크루즌 USA
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1. 개요
크루즌 USA는 미국 지형을 배경으로 한 레이싱 게임으로, 아케이드와 닌텐도 64 버전으로 출시되었다. 플레이어는 다양한 차량을 선택하여 미국 전역의 코스를 질주하며, 마주 오는 차량, 공사 현장 등의 위험을 피해야 한다. 아케이드 버전은 1994년 상업적으로 성공을 거두었으나, 닌텐도 64 버전은 프레임 저하, 조악한 음악 등으로 인해 부정적인 평가를 받았다.
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크루즌 USA - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
![]() | |
개발 | |
개발사 | TV 게임즈 Inc. (아케이드) 릴랜드 인터랙티브 미디어(닌텐도 64) |
배급사 | 닌텐도 미드웨이 게임스 (아케이드) |
디렉터 | 유진 자비스 |
프로그래머 | Eric Pribyl Carl Mey |
작곡가 | Vince Pontarelli |
아티스트 | Xion Cooper Ted Barber |
시리즈 | |
시리즈 | 크루즌 |
출시 | |
출시일 | 아케이드 닌텐도 64 |
장르 및 모드 | |
장르 | 레이싱 |
모드 | 싱글 플레이어 멀티플레이어 |
기술 정보 | |
아케이드 시스템 | Midway V Unit |
디스플레이 | 래스터 512 x 400 해상도 수평 지향 |
플랫폼 | |
플랫폼 | 아케이드 닌텐도 64 |
2. 게임플레이
게임에 등장하는 차량은 4대의 일반 차량과 3대의 보너스 차량으로 구성된다. 일반 차량은 실제 차량을 기반으로 제작되었으며, 1963년형 쉐보레 콜벳은 1963년 머슬카, 1991년형 페라리 512 TR은 이탈리아 P69, 1940년형 포드 V-8 디럭스는 "라 봄바", 현대 HCD-II '에포크'는 "데바스테이터 IV"로 칭해진다. 보너스 차량으로는 1991년형 쉐보레 카프리스 경찰차, 스쿨 버스, 지프 랭글러가 있으며, 지프 랭글러는 전지형 차량으로 칭해진다.
''크루즌 USA''는 아케이드 버전과 닌텐도 64 버전이 서로 다른 평가를 받았다.
대부분의 레이싱 게임과 마찬가지로 플레이어는 실제 지형을 대략적으로 기반으로 한 일방통행 코스를 질주한다. 경주 중에는 마주 오는 차량과 공사 현장과 같은 다양한 도로 위험을 피해야 한다. 플레이어는 자동 또는 수동 변속기 중에서 선택할 수 있으며, 총 7대의 서로 다른 자동차 중에서 선택할 수 있다. 환경은 샌프란시스코의 골든 게이트 파크에서 워싱턴 D.C.까지 다양하다.
각 레이스에서 플레이어는 다음 트랙으로 진행하기 위해 1위를 해야 한다. 목표 지점까지 도달하는 시간 제한이 있으며, 체크포인트를 통과하면 시간을 연장할 수 있다. 타이머가 0에 도달하기 전에 플레이어가 완료하지 못하면, 컨티뉴가 없는 한 게임이 종료된다. 대부분의 레이싱 게임과 달리, 음악 버튼을 눌러 배경 음악을 변경할 수 있다.[1]
3. 등장 차량
4. 개발 과정
1994년 초, 닌텐도는 WMS 인더스트리의 모회사인 미드웨이와 라이선스 계약을 체결하여 미드웨이가 울트라 64 하드웨어의 첫 번째 버전으로 광고되는 두 개의 아케이드 게임을 출시하고, 해당 게임들을 닌텐도 콘솔로 이식하기 위해 "윌리엄스/닌텐도"라는 합작 회사를 설립했다. 닌텐도는 세가의 ''데토나 USA'', 남코의 ''릿지 레이서''와 경쟁할 아케이드 레이싱 게임을 원했다. 유진 자비스가 수석 개발자로 참여하여 윌리엄스와 닌텐도에 레이싱 게임 컨셉을 제안했다. 레어가 제작한 ''킬러 인스팅트''와 함께, 아케이드 원본은 1994년 6월 소비자 가전 전시회에서 닌텐도의 차세대 가정용 콘솔(코드명 울트라 64)의 브랜딩을 공유하며 울트라 64 브랜드 아케이드 하드웨어에서 실행되는 모습으로 전시되었다. 몇 달 후, 닌텐도 오브 아메리카 회장 하워드 링컨은 ''크루즌 USA''가 실리콘 그래픽스에서 제공하는 MIPS CPU 기반 콘솔 버전 울트라 64 개발 도구를 사용하기 전에 프로그래밍되었으며, 레어가 이러한 개발 도구에 접근할 수 있는 유일한 개발 회사였다고 인정했다.[5] 소비자 가전 전시회에서 선보인 ''크루즌 USA'' 캐비닛은 실제로 수정된 JAMMA 보드에서 작동되었다.[6] ''크루즌 USA''는 미드웨이 V-유닛에서 실행되며, 이는 실리콘 그래픽스 기반의 닌텐도 64와는 매우 다르다.
윌리엄스 엔터테인먼트의 샌디에이고 지사, 릴랜드 인터랙티브 미디어는,[7] 닌텐도 64 버전 개발을 담당했으며, 가정용 콘솔 하드웨어 성능에 맞춰 아케이드 그래픽을 다운그레이드해야 했다. 원래 ''킬러 인스팅트 골드''와 함께 닌텐도 64 출시 게임으로 발표되었지만,[8] 출시일 한 달도 채 남지 않아 닌텐도의 품질 기준을 충족하지 못해 윌리엄스로 반환되어 재작업을 거쳤다.[9] 빌 클린턴과 힐러리 클린턴의 온수 욕조 묘사, 동물들을 덮치는 기능 등 게임의 몇몇 요소들은 닌텐도 64 버전에서 비디오 게임 검열되었다.[10] 개발 마지막 몇 달 동안, 사람들은 검열에 대한 편지나 이메일을 보냈다.[11] 자비스는 "그들은 유머 감각이 없는 것 같다. 이 사람들에게 무슨 문제가 있는지 모르겠다."라며 공개적으로 반대했다.[12]
5. 평가
플랫폼 평가 아케이드 버전 비평적, 상업적 성공[27] 닌텐도 64 버전 대부분 부정적, 게임랭킹스 점수 50.63% (16개 리뷰 기준)[13]
닌텐도 64 버전은 대체로 부정적인 평가를 받았지만, 콘솔의 인기와 당시 적은 수의 게임 덕분에 많은 판매를 기록했다.[35] 1996년 크리스마스 쇼핑 시즌에 여섯 번째로 많이 팔린 비디오 게임이었으며,[36] 1997년 말까지 100만 개 이상 판매되었다.[37]
''닌텐도 라이프''의 버추얼 콘솔 릴리스 리뷰에서는 끊기는 프레임 속도, 형편없는 충돌 감지, 속도와 흥미 부족 등 원작에 대한 많은 비판이 되풀이되었으며, 심지어 아케이드 원작조차도 상당히 형편없는 게임이라고 평가했다.[25]
5. 1. 아케이드 버전
대부분의 레이싱 게임과 마찬가지로 플레이어는 실제 지형을 대략적으로 기반으로 한 일방통행 코스를 질주한다. 경주 중에는 마주 오는 차량과 공사 현장과 같은 다양한 도로 위험을 피해야 한다. 플레이어는 자동 또는 수동 변속기 중에서 선택할 수 있으며, 총 7대의 서로 다른 자동차 중에서 선택할 수 있다. 게임 내 환경은 샌프란시스코의 골든 게이트 파크에서 워싱턴 D.C.까지 다양하다.
각 레이스에서 플레이어는 다음 트랙으로 진행하기 위해 1위를 해야 한다. 목표 지점까지 도달하는 데 시간 제한이 있으며, 체크포인트를 통과하면 시간을 연장할 수 있다. 타이머가 0이 되기 전에 플레이어가 완료하지 못하면, 컨티뉴가 없는 한 게임이 종료된다. 대부분의 레이싱 게임과 달리, 음악 버튼을 눌러 배경 음악을 변경할 수 있다.
''크루즌 USA''의 아케이드 버전은 비평적으로나 상업적으로나 큰 성공을 거두었다.[27] 1994년 11월, 미국의 ''RePlay''는 ''크루즌 USA''를 두 번째로 인기 있는 딜럭스 아케이드 게임으로 보도했으며,[28] 1994년 12월, ''Play Meter''는 이 게임을 두 번째로 인기 있는 아케이드 게임으로 선정했다.[29] 1994년, 미국에서 가장 많이 판매된 아케이드 비디오 게임 5개 중 하나로, 미국 오락 기계 협회(AMAA)로부터 다이아몬드 상을 받았다.[30][31] 1995년에는 미국에서 가장 높은 수익을 올린 전용 아케이드 캐비닛이 되었다.[32]
''넥스트 제너레이션''은 아케이드 버전을 리뷰하면서, 그래픽은 경쟁작들보다 덜 인상적이지만, 세가의 ''아웃 런''과 같은 게임에 필적하는 다른 측면들을 칭찬했다.[33] 1995년, 플럭스 잡지는 아케이드 버전을 "톱 100 비디오 게임"에서 63위로 선정했다.[38]
5. 2. 닌텐도 64 버전
닌텐도 64 버전은 대체로 부정적인 평가를 받았다. 게임랭킹스에서는 16개 리뷰를 바탕으로 50.63%의 점수를 받았다.[13] 리뷰에서는 끊기는 프레임 속도,[17][21][22][27][34] 형편없는 충돌 감지,[22][27][34] 조악한 음악[17][21][22][27][34] 등이 문제점으로 지적되었다. ''넥스트 제너레이션''은 "닌텐도 64가 절대 필요로 하지 않는 어설픈 컨버전"이라고 혹평했다.[27]
''게임스팟''의 제프 거스트만은 닌텐도 64 컨트롤러의 아날로그 스틱을 이용한 조작은 칭찬했지만, 전반적으로는 큰 실망이라고 평가했다.[21] ''게임프로''의 에어 헨드릭스는 아케이드 게임을 충실하게 이식했지만, 2인용 모드에서의 팝업 현상과 다양성 부족을 비판하며 대여를 추천했다.[34]
IGN의 피어 슈나이더와 ''일렉트로닉 게이밍 먼슬리''의 크레이그 쿠자와는 2인용 분할 화면 모드를 장점으로 꼽았지만, 이 모드에서 프레임 속도 문제가 더 심각하다고 지적했다.[17][22] 쿠자와는 이 게임이 "N64의 처리 능력을 과시하는 데 확실히 실패했다"고 평가했고,[17] 슈나이더는 "앞으로 수년 동안 N64 레이싱 게임의 최저점이 될 가능성이 높다"고 혹평했다.[22]
이러한 부정적인 평가에도 불구하고, 닌텐도 64 버전은 콘솔의 인기와 당시 적은 수의 게임 덕분에 많은 판매량을 기록했다. 1996년 크리스마스 쇼핑 시즌에는 여섯 번째로 많이 팔린 비디오 게임이었으며,[36] 1997년 말까지 백만 개 이상 판매되었다.[37]
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