예측사격
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1. 개요
예측사격은 1인칭 슈팅 게임에서 상대적으로 속도가 느린 투사체 병기를 사용하거나, 네트워크 지연으로 인해 사격 정보가 서버에 도달하는 시간 동안 목표가 이동할 수 있어 발생하는 현상이다. 이러한 상황에서 플레이어는 목표의 움직임을 예측하여 사격해야 한다. 오늘날의 게임 엔진은 지연 보정 기술을 사용하여 히트스캔 병기의 예측사격 필요성을 줄이지만, 플레이어가 적의 시야에서 벗어난 후 피격되는 상황을 만들기도 한다.
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예측사격 | |
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개요 | |
정의 | 움직이는 목표물을 정확히 맞히기 위해 사용되는 사격 기술 |
관련 분야 | 탄도학 사격술 |
탄도학적 편향 (Deflection (ballistics)) | |
정의 (탄도학적 편향) | 탄도에서 바람과 같은 외부 요인으로 인해 발생하는 탄도의 수평적 편차 |
영향 요인 | 바람의 속도 및 방향 사격 거리 탄환의 탄도 계수 |
보정 방법 | 사격수는 탄도학적 편향을 보정하기 위해 조준점을 조정해야 함 |
예측 사격 (Predictive shooting) | |
정의 (예측 사격) | 움직이는 목표물의 미래 위치를 예측하여 사격하는 기술 |
목표 | 탄환이 목표물에 도달하는 순간 목표물의 위치에 정확히 사격하는 것 |
고려 사항 | 목표물의 속도 및 방향 탄환의 비행 시간 바람과 같은 환경적 요인 |
기술 요소 | 거리 측정 목표물의 속도 및 방향 추정 탄환의 비행 시간 계산 조준점 조정 |
사용 예시 | 사냥 군사 작전 스포츠 사격 |
필요 역량 | 숙련된 사격 기술 정확한 거리 측정 능력 빠른 계산 능력 |
2. 컴퓨터 게임에서의 예측 사격
현대 1인칭 슈팅 게임에서는 어깨 발사 미사일처럼 비교적 느린 투사체나 "플라즈마 건" 같은 가상의 투사체를 사용하므로, 공격자는 움직이는 표적보다 앞을 조준해야 한다. 화기의 탄도 궤적(속도 포함)을 정확하게 구현하는 컴퓨터 게임 역시 마찬가지로 예측 사격이 필요하다. 이는 전투기(또는 전투 우주선) 시뮬레이터에도 동일하게 적용되며, 항공기 속도가 빨라 투사체 무기로 예측 사격을 해야 한다.[1]
2. 1. 예측 사격의 필요성
현대의 1인칭 슈팅 컴퓨터 게임은 어깨 견착 미사일과 같이 예측 사격이 필요한, 상대적으로 속도가 낮은 투사체 병기가 많이 등장한다. 또한 세계 어딘가의 서버에서 행동을 연산하는 다인용 게임은, 고속 병기나 히트스캔 병기라도 지연 문제가 있어 예측 사격이 필요하다. 목표를 정확하게 겨냥하더라도, 플레이어 컴퓨터에서 전송한 사격 정보가 서버에 도달하는 시간 동안 목표가 피격 지점에서 벗어날 수 있기 때문이다.[1]오늘날의 게임 엔진은 타격 판정을 위해 플레이어의 사용자 내삽 시간과 핑에 기반하여 모든 플레이어를 원래 위치로 되돌리는 지연 보정을 사용한다. (또는 클라이언트 쪽에서 얻어낸 결과를 신뢰하기도 한다.) 이러한 체계는 히트스캔 병기를 사용할 때 예측 사격을 할 필요성을 없애지만, 플레이어가 적의 시야에서 벗어난 다음에 피격될 가능성이 생겨났다.[1]
2. 2. 네트워크 지연과 예측 사격
현대의 1인칭 슈팅 컴퓨터 게임은 일반적으로 비유도 어깨 견착 미사일과 같이 예측사격이 필요한, 상대적으로 속도가 낮은 투사체 병기가 많이 등장한다. 또한 세계 어딘가의 서버에서 행동을 연산하는 다인용 게임은 고속 병기나 히트스캔 병기일지라도 지연 문제가 존재하기 때문에 예측 사격이 필요하다. 본질적으로 목표를 정확하게 겨냥하더라도, 플레이어의 컴퓨터에서 전송한 사격 정보가 서버에 도달하는 시간 때문에, 그동안 목표가 피격을 피할 만큼 충분히 이동할 수 있다.오늘날의 게임 엔진은 타격 여부를 평가하기 위해 플레이어의 사용자 내삽 시간과 핑에 기반하여 (또는 좀 더 흔하게는 클라이언트 쪽에서 얻어낸 결과를 신뢰하여) 모든 플레이어를 현재 원래 있어야 할 위치로 되돌리는 랙 보상 시스템을 사용한다. 이러한 체계는 히트스캔 병기를 사용할 때 예측 사격을 할 필요성을 없애지만, 플레이어가 적의 시야에서 벗어난 다음에 피격될 가능성이 생겨났다.[1]
3. 참고 문서
- 직접사격
- 포병
- 보조 예측기
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