상태 패턴
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
상태 패턴(State pattern)은 객체의 내부 상태에 따라 객체의 행동을 변경할 수 있도록 하는 디자인 패턴이다. 이 패턴은 객체가 여러 상태를 가질 수 있으며, 각 상태에 따라 다른 동작을 수행해야 할 때 유용하다. 상태 패턴은 Context 객체가 State 인터페이스를 참조하여 상태별 동작을 위임하도록 설계되며, 이를 통해 Context는 상태 구현 방식과 독립성을 유지한다. UML 클래스 다이어그램과 시퀀스 다이어그램을 사용하여 구조를 시각화할 수 있으며, Java 및 의사 코드 예제를 통해 구현 방식을 보여준다.
더 읽어볼만한 페이지
- 소프트웨어 디자인 패턴 - 모델-뷰-컨트롤러
모델-뷰-컨트롤러(MVC)는 소프트웨어 디자인 패턴으로, 응용 프로그램을 모델, 뷰, 컨트롤러 세 가지 요소로 분리하여 개발하며, 사용자 인터페이스 개발에서 데이터, 표현 방식, 사용자 입력 처리를 분리해 유지보수성과 확장성을 높이는 데 기여한다. - 소프트웨어 디자인 패턴 - 스케줄링 (컴퓨팅)
스케줄링은 운영 체제가 시스템의 목적과 환경에 맞춰 작업을 관리하는 기법으로, 장기, 중기, 단기 스케줄러를 통해 프로세스를 선택하며, CPU 사용률, 처리량 등을 기준으로 평가하고, FCFS, SJF, RR 등의 알고리즘을 사용한다.
상태 패턴 | |
---|---|
개요 | |
유형 | 행동 패턴 |
목적 | 객체의 내부 상태가 변경될 때 객체의 동작을 변경할 수 있도록 함. 객체는 마치 자신의 클래스를 변경한 것처럼 보임. |
별칭 | 상태 객체(Objects for States) |
설명 | 상태 패턴은 유한 상태 기계(Finite State Machine)를 구현하는 방법 중 하나임. |
문제 | 객체의 동작이 상태에 따라 달라지는 경우, 상태를 클래스로 분리하여 관리하면 코드를 더 깔끔하게 유지할 수 있음. |
해결책 | 상태를 나타내는 클래스를 정의하고, 객체의 상태를 이 클래스의 인스턴스로 관리함. 객체의 동작은 현재 상태 객체에 위임됨. |
구조 | Context: 상태에 따라 동작이 달라지는 객체. State: 상태를 나타내는 인터페이스 또는 추상 클래스. ConcreteState: State 인터페이스를 구현하는 클래스. 각 ConcreteState는 특정 상태에서의 동작을 정의함. |
참가자 | Context: 현재 State 객체를 정의함. State에 특정한 요청을 위임함. State: 모든 concrete state를 위한 인터페이스를 정의함. Context에 인터페이스를 구현하기 위한 방법을 정의함. ConcreteState: State 인터페이스를 구현하며, Context의 특정 상태와 관련된 행동을 정의함. |
협력 | Context는 상태 특정 요청을 처리하기 위해 State 인터페이스를 사용함. Context는 State 객체를 변경하여 현재 상태를 변경할 수 있음. |
결과 | 상태 관련 동작을 클래스로 캡슐화하여 코드를 더 모듈화하고 유지보수하기 쉽게 만듦. 상태 전환 로직을 중앙 집중화하여 코드를 더 깔끔하게 유지할 수 있음. 새로운 상태를 쉽게 추가할 수 있음. |
단점 | 상태 수가 많아지면 클래스 수가 증가하여 코드가 복잡해질 수 있음. |
사용 예시 | TCP 연결의 상태 관리 UI 컨트롤의 상태 관리 (예: 버튼의 활성화/비활성화 상태) |
구현 | State 인터페이스를 정의함. State 인터페이스를 구현하는 ConcreteState 클래스를 정의함. Context 클래스를 정의하고, 현재 State 객체를 멤버 변수로 가짐. Context 클래스에서 State 인터페이스를 사용하여 상태 관련 동작을 위임함. |
관련 패턴 | 싱글턴 패턴: 상태 객체가 하나만 존재하도록 할 수 있음. 전략 패턴: 상태 패턴과 유사하지만, 전략 패턴은 객체의 알고리즘을 변경하는 데 사용되는 반면, 상태 패턴은 객체의 상태를 변경하는 데 사용됨. |
2. 구조
상태 패턴은 GoF(Gang of Four)가 문서화한 23가지 디자인 패턴 중 하나로, 다음과 같은 두 가지 주요 문제를 해결한다.[8]
- 객체는 내부 상태가 변경될 때 동작을 변경해야 한다.
- 상태별 동작은 독립적으로 정의되어야 한다. 즉, 새로운 상태를 추가해도 기존 상태의 동작에 영향을 미치지 않아야 한다.
이를 위해 상태 패턴은 각 상태에 대한 별도의 (상태) 객체를 정의하여 상태별 동작을 캡슐화한다. 즉, 상태별 동작을 수행하기 위한 인터페이스(상태)를 정의하고 각 상태에 대한 인터페이스를 구현하는 클래스를 정의한다. 클래스는 상태별 동작을 직접 구현하는 대신 현재 상태 객체에 위임한다.
이렇게 하면 클래스가 상태별 동작이 구현되는 방식과 독립적으로 유지된다. 새로운 상태는 새로운 상태 클래스를 정의하여 추가할 수 있으며, 클래스는 현재 상태 객체를 변경하여 런타임에 동작을 변경할 수 있다.
2. 1. 구성 요소
통합 모델링 언어(UML) 클래스 다이어그램에서 `Context` 클래스는 상태별 동작을 직접 구현하지 않는다. 대신 `Context`는 상태별 동작(`state.handle()`)을 수행하기 위해 `State` 인터페이스를 참조하므로, `Context`는 상태별 동작이 어떻게 구현되는지와 독립적이다. `ConcreteStateA` 및 `ConcreteStateB` 클래스는 `State` 인터페이스를 구현하며, 이는 각 상태에 대한 상태별 동작을 구현(캡슐화)한다.
UML 시퀀스 다이어그램은 런타임 상호 작용을 보여준다. `Context` 객체는 상태별 동작을 다른 `State` 객체에 위임한다. 먼저 `Context`는 현재 (초기) 상태 객체(`ConcreteStateA`)에 대해 `handle(this)`를 호출하여 작업을 수행하고, `Context`에서 `setState(ConcreteStateB)`를 호출하여 컨텍스트의 현재 상태를 `ConcreteStateB`로 변경한다. 다음에 `Context`는 다시 현재 상태 객체(`ConcreteStateB`)에 대해 `handle(this)`를 호출하여 작업을 수행하고 컨텍스트의 현재 상태를 `ConcreteStateA`로 변경한다.
2. 2. UML 클래스 다이어그램
통합 모델링 언어(UML) 클래스 다이어그램에서 `Context` 클래스는 상태별 동작을 직접 구현하지 않는다. 대신 `Context`는 상태별 동작(`state.handle()`)을 수행하기 위해 `State` 인터페이스를 참조하므로 `Context`는 상태별 동작이 어떻게 구현되는지와 독립적이다. `ConcreteStateA` 및 `ConcreteStateB` 클래스는 `State` 인터페이스를 구현하며, 이는 각 상태에 대한 상태별 동작을 구현(캡슐화)한다.
UML 시퀀스 다이어그램은 런타임 상호 작용을 보여준다.
`Context` 객체는 상태별 동작을 다른 `State` 객체에 위임한다. 먼저 `Context`는 현재 (초기) 상태 객체(`ConcreteStateA`)에 대해 `handle(this)`를 호출하여 작업을 수행하고, `Context`에서 `setState(ConcreteStateB)`를 호출하여 컨텍스트의 현재 상태를 `ConcreteStateB`로 변경한다. 다음에 `Context`는 다시 현재 상태 객체(`ConcreteStateB`)에 대해 `handle(this)`를 호출하여 작업을 수행하고 컨텍스트의 현재 상태를 `ConcreteStateA`로 변경한다.
2. 3. UML 시퀀스 다이어그램
통합 모델링 언어(UML) 시퀀스 다이어그램은 런타임 상호 작용을 보여준다.
`Context` 객체는 상태별 동작을 다른 `State` 객체에 위임한다. 먼저 `Context`는 현재 (초기) 상태 객체(
ConcreteStateA
)에 대해 handle(this)
를 호출하여 작업을 수행하고, Context
에서 setState(ConcreteStateB)
를 호출하여 컨텍스트의 현재 상태를 ConcreteStateB
로 변경한다. 다음에 `Context`는 다시 현재 상태 객체(ConcreteStateB
)에 대해 handle(this)
를 호출하여 작업을 수행하고 컨텍스트의 현재 상태를 ConcreteStateA
로 변경한다.[1]3. 문제 해결
상태 디자인 패턴은 다음 두 가지 주요 문제를 해결한다.[8]
- 객체는 내부 상태가 변경될 때 동작을 변경해야 한다.
- 상태별 동작은 독립적으로 정의되어야 한다. 즉, 새로운 상태를 추가해도 기존 상태의 동작에 영향을 미치지 않아야 한다.
클래스 내에서 상태별 동작을 직접 구현하는 것은 유연성이 떨어진다. 왜냐하면 클래스를 특정 동작에 고정시키고, 클래스를 변경하지 않고 나중에 클래스와 독립적으로 새로운 상태를 추가하거나 기존 상태의 동작을 변경하는 것을 불가능하게 하기 때문이다. 이 패턴은 다음 두 가지 해결책을 설명한다.
- 각 상태에 대한 상태별 동작을 캡슐화하는 별도의 (상태) 객체를 정의한다. 즉, 상태별 동작을 수행하기 위한 인터페이스(상태)를 정의하고, 각 상태에 대한 인터페이스를 구현하는 클래스를 정의한다.
- 클래스는 상태별 동작을 직접 구현하는 대신 현재 상태 객체에 상태별 동작을 위임한다.
이렇게 하면 클래스가 상태별 동작이 구현되는 방식과 독립적으로 유지된다. 새로운 상태는 새로운 상태 클래스를 정의하여 추가할 수 있다. 클래스는 현재 상태 객체를 변경하여 런타임에 동작을 변경할 수 있다.
4. 예제
드로우 소프트를 예로 들어보자. 이 프로그램은 마우스 커서를 가지는데, 이 커서는 임의의 시점에서 다양한 도구 중 하나로 작동한다. 여러 커서 객체를 전환하는 대신, 커서는 현재 사용 중인 도구를 나타내는 내부 상태를 유지한다. 예를 들어, 마우스 클릭과 같이 도구에 의존하는 메서드가 호출되면, 그 메서드 호출은 커서의 현재 상태로 전달된다.
각 도구는 하나의 상태에 해당한다. 공유되는 추상 상태 클래스는 `AbstractTool`이다.
'''class''' AbstractTool '''is'''
'''function''' moveTo(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse moved to
''(this function must be implemented by subclasses)''
'''function''' mouseDown(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
''(this function must be implemented by subclasses)''
'''function''' mouseUp(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
''(this function must be implemented by subclasses)''
이 정의에 의해 각 도구는 마우스 커서의 이동 및 클릭/드래그의 시작과 종료를 처리해야 한다.
기본 클래스를 사용하여 단순한 펜 도구(`PenTool`)와 범위 선택 도구(`SelectionTool`)를 정의하면 다음과 같다.
'''subclass''' PenTool '''of''' AbstractTool '''is'''
last_mouse_position := invalid
mouse_button := up
'''function''' moveTo(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse moved to
'''if''' mouse_button = down
''(draw a line from the ''last_mouse_position'' to ''point'')''
last_mouse_position := point
'''function''' mouseDown(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
mouse_button := down
last_mouse_position := point
'''function''' mouseUp(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
mouse_button := up
'''subclass''' SelectionTool '''of''' AbstractTool '''is'''
selection_start := invalid
mouse_button := up
'''function''' moveTo(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse moved to
'''if''' mouse_button = down
''(select the rectangle between ''selection_start'' and ''point'')''
'''function''' mouseDown(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
mouse_button := down
selection_start := point
'''function''' mouseUp(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
mouse_button := up
이 예에서 컨텍스트 클래스는 `Cursor`이다. 추상 상태 클래스(`AbstractTool`)에 정의된 메서드들은 컨텍스트에서도 구현된다. 컨텍스트 클래스에서 이러한 메서드는 `current_tool`로 표시되는 현재 상태의 해당 메서드를 호출한다.
'''class''' Cursor '''is'''
current_tool := '''new''' PenTool
'''function''' moveTo(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse moved to
current_tool.moveTo(point)
'''function''' mouseDown(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
current_tool.mouseDown(point)
'''function''' mouseUp(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
current_tool.mouseUp(point)
'''function''' usePenTool() '''is'''
current_tool := '''new''' PenTool
'''function''' useSelectionTool() '''is'''
current_tool := '''new''' SelectionTool
`Cursor` 객체는 메서드 호출을 활성화된 도구로 전달함으로써, `PenTool` 또는 `SelectionTool`로 동작 할 수 있다. 이것이 상태 패턴의 핵심이다. `PenCursor` 클래스와 `SelectCursor` 클래스를 만들어 상태와 객체를 결합하는 것도 가능하지만, 새로운 도구가 선택될 때마다 객체를 복사하는 것은 비효율적일 수 있다.
4. 1. Java 예제
javainterface Statelike {
void writeName(StateContext context, String name);
}
class StateLowerCase implements Statelike {
@Override
public void writeName(final StateContext context, final String name) {
System.out.println(name.toLowerCase());
context.setState(new StateMultipleUpperCase());
}
}
class StateMultipleUpperCase implements Statelike {
// 이 상태에 local 변수
private int count = 0;
@Override
public void writeName(final StateContext context, final String name) {
System.out.println(name.toUpperCase());
// StateMultipleUpperCase의 writeName()이 두 번 호출된 후 상태를 변경
if (++count > 1) {
context.setState(new StateLowerCase());
}
}
}
```
```java
class StateContext {
private Statelike myState;
StateContext() {
setState(new StateLowerCase());
}
// 상태 설정 메서드. 일반적으로 State 인터페이스를 구현하는 클래스에서만 호출됨.
void setState(final Statelike newState) {
myState = newState;
}
public void writeName(final String name) {
myState.writeName(this, name);
}
}
```
사용 예시:
```java
public class DemoOfClientState {
public static void main(String[] args) {
final StateContext sc = new StateContext();
sc.writeName("Monday");
sc.writeName("Tuesday");
sc.writeName("Wednesday");
sc.writeName("Thursday");
sc.writeName("Friday");
sc.writeName("Saturday");
sc.writeName("Sunday");
}
}
```
`DemoOfClientState`의 `main()` 출력:
```text
monday
TUESDAY
WEDNESDAY
thursday
FRIDAY
SATURDAY
sunday
```
다음은 `State` 인터페이스와 두 가지 구현이다. 상태 메서드는 컨텍스트 객체에 대한 참조를 가지며, 상태를 변경할 수 있다.
```java
interface State {
void writeName(StateContext stateContext, String name);
}
class StateA implements State {
public void writeName(StateContext stateContext, String name) {
System.out.println(name.toLowerCase());
// 컨텍스트를 StateB로 전환.
stateContext.setState(new StateB());
}
}
class StateB implements State {
private int count = 0;
public void writeName(StateContext stateContext, String name) {
System.out.println(name.toUpperCase());
// StateB의 writeName()이 두 번 호출된 후 컨텍스트를 StateA로 전환.
if (++count > 1) {
stateContext.setState(new StateA());
}
}
}
```
컨텍스트 클래스는 초기 상태(이 경우 `StateA`)로 인스턴스화된 상태 변수를 갖는다. 해당 메서드에서는 상태 객체의 메서드를 사용한다.
```java
public class StateContext {
private State myState;
public StateContext() {
setState(new StateA());
}
// 일반적으로 State 인터페이스를 구현하는 클래스에서만 호출됨.
public void setState(State newState) {
this.myState = newState;
}
public void writeName(String name) {
this.myState.writeName(this, name);
}
}
```
사용 예시:
```java
public class TestClientState {
public static void main(String[] args) {
StateContext sc = new StateContext();
sc.writeName("Monday");
sc.writeName("Tuesday");
sc.writeName("Wednesday");
sc.writeName("Thursday");
sc.writeName("Saturday");
sc.writeName("Sunday");
}
}
```
`TestClientState`의 `main()` 출력:
```text
monday
TUESDAY
WEDNESDAY
thursday
SATURDAY
SUNDAY
4. 2. 의사 코드를 이용한 예
드로우 소프트를 예로 들어보자. 이 프로그램은 임의의 시점에서 다양한 도구 중 하나로 작동하는 마우스 커서를 갖는다. 여러 커서 객체를 전환하는 대신 커서는 현재 사용 중인 도구를 나타내는 내부 상태를 유지한다. 예를 들어 마우스 클릭의 결과로 도구에 의존하는 메서드가 호출되면 메서드 호출은 커서의 상태로 전달된다.각 도구는 하나의 상태에 해당한다. 공유되는 추상 상태 클래스는 AbstractTool이다.
'''class''' AbstractTool '''is'''
'''function''' moveTo(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse moved to
''(this function must be implemented by subclasses)''
'''function''' mouseDown(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
''(this function must be implemented by subclasses)''
'''function''' mouseUp(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
''(this function must be implemented by subclasses)''
이 정의에 의해 각 도구는 마우스 커서의 이동 및 클릭/드래그의 시작과 종료를 처리해야 한다.
그 기본 클래스를 사용하여 단순한 펜과 범위 선택의 각 도구를 정의하면 다음과 같다.
'''subclass''' PenTool '''of''' AbstractTool '''is'''
last_mouse_position := invalid
mouse_button := up
'''function''' moveTo(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse moved to
'''if''' mouse_button = down
''(draw a line from the ''last_mouse_position'' to ''point'')''
last_mouse_position := point
'''function''' mouseDown(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
mouse_button := down
last_mouse_position := point
'''function''' mouseUp(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
mouse_button := up
'''subclass''' SelectionTool '''of''' AbstractTool '''is'''
selection_start := invalid
mouse_button := up
'''function''' moveTo(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse moved to
'''if''' mouse_button = down
''(select the rectangle between ''selection_start'' and ''point'')''
'''function''' mouseDown(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
mouse_button := down
selection_start := point
'''function''' mouseUp(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
mouse_button := up
이 예에서는 컨텍스트를 위한 클래스는 Cursor라고 한다. 추상 상태 클래스(이 경우 AbstractTool)로 명명된 메서드군은 컨텍스트에서도 구현된다. 컨텍스트 클래스에서는 이러한 메서드는 current_tool에 의해 표시되는 현재 상태의 해당 메서드를 호출한다.
'''class''' Cursor '''is'''
current_tool := '''new''' PenTool
'''function''' moveTo(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse moved to
current_tool.moveTo(point)
'''function''' mouseDown(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
current_tool.mouseDown(point)
'''function''' mouseUp(point) '''is'''
'''input: ''' the location ''point'' the mouse is at
current_tool.mouseUp(point)
'''function''' usePenTool() '''is'''
current_tool := '''new''' PenTool
'''function''' useSelectionTool() '''is'''
current_tool := '''new''' SelectionTool
Cursor 객체가 적절한 메서드 호출을 활성화된 도구로 전달함으로써 다른 시점에서 PenTool과 SelectionTool의 어느 쪽으로도 행동할 수 있다. 이것이 '''상태 패턴'''의 본질이다. 이 경우 PenCursor 클래스와 SelectCursor 클래스를 만들어 상태와 객체를 결합하는 것도 가능하며, 단순한 상속으로 단순화할 수 있었겠지만, 실제로는 새로운 도구가 선택될 때마다 새로운 객체로 복사하는 데 비용이 많이 들거나 우아하지 않은 데이터를 Cursor가 가지고 있을 수도 있다.
5. 활용
상태[8] 디자인 패턴은 유연하고 재사용 가능한 객체 지향 소프트웨어를 설계하기 위해 반복되는 디자인 문제를 해결하는 방법, 즉 객체는 구현, 변경, 테스트, 재사용이 쉬워야 한다는 것을 기술하는, 잘 알려진 23가지 GoF 디자인 패턴들 중 하나이다.
상태 디자인 패턴은 GoF(Gang of Four)가 문서화한 23가지 디자인 패턴 중 하나로, 구현, 변경, 테스트 및 재사용이 쉬운 객체와 같이 유연하고 재사용 가능한 객체 지향 소프트웨어 설계를 다룬다.
상태 패턴은 다음 두 가지 주요 문제를 해결한다.
- 객체는 내부 상태가 변경될 때 동작을 변경해야 한다.
- 상태별 동작은 독립적으로 정의되어야 한다. 즉, 새로운 상태를 추가해도 기존 상태의 동작에 영향을 미치지 않아야 한다.
클래스 내에서 상태별 동작을 직접 구현하는 것은 클래스를 특정 동작에 고정시키고, 나중에 클래스를 변경하지 않고 새로운 상태를 추가하거나 기존 상태의 동작을 변경하는 것을 불가능하게 하므로 유연성이 떨어진다. 이 패턴은 다음 두 가지 해결책을 제시한다.
- 각 상태에 대한 상태별 동작을 캡슐화하는 별도의 (상태) 객체를 정의한다. 즉, 상태별 동작을 수행하기 위한 인터페이스(상태)를 정의하고 각 상태에 대한 인터페이스를 구현하는 클래스를 정의한다.
- 클래스는 상태별 동작을 직접 구현하는 대신 현재 상태 객체에 상태별 동작을 위임한다.
이렇게 하면 클래스가 상태별 동작이 구현되는 방식과 독립적으로 유지된다. 새로운 상태는 새로운 상태 클래스를 정의하여 추가할 수 있다. 클래스는 현재 상태 객체를 변경하여 실행 중에 동작을 변경할 수 있다.
참조
[1]
서적
Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software
Addison-Wesley
[2]
웹사이트
The State design pattern – Structure and Collaboration
http://w3sdesign.com[...]
2017-08-12
[3]
서적
Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software
https://archive.org/[...]
Addison Wesley
[4]
웹사이트
The State design pattern - Problem, Solution, and Applicability
http://w3sdesign.com[...]
2017-08-12
[5]
웹사이트
State pattern in UML and in LePUS3
http://www.lepus.org[...]
[6]
웹사이트
legend
http://lepus.org.uk/[...]
[7]
서적
Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software
Addison-Wesley
1995
[8]
서적
Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software
Addison Wesley
[9]
웹인용
The State design pattern - Structure and Collaboration
http://w3sdesign.com[...]
2017-08-12
[10]
웹인용
State pattern in UML and in LePUS3
https://web.archive.[...]
2018-03-06
[11]
웹인용
legend
https://web.archive.[...]
2018-03-06
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com