경영 시뮬레이션
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1. 개요
경영 시뮬레이션 게임은 기업의 운영과 의사 결정을 모방한 게임으로, 비즈니스 게임으로도 불린다. 게임의 특징은 경쟁, 의사 결정, 결과 마주하기 등을 포함하며, 교육, 훈련 목적으로 널리 활용된다. 경영 시뮬레이션 게임은 기능, 경쟁 여부, 상호 작용 방식, 산업 특성, 개인 또는 팀 플레이 여부 등 다양한 기준으로 분류될 수 있다. 교육적 활용 측면에서 전략적 사고, 시장 분석, 운영, 협업 및 리더십 훈련에 효과적이며, 경험 학습, 구성주의 학습 이론을 기반으로 진행된다. 게임 플레이, 토론, 디브리핑 단계를 거치며, 팀워크와 의사 결정 능력 향상에 기여한다.
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경영 시뮬레이션 |
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2. 경영 시뮬레이션 게임의 정의 및 개념
경영 시뮬레이션은 전략적 사고, 시장 분석, 운영, 협동 및 리더십 등을 훈련하기 위해 실시된다. 경영 시뮬레이션 게임은 이러한 훈련을 게임 형태로 제공하는 도구이다.
경영 시뮬레이션 게임은 시뮬레이션 환경에서 진행되며, 학습자는 개인 또는 팀으로 의사 결정을 내린다. 객관식 선택지가 주어지고, 결정에 따라 시나리오가 분기된다. 전체 과정이나 특정 시점에 피드백이 제공된다. 이는 역할극 시뮬레이션과 유사하다.
수치 시뮬레이션은 전체 회사나 특정 조직 단위를 모방할 수 있다. 학습자는 숫자를 입력하여 의사 결정을 하고, 결과는 보고서와 그래프로 표시된다. 예를 들어, 가격, 판매량, 직원 수 등을 결정하고, 손익 계산서, 대차 대조표, 현금 흐름표 등으로 결과를 확인한다. 피드백은 특정 간격으로 제공되며, 경쟁 요소가 포함될 수 있다.
2. 1. 경영 시뮬레이션 게임과 유사 개념
경영 시뮬레이션 게임은 용어가 통일되어 있지 않다. 비즈니스 게임이라는 용어가 가장 널리 쓰이지만, 다른 용어들도 사용된다.Klabbers (1999)는 게임이 가볍고 재미만을 위한 것이라는 인식이 과학 분야에서 게임의 진지한 의미를 퇴색시킨다고 지적한다.[4] 게임은 다음과 같은 특징을 가진다.[5]
- 인간, 인간이 제어하는 상대, 서로와 환경에 영향을 미치는 상대의 행위
- 경쟁과 승리에 대한 강조
- 즐거움, 유머, 즐거움에 대한 강조
- 결정을 내리고 결과를 보며 개선을 기대하는 반복적인 과정
게임은 플레이어들이 규칙에 따라 보상을 위해 경쟁하거나 협력하는 사회 시스템이다.[6] 플레이어는 서로 상호작용하고, 규칙과 자원을 활용한다.[7][8]
국제 시뮬레이션 및 게임 협회(ISAGA)가 설립된 지 35년이 되었지만, 시뮬레이션 게임 커뮤니티는 학문 분야로 자리잡기 위해 노력하고 있다.[9] 학문 분야가 되려면 이론, 방법론, 적용 및 검증이 필요하며, 이 중 이론 형성이 가장 어렵다. Wolfe와 Crookall은 교육 시뮬레이션 게임 분야가 시뮬레이션 게임의 본질에 대한 분류법조차 만들지 못했다고 지적하며, 이는 과학의 발전에 필수적인 요소가 부족함을 의미한다.[10]
'''비즈니스 (시뮬레이션) 게임'''과 '''경영 (시뮬레이션) 게임'''은 대부분 상호 교환적으로 사용되며, 명확한 차이는 없다. Greenlaw 등은 비즈니스 게임을 "참가자가 시뮬레이션된 운영을 관리하는, 비즈니스 운영 모델을 중심으로 구조화된 순차적 의사 결정 연습"으로 정의한다.[11] Forrester[12]와 Naylor[13]의 경영 게임 설명도 이와 유사하다. 그러나 Elgood[5]는 경영 게임에서 이익이 성공의 유일한 척도가 아니라고 정의한다. Keys와 Wolfe[14]는 경영 게임을 현실감을 주는 단순화된 경험적 환경으로 정의한다.
Gredler는 경험적 시뮬레이션을 다음과 같이 네 가지로 분류한다.[15]
# 데이터 관리 시뮬레이션
# 진단 시뮬레이션
# 위기 관리 시뮬레이션
# 사회적 과정 시뮬레이션
비즈니스 시뮬레이션 게임은 주로 데이터 관리 시뮬레이션에 속한다. 참가자들은 관리자나 기획자 팀의 일원으로서 특정 목표를 위해 여러 변수에 자원을 할당하여 회사를 경영한다.
비즈니스 전략 게임은 학생들의 의사 결정 능력을 향상시키기 위한 것이다.[16] 기업 인수, 시장 점유율 확대 등 다양한 주제를 다룬다. 플레이어는 정보를 입력하고, 초기 선택에 따라 추가 데이터를 받으며, 반복적인 단계를 거친다.
비즈니스 시뮬레이션 게임에서 플레이어는 가상의 환경에서 가격, 광고, 생산 목표 등을 결정한다. 비즈니스 게임은 산업, 상업, 금융 배경을 가질 수 있다(Elgood, 1996). Ju와 Wagner는 비즈니스 게임이 적대적인 환경에서의 의사 결정 작업을 포함할 수 있다고 언급한다.[17] 이러한 시뮬레이션은 전략 게임의 성격을 띠지만, 사용자 인터페이스는 간결하다. 자원 할당 게임은 플레이어가 생산, 운영, 마케팅 등에 자원을 할당하는 경영 시뮬레이션이다.
Senge와 Lannon에 따르면, '''경영 마이크로 월드'''는 실제 세계와 달리 관리자가 자유롭게 정책과 전략을 실험할 수 있는 환경을 제공한다.[18] 이를 통해 관리자는 장기적이고 시스템적인 결과를 배우고, 팀 학습에 기여한다.
Naylor(1971)는 경영 게임의 내용, 구조 및 운영에 대해 설명한다.[13] 비즈니스 시뮬레이션 게임은 가상의 과점 산업을 배경으로 하며, 참가자는 의사 결정자 또는 관리자이다. 각 팀은 자원을 할당받고, 가격, 생산량, 광고 등의 결정을 내린다. 이 정보는 수학적 모델을 통해 컴퓨터에 입력되고, 각 기업의 운영 결과는 보고서 형태로 출력된다. 게임 관리자는 매개변수를 변경하여 환경을 바꿀 수 있다. 복잡한 게임은 여러 제품, 공장, 마케팅 영역, 확률적 생산 및 수요, 노사 협상 등을 포함할 수 있다. (Lainema (2003) 참조).[2]
3. 경영 시뮬레이션 게임의 역사
경영 시뮬레이션 게임은 오랜 역사를 가지고 있으며, 그 기원은 기원전 3000년경 고대 중국의 전쟁 게임까지 거슬러 올라간다. 1950년대 이후, 컴퓨터 기술의 발전과 함께 경영 시뮬레이션 게임은 기업 경영, 경제, 마케팅 등 다양한 분야의 교육 및 훈련 도구로 활용되기 시작했다.
1960년대부터 1980년대까지 교육 분야에서 컴퓨터 게임 활용이 크게 증가했다.[17] 학계에서 비즈니스 게임 보급은 학생 수 증가, 새로운 과정의 증가, 다양한 학습 스타일 지원 방법 채택, 기술 가용성 증가 등의 요인에 의해 촉진되었다.[26]
3. 1. 비즈니스 게임의 등장
경영 시뮬레이션에 게임이 처음 사용된 것은 기원전 3000년경 중국의 전쟁 게임 시뮬레이션이었다. 이 게임들은 17세기 초 체스와 유사한 점을 보였다.[14] 서양에서는 적어도 19세기 중반 독일의 크리그스필(Kriegspiel)까지 전쟁 게임이 거슬러 올라간다.[19] 제2차 세계 대전 이전에도 일본에서 다양한 전쟁 게임이 시행되었으며, 영국과 미국은 전투 전략을 시험하기 위해 오랫동안 전쟁 게임을 사용해 왔다.[19] 1930년대와 1940년대에 전쟁 게임으로 훈련받은 군 장교들은 민간 기업을 관리하기 위해 군사 훈련을 사용하기 시작했다.비즈니스 게임의 진화는 1955년 랜드 연구소(Rand Corporation)의 게임에서 그 기원을 찾을 수 있는데, 이 게임은 미국 공군의 공급 시스템 내에서 재고 관리를 시뮬레이션했다.[20] 비즈니스 시뮬레이션은 군사 전쟁 게임, 운영 연구, 교육 역할극이라는 세 가지 분야의 초기 발전을 통해 성장했다.[11]
1956년 미국 경영 협회(American Management Association)는 "최고 경영진 의사 결정 게임(Top Management Decision Game)"을 개발했는데, 이것이 비즈니스와 경제 분야에서 게임을 사용한 첫 사례로 알려져있다.[13] 이 게임은 최초의 널리 알려진 비즈니스 의사 결정 시뮬레이션으로 여겨지지만, 그 기원은 1957년으로 특정되기도 하며, 최초의 비군사적 경쟁 비즈니스 게임으로 명시되기도 한다.[11] 이 시뮬레이션에서 다섯 팀의 플레이어는 가상의 단일 제품 산업에서 경쟁하는 회사를 운영했다. 팀은 가격, 생산량, 예산, 연구 개발, 광고, 판매 인력을 포함한 분기별 결정을 내렸으며, 선택된 마케팅 조사 정보를 요청할 수 있었다. 1955년부터 1957년까지 매년 한두 개의 새로운 게임만 등장했다.[21]
1958년부터 1961년까지 비즈니스 게임의 수가 급격히 증가했다. 1960년대 초에는 산업 회사, 비즈니스 협회, 교육 기관 또는 정부 기관에서 개발한 89개의 비즈니스 게임 또는 특정 비즈니스 게임의 다른 버전이 있었다.[11] 1971년에는 이미 다양한 대학교, 비즈니스 회사 및 연구 기관에서 수백 개의 경영 게임을 개발했다.[13] 이러한 경영 게임은 연구 목적 및 경영, 비즈니스 운영, 경제학, 조직 이론, 심리학, 생산 관리, 재무, 회계, 마케팅과 같은 다양한 분야의 사람들을 훈련시키기 위해 사용되었다. 1960년대에 시뮬레이션 게임의 수가 급격히 증가했다.[21]
1980년대 말에는 미국에서 약 228개의 게임이 사용 가능했으며, 약 8,500명의 강사가 비즈니스 게임을 사용하고 있다고 추정되었다. 1990년대 후반에는 훈련 및 컨설팅 회사가 개별 회사를 위해 비즈니스 시뮬레이션을 설계하고 맞춤화하여 기업 리더십 개발 프로그램을 강화하기 시작했다. 비즈니스 시뮬레이션은 종종 전략과 비즈니스 감각에 초점을 맞췄다. 비즈니스 시뮬레이션을 통해 참가자는 의사 결정 기술을 테스트하고, 실수를 하고, 경험을 통해 안전하게 배울 수 있었다. 일부에서는 이러한 유형의 직원 교육을 "체험 학습"이라고 부른다. 2000년까지, 전통적인 비즈니스 감각(재무) 기술과 효과적인 리더십 개발에 필요한 더 부드러운 - 대인 관계 - 기술을 결합한 비즈니스 시뮬레이션이 출시되었다.
경영 게임의 목표는 변화를 겪었는데, 1980년대 초까지 시뮬레이션은 회사의 현금 흐름과 재무 성과에서 경제의 인플레이션 및 실업률에 이르기까지 다양한 하위 시스템 수준 변수의 행동을 예측하는 데 사용되었다.[28] 그러나 이후 시뮬레이션은 점차 경영진 팀이 회사와 산업의 문제와 기회를 이해하도록 돕는 도구가 되었다. 시뮬레이션은 미래를 준비하고 대안적 참조 프레임, 즉 정신 모델의 변화에 대한 가능한 전략의 민감도를 줄일 수 있었다.[28]
3. 2. 현대 경영 시뮬레이션 게임의 발전
경영 시뮬레이션에 게임이 처음 사용된 것은 기원전 3000년경 중국의 전쟁 게임 시뮬레이션이었다. 이 게임들은 17세기 초 체스와 유사한 점을 보였다.[14] 서양에서는 전쟁 게임이 19세기 중반 독일의 크리그스필(Kriegspiel)까지 거슬러 올라간다.[19] 제2차 세계 대전 이전에는 일본에서도 다양한 전쟁 게임이 시행되었으며, 영국과 미국은 전투 전략을 시험하기 위해 오랫동안 전쟁 게임을 사용했다. 1930년대와 1940년대에 전쟁 게임으로 훈련받은 군 장교들은 민간 기업을 관리하기 위해 군사 훈련을 사용하기 시작했다. 비즈니스 게임은 1955년 랜드 연구소(Rand Corporation)의 게임에서 그 기원을 찾을 수 있는데, 이 게임은 미국 공군의 공급 시스템 내에서 재고 관리를 시뮬레이션했다.[20]Naylor[13]에 따르면, 비즈니스와 경제 분야에서 게임의 사용은 1956년 미국 경영 협회(American Management Association)가 "최고 경영진 의사 결정 게임(Top Management Decision Game)"을 개발하면서 시작되었다. 이 게임은 최초의 널리 알려진 비즈니스 의사 결정 시뮬레이션으로 여겨지지만, Greenlaw 등[11]은 이 게임의 기원을 1957년으로 특정하고, 최초의 비군사적 경쟁 비즈니스 게임이라고 명시한다. 이 시뮬레이션에서 다섯 팀의 플레이어는 가상의 단일 제품 산업에서 경쟁하는 회사를 운영했다. 팀은 가격, 생산량, 예산, 연구 개발, 광고, 판매 인력을 포함한 분기별 결정을 내렸으며, 선택된 마케팅 조사 정보를 요청할 수 있었다. 1955년부터 1957년까지 매년 한두 개의 새로운 게임만 등장했다.[21]
1958년부터 1961년까지 비즈니스 게임의 수가 급격히 증가했다. 1960년대 초에는 산업 회사, 비즈니스 협회, 교육 기관, 정부 기관 등에서 개발한 89개의 비즈니스 게임 또는 특정 비즈니스 게임의 다른 버전이 있었다. Naylor[13]는 1971년에 이미 다양한 대학교, 비즈니스 회사 및 연구 기관에서 수백 개의 경영 게임을 개발했다고 언급했다. 이러한 경영 게임은 연구 목적 및 경영, 비즈니스 운영, 경제학, 조직 이론, 심리학, 생산 관리, 재무, 회계, 마케팅과 같은 다양한 분야의 사람들을 훈련시키기 위해 사용되었다. 1969년 Graham과 Gray[23]는 약 200가지 다양한 비즈니스 게임을 나열했고, Faria (1989)[25]는 1,700개 이상의 비즈니스 스쿨에서 200개 이상의 시뮬레이션이 사용되었다고 언급했다.
1980년대 말, Faria (1990)는 미국에서 약 228개의 게임이 사용 가능하며, 약 8,500명의 강사가 비즈니스 게임을 사용하고 있다고 추정했다. 그러나 모든 미국 비즈니스 회사의 12.5%만이 컴퓨터화된 비즈니스 게임을 사용한다고 추정했다. Dickinson과 Faria[27]는 미국에서 200개 이상의 비즈니스 게임이 1,700개 이상의 대학에서 비즈니스 프로그램을 제공하는 약 9,000명의 교사에 의해 사용되고 있다고 언급했다.
Larsen과 Lomi[28]는 경영 게임의 목표 변화를 설명한다. 1980년대 초까지 시뮬레이션이 회사의 현금 흐름과 재무 성과에서 경제의 인플레이션 및 실업률에 이르기까지 다양한 하위 시스템 수준 변수의 행동을 예측하는 데 사용되었다. 그러나 이후 시뮬레이션은 점차 경영진 팀이 회사와 산업의 문제와 기회를 이해하도록 돕는 도구가 되었다. 시뮬레이션은 미래를 준비하고 대안적 참조 프레임, 즉 정신 모델의 변화에 대한 가능한 전략의 민감도를 줄일 수 있었다. Larsen과 Lomi는 컴퓨터 기반 시뮬레이션 모델의 강조점이 다음과 같이 이동했다고 덧붙였다.
# 미래 예측에서, 여러 가지 가능한 미래가 오늘날 취해야 하는 결정과 행동과 어떻게 연결될 수 있는지 이해하는 것으로.
# 최상의 전략 설계에서, 미래가 어떻게 전개될지에 대한 다른 가정 또는 과거가 실제로 우리가 인식하는 사건을 어떻게 생성했는지에 대한 다른 가정 하에서 선호하는 전략이 얼마나 강력한지 분석하는 것으로.
1990년대 후반, 훈련 및 컨설팅 회사는 개별 회사를 위해 비즈니스 시뮬레이션을 설계하고 맞춤화하여 기업 리더십 개발 프로그램을 강화하기 시작했다. 비즈니스 시뮬레이션은 종종 전략과 비즈니스 감각에 초점을 맞췄으며, 참가자는 의사 결정 기술을 테스트하고, 실수를 하고, 경험을 통해 안전하게 배울 수 있었다. 일부에서는 이러한 유형의 직원 교육을 "체험 학습"이라고 부른다. 2000년까지, 전통적인 비즈니스 감각(재무) 기술과 효과적인 리더십 개발에 필요한 더 부드러운 - 대인 관계 - 기술을 결합한 비즈니스 시뮬레이션이 출시되었다.
4. 경영 시뮬레이션 게임의 유형
경영 시뮬레이션 게임은 용어가 통일되지 않아, 비즈니스 게임을 포함한 여러 용어로 불린다. Klabbers (1999)는 게임의 특징을 다음과 같이 정의한다.[4][5]
- 인간, 인간이 제어하는 상대, 서로와 환경에 영향을 미치는 상대의 행위
- 경쟁과 승리에 대한 강조
- 즐거움, 유머, 즐거움에 대한 강조
- 결정을 내리고 결과를 마주하는 반복적인 사이클
게임은 사회 시스템이며, 플레이어(행위자), 규칙, 자원을 포함한다.[7][8] 국제 시뮬레이션 및 게임 협회(ISAGA)가 설립된 지 35년이 되었지만, 시뮬레이션 게임은 학문 분야로서 자리 잡기 위해 노력하고 있다.[9] 학문 분야가 되기 위해서는 이론, 방법론, 적용 및 검증이 필요하며, 이 중 이론 형성이 가장 어렵다. Wolfe와 Crookall은 교육 시뮬레이션 게임 분야가 시뮬레이션 게임의 본질에 대한 유형론은 고사하고 분류법조차 만들지 못했다고 지적한다.[10]
'''비즈니스 (시뮬레이션) 게임'''과 '''경영 (시뮬레이션) 게임'''이라는 용어는 대부분 상호 교환적으로 사용된다. Greenlaw 등은 비즈니스 게임을 "참가자가 시뮬레이션된 운영을 관리하는 역할을 맡는, 비즈니스 운영 모델을 중심으로 구조화된 순차적 의사 결정 연습"으로 정의한다.[11] Forrester와 Naylor가 제시한 경영 게임에 대한 설명도 이와 다르지 않다.[12][13]
Gredler는 경험적 시뮬레이션을 다음과 같이 분류한다.[15]
# 데이터 관리 시뮬레이션
# 진단 시뮬레이션
# 위기 관리 시뮬레이션
# 사회적 과정 시뮬레이션
비즈니스 시뮬레이션 게임은 대개 데이터 관리 시뮬레이션에 속하며, 관리자나 기획자 팀의 구성원 역할을 하여 특정 목표를 달성하기 위해 여러 변수에 경제적 자원을 할당한다. 비즈니스 전략 게임은 학생들의 의사 결정 기술을 향상시키기 위한 것이다.[16]
비즈니스 시뮬레이션 게임에서 플레이어는 가상의 비즈니스 및 환경에 대한 설명을 받고, 가격, 광고, 생산 목표 등에 대한 결정을 내린다. Ju와 Wagner는 비즈니스 게임의 본질이 적대적인 환경이나 상대를 상대로 하는 의사 결정 작업을 포함할 수 있다고 언급한다.[17] 다른 유형의 경영 시뮬레이션은 자원 할당 게임으로, 플레이어는 상품을 생산하고 판매하기 위해 공장, 생산, 운영, 마케팅 및 인적 자원과 같은 영역에 자원을 할당해야 한다.
Senge와 Lannon에 따르면, '''경영 마이크로 월드'''는 실제 세계와 달리, 관리자가 자유롭게 정책과 전략을 실험할 수 있는 환경을 제공한다.[18]
Naylor는 경영 게임의 내용, 구조 및 운영에 대해 설명하며, 이는 오늘날 대부분의 비즈니스 시뮬레이션 게임에 여전히 유효하다.[13] 비즈니스 시뮬레이션 게임은 3~6개의 기업으로 구성된 가상의 과점 산업을 중심으로 구축되며, 의사 결정자 또는 관리자가 게임 참가자이다. 각 기업은 현금, 재고, 원자재, 설비 및 장비 등의 형태로 특정 양의 자원을 할당받는다. 각 운영 기간 전에 플레이어는 가격, 생산량, 광고, 마케팅, 원자재 획득, 공장 설비 변경, 임금률 등에 대한 결정을 내린다. 이 정보는 컴퓨터에 입력되어 각 기업의 운영 결과와 운영 결정, 그리고 외부 환경(시장) 간의 연결을 제공한다.
경영 시뮬레이션 게임은 여러 속성에 따라 분류될 수 있다. Biggs의 분류법은 다음과 같다.[29]
차원 | 대안 설명 |
---|---|
기능적 또는 전체 기업 | 특정 기능 영역에 중점을 두거나, 최고 경영진 수준에서 의사 결정을 내리는 경험을 제공 |
경쟁적 또는 비경쟁적 | 의사 결정 또는 참가자가 다른 참가자의 결과에 영향을 미치는지 여부 |
대화형 또는 비대화형 | 대화형 게임은 컴퓨터의 질문에 응답하고 즉각적인 응답을 받음, 비대화형 게임은 의사 결정을 게임 관리자에게 제출 |
산업별 또는 일반적 | 산업별 게임은 실제 산업을 복제, 일반적인 게임은 일반적인 비즈니스 관계만 복제 |
개인별 또는 팀별 플레이 | |
결정론적 또는 확률론적 | 확률적 대안은 확률적이며, 우연적 요소를 포함 |
복잡성 정도 | 게임 의사 결정 입력 변수 복잡성, 컴퓨터 모델 복잡성 |
시뮬레이션된 기간 | 예: 일/주/분기/년 |
5. 경영 시뮬레이션 게임의 교육적 활용
경영 시뮬레이션은 전략적 사고, 시장 분석, 운영, 협동 및 리더십 등을 훈련하는 데 활용된다.[30][31][32] 시뮬레이션 환경에서 학습자는 개인 또는 팀으로 의사 결정을 내린다. 이 결정에 따라 시나리오가 진행되며, 객관식 대안이나 수치 입력 방식이 사용된다.
수치 시뮬레이션에서는 레버, 다이얼, 숫자 입력을 통해 의사 결정을 내리고, 그 결과는 보고서와 그래프로 표시된다. 예를 들어 가격, 판매량, 직원 수는 의사 결정 요소가 되며, 손익 계산서, 대차 대조표, 현금 흐름표 등에서 결과를 확인할 수 있다. 피드백은 특정 간격으로 제공되며, 다른 참가자나 컴퓨터가 생성한 경쟁자와 경쟁하기도 한다.[33]
5. 1. 경영 시뮬레이션 게임의 진행 과정
경영 시뮬레이션 게임은 데이비드 A. 콜브의 경험 학습 연구에서 영향을 받아 샌드박스 학습 환경을 제공한다.[30] 구성주의 (학습 이론)과 진정성 있는 e-러닝은 학습에서 경영 시뮬레이션의 역할을 고려하는 새로운 관점을 제공했다.[31][32]시뮬레이션 게임 교육 세션 동안 수행되는 활동은 다음과 같다.[33]
- 이론적 교육: 교사는 이론의 특정 측면을 다루고, 참가자는 질문과 논평으로 참여한다.
- 게임 소개: 참가자들은 컴퓨터 작동 방법과 게임 방법을 배운다.
- 게임 플레이: 참가자들은 게임의 다양한 매개변수를 변경하고 결과를 보면서 지식과 기술을 연습한다. 지속적인 교육과 참가자와의 연락은 긍정적인 분위기를 유지하고 적극적인 참여를 유도한다.
- 집단 토론: 각 참가자는 게임 결과를 다른 사람과 비교하여 발표한다. 교사는 토론을 풍부하게 하고 참가자들이 게임 결과와 실제 문제 사이의 연관성을 찾도록 돕는다. 이 집단 토론은 참가자의 지식과 기술을 실제 세계로 이전하는 데 영향을 미치므로 교육에서 중요하다.
강사는 경영 시뮬레이션 게임에 대한 소개를 어느 정도 제공할지 다를 수 있다. 제공되는 사전 교육 수준은 시뮬레이션의 복잡성에 따라 달라질 수 있다.
경영 시뮬레이션은 개인 또는 팀으로 플레이할 수 있다. 팀 규모가 커지면 리더십과 협업에 대한 실질적인 교훈을 얻을 수 있으며, 학생들은 책임을 위임하고, 데이터를 해석하며, 의사 결정을 내린다. 연구에 따르면 팀 성과는 팀 구성원이 5명에 도달할 때까지 각 추가 구성원당 증가한다.[34]
5. 2. 디브리핑의 중요성
경영 시뮬레이션 게임 교육에서 디브리핑은 매우 중요한 단계이다.[35] 디브리핑은 시뮬레이션 게임 경험에서 가장 중요한 부분으로, 참가자들이 경험을 되돌아보고 학습 잠재력을 잃지 않도록 돕는다.[6]디브리핑의 중요성
- 경험을 통한 학습: 우리 모두는 경험을 통해 배우지만, 이 경험을 되돌아보지 않으면 학습 잠재력을 잃을 수 있다.
- 인위적인 경험: 시뮬레이션 게임은 학습 주기에서 인위적인 경험으로 간주되어야 하며, 반성과 일반화 단계에서 특별한 주의가 필요하다.
티아가라잔의 디브리핑 단계[36]
티아가라잔은 디브리핑의 여섯 단계를 제시하는데, 이는 엄격한 요구 사항이 아닌 유연한 제안이다.
1. 기분이 어떠세요?: 참가자들이 시뮬레이션 게임에 대한 강한 감정을 털어놓을 기회를 제공한다.
2. 무슨 일이 일어났나요?: 참가자들이 기억을 비교하고 대조하며 다음 단계에서 몇 가지 일반적인 결론을 도출할 수 있게 한다.
3. 무엇을 배우셨나요?: 다양한 가설을 생성하고 테스트하도록 장려한다. 참가자들에게 게임 경험을 바탕으로 일반적인 원리를 제시하고, 그 원리를 지지하거나 거부할 증거를 제시하도록 요청한다.
4. 이것이 실제 세계와 어떻게 관련이 있나요?: 게임이 참가자들의 실제 직장과 관련된 내용에 대한 토론을 장려한다.
5. 만약에…?: 참가자들이 새로운 맥락에 대한 통찰력을 적용하도록 장려한다.
6. 다음은 무엇인가요?: 참가자들은 통찰력을 활용하여 시뮬레이션 게임과 직장을 위한 전략을 제시한다.
반 멘츠의 디브리핑 목표[37]
반 멘츠는 디브리핑의 목표를 다음과 같이 제시한다.
- 사실적 오류를 처리하고 미결 사항(점수 포함)을 정리한다.
- 세션에 대한 일반적인 결론을 도출한다.
- 실제 세계로 확대 적용할 수 있는 일반적인 교훈을 추론한다.
피드백의 중요성참가자는 피드백을 받지 않고 배운 내용을 결론 내리도록 허용해서는 안 된다.[38] 참가자는 배운 내용에 대한 인식을 명확히 해야 하며, 강사는 더 폭넓은 관점에서 상황을 파악해야 한다. 과정 피드백이 결과 피드백보다 훨씬 더 가치 있다. 게임은 실제 세계의 완벽하지 않은 표현이므로, 게임 결과가 아닌 사용된 의사 결정 과정을 칭찬하거나 비판해야 한다.
결론반성, 디브리핑, 피드백의 중요성은 비즈니스 시뮬레이션이 신중하게 고려된 학습 결과, 교육학 및 평가 과제를 통해 지원되어야 할 필요성을 강조한다.
6. 경영 시뮬레이션 게임의 활용 분야
마켓플레이스 시뮬레이션 게임은 《Journal of Business Research》에 실린 한 연구에서 마케팅 분야 팀 의사 결정 과정의 인지적 역할을 탐구하는 데 활용되었다.[40] 이 연구는 기존 문헌에서 행동적, 문화적 측면뿐만 아니라 팀의 정보 처리와 관련된 인지적 측면까지 고려하여 연구의 공백을 메웠다. 연구팀은 마켓플레이스 시뮬레이션을 수업에 활용한 미국 전역의 8개 MBA 프로그램을 대상으로 데이터를 수집했다. 최종 연구에는 179개 MBA팀을 대표하는 823명의 참가자가 참여했다. 시뮬레이션의 네 번째 의사 결정 라운드 이후, 학생들은 남은 네 라운드에 대한 상세한 사업 계획을 수립하도록 지시받았다. 그 후, 시장에 대한 인식, 팀 인식의 균형, 팀 전술 합의, 팀 성과를 측정하기 위한 평가를 받았다. 연구자들은 각 팀원의 실제 업무 경험 연수와 각 팀원이 시뮬레이션에 소요한 시간을 통제했다.
연구 결과에 따르면, 경영 팀이 시장 요인을 인식하고 이해하며 예측할 수 있을 때(팀 시장 인식), 회사의 성과가 더 높아지는 경향이 나타났다. 이러한 효과는 팀 구성원 간의 인식 격차가 존재할 때, 즉 일부 구성원이 특정 시장 요소에 대해 더 잘 이해하고 있을 때 더욱 강하게 나타났다. 또한, 팀 구성원들이 마케팅의 다양한 측면에 접근하는 방식에 대해 합의할 경우, 팀 시장 인식이 성과에 미치는 영향은 더욱 커졌다.
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