데모 게임
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
데모 게임은 정식 출시 전 게임의 일부를 미리 체험할 수 있도록 제공되는 버전으로, 플레이 가능한 데모와 플레이 불가능한 데모(롤링 데모)로 나뉜다. 플레이 가능한 데모는 게임의 특정 레벨이나 기능을 제한하여 제공하며, 플레이 불가능한 데모는 게임의 티저 트레일러와 같은 역할을 한다. 과거에는 플로피 디스크, CD, DVD 등의 매체를 통해 배포되었으나, 현재는 인터넷을 통한 다운로드 방식이 주를 이룬다. 대한민국에서는 온라인 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임 등 다양한 플랫폼에서 체험판을 활용하며, 특히 온라인 게임에서는 오픈 베타 테스트 형태로 자주 사용된다.
게임 데모는 크게 플레이가 가능한 데모와 플레이가 불가능한 데모(롤링 데모라고도 불림) 두 가지로 나눌 수 있다.[2]
게임 체험판(데모)은 사용자가 정식 버전을 구매하기 전에 소프트웨어의 기능과 사용감을 미리 경험할 수 있도록 배포되는 버전이다. 사용자는 구매 전 자신의 환경에서 게임 구동 여부나 원하는 기능 유무를 확인할 수 있으며, 개발사는 이를 통해 잠재 고객에게 제품을 홍보하고 구매를 유도한다.[1]
2. 종류
플레이 가능한 데모는 일반적으로 출시될 정식 게임과 동일한 게임 플레이 경험을 제공하지만, 게임 진행이 특정 지점까지만 가능하도록 제한되거나 일부 고급 기능이 비활성화된 경우가 많다. 사용자는 이를 통해 소프트웨어가 자신의 컴퓨터 환경에서 문제없이 작동하는지, 원하는 기능이 있는지 등을 구매 전에 미리 확인해 볼 수 있다. 이러한 플레이 가능 데모는 제공 방식이나 목적에 따라 기능이나 사용 기간이 제한된 형태, 개발 중인 알파 버전이나 베타 버전 상태의 불완전한 형태, 또는 드물게 유료로 제공되는 형태로 다시 나뉠 수 있다.[2]
반면, 플레이 불가능한 데모는 사용자가 직접 조작할 수 없으며, 게임의 티저 트레일러처럼 영상이나 자동 시연 방식으로 게임 내용을 소개하는 데 중점을 둔다.[2]
2. 1. 기능/기간 제한판
기능이나 기간이 제한된 데모는 정식 소프트웨어 제품의 판매 촉진을 위해 사용자에게 미리 체험해 볼 기회를 제공하는 버전이다. 사용자는 이를 통해 소프트웨어가 자신의 컴퓨터 환경에서 문제없이 작동하는지, 원하는 기능이 포함되어 있는지 등을 구매 전에 구체적으로 확인할 수 있다.
정식 제품과 비교하여 기능이나 사용 기간 등에 제한을 두는 방식으로 제공되며, 일반적인 제한 유형은 다음과 같다.
게임 장르에 따라 제한 방식이 다를 수 있다. 예를 들어, 플랫폼 게임이나 기타 액션 게임의 데모는 일반적으로 게임의 처음 몇 레벨만 포함하는 경우가 많다. 어드벤처 게임 데모는 탐험할 수 있는 공간이 매우 적은 수의 방으로 제한되며, 저장 게임 기능이 비활성화되어 있기도 하다. 스포츠 게임 데모는 보통 제한된 수의 팀으로 단축된 시간의 경기를 플레이하도록 제한되며, 레이싱 게임 데모는 미리 정해진 자동차로 단 하나의 경주만 플레이할 수 있도록 제한되기도 한다.
정식 제품 자체에 체험판 기능이 포함된 경우도 있다. 이 경우, 사용자가 이용 요금을 지불하고 이를 소프트웨어에 인식시키면 기존의 제한이 해제된다. 이러한 방식은 사용자가 체험판을 별도로 제거하고 정식 제품을 다시 설치해야 하는 번거로움을 줄여준다.
2. 2. 불완전판
일반적인 시제품과 달리, 데모 게임은 반드시 완성된 제품이 존재하는 것은 아니며, 개발 도중의 이른바 알파 버전이나 베타 버전 상태의 불완전한 소프트웨어를 체험판 형태로 제공하는 경우도 있다. 이러한 불완전판 데모는 주요 기능 면에서는 대체로 정식 출시될 제품과 유사하게 구현되지만, 아직 개발 중인 단계이므로 조작성이 매끄럽지 않거나 세부 기능이 부족할 수 있다. 또한, 예상치 못한 오류가 발생하거나 컴퓨터가 오작동하는 등 안정성 문제를 포함하는 경우도 많다. 게임 개발사는 이러한 불완전판 데모를 통해 드러난 문제점들을 수집하고 이를 소프트웨어에 반영하여 정식 제품의 완성도를 높이는 데 활용한다.
2. 3. 유료 체험판
체험판은 대부분 무료로 제공되지만, 정식 제품보다 저렴한 가격을 받고 판매되는 경우도 있다. PC 게임의 경우 제작사 웹사이트에서 내려받을 수 있는 경우가 많지만, 때로는 게임 잡지의 부록 형태로 제공되기도 한다. 이런 경우를 "유료 체험판"이라고 부르기도 하는데, 잡지 가격에 체험판이 포함된 형태이므로 체험판 자체는 무료라는 시각도 있다.
하지만 명확하게 유료로 판매된 사례도 존재한다. 대표적으로 『파이널 판타지 XIII』의 체험판은 『파이널 판타지 VII 어드벤트 칠드런 컴플리트』 블루레이 디스크에 포함되어 판매되었다. 이 블루레이는 체험판이 없는 버전보다 더 높은 가격으로 책정되었으며, 두 버전의 유일한 차이는 체험판 포함 여부였기 때문에 사실상 체험판을 유료로 판매한 것으로 볼 수 있다.[2]
이러한 유료 체험판은 개발사 입장에서 체험판 배포 비용을 줄이면서 정식 제품의 완성도를 높이기 위한 목적으로 진행되기도 한다. 그러나 사용자 입장에서는 비용을 지불하고도 불완전한 제품을 받게 되며, 게임의 동작이나 오류 발생에 대해 보증을 받지 못하는 것이 일반적이다. 이는 소비자의 구매를 유도하기 위한 상술이라는 비판을 받기도 한다.
3. 배포 형태
체험판 배포 방식은 기술 발전과 시대 변화에 따라 다양하게 변해왔다. 초기 컴퓨터 게임 시대에는 플로피 디스크와 같은 물리 매체를 통해 주로 배포되었다. 특히 1990년대 초반에는 셰어웨어 방식이 널리 사용되었는데, 이는 게임의 일부(예: 첫 번째 에피소드)를 무료로 제공하고 전체 게임을 구매하도록 유도하는 방식이었다. 셰어웨어는 정식 버전 구매 시 기존 데이터를 이어갈 수 있는 경우가 많았지만, 데모 버전은 독립 실행 파일로 정식 버전 업그레이드가 불가능하다는 기술적 차이가 있었다.
1990년대 중반 이후 게임 용량이 커지면서 플로피 디스크로는 체험판을 담기 어려워졌고, CD-ROM과 같은 대용량 매체가 보급되면서 게임 잡지 부록이나 매장 배포 등을 통해 CD 형태의 체험판이 널리 퍼졌다. 게임기가 사용하는 저장 매체 종류에 따라서도 체험판 제공 여부가 달랐다. 생산 단가가 높은 ROM 카트리지 시스템에서는 체험판 제공이 어려웠지만, 자기 테이프, 플로피 디스크, CD-ROM, DVD-ROM 등 비교적 저렴한 매체를 사용하는 시스템에서는 체험판 제공이 더 쉬웠다.
2000년대 이후 광대역 인터넷이 보급되면서 체험판 배포의 중심은 온라인 다운로드로 이동했다. 개발사나 유통사는 자체 웹사이트나 스팀, 플레이스테이션 네트워크, 엑스박스 라이브와 같은 디지털 배급 플랫폼을 통해 체험판을 배포하는 것이 일반화되었다.[1] 이는 물리 매체 제작 및 유통 비용을 줄이고 사용자 접근성을 높이는 장점이 있었다. 현재 대부분의 게임 개발사와 플랫폼은 온라인 배포에 집중하고 있으며, 인터넷은 체험판을 얻는 가장 중요한 경로가 되었다.
3. 1. 초기 (1980~1990년대)
초기 게임 데모는 주로 저장 매체를 통해 배포되었다. 대한민국에서는 1988년 컴파일이 발행한 『디스크 스테이션』이 대표적인 초기 사례이다. 이는 잡지처럼 플로피 디스크 패키지를 정기적으로 간행하는 형태였는데, 디스크의 남는 공간을 활용하여 다른 게임 회사의 체험판 소프트웨어를 함께 제공했다. 당시 제공된 소프트웨어는 플레이어가 직접 조작할 수 없는 자동 시연 데모이거나, 게임의 핵심 기술을 활용한 미니 게임 형태인 경우도 있었다. 이 시기에는 8비트 컴퓨터가 주류였으며, '체험판'이라는 개념은 있었지만 '플레이어블 데모'와 같이 명확하게 정해진 용어는 없었다.
1990년대 초반에는 셰어웨어 배포 방식이 인기를 끌었다. 특히 Apogee Software(현재 3D Realms), Epic MegaGames(현재 Epic Games), id Software와 같은 소규모 개발사들이 이 방식을 적극적으로 활용했다. 소비자들은 게임의 첫 번째 섹션이나 에피소드만 담긴 셰어웨어 버전을 먼저 즐겨본 후, 마음에 들면 전체 게임을 구매할 수 있었다. 당시에는 5.25인치나 3.5인치 플로피 디스크 한 장에 담긴 셰어웨어 게임을 상점에서 저렴한 가격에 쉽게 구할 수 있었다. 셰어웨어는 본질적으로 무료였기에, 가격은 디스크와 최소한의 포장 비용만을 포함하는 수준이었다. 때로는 특정 게임 패키지에 다른 게임의 데모 디스크가 함께 포함되기도 했다. 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르 역시 초창기에는 셰어웨어 방식으로 많이 배포되었다.
셰어웨어와 데모는 기술적으로 차이가 있다. 1990년대 초까지의 셰어웨어는 추가 데이터(다른 에피소드나 게임의 나머지 부분)를 설치하여 쉽게 정식 버전으로 업그레이드할 수 있었고, 기존의 셰어웨어 파일과 저장된 게임 데이터 등은 그대로 유지되었다. 반면 데모는 정식 버전으로 업그레이드가 불가능한 독립적인 프로그램이다. 예를 들어, Descent는 셰어웨어 버전이 존재하여 저장된 게임을 정식 버전에서 이어갈 수 있었지만, 후속작인 Descent II는 데모 버전만 제공되어 저장 데이터를 이어갈 수 없었다.
1990년대 중반부터 게임의 용량이 커지면서 플로피 디스크만으로는 데모를 담기 어려워졌다. 이 시기부터 소매 유통업체와 개발사들은 게임 잡지 부록으로 CD 형태의 데모를 제공하거나, 매장에서 직접 데모 디스크를 배포하는 방식을 본격적으로 활용하기 시작했다. 특히 영국과 유럽 대륙에서는 잡지에 게임 데모가 담긴 디스크(커버 디스크)를 부록으로 제공하는 것이 흔했다.[1]
데모의 이용 가능 여부는 게임기가 사용하는 저장 매체 형식에 따라 달랐다. ROM 카트리지를 사용하는 게임기는 카트리지 생산 비용이 비싸기 때문에 데모를 제공하기 어려웠다. 반면, 자기 테이프나 플로피 디스크, 그리고 이후 등장한 CD-ROM과 DVD-ROM처럼 생산 비용이 저렴한 매체를 사용하는 시스템에서는 데모를 비교적 쉽게 제공할 수 있었다. 콘솔 게임기 제조사들도 새로운 게임기를 출시할 때, 해당 기기로 발매될 게임들의 플레이 가능한 데모 버전을 담은 디스크를 함께 제공하는 경우가 많았다.
3. 2. 1990년대 중반~2000년대 초반
1990년대 중반에 들어서면서 게임의 용량이 커져 플로피 디스크에 담기 어려워졌다. 이 시기 CD-ROM 기술이 발전하면서 대용량 게임의 체험판을 배포하는 것이 용이해졌다. 이전까지 일부 개발사들이 활용하던 셰어웨어 방식은 점차 줄어들고, 게임의 일부만 플레이할 수 있는 데모 버전 배포가 일반화되었다. 셰어웨어는 구매 시 기존 데이터를 이어서 정식 버전을 플레이할 수 있었지만, 데모는 독립된 프로그램으로 실행되어 정식 버전으로 업그레이드되지 않는 차이가 있었다. 예를 들어, Descent는 셰어웨어 방식으로 배포되어 저장된 게임을 정식 버전에서 이어갈 수 있었지만, 후속작인 Descent II는 데모 버전으로 배포되어 그렇지 못했다.
이 시기 데모 배포의 주요 방식은 게임 잡지의 부록으로 CD-ROM을 제공하거나, 게임 매장에서 무료로 배포하는 것이었다. 특히 영국과 유럽 대륙에서는 잡지에 게임 데모나 정식 게임을 포함하는 커버 디스크(Cover Disk) 또는 커버 테이프(Cover Tape) 문화가 있었으나, 데모 용량 증가와 인터넷 보급으로 점차 줄어들었다.[1]
콘솔 게임 시장에서도 데모 배포가 이루어졌다. 콘솔 제조사들은 새로운 기기를 출시할 때, 해당 콘솔로 발매될 게임들의 플레이 가능한 미리보기 버전을 담은 데모 디스크를 함께 제공하기도 했다. 또한 엑스박스 라이브나 플레이스테이션 네트워크 같은 온라인 서비스가 등장하면서, 데모를 다운로드 방식으로 제공하기 시작했다.[1]
2000년대 초반으로 넘어가면서 광대역 인터넷이 널리 보급됨에 따라, 게임 개발사나 유통사의 웹사이트를 통해 데모 버전을 다운로드하는 방식이 점차 주요한 배포 경로로 자리 잡게 되었다. 이는 CD-ROM 제작 및 유통 비용을 절감하고 더 많은 사용자에게 쉽게 데모를 제공할 수 있는 장점이 있었다.
3. 3. 2000년대 중반 이후
2000년대 중반 이후 광대역 인터넷의 보급이 일반화되면서 게임 데모 배포 방식에 큰 변화가 나타났다. 이전 시대에 흔했던 잡지 부록 CD나 DVD 형태의 데모 제공은 점차 줄어들었다. 게임의 용량이 커지고 인터넷 환경이 개선됨에 따라, 온라인 다운로드가 데모 배포의 주요 방식으로 자리 잡게 되었다.[1]
특히 콘솔 게임기에서도 온라인 서비스를 도입하여 사용자가 직접 데모 버전을 다운로드할 수 있게 되었다.[1] 현재는 거의 모든 게임 개발사와 플랫폼이 온라인을 통한 배포에 집중하고 있으며, 인터넷은 게임 데모를 접하는 가장 중요한 경로가 되었다.
3. 4. 모바일 시대 (2010년대 이후)
(내용 없음)
4. 가정용 게임기에서의 체험판
가정용 게임기에서의 체험판은 사용자가 소프트웨어를 직접 조작해 기능과 사용감을 미리 경험하고, 정식 제품 구매를 결정하도록 돕는 역할을 한다. 사용자 입장에서는 구매 전에 자신의 게임 환경에서 소프트웨어가 문제없이 작동하는지, 원하는 기능이 포함되어 있는지 등을 확인할 수 있는 장점이 있다.
가정용 게임기 체험판의 제공 방식은 기술 발전에 따라 변화해왔다. 1980년대에는 게임 매체로 주로 사용된 롬 카세트의 제조 비용이 높아 체험판 제작 및 배포가 현실적으로 어려웠다.[2] 이 시기에는 주로 게임 판매점이나 행사장에서 시연 버전을 플레이하거나 로케 테스트를 통해 게임을 미리 접하는 것이 일반적이었다.[2]
1990년대 들어 CD-ROM을 사용하는 게임기(PC 엔진 CD-ROM2, 플레이스테이션, 세가 새턴 등)가 보급되면서 상황이 달라졌다.[2] CD-ROM은 제작 비용이 저렴하고 저장 용량이 컸기 때문에, 개발사들은 체험판을 적극적으로 제작하여 배포하기 시작했다.[2] 초기에는 유료로 판매되기도 했으나,[2] 점차 게임 잡지 부록이나 신작 게임 소프트웨어에 포함되는 형태로 널리 퍼졌다.[2] 다만, 체험판의 완성도가 낮아 오히려 게임 판매에 부정적인 영향을 미치는 경우도 있었다.[2]
2000년대 이후에는 휴대용 게임기의 성능 향상과 인터넷 보급이 체험판 배포 방식에 큰 변화를 가져왔다. 초기에는 매장 내 단말기나 무선 LAN을 통해 체험판을 다운로드하는 방식(닌텐도 DS, PSP)이 도입되었고,[2] 이후 Xbox 360, PlayStation 3, Wii 등 인터넷 접속 기능을 갖춘 거치형 게임기가 등장하면서 가정에서 직접 온라인 스토어(Xbox Live, PlayStation Store, Wii 쇼핑 채널)를 통해 체험판을 내려받는 것이 일반화되었다.[2] 일부 게임은 체험판의 저장 데이터를 정식 버전에서 이어할 수 있는 기능을 제공하기도 한다.[2]
이 외에도 일부 게임은 공식 웹사이트에서 플래시나 쇼크웨이브 기술을 이용한 '웹 체험판'을 제공하여, 사용자가 웹 브라우저 상에서 게임의 일부를 간접적으로 체험할 수 있도록 하기도 한다.[2]
4. 1. 롬 카세트 시대 (1980년대)
데모 게임의 이용 가능성은 게임을 담는 매체의 형식에 따라 달라졌다. 카트리지를 사용하는 시스템은 복제 비용이 비쌌기 때문에, 디지털 방식이 아닌 이상 데모를 구하기 어려웠다.[1] 반면, 테이프, 플로피 디스크 등 상대적으로 저렴한 매체를 사용하는 시스템에서는 데모를 접할 수 있었다.[1]1980년대에는 제조 비용이 많이 드는 롬 카세트가 게임기의 주된 매체였다.[2] 카세트 자체의 단가가 높았기 때문에, 이를 체험판 배포용으로 사용하는 것은 경제적으로 비효율적이었다.[2] 따라서 이 시기에는 개인 사용자에게 체험판을 직접 배포하는 경우는 거의 없었다.[2] 대신 게임 판매점이나 게임 관련 행사장에서 미리 제작된 버전을 시연하거나, 로케 테스트(필드 테스트)[2]를 통해 게임을 미리 체험해 볼 기회를 제공하는 방식이 일반적이었다.[2]
4. 2. CD-ROM 시대 (1990년대)
1980년대까지 게임 소프트웨어는 주로 ROM 카트리지 방식으로 제작되었다. 이는 제조 비용이 높아 체험판을 만들어 배포하기에는 경제적으로 부담이 컸다. 따라서 당시에는 게임 판매점이나 행사장에서 미리 제작된 버전을 시연하는 방식이 일반적이었고, 개인 사용자에게 체험판이 배포되는 경우는 드물었다.
그러나 1990년대에 들어서면서 CD-ROM을 사용하는 게임기(PC 엔진 CD-ROM2·SUPER CD-ROM2, 메가 CD, 플레이스테이션, 세가 새턴 등)가 널리 보급되었다. CD-ROM은 기존 ROM 카트리지에 비해 생산 단가가 훨씬 저렴하고 저장 용량도 컸기 때문에, 게임 개발사들은 이를 활용하여 체험판을 적극적으로 제작하고 배포하기 시작했다.
CD-ROM을 게임 매체로 가장 먼저 도입한 기종 중 하나인 PC 엔진에서는 이러한 변화가 나타났다. 예를 들어, 1991년 12월 13일에는 『천외마경 II 만마루』와 『드래곤 슬레이어 영웅전설』의 체험판이 담긴 『슈퍼 CD-ROM2 체험 소프트집』이 1000JPY에 판매되었고, 1992년 8월 7일에는 『스내쳐』의 체험판인 『스내쳐 PilotDisk』(8cm CD)가 1500JPY에 일반 게임 판매점을 통해 유통되었다. 한편, 닌텐도는 슈퍼 패미컴용 주변기기인 새턴뷰를 통해 위성 방송으로 게임 데이터를 전송하여 체험판을 무료 배포하려는 시도를 했으나, 당시 위성 방송 수신 환경 구축 비용이 높아 대중화되지는 못했다.
CD-ROM 시대에는 게임 매장이나 행사장에서 체험판 CD를 무료로 나누어 주거나 게임 잡지의 부록으로 제공하는 방식이 일반적이었다. 이와 더불어 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)는 자사의 기대작 체험판을 다른 신작 게임에 포함시켜 판매하는 독특한 전략을 사용했다. 대표적인 예로 『토발 넘버 원』에는 『파이널 판타지 VII』 체험판이, 『브레이브 펜서 무사시전』에는 『파이널 판타지 VIII』 체험판이 포함되어 큰 인기를 끌었다. 하지만 이러한 방식은 본 게임보다 체험판을 얻기 위해 구매하는 경우가 많아, 주객이 전도되는 현상을 낳기도 했다.
플레이스테이션과 세가 새턴이 경쟁하며 게임 시장이 호황을 누리던 시기에는 수많은 게임의 체험판이 쏟아져 나왔다. 그러나 체험판의 품질이 실제 게임의 완성도를 제대로 반영하지 못하는 경우도 있었는데, 예를 들어 『RONDE - 윤무곡 -』은 체험판의 낮은 완성도로 인해 예약이 대거 취소되는 사례도 발생했다.
4. 3. 온라인 서비스 시대 (2000년대 이후)
2000년대 이후 휴대용 게임기의 내장 메모리 용량이 증가하면서, 매장이나 이벤트 행사장에서 게임기에 임시로 체험판을 다운로드하는 것이 가능해졌다. 게임보이 어드밴스용 월간 닌텐도 매장 데모가 이러한 방식의 시초였으며, 2004년 말 이후에는 무선 LAN 기능을 탑재한 휴대용 게임기(닌텐도 DS, PSP)를 대상으로 매장 단말기를 통해 체험판을 배포하는 서비스(DS 스테이션, PlayStation Spot)가 이루어졌다. 특히 PSP의 경우, 인터넷에 접속할 수 있다면 장소에 구애받지 않고 체험판을 다운로드할 수 있었다.2005년 이후에는 인터넷 접속 기능을 갖춘 가정용 게임기(Xbox 360, PlayStation 3, Wii)가 등장하면서, 가정에서 직접 체험판을 다운로드할 수 있는 서비스(Xbox Live, PlayStation Store, Wii 쇼핑 채널)가 보편화되었다. 이후 닌텐도 3DS에서는 닌텐도 e숍을 통해 다운로드한 체험판의 저장 데이터를 정식 버전 게임으로 이어갈 수 있는 기능이 일부 소프트웨어에 도입되기도 했다.
또한, 일부 게임 타이틀은 공식 홈페이지를 통해 '웹 체험판'을 제공하기도 한다. 이는 플래시나 쇼크웨이브 등을 이용하여 게임 내용을 웹 브라우저 상에서 가상으로 구현한 것으로, 주로 마우스만으로 조작 가능하고 내용을 재현하기 용이한 닌텐도 DS용 퍼즐 게임이나 어드벤처 게임에서 많이 찾아볼 수 있다(예: 『역전재판』, 『츄츄 로켓!』, 『타임 할로우』, 『모지핏탄』, 『미브리&테브리』 등).
5. 기타
6. 한국 게임 산업에서의 체험판
체험판은 사용자에게 소프트웨어를 실제로 조작하게 하여 그 기능과 사용감을 체험하게 하고, 제품판 구매를 유도하는 목적이 있다. 사용자 입장에서는 소프트웨어가 사용자 컴퓨터에서 문제 없이 동작하는지, 그리고 사용자가 원하는 기능이 해당 소프트웨어에 갖춰져 있는지 등을 구매 전에 구체적으로 확인할 수 있다는 장점이 있다.
참조
[1]
웹사이트
Everything you need to know about making and releasing a demo
https://www.gamesind[...]
2020-12-04
[2]
웹사이트
MEIKOの製品情報
http://www.crypton.c[...]
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com