생명 (게이밍)
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1. 개요
생명(Life)은 비디오 게임에서 플레이어가 게임을 진행할 수 있는 횟수를 나타내는 시스템이다. 핀볼 게임에서 유래하여, 초기 비디오 게임에서는 제한된 생명으로 최대한 많은 점수를 얻는 것을 목표로 했다. 이후, 체력, 방어, 파워 업 등의 추가와 함께 생명 관리가 전략적으로 변화했으며, 체크포인트, 시간 되감기, 퀵 타임 이벤트 등 다양한 방식으로 게임 플레이의 실수를 보완하는 시스템이 도입되었다. 액션 게임에서는 여러 개의 생명을 통해 실수를 만회할 기회를 제공하고, 롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임에서는 저장 기능을 통해 생명을 대체한다. 추가 생명(1-UP) 아이템을 통해 생명 수를 늘릴 수 있으며, 부분 유료화 게임에서는 소액 결제를 유도하는 방식으로 생명 시스템을 활용하기도 한다. 플레이어 스톡(잔기)은 플레이어의 남은 횟수를 나타내며, 실수를 통해 감소하고, 0이 되면 게임 오버가 된다. 플레이어 스톡은 플레이어 스톡제, 라이프제, 플레이어 스톡과 라이프의 병용제 등 다양한 방식으로 구현된다.
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생명 (게이밍) | |
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게임에서의 생명 | |
정의 | 게임에서 플레이어 캐릭터가 활동할 수 있는 기회 또는 횟수를 의미함 |
다른 용어 | '잔기 (일본어: 残機, 잔키)' '라이프 (영어: life)' |
특징 | |
초기 생명 수 | 게임 시작 시 주어지는 생명 수는 게임마다 다름 (일반적으로 3개에서 5개) |
생명 감소 조건 | 캐릭터가 피해를 입었을 때 함정에 빠졌을 때 특정 목표를 달성하지 못했을 때 |
게임 오버 | 모든 생명을 잃으면 게임 오버가 됨 |
생명 회복 | 게임 중 아이템 획득이나 특정 조건을 만족하면 생명 회복 가능 |
추가 생명 획득 | |
1-up | 추가 생명을 얻는 것을 의미하며, 1-up 아이템을 통해 획득할 수 있음 |
레어 아이템 | 추가 생명을 제공하는 아이템은 게임 내에서 희귀하게 등장하는 경우가 많음 |
전략적 가치 | 추가 생명 획득은 게임 진행에 있어 매우 중요한 전략적 요소임 |
게임 디자인 | |
난이도 조절 | 생명 시스템은 게임 난이도를 조절하는 중요한 요소 중 하나임 |
밸런스 | 생명 시스템은 게임의 밸런스를 맞추는 데 중요한 역할 수행 |
기타 | |
아케이드 게임 | 아케이드 게임에서는 생명이 다 떨어지면 코인을 더 넣어서 게임을 계속할 수 있음 |
콘솔 게임 | 콘솔 게임에서는 체크포인트 시스템을 통해 게임 오버 후 특정 지점에서 다시 시작할 수 있음 |
2. 역사
핀볼에서 기원된 생명 시스템은 제한된 수의 공을 가지고 플레이한다. 초창기 아케이드 게임에서는 일반적으로 3개의 생명이 주어졌으며, 플레이어는 제한된 생명으로 최대한 많은 점수를 얻는 것을 목표로 했다.[13][14] 타이토의 스페이스 인베이더(1978)는 비디오 게임에 여러 개의 생명을 도입한 초기 사례 중 하나이다.[3] 당시 생명 시스템은 플레이어가 더 많은 코인을 투입하도록 유도하여 최대 수익을 낼 수 있게 하는 상업적인 목적도 있었다.[4]
시간이 지나면서 체력, 방어력 및 기타 속성, 파워 업 등의 요소가 도입되면서 플레이어 캐릭터의 생명 관리는 더욱 전략적인 요소가 되었다.[2] 최근에는 게임 오버 대신 체크포인트에서 다시 시작하거나, 페르시아의 왕자: 시간의 모래처럼 시간을 되감거나, 배트맨: 아캄 어사일럼과 같이 QTE를 통해 플레이어의 실수를 보완하는 시스템이 등장하고 있다.[4]
플레이어 스톡은 자기의 남은 수를 가리키며, 속칭 "잔기" 또는 "기수" 등으로 불린다. 실수하면 감소하며, "죽는다"라는 표현이 사용되기도 한다. 게임 중 스코어나 아이템 등으로 플레이어 스톡이 증가하는 것을 "'''익스텐드'''" 또는 "'''1UP'''"이라고 부른다.
게임의 사양은 다음 조합에 따라 결정된다.
종류 | 설명 |
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플레이어 스톡제 | 실수를 하면 자기가 1개 줄어들고, 플레이어 스톡이 0이 되면 게임 오버가 된다. |
라이프제 | 데미지를 받으면 라이프가 줄어들고, 라이프를 모두 잃으면 게임 오버가 된다. |
플레이어 스톡 · 라이프 병용제 | 플레이어 스톡제와 라이프제를 결합한 것이다. 데미지를 받으면 라이프가 줄어들고, 라이프를 모두 잃으면 미스가 된다. 실수를 하면 자기가 1개 줄어들지만, 라이프는 회복된다. 스톡이 0이 되는 시점에 라이프를 모두 잃으면 게임 오버가 된다. |
액션 게임에서는 플레이어가 여러 개의 목숨을 가지고 게임을 시작하며, 게임 내에서 추가 목숨을 얻을 수 있는 경우가 많다. 롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임에서는 일반적으로 한 번의 생명만 주어지지만, 저장된 게임을 다시 불러올 수 있는 기능을 제공한다.[5][6] 여러 개의 목숨은 플레이어가 과감한 시도를 하거나 시행 착오를 통해 전략을 익힐 수 있도록 돕는 역할을 한다. 추가 목숨 획득은 플레이어에게 추가적인 보상 동기를 부여한다.[7]
3. 사용법
현대에 들어 캔디 크러쉬 사가와 같은 일부 부분 유료화 게임에서는 생명 시스템을 통해 소액 결제를 유도하기도 한다. 이러한 게임에서 플레이어는 레벨을 통과하지 못하면 생명을 잃게 되지만, 모든 생명을 잃어도 게임 오버가 되지 않고 일정 시간 동안 게임을 할 수 없게 된다. 생명은 몇 분 또는 몇 시간 후에 자동으로 재생성된다. 플레이어는 생명이 회복될 때까지 기다리거나, 다른 활동을 통해 생명을 회복하거나, 아이템을 구매하여 즉시 생명을 회복할 수 있다.
플레이어 스톡은 자기의 남은 수를 가리키며, "잔기" 또는 "기수" 등으로 불린다. 게임 중 실수로 인해 감소하며, "죽는다"라는 직접적인 표현이 사용되는 경우가 많다.
대부분의 경우 다음 조합에 따라 게임의 사양이 결정된다.종류 설명 플레이어 스톡제 실수를 하면 자기가 1개 줄어들고, 플레이어 스톡이 0이 되면 게임 오버가 된다. 라이프제 데미지를 받으면 라이프가 줄어들고, 라이프를 모두 잃으면 게임 오버가 된다. 플레이어 스톡 · 라이프 병용제 플레이어 스톡제와 라이프제를 결합한 것. 데미지를 받으면 라이프가 줄어들고, 라이프를 모두 잃으면 미스가 된다. 실수를 하면 자기가 1개 줄어들지만, 라이프는 회복된다. 스톡이 0이 되는 시점에 라이프를 모두 잃으면 게임 오버가 된다.
3. 1. 추가 생명 (1-UP)
'''추가 생명''' 또는 '''1-UP'''은 플레이어 캐릭터의 생명 수를 증가시키는 비디오 게임 아이템이다.[9] 1-UP의 형태는 게임마다 다르지만, 일반적으로 얻기 어려운 희귀 아이템으로 등장한다. "1-UP"이라는 용어는 슈퍼 마리오 브라더스에서 처음 사용되었으며, 이후 다양한 게임에서 널리 사용되게 되었다.[10]
일부 게임에서는 특정 조건을 만족하면 여러 개의 1-UP을 획득할 수 있는 "1-UP 루프"라는 버그가 존재하기도 한다.[11] 예를 들어, 체크포인트와 다음 체크포인트 사이에서 두 개 이상의 1-UP을 얻고, 캐릭터를 죽게 하여 첫 번째 체크포인트부터 다시 시작하여 한 생명당 순 이득을 얻는 방식이다. 이 절차는 원하는 만큼의 생명을 얻기 위해 반복될 수 있다.[11]
플레이어 스톡은 자기의 남은 수를 가리키며, "잔기" 또는 "기수" 등으로 불린다. 게임 중 실수로 인해 감소하며, "죽는다"라는 직접적인 표현이 사용되는 경우가 많다. 게임 중에 스코어나 아이템 등으로 플레이어 스톡이 증가하는 것을 "익스텐드" 또는 "1UP" (원업, 원냅, 이치 업 등. 호칭은 다양함)이라고 부른다.
4. 플레이어 스톡 (잔기)
플레이어 스톡은 핀볼의 구조에서 기원되었으며, 제한된 수의 생명(보통 3개)은 아케이드 게임에서 일반적인 기능으로 되었다. 대한민국에서는 플레이어의 남은 생명 수를 '잔기' 또는 '기수'라고 부르기도 한다. 실수를 하거나 피해를 입으면 잔기가 감소하며, 잔기가 0이 되면 게임 오버가 된다. 게임 내에서 점수나 아이템 획득을 통해 잔기를 늘리는 것을 '익스텐드' 또는 '1UP'이라고 한다.[13][14]
4. 1. 플레이어 스톡 시스템의 종류
플레이어 스톡은 자기의 남은 수를 가리키며, 속칭 "잔기" 또는 "기수" 등으로 불린다. 게임 플레이 중 실수로 인해 감소한다. 실수를 했을 때(비록 진짜 사망이 아니더라도) "죽는다"라는 직접적인 표현이 사용되는 경우가 많다.[13][14]게임 중에 스코어나 아이템 등으로 플레이어 스톡이 증가하는 것을 '''익스텐드''' 또는 '''1UP'''(원업, 원냅, 이치 업 등. 호칭은 다양함)이라고 부른다.
대부분의 경우 다음 조합에 따라 게임의 사양이 결정된다.
종류 | 설명 |
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플레이어 스톡제 | 실수를 하면 잔기가 1개 줄어들고, 플레이어 스톡이 0이 되면 게임 오버가 된다. 게임 시작 시 1크레딧당 스톡 수는 3인 것이 일반적이지만, 이는 핀볼이 3볼 제였던 것에 기인한다(게임에 따라 옵션으로 플레이어 스톡 수를 증감할 수 있는 것도 있다). 게임에 따라 방어 수단 등으로 인해 일정 시간(또는 일정 횟수) 실수를 방지할 수 있는 게임이나, 특정 조건에 의해 플레이어 스톡이 몇 개가 있든 즉시 게임 오버가 되는 "즉사"가 채용된 게임도 있다. |
라이프제 | 데미지를 받으면 라이프가 줄어들고, 라이프를 모두 잃으면 게임 오버가 된다. 플레이어 스톡제와 마찬가지로, 게임에 따라 방어 수단 등으로 인해 일정 시간(또는 일정 횟수) 라이프 감소를 방지할 수 있는 것도 있다. 또한, 특정 조건(구멍에 떨어짐 · 특정 트랩에 걸림 · 제한 시간이 다 됨 등)에 의해, 순식간에 라이프가 없어지는 "즉사"가 채용된 게임도 있다. |
플레이어 스톡 · 라이프 병용제 | 플레이어 스톡제와 라이프제를 결합한 것. 데미지를 받으면 라이프가 줄어들고, 라이프를 모두 잃으면 미스가 된다. 실수를 하면 자기가 1개 줄어들지만, 라이프는 회복된다. 스톡이 0이 되는 시점(일부 게임에서는 1이 되는 시점)에 라이프를 모두 잃으면 게임 오버가 된다. 이 경우에도, 특정 조건에 의해 순식간에 라이프나 플레이어 스톡이 없어지고 즉시 미스 · 즉시 게임 오버가 되는 "즉사"가 채용된 게임도 있다. |
참조
[1]
간행물
The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Chance
Imagine Media
1996-03
[2]
서적
Video Game Design Revealed
https://books.google[...]
Cengage Learning
2014-12-19
[3]
서적
Guinness World Records Gamer's Edition 2015 Ebook
https://books.google[...]
Guinness World Records
2014-11-06
[4]
서적
Level Up! The Guide to Great Video Game Design
https://books.google[...]
John Wiley & Sons
2014-12-19
[5]
서적
Fundamentals of Game Design
https://books.google[...]
New Riders
2014-12-19
[6]
서적
Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games
https://books.google[...]
CRC Press
2014-12-19
[7]
서적
Game Design: Theory and Practice, Second Edition
https://books.google[...]
Jones & Bartlett Learning
2014-12-19
[8]
문서
NES Cheats - Contra Wiki Guide - IGN
https://www.ign.com/[...]
2021-06-01
[9]
서적
The Parent's Guide to Video Games - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz
https://books.google[...]
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2011-10-07
[10]
서적
The Videogame Style Guide and Reference Manual
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Power Play Publishing
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[11]
간행물
The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: One-up Loop
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[12]
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The Videogame Style Guide and Reference Manual
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Lulu.com
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[13]
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2014-12-19
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