퐁 셰이딩
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1. 본문
퐁 셰이딩(Phong shading)은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 표면의 셰이딩을 위한 보간 기법으로, 컴퓨터 그래픽의 선구자인 부이 뜨엉 퐁(Bui Tuong Phong)이 발명했습니다. 퐁 셰이딩은 래스터화된 다각형 전체에 표면 법선을 보간하고, 보간된 법선과 반사 모델을 기반으로 픽셀 색상을 계산합니다.
퐁 셰이딩은 다음과 같은 특징을 가집니다.
- 정점 법선 보간: 퐁 셰이딩은 각 정점의 법선 벡터를 보간하여 다각형 내부의 각 픽셀에 대한 법선 벡터를 계산합니다.
- 퐁 반사 모델: 퐁 셰이딩은 일반적으로 퐁 반사 모델과 함께 사용됩니다. 퐁 반사 모델은 주변광(Ambient), 분산광(Diffuse), 정반사광(Specular) 요소를 결합하여 픽셀의 색상을 계산합니다.
- 부드러운 셰이딩: 퐁 셰이딩은 표면을 부드럽게 표현하여, 평면 셰이딩(flat shading)이나 고러드 셰이딩(Gouraud shading)보다 더 사실적인 결과를 제공합니다.
- 하이라이트 표현: 퐁 셰이딩은 정반사광을 효과적으로 표현하여, 물체의 광택이나 하이라이트를 잘 나타냅니다.
퐁 셰이딩은 1973년 부이 뜨엉 퐁의 박사 학위 논문과 1975년 논문을 통해 발표되었습니다. 퐁 셰이딩은 당시에는 급진적인 기술로 여겨졌으나, 현재는 많은 렌더링 응용 프로그램에서 기본적인 셰이딩 방법으로 사용되고 있습니다. 이는 퐁 셰이딩이 렌더링된 픽셀당 계산 시간을 효율적으로 사용하기 때문입니다.
퐁 셰이딩은 평평한 면에서 스페큘러가 제대로 작동하지 않는 단점이 있을 수 있지만, 각진 면을 부드럽게 블렌딩하는 데 효과적입니다.
퐁 셰이딩은 퐁 반사 모델과 함께 사용될 때, 주변광(ambient light), 분산광(diffuse light), 정반사광(specular light)을 모두 고려하여 물체의 명암과 재질감을 표현합니다.
퐁 셰이딩 | |
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개요 | |
![]() | |
종류 | 음영 |
개발자 | Bui Tuong Phong |
개발 년도 | 1973년 |
상세 정보 | |
설명 | 퐁 셰이딩은 컴퓨터 그래픽스에서 표면의 음영을 계산하는 데 사용되는 보간법이다. |
특징 | 고라우 셰이딩보다 더 사실적인 음영 효과를 제공하며, 거울 반사와 같은 하이라이트를 더 정확하게 표현할 수 있다. 하지만 픽셀 단위로 계산하기 때문에 계산 비용이 더 많이 든다. |
작동 방식 | 각 픽셀에서 표면의 법선 벡터를 계산한다. 광원, 시점, 법선 벡터를 사용하여 각 픽셀의 색상을 계산한다. |
장단점 | |
장점 | 고라우 셰이딩보다 부드럽고 사실적인 음영 효과 하이라이트의 정확한 표현 |
단점 | 고라우 셰이딩보다 높은 계산 비용 폴리곤 메시의 윤곽선에서 여전히 눈에 띄는 아티팩트 발생 가능성 |
활용 | |
응용 분야 | 비디오 게임 영화 시뮬레이션 기타 컴퓨터 그래픽스 응용 프로그램 |
참고 자료 | |
관련 기법 | 고라우 셰이딩 플랫 셰이딩 범프 매핑 스펙큘러 하이라이트 |
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