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브렌다 로럴

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1. 개요

브렌다 로럴(Brenda Laurel)은 1950년 오하이오주 콜럼버스에서 태어난 미국의 게임 디자이너, 연구원, 작가이다. 디포 대학교에서 문학사 학위를, 오하이오 주립대학교에서 미술 석사 및 박사 학위를 받았으며, 1996년 소녀들을 위한 게임 제작을 목표로 소프트웨어 회사 퍼플 문을 설립했다. 가상 현실 연구에도 참여하여 1989년 스콧 피셔와 함께 텔레프레즌스 리서치를 설립했으며, 인터페이스 디자인 연구를 진행했다. 로럴은 여러 회사 및 조직의 이사를 역임했으며, 2015년 인디케이드 축제에서 '선구자' 상을 수상했다. 주요 저서로는 《컴퓨터는 연극이다》, 《유토피아적 기업가》 등이 있다.

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브렌다 로럴 - [인물]에 관한 문서
기본 정보
2016년의 로럴
본명브렌다 로럴
출생일1950년 11월 20일
출생지콜럼버스, 오하이오주, 미국
국적미국
배우자랍 토우
웹사이트브렌다 로럴 웹사이트
학력
학사드포 대학교
석사오하이오 주립 대학교
박사오하이오 주립 대학교
경력
직업디자이너
연구가
저술가
전문 분야인간-컴퓨터 상호작용 전문가
소속아트 센터 칼리지 오브 디자인
캘리포니아 칼리지 오브 아트
활동
활동 분야인간-컴퓨터 상호작용
대화형 내러티브
기술의 문화적 측면
활동 시기1980년대 ~ 현재
영향대화형 스토리텔링
영향 받은 분야게임 개발 연구
여성을 위한 게임 개발
주요 작품해당 사항 없음

2. 생애 및 경력

브렌다 케이 로럴은 1950년 11월 20일 오하이오주 콜럼버스에서 태어났다. 디포 대학교에서 문학사 학위를, 오하이오 주립 대학교에서 미술 석사 및 박사 학위를 받았다.[2] 1976년부터 1979년까지 사이버비전 2001에서 교육용 제품 디자인 디자이너, 프로그래머 및 관리자로 일했으며,[6][4] 이후 아타리에서 소프트웨어 전문가 및 소프트웨어 전략 및 마케팅 홈 컴퓨터 부서의 매니저를 역임했다.[4][7] 1985년부터 1987년까지는 액티비전에서 근무했다.[7]

1980년대 후반과 1990년대 초반에는 루카스아츠 엔터테인먼트 게임과 크리스 크로포드의 ''지구의 균형''에서 크리에이티브 컨설턴트로 활동했다.[7] 인터벌 리서치 코퍼레이션의 연구원으로 젠더와 기술의 관계를 조사하는 연구를 수행했으며,[4] 1996년에는 소녀들을 위한 게임 회사인 퍼플 문을 설립했다.[9][10] 1989년에는 스콧 피셔와 함께 원격 존재 연구소(Telepresence Research)를 설립하여 가상 현실 등을 연구했다.[16][17][18] 레이첼 스트릭랜드와 공동으로 1994년 밴프 예술 센터(Banff Centre for the Arts)에 ''Placeholder''를 설치하기도 했다.[21]

Purple Moon의 폐쇄 이후, 아트센터 칼리지 오브 디자인과 캘리포니아 예술 칼리지에서 의장 및 교수로 재직했으며, 캘리포니아 대학교, 산타크루즈에서 겸임 교수를 역임했다.[3]

2. 1. 초기 생애 및 교육

브렌다 케이 로럴은 1950년 11월 20일 오하이오주 콜럼버스에서 태어났다. 디포 대학교에서 문학사 학위를, 오하이오 주립 대학교에서 미술 석사 및 박사 학위를 받았다.[2] 1986년 박사 학위 논문으로 "컴퓨터 기반의 대화형 판타지 시스템 설계를 향하여"를 출판했으며, 이는 1991년 저서 "극으로서의 컴퓨터"의 기반이 되었다.[4][5]

2. 2. 초기 경력

브렌다 로럴은 1976년부터 1979년까지 사이버비전 2001에서 교육용 제품 디자인 디자이너, 프로그래머 및 관리자로 일했다.[6][4] 이후 아타리로 옮겨 소프트웨어 전문가로 일했으며, 1980년부터 1983년까지 소프트웨어 전략 및 마케팅 홈 컴퓨터 부서의 매니저를 역임했다.[4][7] 박사 학위를 취득한 후, 1985년부터 1987년까지 액티비전에서 근무했다.[7] 1980년대 후반과 1990년대 초반에는 여러 루카스아츠 엔터테인먼트 게임과 크리스 크로포드의 ''지구의 균형''에서 크리에이티브 컨설턴트로 활동했다.[7] 이 기간 동안 텔레프레즌스 리서치(Telepresence Research, Inc.)를 공동 설립했으며, 인터벌 리서치 코퍼레이션의 연구원으로 합류하여 젠더와 기술의 관계를 조사하는 연구를 수행했다.[4]

또한 여러 회사 및 조직의 이사를 역임하고 있다.[2]

2. 3. 퍼플 문 (Purple Moon)

초창기 여성 게임 디자이너 중 한 명인 브렌다 로럴은 소녀들을 위한 비디오 게임 개발에 관한 글을 활발히 쓰기 시작했다. 그녀는 초기 비디오 게임 산업이 젊은 남성을 대상으로 하는 제품 개발에 거의 전적으로 집중했지만, 소녀들이 이 매체에 본질적으로 관심이 없는 것은 아니라고 주장했다. 오히려 소녀들은 단순히 ''다른 종류''의 게임 경험에 관심을 가졌다는 것이다.[8] 그녀의 연구는 젊은 여성들이 복잡한 사회적 상호 작용, 언어 기술, 그리고 트랜스미디어 스토리텔링을 기반으로 하는 경험을 선호하는 경향이 있다는 것을 시사했다.[8]

게임 산업은 1960년대 후반과 1970년대 초에 젊은 남성들이 쓰고 그들을 위해 만들어진 컴퓨터 프로그램에서 시작되었습니다. 그것들은 매우 효과적이어서 매우 수익성이 높은 산업을 비교적 빠르게 형성했습니다. 그러나 그 인구 통계에 효과가 있었던 것은 대부분의 소녀와 여성에게는 전혀 효과가 없었습니다.[8]



1996년, 로럴은 8세에서 14세 사이의 어린 소녀들을 대상으로 하는 게임을 제작하는 데 주력하는 소프트웨어 회사 퍼플 문을 설립했다.[9][10] 로럴의 비전은 외모나 물질성보다는 실제적인 의사 결정에 더 중점을 둔 소녀들을 위한 게임을 만드는 것이었다.[11] 이 회사는 소녀들의 게임 선호도에 대한 연구를 시장성 있는 비디오 게임으로 전환하는 실험이었다. 이 회사는 점수와 시간 제한이 있는 경쟁 게임과 달리, 스토리텔링, 열린 탐험, 일상 생활의 현실적인 시나리오 연습을 중심으로 설계된 게임을 제작했다.[8][12] 이 회사는 주로 두 개의 시리즈로 나뉜 10개의 게임을 제작했는데, 젊은 소녀의 일상적인 상호 작용에 초점을 맞춘 "로켓" 시리즈와 좀 더 명상적인 "비밀의 길" 시리즈가 그것이다. 퍼플 문은 결국 1999년 마텔에 인수되었지만, 나중에 문을 닫았다.[4][13][14]

퍼플 문은 성별을 기반으로 게임을 설계하는 데 초점을 맞춘 것에 대해 비판을 받았다.[12] 이 연구는 소녀들이 이미 받아들이도록 사회화된 성별 간의 차이를 강화한다는 비난을 받았으며, 따라서 대부분의 게임에서 폭력과 경쟁과 같은 전형적인 남성적 가치관 대신 협력, 서사, 사회화와 같은 전형적인 여성적 가치관에 초점을 맞추었다.[15]

2. 4. 가상 현실 연구

1989년, 로럴은 스콧 피셔와 함께 1인칭 미디어, 가상 현실, 원격 현존 연구 개발에 주력하는 회사인 원격 존재 연구소(Telepresence Research)를 설립했다.[16][17][18]

로럴은 인터페이스 디자인 연구에서 "매체 사용자가 매개 환경의 형태나 내용에 영향을 미칠 수 있는 정도"인 ''상호 작용'' 이론을 지지하는 것으로 잘 알려져 있다.[19] 로럴에 따르면, 가상 현실은 현실적이든 상상이든 객체의 ''다감각적'' 표현보다는 ''상상적'' 또는 ''비현실적'' 요소로 특징지어진다.[20] 가상 현실에 대한 논의는 시각적 표현에 집중되는 경향이 있었지만, 오디오와 운동 감각은 가상 현실 장치가 활용하려는 두 가지 강력한 감각 입력 소스이다. 로럴이 레이첼 스트릭랜드와 공동으로 작업하여 1994년 밴프 예술 센터(Banff Centre for the Arts)에 설치한 ''Placeholder''는 이러한 다감각적 가능성을 탐구했다.[21] ''Placeholder''는 시선과 이동 방향을 분리하고, 두 손의 참여를 허용하며, 2인용 게임을 지원하고, 자연 경관의 이미지를 사용하는 최초의 VR 프로젝트였다.[3] 이 설치는 여러 사람이 피험자의 몸에 움직임 추적기를 부착하고, 팔을 펄럭여 날아가는 것과 같이 특별한 결과를 얻는 일반적인 신체적 행위를 통해 가상 환경을 탐색하도록 함으로써 이야기를 구성할 수 있게 했다.[4]

2. 5. 학계 활동

Purple Moon의 폐쇄 이후, 로럴은 아트센터 칼리지 오브 디자인과 캘리포니아 예술 칼리지에서 의장 및 교수로 재직했으며, 캘리포니아 대학교, 산타크루즈에서 겸임 교수를 역임했다. 현재 디자인 연구, 비평, 혁신 및 창의성 방법, 폴리스 내 상호 작용을 가르치고 있다.[3]

3. 수상

로럴은 2015년 인디케이드 축제에서 ''선구자'' 상을 수상했다.[22]

4. 저서

제목출판사연도ISBN
인간-컴퓨터 인터페이스 디자인의 예술애디슨-웨슬리19900-201-51797-3
컴퓨터는 연극이다애디슨-웨슬리19910-201-55060-1
유토피아적 기업가MIT 프레스20010-262-62153-3
디자인 연구: 방법과 관점MIT 프레스20040-262-12263-4
컴퓨터는 연극이다 (2판)애디슨-웨슬리 프로페셔널20130321918622


5. 주요 논문

주디 맬로이가 편집하고 "여성, 기술, 예술"에 수록된 "Tech Work by Heart"는 퍼플 문(Purple Moon)의 기원을 설명하는 초기 에세이이다.[23]

6. 게임

제목회사연도
골디락스 (Goldilocks)사이버비전(CyberVision)1978
행맨 (Hangman)사이버비전(CyberVision)1978
래버린스: 컴퓨터 게임 (Labyrinth: The Computer Game)1986
로켓의 새로운 학교 (Rockett's New School)퍼플 문 미디어(Purple Moon Media)1997
숲 속의 비밀 길 (Secret Paths in the Forest)퍼플 문 미디어(Purple Moon Media)1997
로켓의 까다로운 결정 (Rockett's Tricky Decision)퍼플 문 미디어(Purple Moon Media)1998
로켓의 비밀 초대 (Rockett's Secret Invitation)퍼플 문 미디어(Purple Moon Media)1998
로켓의 첫 댄스 (Rockett's First Dance)퍼플 문 미디어(Purple Moon Media)1998
로켓의 어드벤처 메이커 (Rockett's Adventure Maker)퍼플 문 미디어(Purple Moon Media)1998
바다로 가는 비밀 길 (Secret Paths to the Sea)퍼플 문 미디어(Purple Moon Media)1998
스타파이어 축구 챌린지 (Starfire Soccer Challenge)퍼플 문 미디어(Purple Moon Media)1998


7. 미디어 출연


  • 사이버펑크 (1990)[25]
  • 사이버스페이스 식민지화 (1991)[24]
  • [http://www.ted.com/talks/brenda_laurel_on_making_games_for_girls "소녀들을 위한 게임" (TED1998)]

8. 개인사

그녀는 컨설턴트 및 강사로 활동하며, 파트타임으로 전복 잠수부로 일하고 있다.[3]

참조

[1] 웹사이트 Brenda Laurel http://www.cca.edu/a[...] California College of the Arts
[2] 웹사이트 Brenda Laurel http://www.cca.edu/a[...] California College of the Arts 2013-03-07
[3] 웹사이트 Brenda Laurel Bio http://www.tauzero.c[...] 2020-09-21
[4] 서적 Women in Gaming: 100 Professionals of Play Dorling Kindersley
[5] 학위논문 Toward the design of a computer-based interactive fantasy system http://rave.ohiolink[...] 1986
[6] 뉴스 The History of a Forgotten Computer – PART 1 https://www.gamasutr[...] 2018-03-29
[7] 서적 Brenda Laurel : pioneering games for girls 2017-02-09
[8] 간행물 Girl Games https://web.archive.[...] 2015-03-07
[9] 서적 Cyberliteracy: navigating the Internet with awareness https://books.google[...] Yale University Press
[10] 서적 From Barbie to Mortal Kombat MIT Press
[11] 문서 'Chapter 5 Play-Interviews with Bing Gordon, Brendan Boyle, Brenda Laurel, and Will Wright' The MIT Press
[12] 웹사이트 She Tried To Make Good Video Games For Girls, Whatever That Meant http://kotaku.com/59[...] 2015-03-08
[13] 문서 Gurak, 2001, p. 77
[14] 문서 'The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology'
[15] 웹사이트 Girl Games: Adventures in Lip Gloss http://www.gamasutra[...] 2017-05-16
[16] 서적 Tools for Thought: The History and Future of Mind-expanding Technology https://books.google[...]
[17] 웹사이트 VR's quintessential innovators https://www.polygon.[...]
[18] 웹사이트 Monoskop https://monoskop.org[...]
[19] 학술지 Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence
[20] 학술지 Virtual Reality Check: An E-Mail Interview with Brenda Laurel 1994-Summer
[21] 웹사이트 Placeholder Virtual Reality Project http://tauzero.com/B[...] 2015-03-08
[22] 뉴스 Her Story wins Indiecade 2015 Grand Jury award https://www.gamesind[...] 2019-09-16
[23] 서적 Women, art, and technology MIT Press 2003
[24] 웹사이트 Horizon: Colonizing Cyberspace https://www.imdb.com[...]
[25] 웹사이트 Cyberpunk https://www.imdb.com[...]



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