render Output에 Volume 전용 Output이 추가되어, Volume Depth를 통해 Depth 정보를 버퍼에서 확인할 수 있다.
  • 모서리 둥글게 폭: "모서리 둥글게 폭" 기능이 추가되어, 객체끼리 붙어 메타볼과 같은 표현을 할 수 있게 되었다.
  • 풀 레졸루션 모드: F8 키로 실행되는 "프리뷰 렌더러"에 "풀 레졸루션 모드"가 추가되어, 실제 크기까지 렌더링을 계속하고 저장할 수 있게 되었다.
  • 펜 툴 벽 모드: 펜 툴의 벽 모드가 개선되어, 벽 두께를 쓴 직후에 변경할 수 있게 되었고, 꼭짓점 숫자 표시 기능이 추가되었다.
  • 볼륨 렌더링: 구름, 연기 등의 볼륨 렌더링이 추가되었고, RealFlow의 bin 파일도 불러올 수 있게 되었다.
  • 3Dconnexion 3D 마우스 지원: 3Dconnexion의 3D 마우스를 지원하여, 뷰 조작을 빠르게 할 수 있게 되었다.


2012년 6월 19일에는 modo 601 SP2가,[12] 2012년 8월 14일에는 modo 601 SP3가 릴리스되어 많은 버그가 수정되었다.[13]

별도 판매 플러그인으로 "[http://www.luxology.com/store/CAD_Loaders_for_modo/index.aspx CAD Loaders for modo]"가 출시되어, 3DCAD 데이터(IGES, STEP, Parasolid 등)를 깨끗하게 불러올 수 있게 되었다.

2. 1. 7. MODO 701 (2013)

MODO 701은 2013년 3월 26일에 출시되었다. (일본어 프리릴리즈 버전은 2013년 4월 10일 ~ 12일 예정) 13개월 만의 메이저 릴리스이며, 이 버전부터 가격이 다소 상승했다.

The Foundry와의 합병으로 인해 로고가 "modo"에서 "MODO"로 변경되었다. 영상 계열에 강한 The Foundry사 소프트웨어와의 연동을 의식하여 이펙트(연기 표현 등) 기능이 강화되었다.
MODO 701의 주요 신기능:

  • 파티클 시뮬레이션: 이미터 등을 이용해 동적으로 파티클을 생성하는 시뮬레이션 엔진이 탑재되었다. 라이브 시뮬레이션 기능을 통해 다양한 방식으로 파티클을 발생시킬 수 있으며, 파티클 스컬프팅 및 메쉬 변환도 가능하다.
  • 레이아웃 스위처: 단축키(Ctrl+TAB)를 사용하여 모델 및 렌더링 레이아웃을 빠르게 전환할 수 있다.
  • 컨투어 툴 (등고선 툴): 비활성 항목을 잘라 단면을 커브 폴리곤으로 생성한다. 브리지 툴과 조합하여 리토폴로지 시 사용을 상정했다.
  • 브리지 툴: 여러 브리지를 한 번에 연결할 수 있게 되었다. 컨투어 툴과 조합하여 빠른 토폴로지 작업을 지원한다.
  • 토폴로지 펜: Point 모드와 Fill 모드가 추가되었다.
  • 스플릿 노멀: 엣지를 부분적으로 날카롭게 만드는 기능이다.
  • Python 스크립트 강화: modo의 명령줄 버전인 modo\_cl에 ` -console:python` 인수를 붙여 시작하면, Python 콘솔로 modo를 사용할 수 있다.
  • 애니메이션 오디오 지원: 애니메이션에 소리를 추가할 수 있게 되었다.
  • 임포턴스 샘플링: 환경 맵에서 렌더링에 큰 영향을 주는 최적 지점을 추출하는 기술이다. 몬테카를로 방법과 조합하여 더 적은 노이즈로 빠른 렌더링을 수행한다.
  • 피지컬 스카이: 기존 모델보다 더 정밀한 계산 모델로 변경되었다.
  • 렌더 프록시: 렌더링 시 동적으로 모델 데이터를 호출한다.
  • Linux 버전 (베타): Linux 버전이 베타 버전으로 출시되었다.
  • UTF-8 지원: 한자 등의 2바이트 문자를 포함한 파일명의 읽기 및 저장 시 문제를 줄였다.

2. 1. 8. MODO 801 (2014)

2014년 4월 출시.[14]

  • 노달 셰이딩: 기존의 셰이더 트리 (트리 구조 기반의 셰이더 구축) 외에, 노드 기반의 셰이더 구축이 가능해졌다. 편집은 스케매틱 뷰에서 수행한다.
  • 스냅 기능 강화.
  • 헤어 기능 강화.

2. 1. 9. MODO 901 (2015)

2015년 8월 출시되었다.[15]

지금까지 별도 판매 플러그인으로 제공되던 MeshFusion이 통합되었다.[16]

그 외 UV 관련 기능이 강화되었다.

2. 1. 10. MODO 12 (2018)

2018년 4월 초에 출시되었다.

일본어판 통상 가격은 257,040엔(세금 포함)이다.[17]

MODO 12에서는 다음과 같은 기능들이 강화되었다.[18]

  • 절차적 모델링 및 메쉬 페인트 기능 강화
  • Modo VR 리뷰 및 레이아웃
  • MeshFusion의 Surface Strips 및 Stitching 기능
  • AMD Radeon Pro Render

3. 기능

3. 1. 모델링

3. 2. 렌더링

모도의 렌더러는 물리 기반의 레이 트레이서이다.[10] 카우스틱, 분산, 스테레오스코픽 렌더링, 프레넬 효과, 서브 서피스 스캐터링, 흐릿한 굴절(예: 서리 낀 유리), 체적 조명 (연기 나는 바 효과) 및 픽사 특허 딥 섀도우와 같은 기능을 포함하고 있다.[10]

모도의 렌더러는 멀티 스레드 방식이며, 프로세서 또는 프로세서 코어가 추가될수록 거의 선형적으로 확장된다. 8코어 머신은 코어당 속도가 동일한 단일 코어 머신보다 주어진 이미지를 약 8배 빠르게 렌더링한다. 모도는 최대 32개의 코어에서 실행되며 네트워크 렌더링 옵션을 제공한다.

3. 3. 애니메이션

모도는 키 프레임 애니메이션, 리깅, 스키닝, 모션 캡처 등 다양한 애니메이션 기능을 제공한다.[12][13] 특히, modo 601부터는 본(Bone) 기능이 추가되어 본격적인 캐릭터 애니메이션이 가능해졌다. 이로 인해 모델링부터 애니메이션까지 modo 하나로 완결할 수 있게 되어 애플리케이션을 오가는 수고가 대폭 줄어들었다.

modo 601에서는 IKinema사의 라이선스를 통해 "본" 기능이 탑재되었으며, 셀 셰이더가 추가되어 채색을 포함한 애니메이션풍의 렌더링도 가능하다. 또한, 별도 플러그인으로 판매되던 물체 충돌 시뮬레이션 "리코일"이 modo 본체에 통합되었으며, 천의 충돌도 다룰 수 있게 되었다.[12]

3. 4. 기타 기능

모도는 3D 모델에 직접 텍스처를 칠하거나, 기존 메쉬의 인스턴스를 오브젝트 표면에 칠할 수 있도록 지원한다. 페인트 시스템은 사용자가 다양한 페인트 효과와 스타일을 구현하기 위해 도구, 브러시 및 잉크를 조합하여 사용할 수 있도록 한다. 3D 모델을 조각하듯이 수정하거나, 복잡한 메쉬를 단순화하여 최적화하는 기능, 규칙 기반으로 모델을 자동으로 생성하는 기능등도 제공한다.

4. 워크플로우

모도의 워크플로우는 다른 주류 3D 애플리케이션과 상당히 다르다. 마야나 3ds Max가 작업에 적합한 도구를 사용하는 것을 강조하는 반면, 모도 아티스트는 일반적으로 훨씬 적은 수의 기본 도구를 사용하고 Tool Pipe, 사용자 정의 가능한 액션 센터 및 폴오프를 사용하여 이를 결합하여 새로운 도구를 만드는 방식으로 작업한다.[8]

모도는 아티스트가 단순히 어딘가를 클릭하여 도구 또는 액션의 "피벗 포인트"를 실시간으로 선택할 수 있게 해준다.[9] 따라서 별도의 "피벗 포인트 조정" 모드를 거치지 않아도 된다. 또한 아티스트는 선택하거나 클릭한 요소에서 도구의 축 방향을 파생하도록 모도에 지시하여 별도의 "도구 축 조정" 모드의 필요성을 줄일 수 있다.

어떤 도구든 사용자 지정 가능한 폴오프를 사용하여 수정할 수 있으며, 이는 기하학적 모양에 따라 해당 도구의 영향력과 강도를 수정한다. 예를 들어 방사형 폴오프는 크기 조절이 가능한 구의 중심에 있는 요소에 현재 도구가 가장 강력하게 영향을 미치도록 하는 반면, 가장자리에 있는 요소는 거의 영향을 받지 않도록 한다. 선형 폴오프는 사용자가 선택한 선을 따라 있는 그라데이션을 기반으로 도구가 요소에 영향을 미치도록 설정할 수 있다.

5. 에디션

정식 버전 외에 교육 관계자 및 학생용 에디션과 인디 게임 개발용 "MODO indie"가 있다. MODO indie는 Steam을 통해 제공되며, 상업적 이용은 가능하지만 Steam 외 이용은 불가능하다.

6. 한국에서의 활용

7. 사용자 그룹

한국에는 럭솔로지 공인 모도 사용자 그룹이 운영되고 있다. 애플 스토어의 세미나 등을 전신으로 하여, 뜻있는 사람들에 의한 정기적인 세미나가 열리고, 더욱 modo를 효율적으로 사용할 수 있도록 스터디 그룹이 운영되고 있다.

참조

[1] 웹사이트 Foundry and Luxology Merge http://www.fxguide.c[...] fxGuide.com LLC 2012-09-25
[2] 웹사이트 Modo New Releases https://www.foundry.[...] The Foundry Visionmongers 2022-08-16
[3] 웹사이트 Luxology modo ready for Intel switch http://www.macworld.[...] International Data Group 2012-02-22
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[14] Facebook post 本日、The Foundry社よりMODO 801がリリースされました!... - MODO JAPAN GROUP https://ja-jp.facebo[...]
[15] 블로그 MODO 901 正式日本語版ご提供開始! | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ http://modogroup.jp/[...]
[16] 웹사이트 MODO 901 :: MODO JAPAN GROUP - http://modogroup.jp/[...]
[17] 웹사이트 MODO 12 恒久ライセンス(1年間メンテナンス付き) {{!}} グラフィック,MODO {{!}} 株式会社イーフロンティア直営イーフロンティアストア http://efrontier.sho[...] 2018-04-08
[18] 웹사이트 MODO JAPAN GROUP http://modogroup.jp/[...] 2018-04-08
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