의존관계 역전 원칙
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1. 개요
의존 관계 역전 원칙(DIP)은 소프트웨어 설계 원칙 중 하나로, 상위 수준 모듈이 하위 수준 모듈에 직접 의존하는 대신 추상화에 의존하도록 설계해야 한다는 내용을 담고 있다. 로버트 C. 마틴에 의해 제창되었으며, 애플리케이션 아키텍처에서 상위 계층의 재사용성을 높이고 결합도를 낮추는 것을 목표로 한다. DIP는 인터페이스를 사용하여 구현되며, 의존성 주입(DI)과 같은 기술을 통해 실질적으로 적용될 수 있다. DIP를 적용하면 코드의 유연성과 유지 보수성이 향상되지만, 인터페이스의 과도한 사용은 복잡성을 증가시킬 수 있다.
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의존관계 역전 원칙 | |
---|---|
개념 | |
이름 | 의존관계 역전 원칙 |
영어 이름 | Dependency Inversion Principle (DIP) |
설명 | 상위 모듈은 하위 모듈에 의존해서는 안 되며, 둘 다 추상화에 의존해야 함. 추상화는 세부 사항에 의존해서는 안 되며, 세부 사항은 추상화에 의존해야 함. |
목표 | |
목표 | 객체 간의 결합도를 낮추고, 유연성과 재사용성을 높이는 것 |
원칙 | |
원칙 1 | 고수준 모듈은 저수준 모듈에 의존해서는 안 된다. 두 모듈 모두 추상화에 의존해야 한다. |
원칙 2 | 추상화는 세부 사항에 의존해서는 안 된다. 세부 사항은 추상화에 의존해야 한다. |
SOLID 원칙 | |
관련 원칙 | SOLID 원칙 중 하나 |
2. 역사
의존 관계 역전 원칙은 미국의 소프트웨어 엔지니어 로버트 C. 마틴이 제창하였다.[6] 1996년 C++ Report에 게재된 그의 논문 "객체 지향 설계 품질 지표: 의존성 분석"[12]과 이후 "애자일 소프트웨어 개발, 원칙, 패턴, 실천"[1] 등 여러 출판물에서 이 원칙이 소개되었다.
전통적인 애플리케이션 아키텍처에서 하위 계층 컴포넌트(예: 유틸리티 계층)는 상위 계층 컴포넌트(예: 정책 계층)에서 사용하도록 설계되어 점점 더 복잡한 시스템을 구축할 수 있게 한다. 이러한 구성에서 상위 계층 컴포넌트는 어떤 작업을 수행하기 위해 하위 계층 컴포넌트에 직접적으로 의존한다. 이러한 하위 계층 컴포넌트에 대한 의존성은 상위 계층 컴포넌트의 재사용 기회를 제한한다.[1]
의존 관계 역전 원칙(Dependency Inversion Principle, DIP)은 로버트 C. 마틴이 확립한 소프트웨어 설계 원칙 중 하나로,[12] 유연하고 재사용 가능한 코드를 만드는 데 도움을 준다.
한국에서는 객체 지향 프로그래밍과 디자인 패턴의 확산과 함께 의존 관계 역전 원칙(DIP)이 알려지기 시작했다. 특히, 스프링 프레임워크와 같은 의존성 주입(DI) 컨테이너의 등장은 DIP의 실질적인 적용을 촉진하는 계기가 되었다.
3. 전통적인 계층 구조와 문제점
의존 관계 역전 원칙의 목표는 추상 계층의 중재를 통해 이러한 높은 결합도를 갖는 분산을 피하고, 상위/정책 계층의 재사용성을 높이는 것이다.
4. 의존 관계 역전 원칙 (DIP)
전통적인 애플리케이션 아키텍처에서는 하위 계층 컴포넌트(예: 유틸리티 계층)가 상위 계층 컴포넌트(예: 정책 계층)에서 사용되도록 설계되어, 상위 계층 컴포넌트가 하위 계층 컴포넌트에 직접 의존하게 된다. 이러한 의존성은 상위 계층 컴포넌트의 재사용성을 제한한다.[1]
DIP의 핵심은 이러한 의존성을 "역전"시키는 것이다. 즉, 상위 계층과 하위 계층 모두 추상화(인터페이스)에 의존하도록 만드는 것이다. DIP는 다음과 같이 요약할 수 있다.
이렇게 하면 상위 계층은 특정 하위 계층 구현에 얽매이지 않고, 다양한 하위 계층 구현을 사용할 수 있게 된다. 또한, 하위 계층 역시 추상화에 의존하므로 상위 계층의 변경에 영향을 덜 받게 된다.
DIP는 1996년 5월 C++ 연구 논문 기사에서 처음 사용된 것으로 알려져 있다.[13] 이후 로버트 C. 마틴의 저서 "애자일 소프트웨어 개발, 원칙, 패턴 및 실천" 등에서 널리 알려졌다.
4. 1. DIP의 구현
의존 관계 역전 원칙(DIP)의 직접적인 구현에서 추상화는 상위/정책 계층에 의해 소유된다. 이 아키텍처에서는 상위/정책 구성 요소와 하위 서비스를 정의하는 추상화를 동일한 패키지로 그룹화한다. 하위 계층은 이러한 추상 클래스 또는 인터페이스를 상속/구현하여 생성된다.[1]
의존 관계 및 소유권의 역전은 상위/정책 계층의 재사용성을 장려한다. 즉, 상위 계층은 하위 서비스의 다른 구현을 사용할 수 있다. 하위 계층 구성 요소가 닫혀 있거나 응용 프로그램에서 기존 서비스의 재사용이 필요한 경우, 어댑터가 서비스와 추상화 사이에서 중재하는 것이 일반적이다.
DIP의 두 가지 일반적인 구현은 유사한 논리적 아키텍처를 사용하지만 서로 다른 의미를 가진다.
직접적인 구현은 정책 클래스를 서비스 추상 클래스와 함께 하나의 라이브러리로 묶는다. 이 구현에서 상위 수준 컴포넌트와 하위 수준 컴포넌트는 별도의 패키지/라이브러리로 분산되며, 상위 수준 컴포넌트가 필요로 하는 동작/서비스를 정의하는 인터페이스는 상위 수준 컴포넌트의 라이브러리에 속하며 그 안에 존재한다. 하위 수준 컴포넌트가 상위 수준 컴포넌트의 인터페이스를 구현하려면 컴파일을 위해 하위 수준 컴포넌트 패키지가 상위 수준 컴포넌트에 의존해야 하므로, 기존의 의존 관계가 역전된다.
위 그림 1과 2는 동일한 기능을 가진 코드를 보여주지만, 그림 2에서는 인터페이스를 사용하여 의존 관계를 역전시켰다. 의존 관계의 방향은 정책 코드의 재사용성을 최대화하고 순환 의존성을 제거하도록 선택할 수 있다.
이 DIP 버전에서는 하위 계층 컴포넌트가 상위 수준 계층의 인터페이스/추상에 의존하기 때문에 하위 계층 컴포넌트의 재사용이 어렵다. 대신 이 구현은 전통적인 상향식 종속성을 반대 방향인 하향식으로 "역전"시킨다.
더 유연한 솔루션은 추상 컴포넌트를 독립적인 패키지/라이브러리 세트로 추출하는 것이다.
각 계층을 자체 패키지로 분리하면 모든 계층의 재사용성을 장려하여 견고성과 이동성을 제공한다.[1]
5. DIP 일반화
많은 프로젝트에서 의존 관계 역전 원칙과 패턴은 일반화되어야 하는 단일 개념으로 간주되며, 소프트웨어 모듈 간의 모든 인터페이스에 적용된다. 여기에는 최소한 두 가지 이유가 있다.
# 좋은 사고 원리를 코딩 패턴으로 보는 것이 더 간단하다. 추상 클래스나 인터페이스가 코딩되면 프로그래머는 "추상화 작업을 마쳤다"라고 말할 수 있다.
# 많은 단위 테스트 도구들이 모의 객체를 구현하기 위해 상속에 의존하기 때문에, (일반성을 사용하는 것이 합리적인 모듈 간뿐만 아니라) 클래스 간의 일반적인 인터페이스 사용이 규칙이 되었다.
사용된 모의 객체 도구가 상속에만 의존하는 경우, 의존 관계 역전 패턴을 광범위하게 적용해야 할 수 있다. 그러나 이는 다음과 같은 주요 단점을 갖는다.
# 단순히 클래스 위에 인터페이스를 구현하는 것만으로는 결합도를 줄이기에 충분하지 않다. 상호 작용의 잠재적인 추상화에 대해 생각하는 것만이 결합도가 낮은 설계를 이끌 수 있다.
# 프로젝트 전체에 일반적인 인터페이스를 구현하면 이해하고 유지 관리하기가 더 어려워진다. 각 단계에서 읽는 사람은 이 인터페이스의 다른 구현이 무엇인지 스스로에게 질문하게 되며, 그 대답은 일반적으로 모의 객체뿐이다.
# 인터페이스 일반화는 더 많은 배관 코드를 필요로 하며, 특히 일반적으로 의존성 주입 프레임워크에 의존하는 팩토리가 필요하다.
# 인터페이스 일반화는 또한 프로그래밍 언어의 사용을 제한한다.
5. 1. 일반화의 제약
객체 지향 프로그래밍에서 의존 관계 역전 원칙(DIP)을 달성하기 위해 인터페이스를 사용하면 다음과 같은 설계적 함의를 갖는다.[1]- 클래스의 모든 멤버 변수는 인터페이스 또는 추상 클래스여야 한다.
- 모든 구체 클래스 패키지는 인터페이스 또는 추상 클래스 패키지를 통해서만 연결되어야 한다.
- 어떤 클래스도 구체 클래스에서 파생되어서는 안 된다.
- 어떤 메서드도 이미 구현된 메서드를 재정의해서는 안 된다.
- 모든 변수 인스턴스화는 팩토리 메서드 패턴 또는 팩토리 패턴과 같은 생성 패턴의 구현이나 의존성 주입 프레임워크의 사용을 필요로 한다.
많은 프로젝트에서 의존 관계 역전 원칙과 패턴은 일반화되어야 하는 단일 개념으로 간주되는데, 여기에는 최소한 두 가지 이유가 있다.
# 좋은 사고 원리를 코딩 패턴으로 보는 것이 더 간단하다. 일단 추상 클래스나 인터페이스가 코딩되면 프로그래머는 "나는 추상화 작업을 마쳤다"라고 말할 수 있다.
# 많은 단위 테스트 도구들이 모의 객체를 구현하기 위해 상속에 의존하기 때문에, (일반성을 사용하는 것이 합리적인 모듈 간뿐만 아니라) 클래스 간의 일반적인 인터페이스 사용이 규칙이 되었다.
사용된 모의 객체 도구가 상속에만 의존하는 경우, 의존 관계 역전 패턴을 광범위하게 적용해야 할 수 있다. 이는 다음과 같은 주요 단점을 가지고 있다.
# 단순히 클래스 위에 인터페이스를 구현하는 것만으로는 결합도를 줄이기에 충분하지 않다. 상호 작용의 잠재적인 추상화에 대해 생각하는 것만이 결합도가 낮은 설계를 이끌 수 있다.
# 프로젝트 전체에 일반적인 인터페이스를 구현하면 이해하고 유지 관리하기가 더 어려워진다. 각 단계에서 읽는 사람은 이 인터페이스의 다른 구현이 무엇인지 스스로에게 질문하게 되며, 그 대답은 일반적으로 모의 객체뿐이다.
# 인터페이스 일반화는 더 많은 배관 코드를 필요로 하며, 특히 일반적으로 의존성 주입 프레임워크에 의존하는 팩토리가 필요하다.
# 인터페이스 일반화는 또한 프로그래밍 언어의 사용을 제한한다.
5. 2. 인터페이스 모킹 제약
상속 기반 모킹 도구를 사용하는 경우 다음과 같은 제약이 발생한다.- 정적으로 외부에서 보이는 멤버는 의존성 주입에 체계적으로 의존해야 하므로 구현이 훨씬 더 어려워진다.
- 테스트 가능한 모든 메서드는 인터페이스 구현 또는 추상 정의의 재정의가 되어야 한다.[9]
6. DIP와 다른 패턴과의 관계
DIP는 어댑터 패턴과 밀접하게 관련되어 있다. DIP를 적용하는 것은 상위 수준 클래스가 자체 어댑터 인터페이스를 정의하는 어댑터 패턴의 한 예로 볼 수 있다.[1] 어댑터된 구현은 동일한 어댑터 인터페이스 추상화에 의존하며, 자체 하위 수준 모듈 내의 코드를 사용하여 구현할 수 있다. 상위 수준 모듈은 하위 수준 모듈에 의존하지 않고, 어댑터 인터페이스를 통해 간접적으로 하위 수준 기능을 사용한다.[9]
플러그인, 서비스 로케이터 패턴,[3] 또는 의존성 주입[4][5]과 같은 다양한 패턴이 런타임에 상위 수준 구성 요소에 선택된 하위 수준 구성 요소 구현을 제공하는 데 사용된다.
7. DIP의 미래 방향
프로그래밍 언어는 더욱 강력하고 정확한 사용 계약을 강제하는 방향으로 발전할 것이다. 여기에는 사용 조건(사전, 사후 및 불변 조건)과 상태 기반 인터페이스를 강제하는 것이 포함된다. 이러한 발전은 많은 상황에서 의존성 역전 패턴의 적용을 더욱 강화하고 잠재적으로 단순화할 수 있다.[1]
점점 더 많은 모킹 도구가 의존성 주입을 사용하여 정적 및 비가상 멤버를 대체하는 문제를 해결하고 있다.[1] 프로그래밍 언어는 모킹 호환 바이트 코드를 생성하도록 발전할 수 있다. 한 가지 방향은 비가상 멤버의 사용을 제한하는 것이다. 다른 하나는 최소한 테스트 상황에서 비상속 기반 모킹을 허용하는 바이트코드를 생성하는 것이다.[1]
8. 예제
의존 관계 역전 원칙(DIP)의 일반적인 구현 예시는 다음과 같다.
직접적인 적용에서 추상화는 상위/정책 계층에서 소유한다. 이 아키텍처는 상위/정책 구성 요소와 하위 서비스를 정의하는 추상화를 동일한 패키지로 그룹화한다. 하위 계층은 이러한 추상 클래스 또는 인터페이스의 상속/구현을 통해 생성된다.[1]
의존 관계 및 소유권의 역전은 상위/정책 계층의 재사용성을 장려한다. 상위 계층은 하위 서비스의 다른 구현을 사용할 수 있다. 하위 계층 구성 요소가 닫혀 있거나 응용 프로그램에서 기존 서비스의 재사용이 필요한 경우, 어댑터가 서비스와 추상화 사이에서 중재하는 것이 일반적이다.
DIP의 두 가지 일반적인 구현은 다양한 의미에서 매우 유사한 논리 아키텍처를 사용한다.
직접적인 구현에서 policy 클래스와 service 추상 클래스는 하나의 라이브러리로 패키지화된다. 이 구현에서는 상위 컴포넌트와 하위 컴포넌트가 별도의 패키지/라이브러리로 배포된다. 상위 레벨 컴포넌트가 요구하는 동작/서비스를 정의한 인터페이스는 상위 레벨 컴포넌트가 소유하며, 상위 레벨 컴포넌트와 같은 라이브러리 안에 존재한다. 상위 레벨 컴포넌트의 인터페이스는 하위 레벨 컴포넌트에 의해 구현되므로, 컴파일 시 하위 레벨 컴포넌트가 상위 레벨 컴포넌트에 의존하는 것이 필요하게 된다. 따라서 기존의 의존 관계는 역전된다.
그림 1과 2에서는 동일한 기능을 구현한 코드를 표현하고 있다. 그러나, 그림 2에서는 인터페이스가 의존성을 역전시키기 위해 사용되고 있다. policy 코드의 재사용성을 최대화하거나, 순환 의존성을 제거하기 위해 의존 방향을 선택할 수 있다. 이 버전의 DIP에서는 하위 레이어 컴포넌트가 상위 레벨 레이어의 인터페이스/추상에 의존하기 때문에, 하위 레벨 레이어의 재사용은 어려워진다. 이 구현은 그 대신 전통적인 top-to-bottom의 의존 관계를 반대 방향인 bottom-to-top으로 역전시킨다.
추상 컴포넌트를 라이브러리나 패키지에서 독립시켜 놓으면, 더 많은 유연성을 얻을 수 있다. 모든 레이어를 분리하여 개별 패키지에 배치함으로써 모든 레이어의 재사용성을 향상시키고, 견고성과 이동성을 얻을 수 있다.[9]
8. 1. 가계도 모듈
어떤 가계 시스템에서는 사람들 사이의 관계를 1단계 관계의 그래프로 표현할 수 있다. 예를 들어 아버지-아들, 아버지-딸, 어머니-아들, 어머니-딸, 남편-아내, 아내-남편 등으로 표현할 수 있다.[1] 이는 매우 효율적이고 확장 가능하다. 전 남편이나 전 아내, 법적 보호자 등을 쉽게 추가할 수 있기 때문이다.[1]하지만 상위 레벨 모듈에서는 가계를 탐색하기 위한 더 쉬운 방법이 필요할 수 있다. 사람은 자녀, 아버지, 어머니, 형제자매(이복 형제 포함 여부), 조부모, 삼촌, 숙모, 사촌 등을 가질 수 있기 때문이다.[1]
가계 모듈의 사용법에 따라, 공통 관계를 명확하고 직접적인 속성으로 표시하고 그래프를 숨기는 것은 상위 레벨 모듈과 가계 모듈 사이의 결합을 훨씬 가볍게 만들 수 있다. 또한 모듈 사용에 아무런 영향을 주지 않고 내부 표현을 완전히 변경하는 것을 가능하게 한다. 게다가 가계 모듈에 형제자매(이복 형제 여부)의 정확한 정의를 삽입하는 것이 가능해지며, 단일 책임 원칙을 강제하는 것으로도 이어진다.[1]
최초의 일반화된 확장 가능한 그래프 접근법이 가장 확장 가능해 보이지만, 가계 모듈의 이용은 더 특수화 및 단순화된 관계 구현이 애플리케이션에 대해 충분하다는 것을 나타낼 수 있으며, 더 효율적인 시스템을 만드는 데 도움이 될 수 있다.[1]
이 예시에서처럼 모듈 간의 상호 관계를 추상화하면 하위 레벨 모듈의 인터페이스 단순화뿐만 아니라, 더 단순화된 구현으로 이어진다.[1]
8. 2. 원격 파일 서버 클라이언트
의존관계 역전 원칙(DIP)을 적용하여 원격 파일 서버 클라이언트를 개발하면 파일 시스템과의 상호 작용을 추상화할 수 있다.원격 파일 서버(FTP, 클라우드 스토리지 등) 클라이언트는 다음과 같은 추상 인터페이스 집합으로 모델링할 수 있다.[1]
인터페이스 종류 | 설명 |
---|---|
연결/연결 해제 | 연결 지속성 계층이 필요할 수 있음 |
폴더/태그 | 생성, 이름 변경, 삭제, 목록 인터페이스 |
파일 | 생성, 교체, 이름 변경, 삭제, 읽기 인터페이스 |
파일 검색 | 파일 검색 기능 |
동시성 처리 | 동시 교체 또는 삭제 해결 |
파일 기록 관리 | 파일 기록 관리 기능 |
로컬 파일과 원격 파일이 동일한 추상 인터페이스를 제공하는 경우, DIP를 구현하는 상위 수준 모듈은 이를 구분하지 않고 사용할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 문서를 로컬 또는 원격에 투명하게 저장할 수 있다.[1]
상위 수준 모듈에 필요한 서비스 수준을 고려해야 하며, 모듈을 추상 인터페이스 집합으로 설계하고 다른 모듈을 이에 맞춰 조정하면 많은 시스템에 공통 인터페이스를 제공할 수 있다.[1]
8. 3. 모델-뷰-컨트롤러 (MVC)

UI와 ApplicationLayer 패키지는 주로 구체적인 클래스를 포함하고 있으며, 컨트롤러는 추상/인터페이스 유형을 포함하고 있다. UI는 ICustomerHandler의 인스턴스를 가지고 있으며, 모든 패키지는 물리적으로 분리되어 있다. ApplicationLayer에는 Page 클래스가 사용할 CustomerHandler의 구체적인 구현이 있다. ICustomerHandler 인터페이스의 인스턴스는 팩토리(아마도 동일한 컨트롤러 패키지에 있을 수 있음)에 의해 동적으로 생성된다. 구체적인 유형인 Page와 CustomerHandler는 서로에게 의존하지 않고, 둘 다 ICustomerHandler에 의존한다.
UI는 ApplicationLayer 또는 ICustomerHandler를 구현하는 다른 구체적인 패키지를 참조하지 않으므로, CustomerHandler의 구체적인 구현은 UI 클래스를 변경하지 않고 교체할 수 있다. 또한 Page 클래스는 IPageViewer 인터페이스를 구현하며, 이는 ICustomerHandler 메서드에 인수로 전달될 수 있다. 이를 통해 CustomerHandler의 구체적인 구현은 구체적인 종속성 없이 UI와 통신할 수 있다. 이 두 가지 모두 인터페이스로 연결되어 있기 때문이다.[1]
참조
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