슈퍼 FX
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1. 개요
슈퍼 FX는 3D 다각형 렌더링과 슈퍼 패미컴의 2D 효과를 지원하기 위해 사용된 칩이다. 아르고너트 게임스 직원들이 설계했으며, 초기에는 NES용으로 개발될 예정이었으나 슈퍼 패미컴용으로 변경되었다. 슈퍼 FX 칩은 《스타 폭스》, 《요시 아일랜드》 등 여러 게임에 사용되었으며, 카트리지 하단에 추가 접점을 가져 일반적인 카트리지 어댑터와 호환되지 않는 경우가 있었다.
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슈퍼 FX | |
---|---|
개요 | |
![]() | |
종류 | 3D 가속기 |
개발사 | 아르고노트 소프트웨어와 닌텐도 |
제조업체 | SGS-Thomson (STMicroelectronics) |
출시일 | 1993년 |
CPU | ARM6 기반 |
클럭 속도 | 10.74 MHz, 21.48 MHz (Super FX 2) |
사용 게임기 | 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 |
기술 사양 | |
아키텍처 | RISC |
명령어 세트 | ARM6 |
데이터 폭 | 32비트 |
내부 레지스터 폭 | 32비트 |
SRAM | 8KB 또는 16KB |
제조 공정 | 1.0 μm |
특징 | |
기능 | 폴리곤 렌더링, 어핀 변환 |
사용 게임 | 스타폭스 슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드 둠 슈퍼 FX 칩을 사용한 게임 목록 |
변종 | |
Super FX 2 | 클럭 속도 증가, SRAM 크기 증가 |
2. 역사
슈퍼 FX 칩은 아르고너트 게임스 직원들이 설계했으며, 주 개발진은 벤 치즈, 롭 매콜리, 제임스 헤이크윌이다.[23] 개발 당시 가칭은 "Super Mario FX"였다.[24] 이 칩은 "마리오(MARIO)"라는 코드명으로도 불렸는데, 이는 "Mathematical, Argonaut, Rotation, & Input/Output"의 두문자어로 최종 생산 칩 표면에 인쇄되었다.[4]
알고노트 게임스와 닌텐도의 합작 회사인 A/N Software에서 개발했으며, 『스타폭스』, 『슈퍼 마리오 요시 아일랜드』 등의 카트리지에 탑재되었다. "3차원 묘화 방면 강화 회로"로 불렸으며, 3차원 컴퓨터 그래픽스, 폴리곤 기술의 성능을 강화하는 것으로 알려져 있다.
슈퍼 FX 기반 게임은 높은 제조 비용과 개발 시간 증가로 인해 슈퍼 패미컴 게임 중 소수만 제작되었다. 이로 인해 슈퍼 FX 게임은 다른 슈퍼 패미컴 게임보다 MSRP이 더 높게 책정되기도 했다.[6]
2. 1. 개발 배경
아르고너트 게임스(Argonaut Games)의 설립자 제즈 산(Jez San)에 따르면, 아르고넛은 처음에 슈퍼 FX 칩을 패밀리 컴퓨터(Nintendo Entertainment System)용으로 개발할 의도였다. 아르고넛은 Atari ST 및 기타 가정용 컴퓨터용으로 개발한 1인칭 전투 비행 시뮬레이터 ''스타글라이더(Starglider)''의 NES 버전을 프로그래밍하여 1990년에 닌텐도에 선보였다.[7] 이 프로토타입은 닌텐도에 깊은 인상을 주었지만, 세가 제네시스(Sega Genesis/Mega Drive) 및 터보그래픽스-16(TurboGrafx-16/PC Engine)과 같은 새로운 시스템에 비추어 NES의 하드웨어가 구식이 되면서, 당시 미출시된 슈퍼 패미컴용 게임을 개발할 것을 제안했다.[7] 시카고, 일리노이에서 열린 1990년 소비자 가전 전시회(Consumer Electronics Show) 직후, 아르고넛은 샌에 따르면 약 1주일이 걸려 슈퍼 패미컴용 ''스타글라이더'' NES 버전을 포팅했다.[7]1990년, 아르고노트 게임스의 제즈 선 등은 『Starglider』의 NES판인 『NESGlider』의 기획을 닌텐도에 제안했다. 『Starglider』와 같은 리치한 게임을 순수한 NES로 구동하는 것은 불가능했기 때문에, 제즈 선 등이 개발한 특수한 칩을 롬 카세트에 탑재할 예정이었다. 그러나 닌텐도는 당시 NES의 차세대기인 슈퍼 패미컴용 소프트로 해당 게임을 발매할 것을 제안했다.
새롭게 슈퍼 패미컴용 소프트로 다시 제작될 예정이었던 『NESGlider』의 기획은 결국 무산되었지만(『Starglider』의 정신적 후속작은 게임보이용 『X』(1992년)로 발매되었다), 제즈 선 등이 개발한 칩은 "슈퍼 FX 칩"으로서 닌텐도와 아르고노트 게임스가 공동 개발한 『스타 폭스』(1993년) 카세트에 탑재되어 세상에 나오게 되었다.
2. 2. 개발 과정
아르고너트 게임스의 직원들이 슈퍼 FX 칩을 설계했다. 주 개발진으로 벤 치즈, 롭 매콜리와 제임스 헤이크윌이 있다.[23] 개발 중 가제는 "Super Mario FX"였다.[24]슈퍼 FX 칩 설계팀에는 엔지니어 벤 치즈, 롭 매컬리, 제임스 하케윌이 참여했다.[2] 개발 과정에서 슈퍼 FX 칩은 "슈퍼 마리오 FX"와 "마리오"(MARIO)라는 코드명으로 불렸다.[3] "MARIO"는 "Mathematical, Argonaut, Rotation, & Input/Output"의 두문자어이며, 최종 생산 칩 표면에 인쇄되었다.[4]
아르고넛 게임즈(Argonaut Games) 설립자 제즈 산에 따르면, 아르고넛은 처음에 슈퍼 FX 칩을 패밀리 컴퓨터(NES)용으로 개발할 의도였다. 1990년에 닌텐도에 스타글라이더의 NES 버전을 프로토타입으로 선보였다. 닌텐도는 프로토타입에 깊은 인상을 받았지만, 당시 미출시된 슈퍼 패미컴용 게임 개발을 제안했다. 제즈 산은 시카고에서 열린 1990년 소비자 가전 전시회 직후, 아르고넛이 약 1주일 만에 슈퍼 패미컴용 ''스타글라이더'' NES 버전을 포팅했다고 언급했다.[7]
아르고노트 게임스의 제즈 선 등은 1990년, 『Starglider』(1986년)와 『Starglider2』(1988년)의 NES판인 『NESGlider』 기획을 닌텐도에 제안했다. 닌텐도는 당시 NES 차세대기인 슈퍼 패미컴용 소프트로 해당 게임을 발매할 것을 제안했다.
『NESGlider』 기획은 무산되었지만, 제즈 선 등이 개발한 칩은 "슈퍼 FX 칩"으로서 닌텐도와 아르고노트 게임스가 공동 개발한 『스타 폭스』(1993년) 카세트에 탑재되었다.
3. 기능
슈퍼 FX 칩은 SNES가 3D 다각형 및 고급 2D 효과를 렌더링하도록 돕는 데 사용되었다. 이 칩은 맞춤형 RISC 프로세서로, 주변 RAM의 프레임 버퍼에 다각형을 그리는 그래픽 가속 칩처럼 작동하도록 프로그래밍되었다. 프레임 버퍼의 데이터는 DMA를 통해 콘솔 내부의 주 비디오 메모리로 주기적으로 전송되어 텔레비전 화면에 표시된다.
"슈퍼 FX" 칩의 첫 번째 버전은 21.4 MHz 신호로 클럭되었지만, 내부 클럭 분주기가 이를 10.7 MHz로 줄였다. 이후 슈퍼 FX GSU (그래픽 지원 장치)로 수정되어 21 MHz에 도달할 수 있었다.
슈퍼 FX 칩의 모든 버전은 명령어 세트가 기능적으로 호환된다. 주요 차이점은 패키징 방식, 핀 배치, 내부 클럭 속도이다. GSU-2는 100핀에서 112핀으로 패키지가 변경되어 더 많은 외부 핀을 주소 지정에 사용할 수 있게 되었고, 더 많은 외부 ROM 또는 RAM에 접근할 수 있게 되었다.
알고노트 게임스와 닌텐도의 합작 회사인 A/N Software에 의해 개발되었으며, 『스타폭스』, 『슈퍼 마리오 요시 아일랜드』 등의 카트리지에 탑재되었다. "3차원 묘화 방면 강화 회로"라고 명명되었으며, 3차원 컴퓨터 그래픽스, 폴리곤 기술의 성능 보강으로 여겨진다.
3. 1. 기술적 사양
슈퍼 FX 칩은 3D 다각형 렌더링과 SNES의 고급 2D 효과 렌더링을 지원하는 맞춤형 RISC 프로세서이다. 이 칩은 주로 프레임 버퍼에 다각형을 그리는 그래픽 가속 칩처럼 작동하도록 프로그래밍되어 있다. 프레임 버퍼의 데이터는 DMA를 통해 콘솔 내부의 주 비디오 메모리로 주기적으로 전송되어 텔레비전 디스플레이에 표시된다."슈퍼 FX"라고 불리는 첫 번째 버전은 21.4 MHz 클럭 신호를 사용하지만, 내부 클럭 속도 분할기에 의해 10.7 MHz로 동작한다. 이후 수정된 슈퍼 FX GSU (그래픽 지원 장치)는 21 MHz로 동작할 수 있다.
모든 버전의 슈퍼 FX 칩은 명령어 세트가 기능적으로 호환된다. 주요 차이점은 패키징 방식, 핀 배치, 내부 클럭 속도이다. GSU-2는 100핀에서 112핀으로 패키지가 변경되어 더 많은 외부 핀을 주소 지정에 사용할 수 있게 되었고, 결과적으로 더 많은 외부 ROM 또는 RAM에 접근할 수 있게 되었다.
슈퍼 FX 칩은 알고노트 게임스와 닌텐도의 합작 회사인 A/N Software에 의해 개발되었다.[1]
3. 2. 작동 원리
슈퍼 FX 칩은 3D 다각형을 렌더링하고, SNES가 고급 2D 효과를 렌더링하는 것을 돕는 데 사용되는 맞춤형 RISC 프로세서이다. 이 프로세서는 일반적으로 주변 RAM의 프레임 버퍼에 다각형을 그리는 그래픽 가속 칩처럼 작동하도록 프로그래밍된다. 프레임 버퍼의 데이터는 DMA를 사용하여 콘솔 내부의 주 비디오 메모리로 주기적으로 전송되어 텔레비전 디스플레이에 나타난다."슈퍼 FX"라고 불리는 칩의 첫 번째 버전은 21.4 MHz 신호로 클럭되지만, 내부 클럭 속도 분할기가 이를 10.7 MHz로 줄인다. 이후 슈퍼 FX GSU (그래픽 지원 장치)로 수정된 버전은 21 MHz에 도달할 수 있었다.
슈퍼 FX 칩의 모든 버전은 명령어 세트가 기능적으로 호환된다. 각 버전의 차이점은 패키징 방식, 핀 배치, 내부 클럭 속도이다. GSU-2는 패키지를 100핀에서 112핀으로 변경하여 더 많은 외부 핀을 주소 지정에 할당할 수 있게 되었고, 결과적으로 더 많은 외부 ROM 또는 RAM에 접근할 수 있게 되었다.
4. 활용
슈퍼 FX 칩은 ''스타폭스''에서 수백 개의 3D 폴리곤을 동시에 렌더링하고, ''슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드''에서 스프라이트 크기 조정 및 늘이기 등 2D 그래픽 효과를 구현하는 데 사용되었다.
슈퍼 FX 칩이 탑재된 게임 카트리지는 하단에 추가 접점이 있어, 이전 카트리지 어댑터나 게임 지니 같은 치트 장치에는 사용할 수 없었다.
4. 1. 주요 활용 게임
스타폭스는 이 칩을 사용하여 수백 개의 3D 폴리곤을 동시에 렌더링한다. 레이저, 소행성 및 기타 장애물은 크기 조정된 2D 비트맵을 사용하지만, 함선과 같은 다른 물체는 3D 폴리곤으로 렌더링된다. 슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드는 스프라이트 크기 조정 및 늘이기와 같은 2D 그래픽 효과에 이 칩을 사용한다.슈퍼 FX 칩이 포함된 게임 카트리지는 카트리지 포트의 추가 슬롯에 연결되는 카트리지 하단에 추가 접점을 가지고 있으며, 이는 일반적으로 사용되지 않는다. 따라서 슈퍼 FX 게임은 슈퍼 FX 게임 출시 이전에 나온 카트리지 어댑터에는 꽂을 수 없으며, 게임 지니와 같은 치트 장치에도 사용할 수 없다.
- 스타폭스
- 와일드 트랙스
- 본격파 바둑 기성
- 볼텍스
- 슈퍼 마리오 요시 아일랜드
- 둠
4. 2. 카트리지 구조
슈퍼 FX 칩이 포함된 게임 카트리지는 카트리지 포트의 추가 슬롯에 연결되는 카트리지 하단에 추가 접점을 가지고 있으며, 이는 일반적으로 사용되지 않는다.[1] 따라서 슈퍼 FX 게임은 슈퍼 FX 게임 출시 이전에 나온 게임 지니와 같은 카트리지 어댑터에는 꽂을 수 없다.[1]5. 슈퍼 FX 칩 탑재 게임 목록
슈퍼 FX 칩을 탑재한 게임은 출시된 게임과 미출시된 게임으로 나뉜다.
- 출시된 게임: 슈퍼 FX 칩을 사용하여 개발, 출시되어 사용자들이 즐길 수 있었던 게임이다.
- 미출시 게임: 슈퍼 FX 칩을 활용하여 개발될 예정이었으나, 여러 사정으로 인해 개발이 중단되거나 취소되어 출시되지 못한 게임이다.
미출시 게임 목록
- 코만치[18]
- FX 파이터(FX Fighter) (''파이팅 폴리곤''이었다.)[18]
- Power Slide|파워 슬라이드영어 (''더트 레이서(Dirt Racer)''와 동시 개발)[19]
- 스타 폭스 2(Star Fox 2) (2017년 슈퍼 NES 클래식 에디션으로 출시)[20]
- 트랜스포머: 제너레이션 2(Transformers: Generation 2) (개발 중단)[21]
- Yoshi Racing (video game prototype)|요시 레이싱영어 (''크록: 고보스의 전설(Croc: Legend of the Gobbos)''로 발전)[22]
- 젤다의 전설 2 링크의 모험
5. 1. 출시 게임
제목 | 출시일 | 슈퍼 FX 버전 | 주파수 | μArch | ROM 크기 | 작업 RAM 크기 | 저장 RAM 크기 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
스타 폭스 (PAL: Starwing)[8] | 1993년 2월 | 마리오 칩(Mario Chip)[9] | 10.5 MHz (21 MHz / 2)[10] | 16 비트 RISC CPU | 8 MBit | 256 KBit | 없음 |
Dirt Racer[11] | 1995년 5월 | GSU-1 | 21 MHz[10] | 4 MBit | 256 KBit | 없음 | |
Dirt Trax FX[12] | 1995년 6월 | 4 MBit | 512 KBit | 없음 | |||
Stunt Race FX (JP: Wild Trax)[13] | 1994년 5월 | 8 MBit | 512 KBit | 64 KBit | |||
Vortex[14] | 1994년 9월 | 4 MBit | 256 KBit | 없음 | |||
둠(Doom)[15] | 1995년 9월 | GSU-2 | 16 MBit | 512 KBit | 없음 | ||
슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드(Super Mario World 2: Yoshi's Island)[16] | 1995년 8월 | GSU-2-SP1 | 16 MBit | 256 KBit | 64 KBit | ||
Winter Gold[17] | 1996년 11월 | GSU-2 | 16 MBit | 512 KBit | 64 KBit |
5. 2. 미출시 게임
- '''코만치''' (게임 플레이는 ''슈퍼 FX 복셀 데모''와 동일하게 보이지만, 둘 사이에는 직접적인 연관성이 없다.)[18]
- '''FX 파이터(FX Fighter)''' (원래 제목은 ''파이팅 폴리곤''이었다.)[18]
- Power Slide|파워 슬라이드영어[19] (''더트 레이서(Dirt Racer)''와 동시에 개발되었다.)
- '''스타 폭스 2(Star Fox 2)''' (결국 2017년 슈퍼 NES 클래식 에디션으로 출시되었다.)[20]
- '''트랜스포머: 제너레이션 2(Transformers: Generation 2)''' (개발 중단)[21]
- Yoshi Racing (video game prototype)|요시 레이싱영어[22] (나중에 ''크록: 고보스의 전설(Croc: Legend of the Gobbos)''로 발전한 프로토타입)
- 젤다의 전설 2 링크의 모험
6. 기타 정보
슈퍼 FX 칩이 탑재된 롬 카트리지에는 프로그램 본체가 기록된 ROM 외에도 슈퍼 FX 칩이 내장되어 있었다. 패밀리 컴퓨터 시절부터 프로그램 본체 외의 가속기를 탑재하는 방식이 존재했다.
슈퍼 FX 칩 탑재 소프트는 버추얼 콘솔로 출시되지 않았지만, 닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴과 닌텐도 스위치의 닌텐도 스위치 온라인 가입자용 슈퍼 패미컴 Nintendo Switch Online에는 소프트웨어 방식으로 몇몇 작품이 수록되었다.
6. 1. 음원 칩 탑재
패밀리 컴퓨터 시절부터 롬 카트리지에 프로그램 본체가 기록된 ROM 외에 음원 칩을 탑재하는 방식이 사용되었다.패밀리 컴퓨터 본체의 동시 발음 수는 5성(구형파 2음 + 삼각파 1음 + 노이즈 1음 + DPCM 1음)으로 제한되어 있었다. 이는 음악적으로 주선율(멜로디), 반주, 베이스, 리듬 정도만 표현할 수 있다는 의미였다. 효과음을 내려면 이 중 한 채널을 효과음에 할당해야 했다.
이러한 제약을 극복하기 위해 롬 카트리지에 음원 칩을 탑재하는 방식이 고안되었다. 패밀리 컴퓨터에는 카트리지 핀 2개가 아날로그 음성 출력 및 입력용으로 할당되어 있었는데, 이를 통해 롬 카트리지 측에 음원 칩을 탑재하여 채널 수를 늘리거나, 배음 성분을 추가하여 다채로운 음색을 만들어낼 수 있었다. 패미컴 시대 후기에는 사람의 목소리를 구현하거나 10채널이 넘는 신시사이저를 탑재한 소프트웨어도 등장했다.
6. 2. 버추얼 콘솔
슈퍼 FX 칩이 탑재된 롬 카트리지에는 프로그램 본체가 기록된 ROM 외에도 슈퍼 FX 칩이 내장되어 있었다. 슈퍼 패미컴과 마찬가지로 카트리지 방식의 롬 카트리지를 사용하는 패밀리 컴퓨터 시절부터 프로그램 본체 외의 가속기를 탑재하는 방식이 존재했다.슈퍼 FX 칩 탑재 소프트는 버추얼 콘솔화되지 않았지만, 닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴에서는 하드웨어에 슈퍼 FX 칩을 탑재하지 않고 소프트웨어로 해결하여 몇몇 작품이 수록되었다. 또한, 닌텐도 스위치의 닌텐도 스위치 온라인 가입자용으로 배포되는 슈퍼 패미컴 Nintendo Switch Online에서도 마찬가지로 몇몇 작품이 수록되어 있다.
7. 갤러리
참조
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Powerslide FX [SNES / 3DO - Unreleased] - Unseen64
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