자바 OpenGL
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1. 개요
자바 OpenGL(JOGL)은 자바 네이티브 인터페이스(JNI) 호출을 통해 OpenGL C API와 윈도우 API에 접근하는 라이브러리이다. JOGL은 OpenGL 기능을 객체 지향 방식이 아닌 절차적 OpenGL API를 노출하는 방식으로 설계되었으며, GlueGen 도구를 통해 OpenGL C 헤더 파일에서 코드를 자동 생성한다. OpenGL 4.5 사양과 다양한 벤더 확장을 지원하며, Java SE 6부터 Java2D와의 상호 운용이 가능하다. JOGL은 데스크톱 및 모바일 환경에서 OpenGL 및 OpenGL ES 버전을 지원하며, Vulkan API 지원도 계획하고 있다.
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자바 OpenGL - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
---|---|
JOGL 정보 | |
일반 정보 | |
![]() | |
개발자 | http://jogamp.org/ |
최신 릴리스 버전 | 2.5.0 |
최신 릴리스 날짜 | 2023년 8월 18일 |
프로그래밍 언어 | Java, C 언어 |
운영체제 | 크로스 플랫폼, Solaris, Linux, Microsoft Windows, macOS, Android |
장르 | 3차원 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어 (라이브러리/API) |
라이선스 | BSD 라이선스 |
웹사이트 | http://jogamp.org |
2. 디자인
JOGL은 OpenGL C API와 윈도우 API를 자바 네이티브 인터페이스 (JNI) 호출을 통해 접근한다.[3] 따라서 JOGL이 작동하려면 기본 시스템이 OpenGL을 지원해야 한다.
JOGL은 OpenGL 4.5 사양과 거의 모든 벤더 확장(OpenCL, OpenMAX, OpenAL 포함)을 지원한다.[4] JOGL '''2.5.0''' 버전은 JSR-231 (자바 OpenGL 바인딩)의 참조 구현이다.[5] '''1.1.1''' 릴리스는 GLU NURBS에 대한 제한적인 접근을 제공하여 곡선과 표면을 렌더링할 수 있었다. '''2.3.2''' 릴리스에서는 OpenGL 버전 4.5, OpenGL ES 버전 3.2까지 지원이 추가되었다.
자바 SE 6 버전의 자바부터, Java2D(자바에서 2차원 그래픽을 그리는 API)와 JOGL은 상호 운용이 가능해져 다음과 같은 기능을 제공한다.[7]
JOGL은 객체 지향 프로그래밍 방식이 아닌, 몇몇 클래스의 메서드를 통해 절차적 OpenGL API를 노출하는 방식으로 설계되었다. JOGL 코드의 대부분은 ''GlueGen''이라는 변환 도구를 통해 OpenGL C 헤더 파일에서 자동 생성된다.
3. 개발 현황
웨이랜드(Wayland)와 벌칸(Vulkan) 지원이 계획되어 있다.[6] 2015년 8월 현재 JOGL은 데스크톱용 OpenGL 버전 1.0 - 4.5, 모바일용 ES 버전 1.0 - 3.1, EGL 버전 1.0 - 1.5를 지원하며, 거의 모든 기능 확장을 사용할 수 있다.
JOGL 버전 2.4.0에서는 OpenGL의 후속 API인 Vulkan을 지원할 예정이다.
4. Java2D-OpenGL 상호 운용성
5. 코드 예제
JOGL을 사용한 코드 예제를 살펴본다. 아래는 OpenGL 렌더링을 수행하는 코드이다.
@Override
public void display(GLAutoDrawable drawable) {
GL4 gl4 = drawable.getGL().getGL4();
gl4.glClearBufferfv(GL2ES3.GL_COLOR, 0, clearColor);
gl4.glClearBufferfv(GL2ES3.GL_DEPTH, 0, clearDepth);
{
FloatUtil.makeLookAt(view, 0, eye, 0, at, 0, up, 0, tmp);
FloatUtil.makePerspective(projection, 0, reset, 45f, aspect, near, far);
FloatUtil.multMatrix(projection, view); // projection *= view
transformPointer.asFloatBuffer().put(projection);
}
gl4.glUseProgram(programName);
gl4.glBindVertexArray(vertexArrayName.get(0));
gl4.glBindBufferBase(GL2ES3.GL_UNIFORM_BUFFER /*target*/, 1 /*TRANSFORM0, index*/, bufferName.get(2) /*TRANSFORM, buffer*/);
gl4.glBindTextureUnit(0 /*diffuse*/, textureName.get(0));
gl4.glBindSampler(0 /*diffuse*/, samplerName.get(0));
gl4.glDrawElements(GL.GL_TRIANGLES, elementCount, GL.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
}
`display` 메서드는 `GLAutoDrawable` 객체를 인자로 받아 렌더링을 수행하며, 주요 단계는 다음과 같다.
- GL4 객체: `drawable.getGL().getGL4()`를 통해 `GL4` 객체를 얻는다.
- 버퍼 초기화: 색상 버퍼와 깊이 버퍼를 초기화한다.
- 행렬 설정: 뷰 행렬(카메라)과 투영 행렬을 설정하고 곱한다.
- 셰이더 프로그램 사용: 렌더링에 사용할 셰이더 프로그램을 지정한다.
- VAO/UBO 바인딩: 정점 데이터(VAO) 및 균일 변수 데이터(UBO)를 바인딩한다.
- 텍스처/샘플러 바인딩: 텍스처와 샘플러를 바인딩한다.
- 렌더링: `glDrawElements` 함수로 삼각형을 그린다.
5. 1. OpenGL 렌더링 예제
java@Override
public void display(GLAutoDrawable drawable) {
GL4 gl4 = drawable.getGL().getGL4();
gl4.glClearBufferfv(GL2ES3.GL_COLOR, 0, clearColor);
gl4.glClearBufferfv(GL2ES3.GL_DEPTH, 0, clearDepth);
{
FloatUtil.makeLookAt(view, 0, eye, 0, at, 0, up, 0, tmp);
FloatUtil.makePerspective(projection, 0, reset, 45f, aspect, near, far);
FloatUtil.multMatrix(projection, view); // projection *= view
transformPointer.asFloatBuffer().put(projection);
}
gl4.glUseProgram(programName);
gl4.glBindVertexArray(vertexArrayName.get(0));
gl4.glBindBufferBase(GL2ES3.GL_UNIFORM_BUFFER /*target*/, 1 /*TRANSFORM0, index*/, bufferName.get(2) /*TRANSFORM, buffer*/);
gl4.glBindTextureUnit(0 /*diffuse*/, textureName.get(0));
gl4.glBindSampler(0 /*diffuse*/, samplerName.get(0));
gl4.glDrawElements(GL.GL_TRIANGLES, elementCount, GL.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
}
```
이 코드는 JOGL (Java OpenGL)을 사용하여 OpenGL 렌더링을 수행하는 예제이다. `display` 메서드는 `GLAutoDrawable` 객체를 인자로 받아 렌더링을 수행한다.
주요 단계는 다음과 같다:
1. GL4 객체 얻기: `drawable.getGL().getGL4()`를 통해 OpenGL 4.x 컨텍스트를 나타내는 `GL4` 객체를 얻는다.
2. 버퍼 초기화: `glClearBufferfv` 함수를 사용하여 색상 버퍼와 깊이 버퍼를 초기화한다. `clearColor`와 `clearDepth`는 각각 버퍼를 지울 때 사용할 색상과 깊이 값을 나타낸다.
3. 뷰 및 투영 행렬 설정:
- `FloatUtil.makeLookAt` 함수를 사용하여 뷰 행렬(view matrix)을 생성한다. 뷰 행렬은 카메라의 위치와 방향을 정의한다.
- `FloatUtil.makePerspective` 함수를 사용하여 투영 행렬(projection matrix)을 생성한다. 투영 행렬은 원근 투영(perspective projection)을 정의하며, 시야각, 종횡비, 근거리 및 원거리 절단면 등을 설정한다.
- `FloatUtil.multMatrix` 함수를 사용하여 투영 행렬과 뷰 행렬을 곱한다.
- `transformPointer.asFloatBuffer().put(projection)`를 통해 변환 행렬을 버퍼에 저장한다.
4. 셰이더 프로그램 사용: `glUseProgram` 함수를 사용하여 렌더링에 사용할 셰이더 프로그램을 지정한다.
5. VAO(Vertex Array Object) 바인딩: `glBindVertexArray` 함수를 사용하여 사용할 VAO를 바인딩한다. VAO는 정점 데이터와 관련된 상태 정보를 저장하는 객체이다.
6. UBO(Uniform Buffer Object) 바인딩: `glBindBufferBase` 함수를 사용하여 UBO를 바인딩한다. UBO는 셰이더 프로그램에서 사용할 균일 변수(uniform variable) 데이터를 저장하는 버퍼이다.
7. 텍스처 및 샘플러 바인딩:
- `glBindTextureUnit` 함수를 사용하여 텍스처 유닛에 텍스처를 바인딩한다.
- `glBindSampler` 함수를 사용하여 텍스처 유닛에 샘플러를 바인딩한다. 샘플러는 텍스처를 읽을 때 사용할 필터링 및 래핑 모드를 정의한다.
8. 렌더링: `glDrawElements` 함수를 사용하여 삼각형(triangles)을 그린다. `elementCount`는 그릴 삼각형의 인덱스 개수를 나타낸다.
참조
[1]
웹사이트
Open source Java projects: Java Binding for OpenGL (JOGL)
https://www.infoworl[...]
2008-09-18
[2]
웹사이트
Hello JOGL
https://www.infoworl[...]
2005-02-21
[3]
웹사이트
3D & Multimedia Across Platforms and Devices Using JOGL
http://jogamp.org/do[...]
SIGGRAPH
2010-07-27
[4]
웹사이트
JOGL - Java Binding for the OpenGL API
http://jogamp.org/jo[...]
[5]
웹사이트
JSR-000231 Java Bindings for the OpenGL API
http://jcp.org/about[...]
Java Community Process
[6]
웹사이트
Bug 794 - Add Wayland Windowing/Surface Interoperability
https://jogamp.org/b[...]
2013-08-05
[7]
웹사이트
JOGL Userguide
http://jogamp.org/jo[...]
[8]
웹인용
Open source Java projects: Java Binding for OpenGL (JOGL)
http://www.javaworld[...]
인터내셔널 데이터 그룹
2008-09-18
[9]
웹인용
Hello JOGL
http://www.javaworld[...]
인터내셔널 데이터 그룹
2005-02-21
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