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인터랙티브 아트

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1. 개요

인터랙티브 아트는 관람객의 참여를 통해 작품의 내용이나 형태가 변화하는 예술 형태를 의미한다. 기원전 5세기의 작품에서부터 시작하여, 20세기 초 마르셀 뒤샹의 작품 등을 거치며 발전해왔다. 1960년대에는 예술가의 독점적인 창작 권한에 대한 반발과 함께 관객 참여를 중시하는 경향이 나타났고, 1970년대에는 비디오와 위성 기술을 활용한 실험이 이루어졌다. 1990년대 컴퓨터 기술의 발달로 인터랙티브 아트는 더욱 발전하여, 설치 미술, 인터랙티브 건축, 영화 등 다양한 형태로 나타나고 있다. 인터랙티브 아트 관련 주요 도구로는 와이어링, 아두이노, 맥스/MSP 등이 있으며, 아르스 일렉트로니카상, SIGGRAPH 등의 행사와 CAiiA와 같은 연구 기관을 통해 발전하고 있다.

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인터랙티브 아트
인터랙티브 아트
관객이 트리거를 통해 로봇을 상호작용시키는 데이비스 로봇
관객이 트리거를 통해 로봇을 상호 작용시키는 데이비스 로봇 (2004)
분야뉴 미디어 아트
종류시각 예술
범위설치 미술
조각
건축
영화
공연 예술
관련 용어몰입형 아트
참여형 아트
반응형 아트
제너레이티브 아트
비디오 게임
사운드 아트
로보틱 아트
상세 정보
설명인터랙티브 아트는 관람객의 참여를 유도하고 그에 반응하는 예술 형태이다.
특징관람객의 행동에 따라 작품이 변화하거나 반응하는 것이 특징이다.
기술컴퓨터
센서
액추에이터
소프트웨어
형태설치 미술
조각
건축
영화
공연 예술
가상 현실
증강 현실
미디어 아트
목적관람객의 적극적인 참여 유도
예술과 기술의 융합
새로운 예술적 경험 제공
역사
초기1920년대
발전1960년대 이후 컴퓨터 기술 발전과 함께 발전
주요 작가미야지마 다쓰오
로이 애스콧
테오도르 넬슨
예시
작품1922년 카렐 차페크의 희곡 로섬의 유니버설 로봇
몰리 & 폴 커티스 '기능적 신경증적 유머'(1981)
마이클 나이마 - 키네토그래피
데이비드 로크스비 - '정원'(1973)
다니엘 로진 - '나무 거울' (1999)
에두아르도 카츠 - '생체 예술'
케네스 린제이 - '반응하는 환경'
히슬리 + 예작 - '글로우 코드'
짐 캠벨 - '그림자 13'
카밀 루 - 'The Installation'
크리스 밀크 - 'The Treachery of Sanctuary'
팀 화이트 소블 - 'The Pool'
스콧 스나이브 - '바운스'
라파엘 로자노 헤머 - '펄스 룸'
낸시 프로브 - '다이아몬드 와이즈'
론 뮤엑 - 극사실주의 조각

2. 역사

인터랙티브 아트의 개념은 고대 그리스 시대까지 거슬러 올라가며, 관객의 행위를 통해 완성되는 예술에 대한 초기 기록이 존재한다. 플리니우스는 파라시오스와 제욱시스의 미술 경연 이야기를 통해 이러한 개념을 시사했다.

현대적인 의미의 인터랙티브 아트는 20세기 초 마르셀 뒤샹과 같은 예술가들이 관객의 직접적인 조작이나 경험을 요구하는 작품을 선보이며 그 기반을 마련했다.[6] 이후 1960년대에는 예술가의 절대적인 권위에 대한 비판적 시각과 함께 관객의 참여를 중시하는 경향이 강해지면서 인터랙티브 아트가 본격적으로 주목받기 시작했다. 로이 애스콧 등이 이러한 흐름을 대표하는 작가로 꼽힌다.[7][8]

1970년대에는 비디오위성과 같은 새로운 기술이 도입되어 실시간 상호작용 실험이 이루어졌으며, 고든 파스크의 '대화 이론'(Conversation Theoryeng)과 같이 상호작용성에 대한 이론적 논의도 활발해졌다.[9][10]

컴퓨터 기술이 비약적으로 발전한 1990년대 이후 인터랙티브 아트는 더욱 대중화되고 그 영역을 확장했다. 관객과 기계 간의 상호작용을 통해 각기 다른 경험을 제공하는 작품들이 주류를 이루게 되었고, 박물관갤러리에서도 인터랙티브 아트 전시가 활발하게 열리기 시작했다.[5][11] 최근에는 기술 발전과 더불어 예술, 건축, 디자인 등 다양한 분야가 융합되는 경향을 보이며, 증강 현실, 로봇 공학, 네트워크 기술 등을 활용한 새로운 형태의 인터랙티브 아트가 지속적으로 등장하고 있다.


2. 1. 고대

새로운 미디어 아티스트이자 이론가인 모리스 베나윤에 따르면, 인터랙티브 아트의 첫 번째 사례는 기원전 5세기에 플리니우스가 묘사한 파라시오스와 제욱시스의 미술 경연에서 찾아볼 수 있다. 제욱시스가 파라시오스가 그린 커튼을 실제 커튼으로 착각하고 걷으려 했던 사건인데, 이 작품은 제욱시스의 행위를 통해 비로소 완성되었으며 그의 참여 없이는 존재할 수 없었다. 즉, 제욱시스는 자신의 행위를 통해 파라시오스 작품의 일부가 된 것이다. 이는 인터랙티브 아트의 특징이 단순히 컴퓨터 기술 활용에만 있는 것이 아니라, 제시된 "상황"의 질과 의미 부여 과정에 "타자"(관객)의 참여가 핵심임을 보여준다.

보다 현대적인 초기 사례로는 1920년대에 제작된 마르셀 뒤샹의 "회전 유리판"(Rotoreliefs프랑스어)을 들 수 있다. 이 작품은 관람자가 직접 기계를 작동시키고 약 1m 거리에서 회전하는 판을 보며 착시 현상을 경험하도록 유도했다.[6]

2. 2. 20세기 초

인터랙티브 아트의 가장 초창기 예 중 일부는 1920년대 초에 만들어졌다. 그 예로는 마르셀 뒤샹의 "회전 유리판"이 있다. 이 작품은 관람자가 기계를 켜고 1m 거리에 서서 착시 현상을 볼 수 있도록 했다.[6]

2. 3. 1960년대 이후

인터랙티브 아트의 현재 개념은 1960년대에 부분적으로 정치적인 이유로 더욱 활발하게 논의되기 시작했다. 당시 많은 사람들은 예술가만이 작품의 유일한 창작 권한을 갖는 기존 방식에 의문을 제기했다. 이러한 생각을 가진 예술가들은 관객에게 창작 과정의 일부를 제공하고자 했다. 초기 사례로는 1960년대 초 로이 애스콧의 "변화하는 그림"을 들 수 있다. 예술 비평가 프랭크 포퍼는 애스콧을 "완전한 관람객 참여를 호소한 최초의 예술가 중 한 명"이라고 평가했다.[7] 이러한 관점 외에도, 상호작용과 참여가 창작 과정에서 긍정적인 역할을 한다는 인식이 확산되었다.[8]

1970년대에 들어 예술가들은 비디오위성 같은 새로운 기술을 활용하여 비디오와 오디오의 실시간 전송을 통해 라이브 공연과 상호작용을 실험하기 시작했다.[9] 이 시기 고든 파스크는 시스템 내 참여자 간의 역동적인 정보 교환을 강조하는 "대화 이론"을 제시했다. 사용자와 시스템 간의 양방향 대화라는 개념은 예술가들이 상호작용성에 대해 생각하는 방식에 영향을 미쳤다.[10]

1990년대에는 컴퓨터 기반의 상호작용성이 등장하면서 인터랙티브 아트는 중요한 예술 현상으로 자리 잡았다. 이와 함께 새로운 종류의 예술 경험이 나타났다. 관객과 기계는 이제 각 관객을 위한 독특한 작품을 만들기 위해 더욱 쉽게 협력할 수 있게 되었다.[5] 1990년대 후반부터 박물관과 갤러리들은 인터랙티브 아트를 전시회에 점점 더 많이 포함시키기 시작했으며, 때로는 이 형식만을 위한 전체 전시를 기획하기도 했다.[11] 이러한 경향은 오늘날까지 이어지고 있으며, 디지털 미디어를 통한 소통이 증가함에 따라 더욱 확장되고 있다.

최근 10~15년 동안 특정 예술가와 건축가의 관심사가 결합되면서 새로운 하이브리드 분야가 만들어졌다. 학문적 경계가 흐려지고, 많은 건축가와 인터랙티브 디자이너가 전자 예술가들과 협력하여 새롭고 맞춤화된 인터페이스와 사용자 입력(예: 시선 추적, 대체 센서, 음성 분석 등) 획득 기술을 발전시키고 있다. 또한 정보 표시를 위한 형태와 도구(예: 비디오 프로젝터를 이용한 비디오 프로젝션, 레이저, 로봇 공학 및 메카트로닉스 액추에이터, LED 조명 등), 인간-인간 및 인간-기계 통신 방식(예: 인터넷 및 기타 통신망 활용), 그리고 인터랙티브 시스템을 위한 사회적 맥락(예: 실용적 도구, 형식적 실험, 게임 및 엔터테인먼트, 사회 비판, 정치적 해방) 개발에도 힘쓰고 있다.

2. 4. 1970년대

1970년대에는 예술가들이 비디오위성 같은 새로운 기술을 활용하기 시작했다. 이 기술들을 통해 비디오와 오디오를 실시간으로 방송하면서, 라이브 공연과 관객과의 상호작용을 실험하는 작품들이 등장했다.[9] 이 시기에는 고든 파스크가 "대화 이론"(Conversation Theoryeng)을 제시하기도 했다. 이 이론은 시스템 안에서 참여하는 사람들 사이에 정보가 활발하게 오가는 것을 중요하게 다룬다. 사용자(관객)와 시스템(작품) 사이의 이러한 양방향 대화라는 개념은 이후 예술가들이 상호작용성을 어떻게 이해하고 작품에 적용할지에 영향을 미쳤다.[10]

2. 5. 1990년대 이후

1990년대에 컴퓨터 기반의 상호 작용성이 등장하면서 인터랙티브 아트는 중요한 예술 경향으로 부상했다. 이 시기에는 새로운 종류의 예술 경험이 가능해졌는데, 관객과 기계가 서로 대화하며 각 관객에게 맞춰진 독특한 작품을 만들어내는 것이 더욱 용이해졌다.[5] 1990년대 후반부터는 박물관갤러리에서도 인터랙티브 아트를 적극적으로 수용하기 시작했다. 관련 전시가 늘어났고, 일부 기관에서는 인터랙티브 아트만을 주제로 한 전시를 열기도 했다.[11] 이러한 경향은 오늘날까지 이어지고 있으며, 디지털 미디어를 통한 소통이 활발해지면서 더욱 확장되는 추세이다.

최근 10~15년(대략 2000년대 후반 이후) 동안에는 특정 예술가와 건축가들의 관심사가 결합하면서 새로운 하이브리드 분야가 생겨났다. 학문 간의 경계가 흐려지면서 건축가, 인터랙티브 디자이너, 전자 예술가들이 협력하는 사례가 늘고 있다. 이들은 새롭고 맞춤화된 인터페이스를 개발하고, 사용자 입력을 받아들이는 기술(예: 대체 센서, 음성 분석 등)을 발전시키는 데 기여하고 있다. 또한 정보를 표현하는 방식(비디오 프로젝터를 이용한 비디오 프로젝션, 레이저, 로봇 공학 및 메카트로닉스 액추에이터, LED 조명 등)과 인간-기계 간 소통 방식(인터넷 및 기타 통신망 활용)도 다양해지고 있다. 이러한 기술 발전은 인터랙티브 시스템이 실용적인 도구, 예술적 실험, 게임 및 엔터테인먼트, 사회 비판, 정치적 메시지 전달 등 다양한 사회적 맥락에서 활용될 수 있는 기반을 마련해주었다.

3. 형태

인터랙티브 아트에는 다양한 형태가 존재한다. 이러한 형태는 인터랙티브 댄스, 음악, 심지어 드라마까지 다양하다.[14] 컴퓨터 시스템과 기술 등 새로운 기술의 발달은 새로운 종류의 인터랙티브 아트를 가능하게 했다.[15] 이러한 인터랙티브 아트의 예로는 설치 미술, 인터랙티브 건축, 인터랙티브 영화, 인터랙티브 스토리텔링 등이 있다. 참여자의 존재를 전제한다는 점에서 퍼포먼스 아트와도 깊은 관련이 있다.[16]

4. 주요 도구


  • 와이어링(Wiring) – 프로그래밍 언어, 통합 개발 환경(IDE), 싱글 보드 마이크로 컨트롤러로 구성된 최초의 오픈 소스 소프트웨어 전자 프로토타입 플랫폼이다. 2003년에 에르난도 바라간(Hernando Barragán)이 개발했으며, 아두이노(Arduino)라는 이름으로 대중화되었다.
  • 아두이노(Arduino) – 인터랙티브 객체 및 설치를 위한 물리 컴퓨팅/전자 툴킷
  • I-CubeX – 인터랙티브 미디어를 위한 센서, 액추에이터 및 인터페이스
  • 맥스/MSP(Max/MSP) – 인터랙티브 미디어를 위한 프로그래밍 언어
  • 프로세싱(Processing) – 많은 인터랙티브 아트 프로젝트에 사용됨
  • 오픈프레임웍스(OpenFrameworks) – 프로세싱과 유사한 오픈 소스 도구로, 많은 인터랙티브 프로젝트에 사용됨
  • 퓨어 데이터(Pure Data) – 인터랙티브 컴퓨터 음악 및 멀티미디어 작품을 위한 오픈 소스 소프트웨어 프로그래밍 언어
  • 터치디자이너(TouchDesigner) – 실시간 렌더링 인터랙티브 멀티미디어 콘텐츠를 위한 노드 기반 비주얼 프로그래밍 언어

5. 관련 기관 및 행사

인터랙티브 아트는 전 세계의 다양한 기관과 행사를 통해 접할 수 있다. 세계적으로 다양한 축제전시회, 전문 연구 기관들이 인터랙티브 아트를 다루고 있다.[7][8][9][10]

이러한 전문 행사나 연구 기관 외에도, 많은 박물관과 갤러리들이 인터랙티브 아트를 적극적으로 수용하고 전시하고 있다.[11] 예를 들어, 도쿄의 NTT 인터커뮤니케이션 센터는 인터랙티브 아트 작품을 전시하는 대표적인 공간 중 하나이다.[4] 런던내셔널 갤러리, 테이트, 빅토리아 앨버트 박물관, 런던 과학 박물관과 같은 주요 박물관들은 인터랙티브 기술을 활용한 교육 자료나 관람객용 MP3 플레이어 등을 도입하며 이 분야의 초기 수용자 역할을 했다.

최근에는 인터랙티브 건축이라는 형태로 발전하여, 건물 외관, 로비, 공항 등 대규모 공공 공간에도 인터랙티브 아트가 설치되고 있다.

5. 1. 국제 행사

인터랙티브 미디어 아트 분야에서는 세계적으로 중요한 여러 축제와 전시회가 열리고 있다. 대표적인 예로 아르스 일렉트로니카상(Prix Ars Electronica)을 들 수 있는데, 이는 기술 기반의 뛰어난 인터랙티브 아트 작품을 선정하여 시상하는 주요 연례 공모전이자 전시회이다. 이 외에도 다음과 같은 행사들이 국제적으로 알려져 있다.

  • SIGGRAPH: 컴퓨팅 기계 협회(ACM)의 컴퓨터 그래픽스 및 인터랙티브 기술 분과에서 주최하는 행사로, 인터랙티브 아트 분야도 다룬다.
  • ISEA (International Symposium on Electronic Art, 국제 전자 예술 심포지엄)
  • DEAF (Dutch Electronic Art Festival, 네덜란드 전자 예술 축제)
  • Transmediale (독일)
  • 전자 언어 국제 페스티벌 (Electronic Language International Festival, 브라질)
  • AV 페스티벌 (영국)
  • Experimenta: 1986년 오스트레일리아 멜버른에서 설립된 기관으로, 미디어 아트와 디지털 아트의 진흥을 위한 행사를 개최한다. Experimenta 공식 웹사이트

5. 2. 연구 기관

인터랙티브 아트 분야의 연구를 위해 특별히 설립된 대표적인 기관으로는 CAiiA(Center for Advanced Inquiry in the Interactive Arts)가 있다. CAiiA는 1994년 로이 애스콧에 의해 웨일스 뉴포트 대학교에 처음 세워졌으며, 인터랙티브 아트 분야에서는 최초로 박사 및 박사후 연구 과정을 제공하는 연구 센터였다. 2003년에는 플리머스 대학교로 이전하여 현재 플래니터리 콜레기움(Planetary Collegium)의 핵심적인 역할을 담당하고 있으며, 베이징, 밀라노, 취리히에도 지부를 두고 있다.

또한, 1986년 오스트레일리아 멜버른에서 설립된 Experimenta http://www.experimenta.org는 미디어 아트와 디지털 아트의 진흥을 도모하는 중요한 기관이다.

SIGGRAPH(컴퓨팅 기계 협회의 그래픽 특별 관심 그룹) 역시 인터랙티브 아트 분야를 다루는 주요 학술 행사 중 하나로 꼽힌다.

참조

[1] 웹사이트 Chambre à Musique http://www.ludicart.[...]
[2] 간행물 The intangible material of interactive art: agency, behavior and emergence 2015-12-21
[3] 서적 Digital Art Thames & Hudson Inc 2003
[4] 웹사이트 Boundary Functions http://snibbe.com/pr[...]
[5] 간행물 "Living laboratories for interactive art"
[6] 서적 Digital Art Thames & Hudson Inc 2003
[7] 서적 From Technological to Virtual Art MIT Press 2007
[8] 간행물 "On creative engagement"
[9] 서적 Digital Art Thames & Hudson Inc 2003
[10] 서적 "Gordon Pask's Cybernetic System: Conversations After the End of the Mechanical Age" MIT Press 2016
[11] 서적 Digital Art Thames & Hudson Inc 2003
[12] 웹사이트 10.000 Moving Cities – Same but Different, AR (Augmented Reality) Multiplayer Game, Art Installation, 2018 http://marclee.io/en[...] Marc Lee 2018-12-26
[13] 문서 "De l'interaction à la démocratie. Vers un art génératif post-digital" http://www.bolognini[...]
[14] 간행물 A model for interactive art https://www.cs.cmu.e[...]
[15] 간행물 A model for interactive art
[16] 서적 Digital Performance A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation MIT Press



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