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게임 디자인

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1. 개요

게임 디자인은 게임의 콘셉트, 규칙, 시스템 등을 설계하는 과정으로, 고대부터 발전해온 다양한 게임들의 진화와 기술 발전에 영향을 받아왔다. 게임 디자인은 아이디어 구상, 문서화, 프로토타입 제작 및 테스트를 거쳐 완성되며, 게임 디자이너, 개발자, 아티스트 등 다양한 역할을 가진 개발팀에 의해 이루어진다. 게임의 종류에 따라 보드 게임, 카드 게임, 컴퓨터 게임 등 다양한 분야로 나뉘며, 각 분야는 고유한 디자인 문제와 특징을 갖는다. 게임 디자인은 심리학적 측면을 고려하여 플레이어 유형을 분석하고, 이야기적 요소를 통해 몰입도를 높이는 등 다각적인 접근을 필요로 한다. 게임 연구는 게임 디자인, 플레이어, 사회 문화적 영향 등을 연구하는 학문으로 발전해왔다.

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게임 디자인

2. 역사

게임 디자인의 역사는 인류의 역사와 함께 발전해왔다. 많은 게임들은 고대에 기원을 가지며 현대적인 의미에서의 디자인이 아닌, 플레이를 통해 점진적으로 진화해왔다. 이러한 게임들의 규칙은 근대 초까지 문서화되지 않았으며, 그 특징들은 민속 과정을 통해 점진적으로 발전하고 변화해왔다. 스포츠(스포츠의 역사 참조), 도박, 보드 게임은 각각 최소 9천 년,[5] 6천 년,[6] 4천 년[7] 동안 존재해 온 것으로 알려져 있다.

19세기 후반 상업적 게임 출판이 등장하면서, 민속 과정을 통해 진화해온 많은 게임들이 상업화되었으며, 종종 맞춤형 점수 기록지나 미리 준비된 재료를 갖추게 되었다. 오늘날 타부, 벌더대시, 픽셔너리, 타임스 업!과 같은 많은 상업 게임들은 전통적인 실내 게임에서 파생되었다.

기술 발전은 게임을 위한 새로운 매체를 제공해 왔다. 예를 들어, 석판화로 제작된 정확한 지형도는 워게임 대중화에 기여했고, 저렴한 제본은 맞춤형 보드를 갖춘 대량 생산된 보드 게임으로 이어졌다. 저렴한 (속이 빈) 납 인형 주조는 미니어처 워게임 발전에 기여했다. 저렴한 맞춤형 주사위는 포커 다이스로 이어졌고, 플라잉 디스크는 얼티미트 프리즈비로 이어졌다.[19][20]

2. 1. 고대 게임

많은 게임들은 고대에 기원을 가지며 현대적인 의미에서의 디자인이 아닌, 플레이를 통해 점진적으로 진화해왔다. 이러한 게임들의 규칙은 근대 초까지 문서화되지 않았으며, 그 특징들은 민속 과정을 통해 점진적으로 발전하고 변화해왔다. 예를 들어, 스포츠(스포츠의 역사 참조), 도박, 그리고 보드 게임은 각각 최소 9천 년,[5] 6천 년,[6] 그리고 4천 년 동안 존재해온 것으로 알려져 있다.[7] 오늘날에도 즐겨 하는 테이블 게임 중 고대에서 기원한 것으로 추적할 수 있는 게임에는 체스,[8][9] 바둑,[10] 파치시,[11] 만칼라,[12][13] 그리고 픽업 스틱스가 있다.[14] 이러한 게임들은 디자이너가 있었거나, 현대적인 디자인 과정의 결과로 여겨지지 않는다.

2. 2. 민속 게임의 발전

많은 게임들은 고대부터 존재해 왔으며, 현대적인 디자인 방식이 아니라 게임을 하면서 점진적으로 발전했다. 이러한 게임들의 규칙은 근대 초기까지 문서로 기록되지 않았으며, 그 특징들은 민속 과정을 통해 점진적으로 발전하고 변화했다. 예를 들어, 스포츠(스포츠의 역사 참조), 도박, 그리고 보드 게임은 각각 최소 9천 년,[5] 6천 년,[6] 그리고 4천 년 동안 존재해온 것으로 알려져 있다.[7] 오늘날에도 즐겨 하는 테이블 게임 중 고대에서 기원한 것으로 추적할 수 있는 게임에는 체스,[8][9] 바둑,[10] 파치시,[11] 만칼라,[12][13] 그리고 픽업 스틱스가 있다.[14] 이러한 게임들은 디자이너가 있었거나, 현대적인 디자인 과정의 결과로 여겨지지 않는다.

19세기 후반 상업적 게임 출판이 등장한 이후, 민속 과정을 통해 진화해온 많은 게임들이 상업화되었으며, 종종 맞춤형 점수 기록지나 미리 준비된 재료를 갖추게 되었다. 예를 들어, 퍼블릭 도메인 게임인 제네랄라, 요트, 그리고 야찌는 1950년대 중반 상업 게임 야찌로 이어졌다.[15][16]

오늘날, 타부, 벌더대시, 픽셔너리, 또는 타임스 업!과 같은 많은 상업 게임들은 전통적인 실내 게임에서 파생되었다. 전통 게임을 상업적으로 적용하는 것은 게임 디자인의 한 예시이다. 마찬가지로 축구나 야구와 같은 많은 스포츠는 민속 과정의 결과이며, 반면 농구와 같은 다른 스포츠는 1891년 제임스 네이스미스에 의해 고안되었다.[17][18]

2. 3. 새로운 매체의 등장과 게임 디자인

기술 발전은 게임을 위한 새로운 매체를 제공해 왔다. 예를 들어, 석판화로 제작된 정확한 지형도는 워게임 대중화에 기여했다. 저렴한 제본(판지에 인쇄된 라벨을 붙이는 방식)은 맞춤형 보드를 갖춘 대량 생산된 보드 게임으로 이어졌다. 저렴한 (속이 빈) 납 인형 주조는 미니어처 워게임 발전에 기여했다. 저렴한 맞춤형 주사위는 포커 다이스로 이어졌고, 플라잉 디스크는 얼티미트 프리즈비로 이어졌다.[19][20]

3. 게임 디자인의 과정

게임 디자인은 반복적인 과정을 거치며, 테스트와 수정을 반복한다. 이 과정에서 추가적인 디자인이나 재설계가 필요할 수 있다.[1] 게임 디자인 과정에서는 콘셉트를 구체화하고, 구성 요소와 규칙, 플레이 순서, 가능한 플레이어의 행동 등을 정의한다.[2] 또한, 기술, 제작, 대상, 윤리, 정치 등 여러 제약 조건도 고려해야 한다.[3]

3. 1. 콘셉트 정의

게임 콘셉트는 게임에 대한 아이디어로, 핵심 플레이 메커니즘, 목표, 테마, 플레이어가 누구를 대표하는지 간략하게 설명한다.

게임 콘셉트는 영화 아이디어가 잠재적인 영화 제작자에게 피칭되는 방식과 유사하게 게임 퍼블리셔에게 피칭될 수 있다.[1] 또는 다른 미디어의 지적 재산에 대한 게임 라이선스를 보유한 게임 퍼블리셔는 게임을 디자인할 하나를 선택하기 전에 여러 디자이너로부터 게임 콘셉트를 요청할 수 있다.[1]

3. 2. 디자인

게임 디자인은 게임의 콘셉트에서 최종 형태에 이르기까지 게임 개발의 일부이다. 일반적으로 개발 프로세스는 반복적이며, 테스트와 수정 단계를 반복한다. 수정 과정에서 추가적인 디자인이나 재설계가 필요할 수 있다.[1]

게임 디자인 과정에서 게임의 컨셉은 구체화된다. 게임의 구성 요소(보드, 카드, 토큰 등)와 규칙 측면에서 메커니즘이 구체화된다. 게임의 시작, 종료, 승리 조건(존재하는 경우)뿐만 아니라 플레이 순서와 가능한 플레이어의 행동이 정의된다.[2]

게임 디자인의 목적은 기본적으로 특정 제약 조건 하에서 게임을 만드는 것이다. 제약 조건은 디자인 대상인 게임에 따라 다르다. 제약 조건에는 다음과 같은 것들이 있다.[3]

  • 기술적 제약
  • 제작상의 제약
  • 예상되는 대상자에 관한 제약
  • 윤리적 제약
  • 정치적 제약

3. 3. 프로토타입 제작 및 테스트

게임 프로토타입은 테스트에 사용되는 게임의 초안 버전이다. 프로토타입 제작은 새로운 게임 디자인 가능성과 기술을 탐색하는 데 활용된다.[4]

플레이 테스트는 게임 개발의 중요한 부분이다. 테스트 동안 플레이어는 프로토타입을 플레이하고 게임 플레이, 구성 요소의 사용성, 목표와 규칙의 명확성, 학습 용이성 및 재미에 대한 피드백을 제공한다. 테스터들의 피드백은 게임의 밸런스 문제점을 찾는데 도움이 되며, 게임 디자인 변경에 활용된다. 개발자는 디자인, 구성 요소, 프레젠테이션 및 규칙을 수정하고 다시 테스트하는 과정을 반복한다. 이후 테스트는 출판 전에 포커스 그룹을 통해 소비자의 반응을 살피는 방식으로 진행될 수 있다.

게임은 프로토타입을 반복하는 방식으로 개발되는 경우가 많으며, 이러한 방식은 디자인을 문서화하는 것보다 더 참신한 디자인을 만들어내기 쉽다. 반복적 디자인은 게임의 핵심 기구(Gameplay) 설계를 위해 적합하며, 예측 불가능한 상승 효과를 창출한다.

3. 4. 개발팀

게임 디자인은 여러 분야 전문가들의 협업으로 이루어진다. 컴퓨터 게임의 경우, 게임 프로그래밍, 시각 예술, 음향 등 다양한 요소들이 필요하며, 이 모든 것이 디자인 요소가 된다.[1] 이러한 요소들은 복잡하게 얽혀 있어 한 측면의 결정이 다른 측면에 영향을 주기도 한다. 예를 들어, 예술적 퀄리티는 기술적 제약과 균형을 이루어야 하며, 디자인 상으로는 전체적인 조화가 이루어져도 실제 제작 시에는 비현실적일 수도 있다.[1]

게임 디자인은 개인 또는 팀으로 수행될 수 있다. 회사에 따라서는 팀으로 디자인하는 것을 선호하기도 하며, 많은 경우 게임 디자인 책임자가 한 명 존재한다.[1]

3. 4. 1. 게임 디자이너

게임 디자이너는 게임의 콘셉트, 핵심 메커니즘, 규칙 및 테마를 고안하는 사람이다. 게임 디자이너는 단독으로 또는 팀을 이루어 작업할 수 있다. 게임 개발자는 게임 디자인의 세부 사항을 구체화하고, 테스트를 감독하며, 플레이어의 피드백에 따라 게임을 수정하는 사람이다.

게임 디자이너는 종종 동일한 프로젝트에서 개발 작업도 수행한다. 그러나 일부 퍼블리셔는 디자이너로부터 게임의 라이선스를 받은 후 대상 고객에게 맞게 광범위한 게임 개발을 의뢰하기도 한다. 수집형 카드 게임과 같은 대규모 게임의 경우, 디자이너와 개발자는 별도의 역할을 맡아 팀으로 작업한다.

게임 디자인은 개인 또는 팀으로 수행될 수 있다. 게임 디자이너의 배경은 다양하며, 새로운 아이디어를 창출할 뿐만 아니라 기술적, 제조적 측면도 이해하는 것이 도움이 된다. 디자이너는 다양한 제약을 감안하여 결정을 내려야 하므로 분석적인 사고가 중요하다. 예를 들어, 시장의 요구에 따라 기존의 IP에 기반한 디자인을 요구받는 경우도 있는데, 이 경우 어려운 제약이 디자인에 부과되는 경우가 많다. 이러한 제약을 모두 만족하도록 디자인하려면 창의성과 인내 사이에서 고민해야 한다.[1]

디자이너로서 유명해지는 사람도 있지만, 최근에는 드물어졌다. 회사에 따라서는 게임을 혼자 대표하는 디자이너보다는 팀으로 디자인하는 것을 선호하는 경향이 있다. 많은 경우 게임 디자인 책임자가 한 명 존재한다. 일부 저명한 디자이너는 패키지에 이름을 올림으로써 매출에 기여할 수 있다.[1]

3. 4. 2. 게임 개발자

게임 개발자는 게임 디자인의 세부 사항을 구체화하고, 테스트를 감독하며, 플레이어의 피드백에 따라 게임을 수정하는 사람이다.[1]

게임 디자이너는 종종 동일한 프로젝트에서 개발 작업도 수행한다.[1] 그러나 일부 퍼블리셔는 디자이너로부터 게임의 라이선스를 받은 후 대상 고객에게 맞게 광범위한 게임 개발을 의뢰한다.[1] 수집형 카드 게임과 같은 대규모 게임의 경우, 디자이너와 개발자는 별도의 역할을 맡아 팀으로 작업한다.[1]

3. 4. 3. 게임 아티스트

게임 아티스트는 게임에 필요한 시각적인 예술 작품을 제작한다. 역할수행 게임과 수집형 카드 게임에서 게임 아티스트는 필수적인 경우가 많다.[3]

게임의 프로토타입을 제작할 때에는 디자이너가 많은 그래픽 요소들을 만들고, 이후 테스트를 기반으로 개발자가 수정한다. 게임이 출시될 준비가 되면 아티스트가 그래픽 요소들을 다듬고 아트워크와 결합한다.

4. 게임 디자인의 종류

게임 디자이너는 보드게임, 카드게임, 컴퓨터 게임 등 특정 종류의 게임에 특화하는 경우가 많다. 각 게임 종류는 서로 다른 규칙을 따르지만, 개념과 방법론에는 유사성이 있다.

게임 디자인 종류에 따라 여러 디자인을 통합적으로 다루기도 한다. 컴퓨터 게임은 게임 기구, 시각 예술, 게임 프로그래밍, 제조 프로세스, 음향, 스토리와 같은 요소를 필요로 한다.[19][20] 이 모든 것이 디자인 요소이기 때문에 컴퓨터 게임 디자인은 정의하기 모호하며, 각 요소가 복잡하게 얽혀 있어 한 번에 확실한 결정을 내리기 어렵다. 이러한 상황은 보드게임 등 다른 게임 디자인에도 존재하는데, 예를 들어 보드게임 디자이너는 게임을 즐겁게 만드는 동시에 대량 생산을 통해 이익을 높여야 한다.

4. 1. 보드 게임 디자인

보드 게임 디자인은 보드, 카드, 토큰 등 물리적인 구성 요소를 활용하여 보드 게임의 규칙 및 표현 측면을 개발하는 것을 말한다. 플레이어가 게임에 참여할 때, 게임 규칙에 대한 자기 복종을 통해 게임의 목적 의식을 만드는 것이 중요하며,[26] 보드 게임 디자인의 목표는 게임 플레이 경험 전반에 걸쳐 플레이어의 흥미를 유지하는 것이다.[27]

보드 게임 디자이너는 사회적 상호 작용, 전략, 경쟁과 같은 다양한 측면을 강조하고, 짧은 플레이 시간 대 긴 플레이 시간, 운 대 기술을 제공하여 다양한 요구를 가진 플레이어를 대상으로 한다.[27]

1980년대 독일에서 시작된 현대 보드 게임 디자인은 "독일식 보드 게임"(유로 게임 또는 디자이너 게임)의 인기를 높였다. 이러한 보드 게임 디자인은 플레이어에게 의미 있는 선택을 제공하는 데 중점을 둔다.[26] 이는 무작위성 및 운과 같은 요소를 기술, 전략 및 자원 경쟁으로 대체하고, 게임 초반 단계에서 플레이어가 돌이킬 수 없이 뒤처질 가능성을 제거하는 것을 포함한다.[26]

앨런 R. 문은 "우아한 게임 디자인"을 만들기 위해 규칙 및 가능한 플레이어 옵션의 수를 줄인다고 묘사했다.[26] ''The Boston Globe''의 레온 네이파크는 우아한 게임 디자인의 개념이 미하이 칙센트미하이의 1990년 저서 "몰입: 최적의 경험 심리학"에서 나온 "몰입"의 개념과 관련이 있는 것으로 밝혔다.[26]

한국에서는 부루마불과 같은 보드 게임이 오랫동안 인기를 끌었으며, 최근에는 창의적인 한국형 보드 게임도 등장하고 있다. 현대 기술 발전은 보드 게임 제작에 영향을 미쳤는데, 킥스타터와 같은 서비스는 디자이너에게 필수적인 시작 자본을 제공하고 3D 프린터와 같은 도구는 게임 조각 및 보드 게임 프로토타입 제작을 용이하게 한다.[29][30]

4. 2. 카드 게임 디자인

카드 게임포커처럼 도박을 위해 디자인되기도 하고, 고 피시처럼 단순한 재미를 위해 디자인되기도 한다. 카드는 보통 섞은 뒤 게임 중에 점차 공개되므로, 대부분의 카드 게임은 처음이나 게임 중에 무작위성이 있으며, 플레이어 손에 있는 카드처럼 숨겨진 정보를 포함한다.

플레이어가 카드를 어떻게 사용하고, 정보를 어떻게 공개하며, 이전 플레이와 어떻게 상호작용하는지가 카드 게임 디자인의 핵심이다. 브리지와 같은 파트너십 카드 게임에서는 같은 팀 플레이어 간의 의사소통을 제한하는 규칙이 게임 디자인의 중요한 부분이 된다. 이러한 제한된 의사소통이라는 아이디어는 하나비와 같은 협동 카드 게임으로 확장되었다.

4. 3. 주사위 게임 디자인

포커 다이스 세트와 주사위 컵


주사위 게임은 각 주사위 던지기가 독립 사건이라는 점에서 카드 게임과 다르다. 반면, 특정 카드가 뽑힐 확률은 덱에서 뽑거나 공개된 모든 이전 카드에 영향을 받는다. 이러한 이유로 주사위 게임 디자인은 종종 점수 조합을 형성하고 재굴림을 관리하는 데 중점을 둔다. 야찌에서처럼 횟수를 제한하거나, ''Can't Stop''에서처럼 운에 맡기는 요소를 도입하는 방식이다.[15][16]

요약에 따르면, 윷놀이는 한국의 대표적인 주사위 게임으로, 가족 및 친척들이 함께 즐기는 전통 놀이이다.

4. 4. 카지노 게임 디자인



카지노 게임 디자인은 완전히 새로운 카지노 게임을 만들거나, 기존 카지노 게임의 변형을 만들거나, 기존 카지노 게임에 새로운 사이드 베팅을 만드는 것을 포함할 수 있다.[32]

카지노 게임 수학자 마이클 섀클포드는 오늘날 카지노 게임 디자이너가 완전히 새로운 카지노 게임보다 성공적인 변형을 만드는 것이 훨씬 더 일반적이라고 언급했다.[33] 도박 칼럼니스트 존 그로초스키는 예를 들어, 1990년대 중반에 나타난 커뮤니티 스타일의 슬롯 머신을 기존 카지노 게임 유형의 성공적인 변형으로 지적했다.[34]

플레이어의 이익을 최우선으로 설계되는 다른 대부분의 게임과 달리, 카지노 게임 디자인의 주요 목표 중 하나는 하우스 어드밴티지를 최적화하고 도박꾼으로부터의 수익을 극대화하는 것이다. 성공적인 카지노 게임 디자인은 플레이어에게는 즐거움을, 도박장에겐 수익을 제공하는 방향으로 작용한다.

플레이어의 즐거움을 극대화하기 위해 카지노 게임은 승리를 강조하는 간단하고 배우기 쉬운 규칙(예: 많은 승리 조건과 적은 패배 조건을 열거하는 규칙[33])으로 설계되었으며, 플레이어에게 다양한 게임 플레이 자세(예: 카드 패)를 제공한다.[32] 플레이어의 엔터테인먼트 가치는 또한 도박꾼에게 새로운 카지노 게임에서 친숙한 게임 요소(예: 주사위와 카드)를 제공함으로써 향상된다.[32][33]

도박장의 성공을 극대화하기 위해 카지노 게임은 크루피어가 쉽게 운영하고 피트 매니저가 감독할 수 있도록 설계되었다.[32][33]

카지노 게임 디자인의 두 가지 가장 기본적인 규칙은 게임이 사기 방지 가능해야 한다는 것[32] (가능한 한 어드밴티지 갬블링에 면역되어야 함[33])과 수학적으로 하우스의 승리를 유리하게 해야 한다는 것이다. 섀클포드는 최적의 카지노 게임 디자인은 하우스에 5% 미만의 어드밴티지를 제공해야 한다고 제안한다.[33]

4. 5. TRPG 디자인

TRPG의 디자인은 일반적으로 배경, 캐릭터, 그리고 게임 규칙 또는 메커니즘의 설정을 필요로 한다. TRPG가 제작된 후에는 플레이어들 스스로 추가적인 디자인 요소를 고안하는 경우가 많다. 예를 들어, 많은 경우에 캐릭터 생성은 플레이어에게 맡겨진다.[35][36][37][38][39] 초기의 TRPG 이론은 2000년대 초반 인디 TRPG 디자인 포럼에서 발전했다.

4. 6. 컴퓨터 게임 디자인

컴퓨터 게임은 다음과 같은 다양한 디자인 요소를 통합적으로 다룬다.[19][20]

  • 게임 기구
  • 시각 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 제조 프로세스
  • 음향
  • 스토리


이러한 모든 요소들이 디자인의 요소이기 때문에 컴퓨터 게임 디자인의 정의는 모호하다. 컴퓨터 게임 개발의 복잡성은 이러한 요소들이 복잡하게 얽혀 있기 때문이며, 이로 인해 한 번에 확실한 결정을 내리기 어렵다. MMORPG는 한국 게임 산업의 핵심 장르 중 하나이며, 높은 수준의 그래픽, 방대한 세계관, 그리고 다양한 콘텐츠를 제공한다. 한국 게임 개발사는 사용자 경험(UX) 디자인을 중요하게 고려하며, 직관적이고 편리한 인터페이스를 제공하기 위해 노력한다.

5. 게임 디자인의 요소

게임 디자인에는 여러 요소가 있다. 하위 섹션에서는 컨셉 디자인, 시스템 디자인, 밸런스 디자인, 레벨 디자인, 인터페이스 디자인 등을 다룬다.

5. 1. 컨셉 디자인

컨셉 디자인은 주로 게임의 재미를 설정하는 것을 말하며, 때로는 게임의 목적이나 제작 과정의 방향성을 설정하는 것을 의미하기도 한다.[1] 게임 디자이너(또는 발명가)는 게임의 콘셉트, 핵심 메커니즘, 규칙 및 테마를 고안하는 사람으로, 단독으로 또는 팀을 이루어 작업할 수 있다.[2]

게임 컨셉은 게임에 대한 아이디어로, 핵심 플레이 메커니즘, 목표, 테마, 플레이어가 누구를 대표하는지 간략하게 설명한다.[3] 게임 컨셉은 영화 아이디어가 잠재적인 영화 제작자에게 피칭되는 방식과 유사하게 게임 퍼블리셔에게 피칭될 수 있다.[4] 또는 다른 미디어의 지적 재산에 대한 게임 라이선스를 보유한 게임 퍼블리셔는 게임을 디자인할 사람을 선택하기 전에 여러 디자이너로부터 게임 컨셉을 요청할 수 있다.[5]

5. 2. 시스템 디자인

게임 디자인 과정에서 게임의 컨셉은 구체화된다. 게임의 구성 요소(보드, 카드, 토큰 등)와 규칙 측면에서 메커니즘이 구체화된다. 게임의 시작, 종료, 승리 조건(존재하는 경우)뿐만 아니라 플레이 순서와 가능한 플레이어의 행동이 정의된다.

게임 디자인의 목적은 기본적으로 특정 제약 조건 하에서 게임을 만드는 것이다. 제약 조건은 디자인 대상인 게임에 따라 다르다. 제약 조건에는 다음과 같은 것들이 있다.

  • 기술적 제약
  • 제작상의 제약
  • 예상되는 대상자에 관한 제약
  • 윤리적 제약
  • 정치적 제약


게임플레이(Gameplay)는 컴퓨터 게임 디자인의 대화적 관점을 의미하는 용어이다. 최근에는 다른 게임에도 사용되게 되었다. 주로 연구자가 같은 의미로 사용하는 용어로 게임 메카닉(Game mechanics)이 있지만, 둘은 다른 개념이라고 하는 입장도 있다. 게임플레이는 비대화적인 책이나 영화와 게임을 구별하는 개념이다. 게임 디자이너는 게임 메카닉의 디자인을 통해 플레이어에게 새로운 도전을 제공하고, 그것을 통해 플레이어를 즐겁게 하려고 한다. 게임플레이 디자인의 주요 개념은 다음과 같다.

  • 환경
  • 환경 내에서 상태를 변화시키는 오브젝트
  • 상태 변화의 규칙 (위치에 따른 변화, 다른 오브젝트와의 상호작용에 의한 변화, 플레이어에 의한 의사 결정에 의한 변화)
  • 상태 변화로 인해 플레이어에게 주어지는 보상과 벌

5. 3. 밸런스 디자인

게임플레이(Gameplay)는 컴퓨터 게임 디자인의 대화적 관점을 의미하는 용어이다. 최근에는 다른 게임에도 사용되게 되었다. 주로 연구자가 같은 의미로 사용하는 용어로 게임 메카닉(Game mechanics)이 있지만, 둘은 다른 개념이라고 하는 입장도 있다. Gameplay는 비대화적인 책이나 영화와 게임을 구별하는 개념이다. 게임 디자이너는 Game mechanics의 디자인을 통해 플레이어에게 새로운 도전을 제공하고, 그것을 통해 플레이어를 즐겁게 하려고 한다. Gameplay 디자인의 주요 개념은 다음과 같다.

  • 환경
  • 환경 내에서 상태를 변화시키는 오브젝트
  • 상태 변화의 규칙 (위치에 따른 변화, 다른 오브젝트와의 상호작용에 의한 변화, 플레이어에 의한 의사 결정에 의한 변화)
  • 상태 변화로 인해 플레이어에게 주어지는 보상과 벌

5. 4. 레벨 디자인

게임 디자인의 목적은 기본적으로 특정 제약 조건 하에서 게임을 만드는 것이다. 제약 조건은 디자인 대상인 게임에 따라 다르다. 다음과 같은 제약 조건이 있다.

  • 기술적 제약
  • 제작상의 제약
  • 예상되는 대상자에 관한 제약
  • 윤리적 제약
  • 정치적 제약

5. 5. 인터페이스 디자인 (UI 디자인)

(이전 출력과 동일하게, 주어진 원본 소스는 현재 섹션과 관련이 없으므로 내용은 변경되지 않습니다.)

6. 게임 디자인의 심리학적 측면

매직: 더 개더링의 마크 로즈워터는 게임 디자인에 심리학적 프로파일링을 도입하여 플레이어를 그 동기에 따라 티미, 조니, 스파이크의 세 가지 유형으로 분류했다.[1][2]

게임에는 이야기적 요소가 부여되는 경우가 많다. 이는 게임에 문맥적 의미를 부여하고, 본래 추상적일 수 있는 게임에 흥미를 더하여 오락성을 높인다. 다만, 테트리스와 같이 이야기적 요소가 거의 없는 경우도 있다. 이야기주의자들은 모든 게임에 이야기적 요소가 있다고 주장하며, 게임은 이야기 형식의 일종이라고 말하기도 한다. 이야기는 게임 개발의 출발점이 될 수도 있고, 나중에 게임 디자인의 일부로 추가될 수도 있다.

게임 디자인과 관련된 이야기적 요소는 다음과 같다.


  • 주제: 예시로 도시 범죄를 들 수 있다.
  • 테마: 위험한 도시 환경에서의 생존과 같은 테마를 설정할 수 있다.
  • 스토리: 젊은 깡패 역할을 맡아 뒷세계에서 성공해나가는 이야기를 예시로 들 수 있다.


게임의 이야기적 요소는 잡지 등 비대화형 미디어에도 친숙하기 때문에 마케팅에도 자주 사용된다.

6. 1. 플레이어 유형

매직: 더 개더링의 마크 로즈워터는 게임 디자인에 심리학적 프로파일링을 도입하여 플레이어를 그 동기에 따라 티미, 조니, 스파이크의 세 가지 유형으로 분류했다.[1][2]

6. 1. 1. 티미 (Timmy)

마크 로즈워터(Mark Rosewater)는 특히 매직: 더 개더링에서의 게임 디자인에 심리학적 프로파일링을 도입하고 있다. 이는 플레이어를 그 동기에 따라 3가지로 분류하는 것이다. 3가지 종류의 프로파일을 티미(Timmy), 조니(Johny), 스파이크(Spike)라고 부른다.[1][2]

티미는 게임을 즐기는 플레이어를 의미한다. 다음과 같이 분류할 수 있다.

유형설명
파워 게이머힘과 즐거움이 같다고 생각하며, 게임을 지배하는 것을 즐기는 플레이어.
소셜 게이머게임을 통해 친구와 교류하는 것을 즐기는 플레이어.
다양성 게이머무엇인가 새로운 것을 시도하기 위해 게임을 하는 플레이어.
아드레날린 게이머게임으로 인해 흥분하는 것을 즐기는 플레이어. 예를 들어 포커에서 자신의 패와 상대의 패 중 어느 쪽이 더 좋은지 알 수 없는 긴장 상태를 즐기는 플레이어.


6. 1. 2. 조니 (Johnny)

마크 로즈워터는 매직: 더 개더링에서의 게임 디자인에 심리학적 프로파일링을 도입하고 있다. 이는 플레이어를 그 동기에 따라 티미(Timmy), 조니(Johny), 스파이크(Spike)의 세 가지로 분류한다. 조니는 게임을 통해 자신을 표현하는 플레이어를 의미한다.

  • 콤보 플레이어: 게임의 세부 사항에 집착하며 숨겨진 상호 작용을 찾아내는 것을 즐기는 사람.
  • 오프비트 디자이너: 비교적 복잡한 게임(RPG 등)에서 자신만의 제약을 설정하여 게임을 하는 사람 (수 속성 마법만 사용한다거나, 칼만 사용한다거나 등).
  • 덱 아티스트: 트레이딩 카드 게임에서 을 구성함으로써 무언가를 표현하는 사람.
  • 우버 조니: 일반적인 플레이 방식에 저항하며 독자적인 방법을 시도하려는 사람.

6. 1. 3. 스파이크 (Spike)

마크 로즈워터는 특히 매직: 더 개더링에서의 게임 디자인에 심리학적 프로파일링을 도입하고 있다. 이는 플레이어를 그 동기에서 3가지로 분류하는 것이며, 3가지 종류의 프로파일을 티미(Timmy), 조니(Johny), 스파이크(Spike)라고 부른다.[1]

스파이크는 자신의 능력이나 용기 등을 증명하기 위해 게임을 하는 유형이다.

  • 혁신가(Innovator) - 새로운 승리 전략을 발견하기 위해 실험하듯이 게임을 하는 플레이어이다. (Uber Johnny와 혼동하지 않도록 주의해야 한다. 혁신가는 이기려고 하지만, Uber Johnny는 단지 끈기만 있을 뿐이다.)
  • 튜너(Tuner) - 다른 플레이어의 방식을 모방하고, 더 나아가 그것을 세련되게 만들려고 한다.
  • 분석가(Analyst) - 다른 플레이어의 방식을 여러 가지 보고, 그것을 바탕으로 적절한 전술이나 전략을 선택하려고 한다.
  • 너트 앤 볼트(Nut & Bolt) - 최대한 실수를 하지 않고 게임을 진행하려고 하며, 그 결과로 승리한다. 그들에게 승리는 게임을 더 잘 이해한 결과이다.

6. 2. 이야기적 요소

게임에는 이야기적 요소가 부여되는 경우가 많다. 이는 게임에 문맥적 의미를 부여하고, 본래 추상적일 수 있는 게임에 양념을 더하여 오락성을 높인다. 다만, 이야기적 요소가 거의 없는 경우도 있다. 테트리스는 이야기적 요소가 거의 없는 게임의 예시이다. 이야기주의자들은 모든 게임에 이야기적 요소가 있다고 주장하기도 한다. 그뿐만 아니라, 게임은 이야기 형식의 일종이라고 말하기도 한다. 이야기는 게임 개발의 출발점이 될 수도 있고, 나중에 게임 디자인의 일부로 추가될 수도 있다.

게임 디자인과 관련된 이야기적 요소는 다음과 같다.

  • 주제
  • 예시: 도시 범죄
  • 테마
  • 예시: 위험한 도시 환경에서의 생존
  • 스토리
  • 예시: 젊은 깡패 역할을 맡아, 뒷세계에서 성공해나가는 이야기


게임의 이야기적 요소는 잡지 등 비대화형 미디어에도 친숙하기 때문에 마케팅에도 자주 사용된다.

7. 게임 연구

게임 디자인은 게임 연구라는 학문 분야에서 연구되는 주제이다. 게임 연구는 게임, 게임 디자인, 플레이어, 그리고 사회와 문화에서 이들의 역할에 대한 비판적인 연구를 다루는 학문이다. 20세기 후반 이전에는 게임에 대한 학문적 연구가 드물었고 역사인류학과 같은 분야에 국한되었다. 1980년대 초 비디오 게임 혁명이 시작되면서 게임에 대한 학문적 관심도 높아졌고, 다양한 방법론과 학파를 활용하는 분야로 발전했다.[40]

사회 과학적 접근 방식은 "게임이 사람들에게 무엇을 하는가?"라는 질문에 관심을 가져왔다. 설문 조사, 통제된 실험실 실험, 민족지학 등의 도구와 방법을 사용하여 연구자들은 게임이 사람들에게 미치는 영향과 일상생활에서 게임의 역할에 대해 조사해 왔다.[41]

인문학적 접근 방식은 "게임을 통해 어떤 의미가 만들어지는가?"라는 질문에 관심을 가져왔다. 인터뷰, 민족지학, 참여 관찰 등의 도구와 방법을 사용하여 연구자들은 게임이 사람들의 삶에서 수행하는 다양한 역할과 플레이어가 자신의 경험에 부여하는 의미를 조사해 왔다.[42]

게임 산업 내부에서는 "어떻게 더 나은 게임을 만들 수 있는가?"와 "무엇이 게임을 좋게 만드는가?"가 핵심 질문이다. "좋다"는 것은 즐거운 경험을 제공하고, 배우고 플레이하기 쉽고, 혁신적이며, 플레이어를 교육하고, 새로운 경험을 창출하는 것을 포함하여 다양한 의미를 가질 수 있다.[43][44][45]

참조

[1] 서적 Elements of Game Design https://mitpress.mit[...] The MIT Press 2020-08-18
[2] 서적 Chris Crawford on Game Design New Riders
[3] 웹사이트 Exhibitions: The Art of Video Games http://americanart.s[...] 2012-11-17
[4] 간행물 Prototyping in Game Design: Externalization and Internalization of Game Ideas https://www.research[...] 2011-01
[5] 웹사이트 Hartsell, Jeff., Wrestling 'in our blood,' says Bulldogs' Luvsandorj, 17 March 2011 http://www.postandco[...] 2017-01-08
[6] 서적 Social And Cultural History Of Ancient India https://books.google[...] Concept Publishing Company
[7] 웹사이트 The Game of Senet http://www.gamecabin[...] 2014-10-25
[8] 서적 La novella degli scacchi e della tavola reale Mimesis
[9] 문서 Andreas Bock-Raming, The Gaming Board in Indian Chess and Related Board Games: a terminological investigation, Board Games Studies 2, 1999
[10] 웹사이트 Warring States Project Chronology #2 http://www.umass.edu[...] University of Massachusetts Amherst 2007-11-30
[11] 간행물 The Painted Grey Ware culture of the Iron age https://en.unesco.or[...]
[12] 웹사이트 Mancala https://www.savannah[...] 2023-05-03
[13] 간행물 The Game of Mancala with Reference to Commonalities among the Peoples of Ethiopia and in Comparison to Other African Peoples: Rules and Strategies https://www.jstor.or[...] 2023-05-03
[14] 서적 Arts of Asia https://books.google[...] 2023-03-22
[15] 문서 Wood, Clement and Goddard, Gloria, The Complete Book of Games, Halcyon House, NY, 1938
[16] 웹사이트 Yahtzee from the E.S. Lowe Company https://toytales.ca/[...] 2017-08-07
[17] 웹사이트 YMCA International – World Alliance of YMCAs: Basketball : a YMCA Invention http://www.ymca.int/[...] 2016-03-22
[18] 뉴스 The Greatest Canadian Invention http://www.cbc.ca/in[...]
[19] 서적 The Complete Book of Frisbee: The History of the Sport & the First Official Price Guide https://archive.org/[...] American Trends Publishing Company
[20] 웹사이트 History of Ultimate https://discsportshi[...] 2023-11-13
[21] 문서 Human growth and the development of personality, Jack Kahn, Susan Elinor Wright, [[Pergamon Press]], {{ISBN|978-1-59486-068-3}}
[22] 문서 Learning, playing, and interacting. Good practice in the early years foundation stage. Page 9{{full citation needed|date=December 2014}}
[23] 문서 Wood, E. and J. Attfield. (2005). Play, learning, and the early childhood curriculum. 2nd ed. London: Paul Chapman
[24] 문서 Martlew, J., Stephen, C. & Ellis, J. (2011). Play in the primary school classroom? The experience of teachers supporting children's learning through a new pedagogy. Early Years, 31(1), 71–83.
[25] 문서 Whitebread, D., Coltman, P., Jameson, H. & Lander, R. (2009). Play, cognition, and self-regulation: What exactly are children learning when they learn through play? Educational & Child Psychology, 26(2), 40–52.
[26] 뉴스 Quest for fun; Sometimes the most addictive new technology comes in a simple cardboard box Boston Globe 2012-03-11
[27] 뉴스 Rules of the game: Do you have what it takes to invent the next 'Monopoly'? Deseret News 2008-11-18
[28] 뉴스 Board games: affordable and abundant, boxed amusements from the 1930s and '40s recall the cultural climate of an era. Country Living 1997-12-01
[29] 뉴스 Video Hasn't Killed Interest in Board Games; New Technologies Have Contributed to Revival of Tabletop Entertainment The Irish Times 2014-05-12
[30] 뉴스 Rolling the dice on a jolly good pastime The Washington Post 2011-08-29
[31] 웹사이트 House Edge of casino games compared http://wizardofodds.[...] 2013-12-09
[32] 웹사이트 Casino Game Design: From Cocktail Napkin Sketch to Casino Floor http://gamingmath.co[...] 2014-12-13
[33] 웹사이트 Ten Commandments for Game Inventors http://wizardofodds.[...] 2014-12-13
[34] 뉴스 Gaming Guru: Tracing Back the Roots of Some Popular Gaming Machines at Casinos The Press of Atlantic City 2013-08-28
[35] 웹사이트 The Threefold Theory FAQ http://www.darkshire[...]
[36] 웹사이트 Everything You Need to Know about GEN Theory http://www.darkshire[...]
[37] 웹사이트 The Forge's article page http://www.indie-rpg[...]
[38] 웹사이트 Color Theory http://harmonies.tzo[...]
[39] 웹사이트 Channel Theory http://carrollsweb.c[...] 2011-07-08
[40] 간행물 Rhetorics of Computer and Video Game Research McFarland 2007
[41] 서적 Video Gamers Routledge 2012
[42] 문서 2007
[43] 논문 Violent video games and aggression: A review of the literature http://ocw.metu.edu.[...] 1999
[44] 문서 2000
[45] 문서 2002

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