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컴퓨터 스페이스

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1. 개요

컴퓨터 스페이스는 1971년 너팅 어소시에이츠가 출시한 상업용 아케이드 비디오 게임으로, 비디오 게임 산업의 시작을 알린 작품이다. 이 게임은 1962년 매사추세츠 공과대학교에서 개발된 2인용 우주선 대전 게임인 스페이스워!의 영향을 받아 제작되었으며, 우주선을 조종하여 비행 접시를 격추하는 내용의 1인용 게임으로 시작하여, 2인용 모드도 추가되었다. 컴퓨터 스페이스는 상업적인 성공을 거두었으나, 조작의 어려움과 당시 비디오 게임에 대한 낮은 인지도로 인해 대중적인 인기를 얻는 데는 실패했다. 하지만, 아타리 설립과 퐁 개발로 이어진 경험을 제공했으며, 이후 스페이스 인베이더, 아스테로이드 등 여러 게임 개발자에게 영감을 주었다.

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컴퓨터 스페이스 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
개요
1인용 컴퓨터 스페이스 캐비넷
1인용 캐비넷
장르우주 전투 시뮬레이션
모드싱글 플레이어
멀티플레이어
플랫폼아케이드
개발
개발사시지기 엔지니어링
디자이너놀런 부슈널
테드 대브니
출시
출시일1971년 11월/12월
출시 지역북미
기타
시스템 기판트랜지스터-트랜지스터 로직
판매량1500대
특징세계 최초의 아케이드식 텔레비전 게임

2. 역사적 배경

1970년대 초, 비디오 게임은 주로 연구 기관과 대기업에서 컴퓨터를 다루는 프로그래머와 기술자들이 즐기는 신기한 오락거리였다. 1962년 매사추세츠 공과대학교의 스티브 러셀 등은 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(DEC)의 PDP-1을 위해 ''스페이스워!''를 만들었다. 이 게임은 미국 내 여러 학술 기관에 복제되어, 단일 연구소를 벗어나 이용 가능했던 최초의 비디오 게임이 되었을 것이다.

''스페이스워!''는 1960년대 프로그래밍 커뮤니티에서 큰 인기를 얻었지만, 컴퓨터의 높은 가격 때문에 널리 보급되지는 못했다. 유타 대학교 공학도였던 놀런 부시넬은 PDP 시리즈의 PDP-1용 컴퓨터 게임 프로그램 『스페이스워!』를 보고 아케이드 게임 개발을 시작했다. 유타 대학교 재학 중 『여우와 거위』를 제작했지만, 컴퓨터가 매우 비싸 채산성이 맞지 않아 시판은 보류했다.

부시넬은 1970년 반도체 가격이 급격히 하락하자, 둘째 딸의 방을 작업실로 개조하고 컴퓨터 제작에 매달렸다. 그는 SF를 좋아하여 Syzygy(시지기, 천체 정렬)라는 회사를 창업하고 암펙스의 동료인 테드 더브니, 래리 브라이언과 함께 너팅 어소시에이츠사로 이직하여 게임을 발매하게 되었다.

2. 1. '스페이스워!'의 영향

매사추세츠 공과대학교(MIT)의 프로그래밍 커뮤니티에서 스티브 러셀 등이 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(DEC)의 PDP-1을 위해 만든 ''스페이스워!''는 2인용 우주선 대전 게임이었다. 이 게임은 별들의 배경 속에서 2차원 평면상의 별의 중력장 안에서 기동하며 두 우주선 간의 공중전을 벌이는 방식이었다. ''스페이스워!''는 1960년대 소규모 프로그래밍 커뮤니티에서 큰 인기를 얻었으며, 당시의 다른 미니컴퓨터와 메인프레임 컴퓨터에서 널리 재현되었고, 나중에는 초기 마이크로컴퓨터 시스템으로 이식되었다.

유타 대학교에서 공부하던 놀런 부시넬은 오락실에서 아르바이트를 하며 아케이드 게임과 친해졌다. 그는 스탠퍼드 대학교 인공 지능 프로젝트에서 일하는 연구원 짐 스타인에게서 연구소의 PDP-6에서 ''스페이스워!''가 돌아간다는 것을 알게 되었고, 그와 함께 게임을 했다. 부시넬은 ''스페이스워!''의 아케이드 버전이 매우 인기가 있을 것이라고 믿었지만, 게임을 실행할 수 있는 컴퓨터의 높은 가격 때문에 경제적으로 실현 가능하지 않다고 생각했다. 그러나, 반도체 가격이 급격히 하락하면서, 부시넬은 아케이드 게임 개발의 꿈을 다시 꾸게 되었다. 그는 암펙스사의 동료인 테드 더브니, 래리 브라이언과 함께 Syzygy(시지기, 천체 정렬)라는 회사를 창업하고 너팅 어소시에이츠사로 이직하여 마침내 게임을 발매하게 되었다.

3. 개발 과정

유타 대학교 공학부 학생이었던 놀런 부시넬은 오락실에서 아르바이트를 하며 아케이드 게임에 대한 경험을 쌓았다. 그는 시카고 코인의 ''스피드웨이''(1969)와 같은 전기 기계식 게임을 통해 게임 사업 운영 방식을 이해하게 되었다. 암펙스에서 근무하던 중, 반도체 가격 하락으로 컴퓨터 게임 개발을 본격적으로 추진할 수 있게 되었다.

부시넬은 스탠퍼드 대학교 인공 지능 프로젝트에서 일하는 연구원 짐 스타인을 통해 PDP-6에서 ''스페이스워!''가 실행되는 것을 알게 되었고, 직접 게임을 체험했다. 그는 ''스페이스워!''의 아케이드 버전이 인기를 끌 것이라고 확신했지만, 당시 컴퓨터 가격으로는 경제성이 없다고 판단했다. 그러나 1970년 봄, 달러에 불과한 데이터 제너럴 노바 컴퓨터 광고를 보고 아이디어를 다시 떠올렸다. 그는 여러 게임을 동시에 실행할 수 있는 시스템을 구축하면 경제성이 있을 것이라고 생각했다.

부시넬은 암펙스 동료 테드 댑니와 함께 프로토타입 설계에 착수했다. 1970년 여름 동안 게임 개발 계획을 세우고, 초가을에는 컴퓨터 프로그래머 래리 브라이언이 합류했다. 부시넬과 댑니는 브라이언이 명명한 시지기(천체 정렬)에 각각 100달러를 투자했다.

3. 1. 기술적 어려움과 해결

초기에는 데이터 제너럴 노바 컴퓨터를 사용하여 게임을 개발하려 했으나, 이 컴퓨터는 여러 게임을 동시에 실행하고 화면을 빠르게 갱신하기에는 성능이 부족했다. 서브루틴을 특수 하드웨어로 대체하여 컴퓨터 부하를 줄이려는 시도도 있었지만, 충분하지 않았다. 결국, 1970년 11월 말, 부시넬은 노바 기반 프로젝트를 포기하기로 결정했다.

이후 부시넬은 컴퓨터 없이 하드웨어만으로 화면의 비디오 신호를 조작하는 방법을 고안했고, 이를 통해 게임의 일부 기능을 처리할 하드웨어 구성 요소를 구축하는 아이디어를 떠올렸다. 1971년 1월, 부시넬과 테드 댑니는 맞춤형 하드웨어 설계를 시작하여 화면에 점을 움직이는 데 성공했다.

맞춤형 하드웨어는 노바 컴퓨터만큼 강력하지 않았기 때문에, 게임 플레이를 수정해야 했다. 원래 스페이스워!는 중앙 별의 중력장을 중심으로 하는 2인용 공중전 게임이었지만, 《컴퓨터 스페이스》는 플레이어가 열린 공간에서 두 대의 컴퓨터 제어 우주선과 싸우는 1인용 게임으로 변경되었다.

3. 2. 너팅 어소시에이츠와의 협력

부시넬은 천체 정렬(Syzygy)이라는 회사를 창업하고, 암펙스의 동료인 테드 더브니, 래리 브라이언과 함께 너팅 어소시에이츠로 이직하여 마침내 게임을 발매하였다. 너팅은 게임 제조에 동의했을 뿐만 아니라 부시넬을 수석 엔지니어로 고용했다. 시지기 엔지니어링은 너팅이 프로토타입을 구축하고 게임을 제조할 공간을 제공하기로 했지만, 게임 소유권은 유지했다. 시지기는 판매된 각 캐비닛의 5%를 받았다. 부시넬은 너팅에서의 새로운 직업과 개념적으로 분리하기 위해 ''코스믹 컴뱃''에 정규 근무 시간 외에 생산에 들어갈 때까지 참여하여, 너팅이 나중에 게임 제작에 사용된 시간이나 자재 비용으로 소유권을 주장하는 것을 방지했다. 댑니는 여름까지 암펙스에 남아 있다가, 게임이 성공할 수 있다는 더 많은 증거가 없이는 10년 동안 일해 온 안정적인 직장을 떠나고 싶지 않았기 때문에, 너팅에서 부시넬과 합류하기 위해 사임했다.

4. 게임 플레이

게임 플레이 사진, 검은 화면에 흰 점이 있고 그 아래 지침이 있다.
1인용 ''컴퓨터 스페이스'' 게임플레이; 플레이어의 로켓이 중앙에 있고, 비행 접시는 플레이어 점수, 컴퓨터 점수, 남은 시간 위에 오른쪽에 있다.


''컴퓨터 스페이스''에서 플레이어는 로켓을 조종하여 비행 접시를 격추해야 한다. 비행 접시는 화면에서 지그재그 패턴으로 함께 제자리에 있거나 미끄러지며, 하나는 다른 하나 바로 아래에 일정한 거리를 유지한다.

스페이스 워!는 2인 전용이었지만, ''컴퓨터 스페이스''는 1인용으로 제작되었다는 차이점이 있다(이후 2인용도 제작됨). 게임 내용은 스페이스 워!와 거의 같지만, 운석이나 UFO를 피하고 격추하여 정해진 시간 내에 점수를 얻는 방식이다.

별하늘은 『갤럭시안』을 시작으로 하는 우주 슈팅 게임을 연상시키는 묘사로, 화면 전체에 별을 나타내는 점이 무수히 찍혀 있다. 당시 비디오 게임은 배경을 표시할 여유가 없어 대부분 새까만 배경이었는데, 이는 진보적인 시도였지만 속도 저하를 초래했다.

당시에는 집적 회로가 보급되지 않아 TTL(트랜지스터-트랜지스터 논리) 기판이 사용되었다. 캐릭터 디자인 데이터는 ROM 굽기가 아닌 기판에 다이오드를 도트 매트릭스 형태로 배열하여 제작되었다(실제로는 한쪽만 제작하고 좌우 대칭 데이터를 제작하는 수고를 덜었다). 이 기법은 아타리의 『스페이스 레이스』 등에서도 사용되었으며, 집적 회로 보급 전 아케이드 비디오 게임 여명기에 널리 사용되었다.

캐비닛은 부시넬이 너칭사에 설계를 의뢰한 것으로, FRP를 사용한 미래적인 곡선 디자인을 채택했으며, 빨강, 파랑, 노랑, 녹색의 4가지 색상이 준비되었다. 제조 대수는 1500대이며, 1971년 10월 아케이드 게임 업계 쇼에서 발표된 후 발매되었다.

4. 1. 게임 시스템

이 게임은 별 배경을 바탕으로 2차원 평면에서 진행된다. 미사일은 한 번에 하나씩 발사되며, 발사 간에는 쿨다운 시간이 적용된다. 플레이어의 로켓은 가속하지 않을 때도 계속 움직이며, 회전해도 움직임 방향은 바뀌지 않는다. 화면 가장자리를 벗어난 우주선이나 미사일은 반대편에서 다시 나타나는 랩어라운드 효과가 적용되었다.

플레이어 컨트롤은 시계 방향 및 시계 반대 방향 회전, 전진 추력, 미사일 발사로 구성된다. 플레이어가 미사일이나 비행 접시에 맞으면 화면이 깜박이고 플레이어의 로켓은 빠르게 회전하며 동일한 위치에 다시 나타나기 전에 사라진다. 비행 접시가 미사일에 맞으면 화면이 깜박이고 접시가 잠시 사라진다. 화면 오른쪽의 카운터는 플레이어의 로켓과 접시가 파괴된 횟수와 해당 게임 플레이 라운드의 지속 시간을 추적한다. 라운드는 운영자가 조정할 수 있는 60~150초의 시간 제한(기본값 90초)이 있다. 시간 제한에 도달했을 때 플레이어의 점수가 컴퓨터보다 낮으면 게임이 종료된다. 플레이어의 점수가 더 높으면 흑백 색상이 "하이퍼스페이스" 기능으로 반전되고 다른 라운드가 무료로 시작된다. 플레이어가 계속 이기면 게임은 표시 색상이 무한정 반전된 채 새로운 라운드로 계속 진행된다.

2인용 버전에서는 컴퓨터 제어 우주선 대신 두 명의 플레이어가 조종하는 로켓이 서로 싸우는 두 번째 게임 모드가 추가되었다. 수정된 제어판에는 두 세트의 컨트롤이 있으며, 일부 기계에서는 조이스틱이 움직임 버튼을 대체한다.

5. 출시 및 반응

'컴퓨터 스페이스'는 1971년 10월 15일부터 17일까지 미국 음악 운영자 협회(MOA) 박람회에서 처음 공개되었다. 초기 프로토타입은 나무 캐비닛이었으나, 이후 부시넬이 모델링 점토로 디자인하고 수영장 제조업체가 제작한 곡선형의 미래 지향적인 유리섬유 캐비닛으로 대체되었다. 제어판에는 4개의 버튼이 있었는데, 원래 시지기는 로켓 조종에 조이스틱을 사용하려 했으나 쉽게 부서져 현장 테스트에서 하룻밤도 버티지 못했다.

1971년 잡지 ''Cash Box''의 광고


MOA 쇼에서 너팅 어소시에이츠는 빨간색, 파란색, 흰색, 노란색의 4가지 캐비닛을 전시했다. 게임은 관람객들에게 인기가 있었고, 무역 잡지 ''Cash Box''는 "매우 유망하다"고 평가했다. 그러나 게임 유통업체는 게임의 잠재력과 신뢰성에 대한 우려를 표하며 망설였다. 너팅은 유통업체의 추가적인 관심을 기대하며 대량 생산을 주문했고, 1971년 11월 또는 12월에 초기 생산에 들어갔으며, 1972년 1월 말경에 정식 생산을 시작했다.

하지만 출시 후, 널리 인기를 얻는 데는 어려움을 겪었다.[1] 부시넬은 설명서를 읽지 않으면 게임을 할 수 없을 정도로 복잡한 게임 방식이 대중에게는 너무 어려웠다고 분석했다. 또한 일반 가정용 텔레비전을 사용했기 때문에 영상이 흐릿했고, 처리 속도가 느렸다는 점도 지적했다.[1]

5. 1. 상업적 성과와 한계

너팅 어소시에이츠는 1,500대의 '컴퓨터 스페이스'를 생산했으나, 기대만큼의 판매량을 기록하지 못했다.[1] 부시넬은 게임의 복잡성과 당시 비디오 게임에 대한 인식 부족을 실패 요인으로 분석했다.

부시넬은 '컴퓨터 스페이스'가 상업적으로 실패한 원인을 다음과 같이 설명했다.

  • 게임의 난이도: 설명서를 읽어야만 게임을 플레이할 수 있을 정도로 어려웠다. 술집 "더치 구스"에서의 로케이션 테스트에서는 남자 대학생들에게 인기를 얻었지만, 다른 연령, 성별, 직업군에서는 인기를 얻지 못했다. 당시 사람들에게는 게임의 난이도가 너무 높았다.
  • 기술적 한계: '스페이스 워!'는 벡터 스캔 방식의 특수한 주사선을 가진 텔레비전을 사용했지만, '컴퓨터 스페이스'는 일반 가정용 텔레비전을 사용했기 때문에 영상이 흐릿했고, 많은 캐릭터를 표시해야 했기 때문에 처리 속도가 느렸다.
  • 홍보 부족: 너팅 어소시에이츠의 경영난으로 인해 광고를 통한 홍보가 충분하지 못했다.


'컴퓨터 스페이스'의 실패 이후, 부시넬은 더 간단한 게임의 필요성을 느껴 1972년에 아타리를 설립하게 되었다.

6. 의의 및 영향

'컴퓨터 스페이스'는 최초의 상업용 아케이드 비디오 게임으로, 비디오 게임 산업의 시작을 알렸다.[1] 놀런 부시넬은 유타 대학교 재학 시절 PDP 시리즈의 PDP-1용 컴퓨터 게임 프로그램 스페이스워!의 매력을 알고 아케이드 시설에서 가동하는 컴퓨터 게임 개발을 시작했다. 그러나 당시 컴퓨터는 매우 고가여서 채산성이 맞지 않는다고 판단하여 시판은 보류했었다.

부시넬은 암펙스사에서 근무하던 1970년반도체 가격이 하락한 것을 보고, 동료인 테드 댑니, 래리 브라이언과 함께 Syzygy(시지기, 천체 정렬)라는 회사를 창업하고 너팅 어소시에이츠사로 이직하여 '컴퓨터 스페이스'를 발매했다.

그러나 출시 후에도 인기를 얻지 못했다. 부시넬은 '컴퓨터 스페이스'가 팔리지 않은 원인을 다음과 같이 분석했다.


  • 설명서를 읽지 않으면 게임을 할 수 없는, 어려운 게임이었다. 술집 "더치 구스"의 로케이션 테스트에서는 남자 대학생의 인기를 얻었지만, 다른 연령, 성별, 직업에서는 전혀 인기를 얻지 못했다.
  • 스페이스워!는 벡터 스캔이라고 불리는, 직선이나 곡선을 빠르게 그릴 수 있는 특수한 주사선의 텔레비전을 사용했지만, '컴퓨터 스페이스'는 일반 가정용 텔레비전을 사용했기 때문에 영상이 흐릿했고, 캐릭터를 화면에 다수 표시했기 때문에 처리 속도가 느렸다.
  • 너팅 사 자체가 경영난에 빠져 광고에 의한 선전이 불충분했다.


이후 부시넬은 더 간단한 게임이 필요하다고 생각하여, 1972년에 테드 댑니와 함께 아타리를 설립하고, 퐁을 개발하여 더 큰 성공을 거두었다.

7. 기타

1973년 영화 '소일렌트 그린'에는 미래형 엔터테인먼트 장치로 '컴퓨터 스페이스' 게임기가 등장했다.[1] '컴퓨터 스페이스'와 '퐁' 개발 과정에는 다음과 같은 대비되는 일화들이 있다.


  • 코인 박스는 '컴퓨터 스페이스'는 커피통, '퐁'(로케 테스트용)은 우유병 용기를 둘로 자른 폐기물 용기였다.
  • 술집 "더치 구스"는 '컴퓨터 스페이스' 때에는 처음에, '퐁' 때에는 두 번째로 로케 테스트를 했다.
  • 술집 "앤디 캡스"는 '컴퓨터 스페이스' 때에는 두 번째, '퐁' 때에는 처음으로 로케 테스트를 했다.
  • '퐁'의 전단지에는 "개발 시지기(Syzygy)・발매 아타리(Atari)"라고 적혀 있다.


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