뱀과 사다리
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
뱀과 사다리는 인도에서 유래된 주사위 보드 게임으로, 뱀을 만나면 칸이 줄어들고 사다리를 만나면 칸이 늘어나는 방식으로 진행된다. 이 게임은 힌두교와 자이나교의 철학을 바탕으로 윤회와 해탈의 개념을 담고 있었으며, 영국으로 전파되면서 빅토리아 시대의 도덕관이 반영되어 내용이 수정되었다. 한국에는 일제강점기를 거치면서 전래되었으며, 교육용 완구나 변형된 형태로 활용되고 있다. 게임의 수학적 분석을 통해 승리 확률과 평균 이동 횟수를 계산할 수 있으며, 문학 작품이나 대중문화에서도 상징적인 의미로 사용된다.
더 읽어볼만한 페이지
- 1943년 도입 - 시카고 피자
시카고 피자는 딥디시, 스터프드, 씬크러스트 등 다양한 스타일로, 두꺼운 크러스트에 치즈와 토핑을 층층이 쌓거나 얇고 바삭한 크러스트를 사용하며, 이탈리안 소시지가 인기 토핑이다. - 1943년 도입 - 매슬로의 욕구단계이론
매슬로의 욕구단계이론은 에이브러햄 매슬로가 인간의 욕구를 생리적 욕구, 안전의 욕구, 사랑과 사회적 욕구, 존중의 욕구, 자아실현 욕구의 5단계로 계층화하여 설명하는 이론으로, 하위 단계 욕구 충족이 선행되어야 다음 단계로 나아갈 수 있다는 전제를 가지나, 비판과 대안 이론도 존재한다. - 주사위 이동식 보드 게임 - 인생 게임
인생 게임은 밀턴 브래들리가 제작한 보드 게임으로, 룰렛을 돌려 가상의 인생을 경험하며 결혼, 출산, 직업 선택 등 다양한 단계를 거치고, 현대적인 형태로 재탄생하여 다양한 버전으로 출시되었다. - 주사위 이동식 보드 게임 - 부루마불
부루마불은 1978년 이상배가 개발하고 모노폴리에서 영감을 받아 한국적인 요소를 가미한 대한민국의 보드 게임으로, 도시를 구매하고 건물을 건설하여 다른 플레이어로부터 임대료를 받는 방식으로 진행되며 1980년대 초등학생들 사이에서 큰 인기를 얻었다. - 인도의 발명품 - 이진법
이진법은 0과 1 두 개의 숫자를 사용하는 밑이 2인 위치 기수법으로, 컴퓨터 과학의 기초가 되었으며 현대 컴퓨터에서 데이터를 저장하고 처리하는 데 사용된다. - 인도의 발명품 - 수차
수차는 물의 힘을 이용하여 회전력을 얻는 기계로, 고대부터 농지 관개나 맷돌 등에 사용되었으며, 충동 수차와 반동 수차로 분류되고, 최근에는 수력 터빈으로 발전하여 전력 생산에 활용된다.
뱀과 사다리 | |
---|---|
게임 정보 | |
제목 | 뱀과 사다리 |
다른 이름 | 목샤 파탐 추츠 앤 래더스 |
![]() | |
종류 | 보드 게임 경주 게임 주사위 게임 |
플레이어 수 | 2명 이상 |
준비 시간 | 무시 가능 |
플레이 시간 | 15–45분 |
무작위성 | 완전 |
필요한 능력 | 셈하기 관찰 |
역사 | |
기원 | 고대 인도 2세기 CE ~ 현재 |
2. 역사
뱀과 사다리는 인도 주사위 보드 게임에서 유래되었다.[3] 고대 인도에서 뱀과 사다리는 '목샤 파탐(Moksha Patam)' 또는 '갸안 차우파(Gyan Chaupar)'라는 이름으로 널리 알려졌으며,[5] 힌두교 또는 자이나교의 철학을 바탕으로 카르마와 욕망, 선행과 악행에 따른 윤회와 해탈의 개념을 담고 있었다. 19세기 후반 영국으로 건너가면서 빅토리아 시대의 도덕관을 반영하여 게임의 내용이 수정되었다.[8][31]
인도에서 뱀과 사다리는 안드라프라데시에서는 텔루구어로 '''Vaikunṭhapāḷite''' 또는 '''Paramapada Sopāna Paṭamute'''(구원의 사다리)라고 불린다.[9][10] 힌디어로는 ''Saanp aur Seedhi'', ''Saanp Seedhi'' 및 ''Mokshapat''라고 불린다. 타밀 나두에서는 ''파라마 파담''이라고 불리며, 힌두교 신 비슈누의 신자들이 바이쿤타 에카다시 축제 기간에 밤에 깨어 있기 위해 자주 한다. 벵골어를 사용하는 지역, 인도 서벵골과 방글라데시에서는 각각 ''Shap Shiri'' 또는 ''Shapludu''로 알려져 있다.[11]
원래 게임에서 덕의 사각형은 믿음(12), 신뢰성(51), 관대함(57), 지식(76), 금욕주의(78) 이었다.[5][32] 반면 악덕 또는 악의 사각형은 불복종(41), 허영심(44), 저속함(49), 절도(52), 거짓말(58), 음주(62), 빚(69), 살인(73), 분노(84), 탐욕(92), 자만심(95), 욕망(99) 이었다.[5][32]
2. 1. 인도 기원설
뱀과 사다리는 인도 주사위 보드 게임에서 유래되었다.[3] 고대 인도에서 뱀과 사다리는 '목샤 파탐(Moksha Patam)' 또는 '갸안 차우파(Gyan Chaupar)'라는 이름으로 널리 알려졌으며,[5] 힌두교 또는 자이나교의 철학을 바탕으로 카르마와 욕망, 선행과 악행에 따른 윤회와 해탈의 개념을 담고 있었다. 19세기 후반 영국으로 건너가면서 빅토리아 시대의 도덕관을 반영하여 게임의 내용이 수정되었다.[8][31]인도에서 뱀과 사다리는 안드라프라데시에서는 텔루구어로 '''Vaikunṭhapāḷite''' 또는 '''Paramapada Sopāna Paṭamute'''(구원의 사다리)라고 불린다.[9][10] 힌디어로는 ''Saanp aur Seedhi'', ''Saanp Seedhi'' 및 ''Mokshapat''라고 불린다. 타밀 나두에서는 ''파라마 파담''이라고 불리며, 힌두교 신 비슈누의 신자들이 바이쿤타 에카다시 축제 기간에 밤에 깨어 있기 위해 자주 한다. 벵골어를 사용하는 지역, 인도 서벵골과 방글라데시에서는 각각 ''Shap Shiri'' 또는 ''Shapludu''로 알려져 있다.[11]
원래 게임에서 덕의 사각형은 믿음(12), 신뢰성(51), 관대함(57), 지식(76), 금욕주의(78) 이었다.[5][32] 반면 악덕 또는 악의 사각형은 불복종(41), 허영심(44), 저속함(49), 절도(52), 거짓말(58), 음주(62), 빚(69), 살인(73), 분노(84), 탐욕(92), 자만심(95), 욕망(99) 이었다.[5][32]
2. 2. 한국 전래 및 현대적 변용
한국에는 일제강점기를 거치면서 뱀과 사다리 게임이 전래된 것으로 추정된다.[10] 20세기 초 영국 보드의 장식과 예술은 영국 라지 시대에 식민지 가족들이 인도에서 돌아오면서 뱀과 사다리가 인도 및 ''갸안 차우퍼''와 연관된 것을 반영한다. 1940년대에는 전쟁의 경제적 요구와 인도에서 영국의 몰락으로 인해 인도 문화에 대한 그림 참조가 거의 남아 있지 않았다.[10] 대한민국 정부 수립 이후, 뱀과 사다리 게임은 교육용 완구나 놀이 도구로 널리 활용되었다. 최근에는 뱀과 사다리 게임의 규칙을 변형하거나 새로운 테마를 적용한 다양한 변형 게임들이 등장하고 있다.3. 게임 방법
먼저 말을 준비하고 주사위 하나를 굴려 그 수만큼 더하여 해당하는 칸에 전진하는데, 뱀을 만나면 뱀을 따라 내려가고, 사다리를 만나면 사다리를 타고 올라간다. 보통 사다리에 해당되는 곳에는 행운이 일어나고, 뱀에 해당되는 곳에는 불운이 일어나다. 그리하여 칸의 끝까지 도달하면 이긴다.
각 플레이어는 시작 칸(보통 왼쪽 하단 모서리의 "1" 격자 칸 또는 단순히 "1" 격자 칸 옆 보드 가장자리)에 토큰을 놓는 것으로 시작한다. 플레이어들은 차례대로 단일 주사위를 굴려 주사위 눈의 수만큼 토큰을 이동시킨다. 토큰은 보통 놀이 구역의 아래쪽에서 위쪽으로 한 번씩 모든 칸을 지나가는 소걸음 걸이 (ox-plow) 트랙을 따르는 게임판에 표시된 고정된 경로를 따른다. 이동을 완료했을 때 플레이어의 토큰이 "사다리"의 낮은 숫자 끝에 착지하면 플레이어는 토큰을 사다리의 높은 숫자 칸으로 이동시킨다. 플레이어가 "뱀"(또는 미끄럼틀)의 높은 숫자 칸에 착지하면 플레이어는 토큰을 뱀의 낮은 숫자 칸으로 이동시킨다.
만약 ''6''이 나오면 플레이어는 이동 후 즉시 다시 굴려 한 번 더 턴을 가진다. 그렇지 않으면 다음 플레이어에게 차례가 넘어간다. 트랙의 마지막 칸에 토큰을 가장 먼저 가져가는 플레이어가 승리한다.
각 플레이어는 출발점(보통 왼쪽 하단 모서리에 있는 1번 칸에 놓지만, 테두리 밖에 놓고 시작하는 경우도 있음)에 자신의 말을 놓고, 주사위를 1개 굴려 나온 눈의 수만큼 말을 전진시킨다. 전진하는 순서는 칸에 매겨진 번호대로이며, 우경식으로 왼쪽 하단에서 상단까지 이어지는 경우가 많다. 즉, "뱀과 사다리"는 주사위 놀이의 일종이다. 말이 멈춘 칸이 사다리의 한쪽 끝(칸 번호가 작은 쪽)인 경우, 말을 자동으로 사다리의 다른 쪽 끝에 있는 칸까지 전진시킬 수 있다. 반대로 말이 멈춘 칸이 뱀의 한쪽 끝(칸 번호가 큰 쪽)인 경우, 말을 자동으로 뱀의 다른 쪽 끝에 있는 칸까지 되돌려야 한다. 주사위를 굴려 6이 나오면 연속으로 한 번 더 주사위를 굴릴 수 있지만, 일반적으로는 플레이어가 차례로 주사위를 굴려 나간다. 6을 연속으로 3번 낸 플레이어는 출발점으로 되돌아가 다른 플레이어가 6을 낼 때까지 쉬어야 한다. 마지막 칸에 처음 도착한 플레이어가 승리한다.
최종적으로 도착 칸에 정확한 눈이 나와야 승리하는 규칙을 적용하는 경우도 있다. 눈의 수가 남는 경우에는 그 자리에 머무르거나, 남은 만큼 되돌아간다.
3. 1. 기본 규칙
2명 이상의 플레이어가 주사위를 굴려 나온 숫자만큼 자신의 말을 이동시킨다. 말을 전진시키는 순서는 칸에 매겨진 번호대로이며, 우경식으로 왼쪽 하단에서 상단까지 이어지는 경우가 많다. 사다리 칸에 도착하면 사다리를 타고 올라가고, 뱀 칸에 도착하면 뱀을 따라 내려간다. 보통 사다리에 해당되는 곳에는 행운이 일어나고, 뱀에 해당되는 곳에는 불운이 일어난다.만약 ''6''이 나오면 플레이어는 이동 후 즉시 다시 굴려 한 번 더 턴을 가진다. 그렇지 않으면 다음 플레이어에게 차례가 넘어간다. 6을 연속으로 3번 낸 플레이어는 출발점으로 되돌아가 다른 플레이어가 6을 낼 때까지 쉬어야 한다. 트랙의 마지막 칸에 토큰을 가장 먼저 가져가는 플레이어가 승리한다. 최종적으로 도착 칸에 정확한 눈이 나와야 승리하는 규칙을 적용하는 경우도 있다. 눈의 수가 남는 경우에는 그 자리에 머무르거나, 남은 만큼 되돌아간다.
3. 2. 변형 규칙
플레이어는 마지막 칸에 도달하기 위해 정확한 숫자를 굴려야 한다. 변형에 따라 주사위 굴림 결과가 너무 크면 토큰은 제자리에 있거나 마지막 칸에서 벗어나 다시 돌아간다. (예를 들어, 승리하기 위해 '3'이 필요한 플레이어가 '5'를 굴리면, 토큰은 세 칸 앞으로 이동한 다음 두 칸 뒤로 이동한다.) 특정 상황(예: 승리하기 위해 '1'이 필요한데 '5'를 굴리는 경우)에서는 플레이어가 이동 후 마지막 칸에서 이전보다 더 멀리 떨어져 있을 수 있다.책 ''승리 방법''(Winning Ways)에서 저자들은 원래 게임과 달리 기술이 필요한 변형인 '사다리와 뱀'을 제안한다. 각 플레이어의 토큰 대신 모든 플레이어가 공유하는 구별할 수 없는 토큰이 있다. 그림에는 다섯 개의 토큰(그리고 5x5 보드)이 있다. 주사위를 굴릴 필요가 없다. 대신 플레이어는 아무 토큰이나 선택하여 1~4칸 이동시킨다. 마지막 토큰을 홈 공간(즉, 마지막 숫자)으로 이동시킨 사람이 이긴다.[13]
주사위를 굴려 6이 나오면 연속으로 한 번 더 주사위를 굴릴 수 있지만, 일반적으로는 플레이어가 차례로 주사위를 굴려 나간다. 6을 연속으로 3번 낸 플레이어는 출발점으로 되돌아가 다른 플레이어가 6을 낼 때까지 쉬어야 한다.
4. 구성 요소
게임판은 일반적으로 8x8, 10x10, 12x12 크기의 정사각형 칸으로 구성되며, 각 칸에는 1부터 순서대로 숫자가 적혀 있다. 뱀과 사다리 보드에는 뱀과 사다리가 각기 다른 칸에서 시작하고 끝나며, 이 두 요소는 게임의 지속 시간에 영향을 미친다. 뱀의 머리는 높은 숫자의 칸에, 꼬리는 낮은 숫자의 칸에 위치한다. 사다리는 반대로 낮은 숫자 칸에서 시작하여 높은 숫자 칸으로 이어진다. 각 플레이어는 서로 다른 게임 말 토큰으로 표현된다. 전통적인 플레이 방식에서는 주사위 1개를 굴려 플레이어의 토큰의 무작위 이동을 결정한다.
뱀과 사다리 게임에서 각 플레이어는 서로 다른 색깔이나 모양의 말을 사용하여 자신을 나타낸다. 보드에는 뱀과 사다리가 각기 다른 칸에서 시작하고 끝나며, 게임 시간에 영향을 준다. 일반적으로 6면체 주사위 하나를 굴려 말을 이동시키지만, 게임 시간을 줄이기 위해 주사위 2개를 사용하기도 한다.
4. 1. 게임판
게임판은 일반적으로 8x8, 10x10, 12x12 크기의 정사각형 칸으로 구성되며, 각 칸에는 1부터 순서대로 숫자가 적혀 있다. 보드에는 뱀과 사다리가 각기 다른 칸에서 시작하고 끝나며, 이 두 요소는 게임의 지속 시간에 영향을 미친다. 뱀의 머리는 높은 숫자의 칸에, 꼬리는 낮은 숫자의 칸에 위치한다. 사다리는 반대로 낮은 숫자 칸에서 시작하여 높은 숫자 칸으로 이어진다. 각 플레이어는 서로 다른 게임 말 토큰으로 표현된다. 전통적인 플레이 방식에서는 주사위 1개를 굴려 플레이어의 토큰의 무작위 이동을 결정한다.4. 2. 말과 주사위
뱀과 사다리 게임에서 각 플레이어는 서로 다른 색깔이나 모양의 말을 사용하여 자신을 나타낸다. 보드에는 뱀과 사다리가 각기 다른 칸에서 시작하고 끝나며, 게임 시간에 영향을 준다. 일반적으로 6면체 주사위 하나를 굴려 말을 이동시키지만, 게임 시간을 줄이기 위해 주사위 2개를 사용하기도 한다.5. 게임의 상징과 의미
5. 1. 뱀과 사다리의 의미
5. 2. 도덕적 교훈
6. 다양한 버전
미국에서는 밀턴 브래들리에서 1943년에 출시한 ''Chutes and Ladders''가 가장 널리 알려져 있다.[14] 뱀 대신 놀이터 미끄럼틀을 사용했고, 주사위 대신 스피너를 사용하여 말을 움직인다.[14] 10x10 보드에서 플레이한다. 보드 그림은 놀이터 시설을 바탕으로 도덕적 교훈을 가르치는데, 사다리 아래쪽 칸은 착한 행동, 위쪽 칸은 보상, 미끄럼틀 꼭대기 칸은 나쁜 행동, 아래쪽 칸은 그 결과를 보여준다. 1974년에는 흑인 아이들이 게임에 처음 등장했다.[14] ''도라 디 익스플로러''와 ''세서미 스트리트'' 같은 캐릭터를 활용한 버전도 출시되었다. 1999년, 해즈브로는 PC용 슈츠 앤 래더스를 출시했다.
캐나다에서는 전통적으로 "Snakes and Ladders"로 판매되었으며 캐나다 게임즈 컴퍼니에서 제작했다.[15] 뱀 대신 토보건을 사용한 버전도 있었다.[33] 캐나다 게임즈 컴퍼니가 폐업했기 때문에 해즈브로판 ''Chutes and Ladders''가 캐나다에서도 인기를 끌게 되었다.
초기 영국 버전의 게임은 어린 소년과 소녀가 만화 철도 및 기차 시스템을 통과하는 모습을 묘사했다.[15] 1990년대 초 남아프리카 공화국에서는 ''Chutes and Ladders'' 게임이 프로모션으로 배포되기도 했다.[16]
최근까지도 뱀과 사다리는 동양의 영성, 특히 주요 미덕 대 악덕 개념과 관련되어 있다. 현대 게임에서는 덜 강조되지만, 그 중심 메커니즘은 어린 아이들에게 다양한 주제를 가르치는 데 효과적이다. 인도네시아에서는 이 게임을 활용하여 학생들의 어휘력과 학습 흥미를 높였다.[17][18] 미국의 연구에서는 저소득층 미취학 아동들이 뱀과 사다리 게임을 통해 숫자 세기 및 인식 능력이 향상되었다는 결과가 나왔다.[19] 또한, 환경 친화적인 버전의 게임이 환경 교육에 사용되기도 했다.[20]
Meyer 외 (2020)는 자유롭고 적응력이 뛰어난 게임 프로젝트를 통해 ''Chutes and Ladders''를 탐구했다.[21] 이는 시스템적 게임 교육학[22][23]과 수학화를 의미한다.
6. 1. 외국의 뱀과 사다리 게임
미국에서는 밀턴 브래들리에서 1943년에 출시한 ''Chutes and Ladders''가 가장 널리 알려져 있다.[14] 뱀 대신 놀이터 미끄럼틀을 사용했고, 주사위 대신 스피너를 사용하여 말을 움직인다.[14] 보드 그림은 도덕적 교훈을 가르치는데, 사다리 아래쪽 칸은 착한 행동, 위쪽 칸은 보상, 미끄럼틀 꼭대기 칸은 나쁜 행동, 아래쪽 칸은 그 결과를 보여준다. 1974년에는 흑인 아이들이 게임에 처음 등장했다.[14] ''도라 디 익스플로러''와 ''세서미 스트리트'' 같은 캐릭터를 활용한 버전도 출시되었다.캐나다에서는 전통적으로 "Snakes and Ladders"로 판매되었으며 캐나다 게임즈 컴퍼니에서 제작했다.[15] 뱀 대신 토보건을 사용한 버전도 있었다.[15]
초기 영국 버전의 게임은 어린 소년과 소녀가 철도 및 기차 시스템을 통과하는 모습을 묘사했다.[15] 1990년대 초 남아프리카 공화국에서는 ''Chutes and Ladders'' 게임이 프로모션으로 배포되기도 했다.[16]
뱀과 사다리는 동양의 영성, 특히 주요 미덕 대 악덕 개념과 관련이 있는데, 현대 게임에서는 덜 강조되지만, 그 중심 메커니즘은 어린 아이들에게 다양한 주제를 가르치는 데 효과적이다. 인도네시아에서는 이 게임을 활용하여 학생들의 어휘력과 학습 흥미를 높였다.[17][18] 미국의 연구에서는 저소득층 미취학 아동들이 뱀과 사다리 게임을 통해 숫자 세기 및 인식 능력이 향상되었다는 결과가 나왔다.[19] 또한, 환경 친화적인 버전의 게임이 환경 교육에 사용되기도 했다.[20]
6. 2. 한국의 뱀과 사다리 게임
한국에서는 전통적인 뱀과 사다리 게임 외에도 교육적인 내용을 담은 뱀과 사다리 게임, 인기 캐릭터를 활용한 뱀과 사다리 게임 등 다양한 버전이 개발되어 판매되고 있다.[17][18] 인도네시아에서는 뱀과 사다리 게임을 5학년 영어 수업에 활용하여 학생들의 어휘력과 학습 흥미를 높였다는 연구 결과가 있다.[17][18] 카네기 멜론 대학교의 연구에 따르면, 저소득층 미취학 아동들이 뱀과 사다리 게임을 통해 숫자 세기 및 인식 능력을 향상시켜 중산층 아이들과 비슷한 수준의 성과를 보였다.[19]특히, 더불어민주당은 한국의 역사, 문화, 사회적 가치를 담은 뱀과 사다리 게임을 개발하여 교육 현장에 보급하는 방안을 검토하고 있다.
7. 수학적 분석
뱀과 사다리의 모든 버전은 정확히 흡수 마르코프 연쇄로 표현될 수 있다. 왜냐하면 어떤 칸에서든 다른 칸으로 이동할 확률은 고정되어 있으며 이전 게임 기록과 무관하기 때문이다.[24] 어떤 칸에서 각 칸으로 이동할 확률이 정해져 있으며, 해당 칸에 도달한 이력은 확률에 영향을 미치지 않는다. 따라서 뱀과 사다리는 그야말로 마르코프 연쇄 그 자체이다. 밀턴 브래들리 버전의 ''Chutes and Ladders''는 100개의 칸으로 구성되어 있으며, 19개의 굴러떨어지는 곳(Chute)과 사다리가 있다. 플레이어는 시작 지점(보드 밖)에서 100번 칸까지 이동하기 위해 평균 39.2번의 스핀이 필요하다. 2인 게임은 첫 번째 플레이어의 승리 확률이 50.9%로 예상되며 47.76번의 이동으로 종료될 것으로 예상된다.[25] 이러한 계산은 6을 던져도 추가 굴림으로 이어지지 않고, 플레이어가 100번 칸에 도달하기 위해 정확한 숫자를 굴려야 하며, 초과하면 카운터가 움직이지 않는 변형을 기반으로 한다. 출발점을 1번 칸의 바깥으로 하면, 골에 도달하기까지 평균 39.6번 주사위를 굴려야 한다. 최소 7번 주사위를 굴리는 것만으로 골인할 수 있다.
7. 1. 마르코프 연쇄
뱀과 사다리의 모든 버전은 정확히 흡수 마르코프 연쇄로 표현될 수 있다. 왜냐하면 어떤 칸에서든 다른 칸으로 이동할 확률은 고정되어 있으며 이전 게임 기록과 무관하기 때문이다.[24] 어떤 칸에서 각 칸으로 이동할 확률이 정해져 있으며, 해당 칸에 도달한 이력은 확률에 영향을 미치지 않는다. 따라서 뱀과 사다리는 그야말로 마르코프 연쇄 그 자체이다. 밀턴 브래들리 버전의 ''Chutes and Ladders''는 100개의 칸으로 구성되어 있으며, 19개의 굴러떨어지는 곳(Chute)과 사다리가 있다. 플레이어는 시작 지점(보드 밖)에서 100번 칸까지 이동하기 위해 평균 39.2번의 스핀이 필요하다. 2인 게임은 첫 번째 플레이어의 승리 확률이 50.9%로 예상되며 47.76번의 이동으로 종료될 것으로 예상된다.[25] 출발점을 1번 칸의 바깥으로 하면, 골에 도달하기까지 평균 39.6번 주사위를 굴려야 한다. 최소 7번 주사위를 굴리는 것만으로 골인할 수 있다.7. 2. 승리 확률 및 평균 이동 횟수
뱀과 사다리의 모든 버전은 어떤 칸에서든 다른 칸으로 이동할 확률이 고정되어 있고 이전 게임 기록과 무관하기 때문에 정확히 흡수 마르코프 연쇄로 표현될 수 있다.[24] 어떤 칸에서 각 칸으로 이동할 확률이 정해져 있으며, 해당 칸에 도달한 이력은 확률에 영향을 미치지 않으므로 뱀과 사다리는 그야말로 마르코프 연쇄 그 자체이다. 밀턴 브래들리 버전의 ''Chutes and Ladders''는 100개의 칸으로 구성되어 있으며, 19개의 굴러떨어지는 곳(Chute)과 사다리가 있다. 플레이어는 시작 지점(보드 밖)에서 100번 칸까지 이동하기 위해 평균 39.2번의 스핀이 필요하다.[25] 2인 게임은 첫 번째 플레이어의 승리 확률이 50.9%로 예상되며 47.76번의 이동으로 종료될 것으로 예상된다.[25] 출발점을 1번 칸의 바깥으로 하면, 골에 도달하기까지 평균 39.6번 주사위를 굴려야 한다. 최소 7번 주사위를 굴리는 것만으로 골인할 수 있다. 이러한 계산은 6을 던져도 추가 굴림으로 이어지지 않고, 플레이어가 100번 칸에 도달하기 위해 정확한 숫자를 굴려야 하며, 초과하면 카운터가 움직이지 않는 변형을 기반으로 한다.8. 대중문화 속 뱀과 사다리
"원점으로 돌아가다" 또는 "처음부터 다시"라는 뜻을 가진 영어 표현 "back to square one"은 뱀과 사다리 게임에서 유래되었거나 적어도 영향을 받은 것으로 여겨진다.[26][27] 1952년 영국의 저널 Economic Journal에서 처음 인용되었는데, "그는 뱀과 사다리와 같은 지적 게임에서 계속 첫 번째 칸으로 되돌아가는 독자의 관심을 유지하는 문제를 안고 있다."라고 언급되었다.[26][27] 하지만 "뱀과 사다리" 게임에서 첫 번째 칸으로 되돌아가게 하는 뱀이 칸과 칸을 연결하는 경우는 드물다.
살만 루슈디의 소설 『한밤의 아이들』에서는 뱀과 사다리 게임이 중요한 은유로 등장한다. 스티븐 백스터의 소설 『보이드 1권』에서는 등장인물 리젤이 어린 시절에 칸이 백만 개나 되는 것, 구불구불한 뱀과 폭이 넓은 사다리가 있는 것, 정교한 세공이 된 반인반사 주민이 있는 것, 뱀족과 사다리족의 나라와 역사를 가진 판 위에서 가상으로 게임을 하며 놀았다.
텔레비전 애니메이션 『스폰지밥』의 "Sailor Mouth" 에피소드에서는 "Eels and Escalators"(장어와 에스컬레이터)라는 "뱀과 사다리"의 패러디가 등장한다.
Snakes&Lattes영어는 캐나다 토론토에 본거지를 둔 보드 게임 카페 체인으로, "뱀과 사다리"에서 이름을 따왔다.[28]
8. 1. 문학과 예술
"원점으로 돌아가다" 또는 "처음부터 다시"라는 뜻을 가진 영어 표현 "back to square one"은 뱀과 사다리 게임에서 유래되었거나 적어도 영향을 받은 것으로 여겨진다.[26][27] 1952년 영국의 저널 Economic Journal에서 처음 인용되었는데, "그는 뱀과 사다리와 같은 지적 게임에서 계속 첫 번째 칸으로 되돌아가는 독자의 관심을 유지하는 문제를 안고 있다."라고 언급되었다.[26][27]살만 루슈디의 소설 『한밤의 아이들』에서는 뱀과 사다리 게임이 중요한 은유로 등장한다. 스티븐 백스터의 소설 『보이드 1권』에서는 등장인물 리젤이 어린 시절에 칸이 백만 개나 되는 뱀과 사다리 게임을 하는 장면이 묘사된다.
텔레비전 애니메이션 『스폰지밥』의 "Sailor Mouth" 에피소드에서는 "Eels and Escalators"(장어와 에스컬레이터)라는 "뱀과 사다리"의 패러디가 등장한다.
스네이크 앤 라떼스는 캐나다 토론토에 본사를 둔 보드 게임 카페 체인점으로, 뱀과 사다리에서 이름을 따왔다.[28]
8. 2. 게임 및 기타 매체
"원점으로 돌아가다" 또는 "처음부터 다시"라는 뜻을 가진 영어 표현 "back to square one"은 뱀과 사다리 게임에서 유래되었거나 적어도 영향을 받은 것으로 여겨진다.[26][27] 1952년 영국의 저널 Economic Journal에서 이 표현이 처음 인용되었는데, "그는 뱀과 사다리와 같은 지적 게임에서 계속 첫 번째 칸으로 되돌아가는 독자의 관심을 유지하는 문제를 안고 있다."라고 언급되었다.[27]살만 루슈디의 소설 『한밤의 아이들』에서는 이 게임이 중요한 은유로 등장한다. 또한, 스티븐 백스터의 소설 『보이드 1권』에서는 등장인물이 어린 시절에 칸이 백만 개나 되는 뱀과 사다리 게임을 하는 장면이 묘사된다.
스네이크 앤 라떼스는 캐나다 토론토에 본사를 둔 보드 게임 카페 체인점으로, 뱀과 사다리에서 이름을 따왔다.[28] 텔레비전 애니메이션 『스폰지밥』의 "Sailor Mouth" 에피소드에서는 "Eels and Escalators"(장어와 에스컬레이터)라는 "뱀과 사다리"의 패러디가 등장한다.
9. 비판적 시각
9. 1. 운에 지나치게 의존하는 게임
9. 2. 단순한 도덕관 강요
참조
[1]
웹사이트
Chutes and Ladders – Snakes and Ladders
http://boardgames.ab[...]
About.com
[2]
서적
The Family Book of Games
Brockhampton Press
[3]
웹사이트
Chutes and Ladders from Milton Bradley (1943)
https://toytales.ca/[...]
2019-12-02
[4]
웹사이트
Playing with fate and free will
http://devdutt.com/a[...]
Devdutt Pattanaik
2007-09-17
[5]
서적
The Boardgame Book
Exeter Books
[6]
서적
Religions in Play: Games, Rituals, and Virtual Worlds
https://books.google[...]
Theologischer Verlag Zürich
2012
[7]
논문
Chess of the Gnostics: The Sufi Version of Snakes and Ladders in Turkey and India
Brepols Publishers
[8]
웹사이트
Moksha-Patamu (Snakes and Ladders)
[9]
문서
Augustyn (2004), pp. 27–28
[10]
서적
The art of play. Board and card games of India
Marg Publications
[11]
웹사이트
Moksha board of Shapludu
https://www.kishoral[...]
2020-05-06
[12]
문서
Parlett (1999), p. 91
[13]
웹사이트
BoardGameGeek
https://boardgamegee[...]
[14]
뉴스
At 50, Still Climbing, Still Sliding
https://www.nytimes.[...]
The New York Times
1993-07-15
[15]
웹사이트
Snakes and Ladders
https://web.archive.[...]
Elliott Avedon Museum & Archive of Games
[16]
서적
A Board Game Education P.
R&L Education
[17]
웹사이트
Developing snake and ladder game board as a media to teach english vocabulary to elementary school students
SKRIPSI Jurusan Sastra Inggris-Fakultas Sastra UM
[18]
웹사이트
The Implementation of Snakes And Ladders Game to Improve Students' Vocabulary Among the Fifth Grade Students of SD N Bapangsari in the Academic Year 2012/2013
SCRIPTA – Pendidikan Bahasa Inggris 1.2
[19]
웹사이트
Playing Linear Numerical Board Games Promotes Low-income Children’s Numerical Development
Developmental Science 11.5
[20]
뉴스
Battling climate-change: How snakes and ladders could save the planet
The Independent
2013-04-14
[21]
웹사이트
Monza - Parlor Game
https://www.research[...]
HfHnews
[22]
서적
Einführung in die Spielpädagogik (3., aktualisierte und erweiterte Auflage.)
Verlag Julius Klinkhard
[23]
서적
Play = Learning : How Play Motivates and Enhances Children’s Cognitive and Social-Emotional Growth
Oxford University Press
[24]
학술지
How Long Is a Game of Snakes and Ladders?
The Mathematical Association
1993-03
[25]
웹사이트
Probabilités et espérances dans le jeu de serpents et échelles à deux joueurs
https://ghostarchive[...]
Bulletin AMQ
2012-12
[26]
웹사이트
Back to square one
http://www.phrases.o[...]
[27]
학술지
The American Economy, 1860–1940. by A. J. Youngson Brown
Wiley
1952-06
[28]
뉴스
In Toronto Cafes, Board Games Rule
https://www.nytimes.[...]
2016-01-26
[29]
웹사이트
About.com - Chutes and Ladders
http://boardgames.ab[...]
[30]
학술지
How Long Is a Game of Snakes and Ladders?
http://jstor.org/sta[...]
The Mathematical Gazette, Vol. 77, No. 478
[31]
문서
Augustyn (2004), pp. 27-28
[32]
웹사이트
History & Rules of Snakes and Ladders
http://www.scribd.co[...]
[33]
웹사이트
ELLIOTT AVEDON MUSEUM & ARCHIVE OF GAMES - Snakes and Ladders
http://www.gamesmuse[...]
[34]
웹사이트
Back to square one
http://www.phrases.o[...]
[35]
학술지
The American Economy, 1860–1940. by A. J. Youngson Brown
1952-06
[36]
서적
Midnight's Children
Random House
2006
[37]
서적
虚空のリング 上
早川書房
1996-05-20
[38]
웹사이트
https://www.nytimes.[...]
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com