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디지털 미디어 사용과 정신건강

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1. 개요

디지털 미디어 사용과 정신 건강은 밀접하게 연관되어 연구되고 있으며, 과도한 사용은 강박적 행동, 중독, 심리적 의존, 그리고 우울증, 불안, ADHD, 수면 장애 등 다양한 정신 건강 문제를 야기할 수 있다. 디지털 미디어 사용은 긍정적인 측면도 있어, 정보 접근성 향상, 사회적 연결, 교육적 이점 등을 제공하기도 한다. 한국은 디지털 미디어 사용률이 높아 정부 차원에서 예방 및 치료 프로그램을 운영하고 있으며, 관련 산업계에서도 문제 해결을 위한 노력을 기울이고 있다. 디지털 인류학, 사회학, 신경과학 등 다양한 분야에서 디지털 미디어 사용과 정신 건강의 관계를 연구하며, 디지털 정신 건강 돌봄 서비스도 발전하고 있다.

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디지털 미디어 사용과 정신건강
디지털 미디어 사용과 정신 건강
영향정신 건강에 긍정적 및 부정적 영향 모두 가능
관련 정신 건강 장애불안
우울증
외로움
ADHD (주의력결핍 과잉행동장애)
자살 충동
신체 이형 장애
섭식 장애
물질 사용 장애
잠재적 원인소셜 미디어 비교
사이버 괴롭힘
수면 부족
신체 활동 감소
중독성 디자인
잠재적 이점사회적 연결
정신 건강 정보 접근성
온라인 지원 커뮤니티
연구 결과
소셜 미디어 사용과 정신 건강 간의 연관성복잡하고 완전히 이해되지 않음
일부 연구 결과소셜 미디어 사용 증가가 우울증 및 불안 증상 증가와 관련
다른 연구 결과소셜 미디어 사용이 사회적 연결 및 웰빙 개선과 관련
개인의 취약성정신 건강에 미치는 영향에 중요한 역할
권장 사항
디지털 미디어 사용 모니터링개인과 가족 모두에게 중요
스크린 타임 제한 설정건강한 디지털 습관 개발에 도움
오프라인 활동 참여정신 건강 및 웰빙에 유익
정신 건강 문제 발생 시도움을 구하는 것이 중요
추가 정보
관련 연구Orben, A., & Przybylski, A. K. (2019). The association between adolescent well-being and digital technology use. Nature Human Behaviour, 3(2), 173-182.
Twenge, J. M. (2019). Generation Me versus Generation We: Are Twenge's claims about the effects of technology on teens supported by the evidence?. Journal of Personality and Social Psychology, 116(3), 341.
Hunt, M. G., Marx, R., Lipson, C., & Young, J. (2018). No more FOMO: Limiting social media decreases loneliness and depression. Journal of Social and Clinical Psychology, 37(10), 751-768.
관련 정신 건강 장애 (추가 정보)
불안 장애소셜 미디어 사용과 불안 증상 간의 연관성을 조사한 연구 다수 존재
우울증소셜 미디어 사용과 우울증 간의 연관성에 대한 연구 결과 혼재
외로움소셜 미디어가 외로움을 악화시킬 수 있다는 연구 존재
ADHD (주의력결핍 과잉행동장애)디지털 미디어 사용이 ADHD 증상을 악화시킬 수 있다는 우려 존재
자살 충동소셜 미디어 사용과 자살 충동 간의 연관성을 조사한 연구 존재
신체 이형 장애소셜 미디어가 신체 이미지에 대한 불만을 증가시켜 신체 이형 장애 위험을 높일 수 있다는 우려 존재
섭식 장애소셜 미디어가 섭식 장애 행동을 유발할 수 있다는 우려 존재
물질 사용 장애소셜 미디어가 물질 사용을 조장할 수 있다는 우려 존재

2. 개념과 역사

디지털 기술과 정신 건강의 연관성은 다양한 관점에서 조사되어 왔다.[2][18][3] 초기에는 아동 및 청소년 발달에 주는 이점이 발견되었으나,[4][5] 기술 남용과 정신 건강 문제 사이의 상관관계가 나타나면서 연구자, 임상의, 대중들 사이에서 우려가 커지고 있다.[2][5][6][44]

인터넷 중독 개념은 1990년대 중반[10]부터 제기되었고, 2009년부터는 소셜 미디어 중독 역시 논의되기 시작했다.[11] 2018년 경제협력개발기구(OECD) 보고서는 아동청소년의 구조화되고 제한적인 인터넷 사용은 발달 및 교육 목적으로 이점이 있지만, 과도한 사용은 정신적 웰빙에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 언급했다. 또한 2010년과 2015년 사이 학령기 아동의 인터넷 사용이 전체적으로 40% 증가했으며, OECD 국가마다 아동 기술 사용률에 뚜렷한 차이가 있을 뿐만 아니라 사용되는 플랫폼에도 차이가 있다고 지적했다.[12]

스마트폰을 사용하는 아이.


'정신 질환 진단 및 통계 편람'(DSM)은 문제적 디지털 미디어 사용을 진단 범주에 공식적으로 명시하지 않았지만, 2013년에 인터넷 게임 장애를 추가 연구가 필요한 상태로 간주했다.[14] 게임 장애는 일반적으로 비디오 게임 중독으로 알려져 있으며 ICD-11에서 인정되었다.[15][16] DSM과 ICD의 상이한 권고는 부분적으로 전문가 합의 부족, 분류 매뉴얼의 강조점 차이, 그리고 동물 모델을 행동 중독에 사용하는 어려움 때문이다.[8]

개념 자체에 대한 합의가 부족하여 진단 및 치료를 표준화하거나 개발하기가 어렵다. 새로운 미디어(소셜 미디어, 스마트폰 및 비디오 게임 포함)에 대한 대중의 불안 수준이 높아짐에 따라, 이는 인구 기반 평가를 모호하게 만들고 관리 딜레마를 제기한다.[18] ''JAMA 소아과학''의 2019년 편집자인 라데스키와 크리스타키스는 "아동의 인지, 언어, 문해력 및 사회-정서적 발달에 대한 과도한 미디어 사용의 건강 및 발달/행동 위험에 대한 우려"를 조사한 검토를 발표했다.[19] 전 세계 아동이 여러 기술을 쉽게 이용할 수 있기 때문에, 디지털 기기를 없애는 것이 학습, 가족 관계 역학 및 전반적인 발달과 같은 영역에서 해로운 영향을 미칠 수 있으므로, 문제는 양방향적이다.[20]

2. 1. 용어 정의

강박적인 디지털 미디어 사용을 지칭하는 용어는 아직 표준화되거나 보편적으로 인정되지 않는다.[7] 여기에는 "디지털 중독", "디지털 의존", "문제적 사용" 또는 "과다 사용" 등이 포함되며, 사용되거나 연구 중인 디지털 미디어 플랫폼(예: 문제적 스마트폰 사용 또는 문제적 인터넷 사용)에 따라 구분되기도 한다.[7]

디지털 미디어 과다 사용과 관련하여 '중독'이라는 용어의 유용성에 대한 의문도 제기되었다.[18][3] 과다 사용이 다른 정신 질환의 발현이 아닌, 새로운 디지털 매개 정신과적 범주를 설명하는 데 적합한지에 대한 의문이다. 또한, 이 용어는 물질 사용 행동과의 유사성을 그린다는 점에서 비판을 받기도 한다. 이러한 용어의 부주의한 사용은 심각하게 영향을 받는 사람들의 위험을 과소평가하고, 과도하고 비병리적인 디지털 미디어 사용의 위험을 과대평가하는 등 더 많은 문제를 야기할 수 있다는 지적도 있다.[3]

2018년 라몬 류이 대학교의 심리학자 파노바와 카르보넬은 과도한 디지털 미디어 사용을 중독보다는 문제적 사용과 관련시키는 용어의 진화를 장려했다.[17]

2. 2. 한국의 특수성

한국은 인터넷 보급률과 스마트폰 사용률이 매우 높아,[12] 이는 청소년층의 스마트폰 과의존 문제와 같은 디지털 미디어 과다 사용 문제와도 깊이 연관되어 있다. 2010년과 2015년 사이에 한국 학령기 아동의 인터넷 사용은 40%나 증가했으며,[12] 이는 경제 협력 개발 기구 (OECD) 국가들 중에서도 두드러지는 수치이다.[12] 따라서 청소년들이 균형 잡히고 안전한 디지털 미디어 사용 능력을 키울 수 있도록 교육하는 것이 매우 중요하다.[13]

3. 문제적 디지털 미디어 사용

디지털 기술과 정신 건강의 연관성은 다양한 관점에서 조사되어 왔다.[235][249][236] 특히 기술 남용과 정신 건강 문제 사이의 상관관계가 나타나면서, 연구자, 의사뿐만 아니라 일반 대중들도 이에 대해 우려하고 있다.[235][238][264]

강박적인 디지털 미디어 사용을 지칭하는 표준어는 없지만, 보통 "디지털 중독", "디지털 의존성", "문제적 사용" 또는 "과다 사용" 등으로 표현된다(예: 스마트폰 중독 또는 인터넷 중독).[239] 이러한 남용 문제는 발달, 사회, 신체 및 정신적인 부작용을 가져올 수 있으며, 심리적 의존 증후군 또는 행동 중독을 초래할 수 있다.[240][264]

인터넷 중독의 개념은 1990년대 중반[242]부터 생겨났으며, 2009년부터는 소셜 미디어 중독 역시 논의되기 시작했다.[243] 2018 경제협력개발기구(OECD) 보고서는 아동청소년의 발달 및 교육에 있어 인터넷 사용이 주는 이점을 인정했지만, 과도한 사용은 정신적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 지적했다.[244]

'''정신 질환 진단 및 통계 매뉴얼'' '은 디지털 미디어 사용문제를 공식적인 진단 범주로서 코드화하지는 않았지만, 2013년 인터넷 게임 장애를 연구 대상으로 간주하였다.[245] 흔히 비디오 게임 중독으로 알려진 게임 장애는 ICD-11 검사에서 인정되고 있다.[246][247]

디지털 미디어와 관련해 '중독'이라는 용어의 적합성에 대해서는 의문이 제기되고 있다. 과연 기존에 쓰이던 단어로 완전히 새롭게 등장한 징후를 온전히 설명할 수 있느냐는 것이다.[249][236] 또한 물질적 남용에 대한 묘사와 겹친다는 비판을 받아왔다. 만약 용어에 대한 신중한 고려 없이 함부로 썼다가는 커다란 문제를 일으킬 수 있다. 자칫 정말로 심각한 사람들의 증상을 과소평가하거나, 반대로 오히려 일반적인 수준의 디지털 미디어 사용마저 위험한 것으로 과장할 가능성이 있다.[236]

개념 자체에 대한 합의가 부족하기 때문에 진단이나 치료 역시 표준화되거나 개발되기가 어려운 상황이다. 그런데 만약 미디어를 인식하는 대중의 막연한 불안감이 높아진다면, 인구 기반의 명확한 평가기준 확보를 방해할 뿐 아니라 그 관리 또한 어려워진다.[249]

디지털 미디어 사용과 정신 건강 증상 또는 진단 사이의 연관성이 관찰되었지만, 인과 관계는 확립되지 않았다. 여성은 소셜 미디어를 과다 사용하는 경향이 더 높고 남성은 비디오 게임을 과다 사용하는 경향이 더 높다.[252] 이로 인해 문제적인 디지털 미디어 사용은 단일 구성 요소가 아닐 수 있으며, 사용된 디지털 플랫폼을 기반으로 구분되거나 특정 활동 측면에서 재평가될 수 있다.[253]

사용자가 소셜 피드에 쉽게 접근하고, 새로운 콘텐츠 알림을 받고, 다른 사람들과 실시간으로 연결할 수 있는 소셜 미디어 애플리케이션


문제적인 소셜 미디어 사용은 소외 불안(FoMO)을 초래할 수 있는데, 이는 불안 증상과 심리적 스트레스가 온라인 콘텐츠를 놓칠 수 있다는 두려움과 함께 악화되어 개인이 불만족스럽거나 소외감을 느끼게 만든다.[23][24][25][26][27] 연구에 따르면, 특히 비교에 취약한 젊은 디지털 사용자들 사이에서 FoMO는 불안과 우울증과 같은 정신 건강 문제를 악화시킬 수 있다고 한다.[28]

일부 유형의 잠재적으로 문제가 있는 인터넷 사용은 우울증, 불안, 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD)와 같은 정신과적 또는 행동적 문제와 관련이 있다. 그러나 인과 관계의 존재 여부는 확인할 수 없었다.[2]

3. 1. 스크린 타임과 정신 건강

2019년에 발표된 연구들에 따르면, 잠재적 문제성이 있는 일부 인터넷 사용 형태는 우울증, 불안, 적대감, 공격성, 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 등의 정신 및 행동 문제와 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러나 전문가들은 인과 관계가 명확히 존재하는지에 대해서는 확신하지 못하며, 추가적인 연구가 필요하다고 밝혔다.[235] 디지털 미디어의 과도한 사용은 우울 증상과 관련이 있지만, 일부 상황에서는 기분을 좋게 하기 위해 사용될 수도 있다.[259][260]

ADHD 증상은 대규모 연구에서 디지털 미디어 사용과 긍정적인 상관관계를 보였다.[261] ADHD의 과잉 집중 증상은 비디오 게임, 소셜 미디어, 온라인 채팅 등의 과도한 사용에 영향을 줄 수 있지만, 과잉 집중과 문제적 소셜 미디어 사용 간의 상관관계는 약하다.[262] 잦은 소셜 미디어 노출은 신체 이미지에도 영향을 줄 수 있으며, 이는 섭식 장애, 우울증, 불안으로 이어질 수 있다.[263]

2016년 논문에서는 디지털 미디어 사용이 청소년 정신 건강에 미치는 장단점을 발표하면서, 소셜 미디어 참여 시간보다 이용 방법이 더 중요하다고 시사했다. 노년층의 경우 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 수동적으로 소비하는 사람들은 웰빙과 삶의 만족도가 떨어졌지만, 적극적인 참여자들은 그렇지 않았다. 또한 해당 논문에서는 디지털 미디어 소비 시간과 우울증 사이에 U자형 곡선 관계가 발견되었는데, 인터넷 사용량이 너무 적거나 너무 많은 경우 모두 우울증 위험이 증가했다.[237]

2018년 중국 소셜 미디어 플랫폼 위챗 리뷰에서는 과도한 사용이 정신 건강에 미치는 영향이 발견되었다. 그러나 위챗 사용자의 심리적 건강에 영향을 준 것은 플랫폼 이용 시간이 아니라 그 목적과 사용 패턴이었다.[264] 영국의 연구에서는 14-24세 청소년 1479명을 대상으로 5개의 주요 소셜 미디어 플랫폼(페이스북, 인스타그램, 스냅챗, 트위터, 유튜브)이 미치는 심리적 장단점을 비교했다. 유튜브만이 건강 및 생활에 긍정적인 영향을 미치는 플랫폼으로 평가되었고, 다른 플랫폼들은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 인스타그램이 가장 심각했다. 인스타그램은 자기 표현, 자아 정체성, 상호작용 측면에서는 긍정적이었지만, 수면, 신체 이미지, "소외에 대한 두려움" 등의 문제로 인해 부정적인 영향이 더 컸다.[265]

2018년 임상심리학 보고서는 미국 고등학생 506,820명을 대상으로 한 두 개의 단면 조사를 통해 디지털 미디어를 사용하는 것이 우울증 증상과 자살의 높은 비율과 관련이 있음을 발견했다. 특히 여학생들 사이에서 전자 기기와 관련된 더 많은 시간과 "비화면 활동"에 더 적은 시간이 우울증 증상과 자살 관련 결과와 관련이 있다고 결론 내렸다.[266] 그러나 이후 보고서는 조사의 연구 방법론에 의문을 제기했다.[267]

2019년에 발표된 리뷰의 체계적 조사 결과, 증거는 주로 낮은 품질에서 중간 품질까지 스크린 타임과 "지방, 건강하지 못한 식단, 우울증상 및 삶의 질"을 포함한 다양한 건강 문제와의 연관성을 보여주었다. 또한 디지털 미디어를 적당히 사용하는 것은 사회 통합 측면에서 젊은이들에게 이득이 될 수 있다고 결론 내렸다.

중국 도시 청소년들을 대상으로 한 연구에 따르면, 중국 청소년 중 4분의 1 이상이 하루에 2시간 이상 스크린 타임에 노출되었다. 스크린 타임 증가와 신체 활동 감소는 우울증, 불안 증상, 생활 불만족 증세를 증가시켜 정신 건강에 추가적인 위험을 초래했다.[275]

2019년 The Lancet Child & Adolescent Health의 연구는 소녀들의 소셜 미디어 이용과 괴롭힘, 수면 감소, 운동 노출 증가 사이의 관계를 보여주었다.[277]

2019년 5월 수면의학(Sleep Medicine)은 15세 미국 청소년 2865명을 대상으로 수면시간과 불면증 증세, 소셜 메시징, 웹 서핑, TV, 영화 시청, 게임, 우울증 시스템 등을 정량화한 연구 결과를 발표했다. 소셜 메시징, 웹 서핑, 텔레비전과 영화 시청에 대한 연관성이 세 가지 수면 변수라는 것을 발견했다. 게임 중 수면 변수는 게임과 우울증 증상 간 연관성의 38.5%만을 차지하면서 화면 시간과 우울증 증상 사이의 긍정적 연관성을 완전히 매개하였다.[279]

3. 2. 소셜 미디어와 정신 건강

소셜 미디어는 양날의 검과 같아서, 적절히 사용하면 사회적 연결망 강화, 정보 습득 등 긍정적인 효과를 얻을 수 있다. 하지만 과도한 사용은 우울, 불안, 고립감, 신체 불만족, 사이버 폭력 노출 등의 위험을 높일 수 있다.[54][55][56][57] 특히 청소년기에는 소셜 미디어 사용에 더욱 주의해야 하며, 비판적 사고 능력과 자기 조절 능력을 기르는 것이 중요하다.

소셜 미디어는 올바르게 사용될 경우 사용자가 온라인과 오프라인에서 긍정적인 영향을 가져올 수 있는 도구로서 개인에게 유익할 수 있다. 소셜 미디어와 관련하여, 청소년은 온라인 및 오프라인 관계를 구축하고 유지하며, 정보에 접근하고, 다른 사람들과 실시간으로 연결하고, 콘텐츠를 생성하고 참여함으로써 자신을 표현할 수 있다.[26][24]

하지만 소셜 미디어는 잘못 사용될 경우 사용자에게 해로울 수 있다. 소셜 미디어를 사용하는 청소년은 사이버 폭력, 성범죄자, 성인 콘텐츠, 물질 사용 및 사람과 라이프스타일에 대한 비현실적인 표현을 사용하는 콘텐츠에 노출되거나 위험에 처할 수 있다.[26][24]

2021년 연구에 따르면 문제성 미디어 사용과 관련된 청소년은 과민성, 초조함, 피로감, 불면증과 같은 건강 합병증을 경험할 가능성이 세 배 더 높다고 보고되었다.[27]

2023년에는 13~17세 청소년의 57%가 소셜 미디어 사용을 포기하는 것이 어렵다고 생각하는 반면, 나머지 46%는 쉽다고 보고했다. 15~17세의 더 나이가 많은 청소년, 특히 십 대 소녀들은 소셜 미디어를 포기하는 것이 더 어렵다고 생각했다.[25] 소셜 미디어 사용과 우울증 사이에는 유의미한 연관성이 있으며, 특히 십 대 소녀들에게서 이러한 연관성이 높다.[60] 소셜 미디어에 할애하는 시간에 대해 질문했을 때 십 대들은 55%가 적절한 시간을 할애한다고 답했다. 십 대의 35%는 너무 많은 시간을 할애한다고 답했고, 8%는 너무 적은 시간을 할애한다고 답했다. [24]

정신 질환이 있는 개인은 소셜 미디어를 통해 사회적 관계를 형성할 수 있으며, 이는 온라인 커뮤니티에서 사회적 포용감을 높일 수 있다.[4][5] 정신 질환이 있는 사람들은 더 안전하다고 인식되는 공간에서 개인적인 이야기를 공유하고, 대처 전략을 개발하기 위한 동료 지원을 받을 수 있다.[4][5]

소셜 미디어 사용은 심리적 웰빙에 긍정적, 부정적 영향을 모두 미칠 수 있다. 소셜 미디어의 긍정적인 영향은 다른 사람들과의 연결감과 관련성을 느끼게 해준다. 멀리 떨어진 사람들과 소통할 수 있는 방법이며 사회적 고립감에서 벗어나는 느낌을 줄 수 있다.[183]

정신 질환이 있는 사람들은 소셜 미디어를 사용함으로써 낙인을 피하고 정신 건강 상태에 대한 더 많은 통찰력을 얻을 수 있다고 보고할 가능성이 높다. 이는 건강에 좋지 않은 영향, 잘못된 정보, 전통적인 정신 건강 출구에 대한 접근 지연의 위험을 수반한다.[4]

다른 이점으로는 질병 또는 장애 관련 커뮤니티뿐만 아니라 LGBTQIA 커뮤니티를 포함한 지원적인 온라인 커뮤니티와의 연결이 있다.[5] 젊은 암 환자들은 온라인 커뮤니티 참여로 인해 대처 능력이 향상되었다고 보고했다.[185] 의료 커뮤니케이션을 위한 소셜 미디어 사용에는 낙인 감소, 환자 간 및 환자와 의료 전문가 간의 대화 촉진 등이 있다.[186]

3. 3. 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)/자기애성 성격장애(NPD)

ADHD 증상을 가진 사람들은 디지털 미디어, 특히 게임이나 소셜 미디어에 과몰입하는 경향이 있다.[283][284][285] 2018년 JAMA에 발표된 연구에 따르면, 고빈도 디지털 미디어 활동을 많이 하는 청소년일수록 ADHD 증상을 보일 확률이 높았다.[286][287][288] 또한, 하루 2시간 이상 스크린 타임을 가진 아동은 ADHD 발병 위험이 7.7배 더 높다는 연구 결과도 있다.[290]

과도한 소셜 미디어 사용은 자기애적 성향을 강화할 수 있다는 연구 결과도 있다.[292][293] 2018년 연구에 따르면, 자기애성 성격 장애의 한 유형인 과대 자기애는 소셜 미디어에 소요된 시간, 상태 업데이트 빈도, 친구 또는 팔로워 수, 그리고 자화상 디지털 사진을 게재하는 빈도와 긍정적인 상관관계가 있는 것으로 나타났다.[180]

3. 4. 관련 현상

디지털 미디어 사용과 관련된 현상으로는 온라인 도박 중독, 사이버불링, 미디어 멀티태스킹 등이 있다.

  • '''온라인 도박 중독:''' 2015년 연구에 따르면 인터넷 도박을 하는 사람들은 그렇지 않은 사람들보다 정신 건강 동반 질환 및 약물 사용 비율이 더 높은 것으로 나타났다. 그러나 인과 관계는 아직 명확하게 밝혀지지 않았다.[308]
  • '''사이버불링:''' 소셜 미디어나 기타 전자 수단을 이용한 괴롭힘, 왕따, 학대를 의미한다. 피해자는 낮은 자존감, 자살 생각 증가, 취미에 대한 동기 저하, 두려움, 좌절감, 분노, 불안, 우울 등 다양한 정서적 반응을 보일 수 있다.[309] EU Kids Online 프로젝트에 따르면, 유럽 7개국에서 8~16세 아동의 사이버불링 발생률은 2010년에서 2014년 사이에 8%에서 12%로 증가했다.[310],[76]
  • '''미디어 멀티태스킹:''' 여러 디지털 미디어 스트림을 동시에 사용하는 것을 의미한다. 우울증, 사회적 불안, 충동성 등과 관련이 있는 것으로 나타났다.[311] 2018년 리뷰에서는 헤비 미디어 멀티태스커가 여러 인지 영역에서 낮은 성능을 보인다는 연구 결과가 있지만, 아직 명확한 결론은 내려지지 않았다.[312]

4. 진단과 치료

문제적 디지털 미디어 사용에 대한 진단 기준은 아직 명확하게 정립되지 않았으며, 다양한 평가 도구가 개발되고 있다.[314] 미국 소아과 학회(AAP)는 가족 미디어 계획을 개발하여 부모들이 전자 기기 및 미디어 사용을 보다 안전하게 평가하고 구조화하도록 돕고 있으며, 오락용 스크린 시간은 하루 2시간 이하로 제한할 것을 권고한다.[315][316] 캐나다 소아 학회도 유사한 지침을 발표했다. 그러나 심리학자 퍼거슨은 이러한 지침들이 증거에 기반하지 않는다고 비판했으며,[317] 2017년 유니세프 연구에서는 스크린 시간 제한보다는 잠재적인 근본적인 문제를 해결할 것을 권고했다.[236]

병적 인터넷 사용 평가를 위해 주로 자기 보고식 설문지를 활용한 다양한 방법론이 개발되었지만, 표준으로 인정받는 것은 없다.[318] 미국 정신의학 협회[319]세계보건기구[246]는 게임 장애에 대한 진단 기준을 발표했다.

인지 행동 치료와 가족 기반 중재는 효과에 대한 제한적인 증거가 있다. 무작위 대조 시험에서 약물은 효과가 없는 것으로 나타났다.[314] 2016년 연구에서는 명상이 문제적 인터넷 사용 예방 및 치료에 도움이 될 수 있다고 제시했다.[320] 2019년 영국 의회 보고서는 부모의 참여, 인식 및 지원이 젊은이들의 "디지털 회복력"을 개발하고 온라인 상의 위험을 식별 및 관리하는 데 필수적이라고 보았다.[234] 중국대한민국은 디지털 의존을 공중 보건 위기로 간주하여 각각 300개 및 190개의 치료 센터를 개설하는 등 일부 국가에서 치료 센터가 급증하고 있다.[321] 다른 나라들도 치료 센터를 열었다.[322][323]

미국아동청소년정신과학아카데미를 포함한 비정부 기구, 지원 및 옹호 단체는 공식적인 진단 여부와 관계없이[324][325] 디지털 미디어를 과도하게 사용하는 사람들에게 자원을 제공한다.[326][327]

4. 1. 한국의 대응

한국은 인터넷 및 게임 장애와 관련하여 공공 보건 노력을 담당하는 8개의 정부 부처를 두고 있다. 과학기술정보통신부가 이러한 노력을 조정하며, 인식 캠페인, 교육적 중재, 청소년 상담 센터 운영, 건전한 온라인 문화 조성 등을 포함한다.[217] 2018년 ''예방 과학''에 게재된 검토 기사에서는 한국이 미국, 서유럽, 오세아니아와 대조적으로 정부가 예방 노력의 선두에 있다는 점에서 독특하다고 언급했다.[217]

5. 정신 건강적 장점

정신 질환을 앓고 있는 사람들은 소셜 미디어를 통해 사회적 관계를 맺을 수 있으며, 이는 온라인 커뮤니티에서 사회적 포용감을 조성할 수 있다.[237][4][5] 정신 질환이 있는 사람들은 안전한 공간에서 개인적인 이야기를 공유하고, 대처 전략을 개발하기 위한 동료의 지원을 받을 수 있다.[237][4][5]

정신 질환자는 낙인을 피하고 소셜 미디어를 통해 자신의 정신 건강 상태에 대한 더 많은 정보를 얻을 가능성이 높다고 보고된다. 그러나 이는 건강에 좋지 않은 영향, 잘못된 정보, 전통적인 정신 건강 매체에 대한 접근 지연의 위험을 수반한다.[237][4]

다른 이점으로는 질병 또는 장애 관련 커뮤니티뿐만 아니라 LGBTQIA 커뮤니티를 포함한 지원적인 온라인 커뮤니티와의 연결이 있다.[5] 젊은 암 환자들은 온라인 커뮤니티 참여로 인해 대처 능력이 향상되었다고 보고했다.[328][185] 의료 커뮤니케이션을 위한 소셜 미디어 사용에는 낙인 감소, 환자 간 및 환자와 의료 전문가 간의 대화 촉진 등이 있다.[329][186]

소셜 미디어는 다른 사람들과의 연결감과 관련성을 느끼게 해준다. 멀리 떨어진 사람들과 소통할 수 있는 방법이며 사회적 고립감에서 벗어나는 느낌을 줄 수 있다.[183]

2024년에 발표된 연구에서는 '라벨'이 정신 건강에 미치는 영향을 조사했다. 라벨 시스템은 참가자들의 선호도에 영향을 미쳤고 관련 정보가 제시되었을 때 최상의 선택을 평가하는 데 도움이 되었다. 그 결과, 디지털 라벨이 건강한 행동을 장려하고 행동을 개선하는 유용한 도구가 될 수 있음을 시사하며, 기술이 정신 건강을 개선할 수 있는 가능성을 보여주었다.[184]

스마트폰 및 기타 디지털 기기는 많은 사회에서 흔히 사용된다.

6. 기타 규율

디지털 미디어 사용과 정신 건강에 관한 연구는 여러 학문 분야에서 이루어지고 있다.

런던 대학교 유니버시티 칼리지의 다니엘 밀러는 디지털 인류학 연구를 통해 소셜 미디어와 스마트폰 사용이 지역과 문화에 따라 매우 다르게 나타난다고 지적했다.[189] 디지털 인류학은 인간과 디지털 기술 간의 관계를 연구하며, 윤리적, 사회적 범주에서 논쟁을 고려한다.[190] 디지털 분석가이자 인류학자인 브라이언 솔리스는 디지털 중독의 위험성을 경고하며, 기술을 통제해야 한다고 말했다.[191]

디지털 사회학은 설문 조사, 인터뷰 등 다양한 연구 방법을 사용하여 디지털 미디어 사용 방식을 탐구한다. 디지털 인류학과 교차하며, 문화 지리학을 연구하고, 젊은이들의 과도한 기술 사용, 온라인 포르노 접근, 사이버 괴롭힘 등과 관련된 문제를 조사한다.[192] 터키와 말레이시아에서 수행된 연구에 따르면 종교성이 인터넷 사용 패턴과 중독 경향에 영향을 미칠 수 있다.[193][194] 2018년 네이처에 게재된 연구는 사회 경제적 배경에 따라 청소년들의 온라인 경험이 다를 수 있으며, 저소득층 청소년이 디지털 기기를 더 많이 사용할 수 있다고 지적했다.[195]

신경과학 분야에서는 소셜 미디어 사용이 사회 인지 과정에 미치는 영향을 연구하고 있다.[337] 2018년 ''네이처''에 발표된 리뷰에 따르면, 정서 처리와 관련된 편도체의 뇌 영역 밀도가 청소년의 소셜 네트워크 규모와 관련이 있는 것으로 나타났다. 소셜 미디어는 사회적 연결, 평판 구축 등의 이점을 가질 수 있지만, 청소년기에 자아 개념에 영향을 미칠 수 있으므로 추가 연구가 필요하다.[338] 뇌 영상 양상 연구가 진행 중이지만, 과도한 디지털 미디어 사용을 유발하는 정확한 생물학적 과정은 아직 알려져 있지 않다.[236]

6. 1. 디지털 인류학

런던 대학교 유니버시티 칼리지의 다니엘 밀러는 디지털 인류학 연구, 특히 전 세계 일반 사람들의 일상생활에서 소셜 미디어와 스마트폰의 사용 및 그 결과에 대한 민족지학적 연구에 기여했다. 그는 소셜 미디어의 영향이 개별 지역과 문화에 따라 매우 특수하다고 지적한다. 그는 "일반인은 이러한 이야기를 피상적인 것으로 일축할 수 있다. 그러나 인류학자는 이를 진지하게 받아들이고, 더 넓은 사회적, 문화적 맥락에서 디지털 기술의 각 사용을 공감적으로 탐구한다"고 주장한다.[189]

디지털 인류학은 인간과 디지털 시대 기술 간의 관계를 연구하는 발전하는 분야이다. 이는 기술 변화를 단순히 관찰하는 대신 윤리적 및 사회적 범주에서 논쟁을 고려하는 것을 목표로 한다.[190] 디지털 분석가이자 인류학자인 브라이언 솔리스는 2018년에 "우리는 디지털 중독자가 되었다. 기술을 통제하고 기술에 의해 통제되지 않도록 할 때"라고 말했다.[191]

6. 2. 디지털 사회학

디지털 사회학은 설문 조사, 인터뷰, 표적 집단 면접, 민족지학적 연구를 포함한 여러 연구 방법을 사용하여 사람들이 디지털 미디어를 사용하는 방식을 탐구한다. 디지털 인류학과 교차하며, 문화 지리학을 연구한다. 또한, 젊은이들의 "이러한 기술의 과도한 사용, 온라인 포르노 접근, 사이버 괴롭힘 또는 온라인 성적 포식"과 관련된 오래된 문제와 맥락을 조사한다.[192]

2012년 터키에서 수행된 횡단면 사회학 연구는 2,698명의 피험자에서 종교성의 수준과 관련된 인터넷 사용 패턴의 차이를 보여주었다. 종교성이 증가함에 따라 인터넷 사용에 대한 부정적인 태도가 증가했다. 종교성이 높은 사람들은 주로 정보를 검색하는 등 인터넷 사용에 대한 다른 동기를 보였다.[193] 1,296명의 말레이시아 청소년 학생을 대상으로 한 연구에서는 여성의 종교성과 인터넷 중독 경향 사이에는 역의 관계가 있었지만, 남성은 그렇지 않았다.[194]

2018년 네이처에 게재된 한 검토는 젊은이들이 사회 경제적 배경에 따라 온라인에서 다른 경험을 할 수 있으며, 저소득 청소년이 고소득 청소년에 비해 디지털 기기를 하루에 최대 3시간 더 사용할 수 있다고 지적했다.[195] 연구진은 이미 정신 질환에 취약한 저소득 청소년들이 온라인에서 더 수동적일 수 있으며, 온라인에서 부정적인 피드백에 더 취약하고 디지털 미디어 사용을 스스로 조절하는 데 어려움을 겪을 수 있다고 이론화했다. 연구 결과는 이것이 정신 질환의 기존 위험이 이미 취약한 인구에서 증폭되면서 위험에 처한 젊은이들과 다른 젊은이들 사이의 새로운 형태의 디지털 격차가 될 수 있다고 결론지었다.[195]

6. 3. 신경과학

다르 메쉬(Dar Meshi)와 동료들은 2015년에 "신경과학자들이 사회 인지 과정에 대한 새로운 통찰력을 얻기 위해 유비쿼터스 소셜 미디어 사용을 활용하기 시작했다"고 언급했다.[337] 2018년 ''네이처''에 발표된 신경과학 리뷰에 따르면, 정서 처리와 관련된 편도체의 뇌 영역 밀도가 청소년의 오프라인 및 온라인 소셜 네트워크의 규모와 관련이 있는 것으로 나타났다. 이들은 이 증거와 다른 증거를 통해 "실제 사회적 경험(오프라인 및 온라인 모두)과 뇌 발달 사이의 중요한 상호 작용을 시사한다"고 생각했다. 저자들은 소셜 미디어가 다른 사람과의 사회적 연결뿐만 아니라 "평판 구축, 인상 관리 및 온라인 자기 제시"와 같이 사람들이 다른 사람에 대해 갖는 인상을 관리하는 것과 같은 이점을 가질 수 있다고 가정했다. 연구에서는 "청소년기가 소셜 미디어가 자아 개념과 자신 및 타인에 대한 기대에 영향을 미칠 수 있는 발달의 변곡점"이라고 밝혔으며, 청소년의 디지털 미디어 사용과 뇌 발달 뒤에 숨겨진 신경과학에 대한 추가 연구를 촉구했다.[338]

뇌 영상 양상이 연구 중이지만, 개별 연구의 신경과학적 발견은 다른 행동 중독과 마찬가지로 종종 후속 연구에서 재현되지 않는다. 2017년 현재 과도한 디지털 미디어 사용을 유발할 수 있는 정확한 생물학적 또는 신경 과정은 알려져 있지 않다.[236]

7. 디지털 정신 건강 돌봄 서비스

영국 국민보건서비스의 스마트폰 애플리케이션 "웰마인드"


디지털 기술은 온라인 정신 건강 관리를 제공할 기회를 제공해왔다. 우울증과 불안에 대한 컴퓨터 기반 인지 행동 치료에서 이점이 발견되었다.[228] 마음 챙김 기반의 온라인 중재는 정신 건강에 작거나 중간 정도의 이점을 보이는 것으로 나타났다. 가장 큰 효과 크기는 심리적 스트레스 감소에서 나타났으며, 우울증, 불안, 웰빙과 관련해서도 이점이 발견되었다.[229][230]

2018년 The Lancet의 글로벌 정신 건강 및 지속 가능성에 관한 위원회 보고서는 기술의 이점과 피해를 모두 평가했다. 이 보고서는 특히 공공 교육, 환자 선별 검사, 치료, 훈련 및 감독, 시스템 개선에서 기술의 역할을 고려했다.[231] 2019년 국립 생명 공학 정보 센터의 프론트 정신 의학에 발표된 연구에 따르면, 많은 정신 건강 앱이 확산되었음에도 불구하고 "효과에 대한 과학적 증거의 동등한 확산"은 없었다.[232]

하버드 비즈니스 리뷰에 글을 기고한 스티브 블룸필드와 제프 레빈-셔즈는 "대부분의 출판된 연구에 따르면 전화 정신 건강 관리는 우울증, 불안 및 강박 장애 치료에 대면 치료만큼 효과적"이라고 주장한다. 그들은 또한 퇴역 군인 관리국과 함께 수행된 2020년 연구를 이의 증거로 인용했다.[233]

8. 연관 산업과 정책

디지털 미디어 사용 문제가 심각해짐에 따라 관련 업계와 각국 정부는 문제 해결을 위해 노력하고 있다.

페이스북(Facebook)은 2018년에 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 수동적 소비가 정신 건강에 해로울 수 있음을 인정하고, 사용자 참여를 늘리기 위한 변화를 시도했다.[347] 2019년 1월, 당시 페이스북의 글로벌 담당 책임자였던 닉 클레그는 청소년을 위해 온라인 환경을 더 안전하게 만들겠다고 밝혔다. 페이스북은 정부 규제를 요청하며, 2018년에 인스타그램(Instagram)과 함께 제품 남용을 막는 새로운 도구를 발표했다.[348][349] 인스타그램은 2019년에 캐나다에서 '좋아요' 수를 숨기는 실험을 시작하여, 이후 다른 국가로 확대했다.[351][352] 또한, 사이버 폭력에 대응하기 위해 인공지능을 개발했다.[353]

알파벳 주식회사(Alphabet Inc.)는 2018년에 안드로이드 스마트폰용 업데이트를 출시하여 앱 사용 시간을 설정할 수 있게 했다.[358] 애플(Apple Inc.)은 iOS 12에 "스크린 타임" 측정 기능을 통합했다.[359]

중국 문화부는 2007년부터 미성년자의 온라인 게임 시간을 하루 3시간 이하로 제한하는 시스템을 시행하고 있다.[354] 2013년에는 청소년 온라인 게임 중독 예방 계획을 발표했다.[354] 중국 교육부는 2018년에 온라인 게임 시간 제한 규정을 추가로 도입할 것이라고 발표했다.[355][356] 텐센트는 자사 게임 이용 시간을 12세 이하는 하루 1시간, 13~18세는 하루 2시간으로 제한했다.[357]

대한민국은 8개 정부 부처가 인터넷 및 게임 중독 예방 노력을 담당하고 있다.[217] 과학기술정보통신부는 인식 캠페인, 교육, 상담 센터 운영 등을 통해 건전한 온라인 문화를 조성하고 있다.[217]

일본 총무성은 인터넷 중독 및 게임 장애 관련 공공 보건 노력을 조정한다. 청소년의 안전한 인터넷 사용 환경 조성을 위한 법률을 제정하여 인식 개선 캠페인과 NGO 지원을 추진하고 있다.[217]

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