메타크리틱
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1. 개요
메타크리틱은 다양한 매체의 리뷰를 종합하여 점수를 매기는 웹사이트이다. 2001년 설립되어 영화, 게임, 음악 등의 리뷰를 수집하여 가중 평균 방식으로 점수를 산출하며, 소유권 변동을 거쳐 현재는 팬덤에 속해 있다. 메타크리틱은 메타스코어를 통해 작품의 평가를 나타내며, 81점 이상 영화와 90점 이상 게임에 "Must-See" 및 "Must-Play" 라벨을 부여한다. 메타크리틱 점수는 기업의 매출 예측과 개발자의 보너스 지급에 영향을 미치기도 하며, 리뷰 점수 변환 방식, 사용자 리뷰 조작 가능성, 점수 가중치 미공개 등으로 비판받기도 한다.
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메타크리틱 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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일반 정보 | |
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유형 | 리뷰 애그리게이터 |
상업 여부 | 예 |
등록 | 무료/구독 |
소유주 | CNET (2005–2008) CBS 인터랙티브 (2008–2020) 레드 벤처스 (2020—2022) 팬덤 (2022–현재) |
시작일 | 2001년 1월 |
현재 상태 | 운영 중 |
URL | metacritic.com |
2. 역사
메타크리틱은 로튼 토마토가 이미 영화 리뷰를 수집하고 있었지만, 더 넓은 범위의 매체를 다루기 위해 2001년 1월 마크 도일, 그의 남매인 줄리 도일 로버츠, 그리고 서던캘리포니아 대학교 로스쿨 학우였던 제이슨 디에츠가 2년간의 사이트 개발 끝에 설립되었다. 2020년, 메타크리틱과 다른 CNET 자회사들은 레드 벤처스에 매각되었고,[6] 2022년에는 메타크리틱과 다른 엔터테인먼트 웹사이트들을 팬덤에 매각했다.[1][7]
2. 1. 설립
메타크리틱은 2001년 1월 서던캘리포니아 대학교 로스쿨 동문인 마크 도일, 그의 남매 줄리 도일 로버츠, 제이슨 디에츠가 2년간의 개발 끝에 설립했다.[74] 당시 로튼 토마토는 이미 영화 리뷰를 수집하고 있었지만, 이들은 더 넓은 범위의 매체를 다루고자 했다. 2005년에 메타크리틱을 CNET에 매각했다.[75] 이후 CNET과 메타크리틱은 CBS 코퍼레이션에 인수되었다.[76]
2. 2. 소유권 변동
메타크리틱은 2001년 1월 마크 도일, 그의 남매인 줄리 도일 로버츠, 그리고 서던캘리포니아 대학교 로스쿨 학우였던 제이슨 디에츠가 사이트를 만들기 시작한 지 2년 만에 처음 만들어졌다.[74] 2005년에 메타크리틱은 CNET에 매각되었다.[75] 이후 CNET과 메타크리틱은 CBS 코퍼레이션에 인수되었다.[76] 2020년, CNET은 레드 벤처스에 매각되었고,[6] 2022년에는 메타크리틱이 팬덤에 매각되었다.[1][7]3. 메타스코어
메타스코어는 메타크리틱에서 사용하는 평점 시스템으로, 다양한 출처의 리뷰를 종합하여 점수를 매긴다. 점수는 비디오 게임, 영화, 텔레비전 프로그램, 음악 앨범 등 다양한 분야의 작품에 대해 매겨진다. 메타스코어는 여러 리뷰를 종합하여 작품에 대한 전반적인 평가를 파악하는 데 유용한 지표로 활용된다.[77]
메타크리틱은 긍정적인 평가를 받은 작품에 특별한 인증을 부여하기도 한다. 예를 들어, 높은 점수를 받고 여러 전문가의 리뷰를 받은 영화에는 "Must-See" 라벨을,[18] 비디오 게임에는 "Must-Play" 인증을 부여하여[19][20] 사용자들이 주목할 만한 작품임을 알린다.
3. 1. 작동 방식
메타크리틱은 다양한 리뷰를 수집하여 가중 평균 방식으로 점수를 매긴다.[33] 이때 각 리뷰 출처의 "권위"에 따라 가중치가 부여되는데,[33] 구체적인 가중치 계산 방식은 공개되지 않았다.[16]2008년, 게임 에디터 마크 도일은 《가디언》과의 인터뷰에서 게이머들이 영화나 음악 팬보다 리뷰에 더 민감하다고 언급했다. 이는 비디오 게임이 더 많은 시간과 돈을 투자해야 하기 때문이며, 게이머들은 기대작이 실제로 그 기대에 부응하는지 알고 싶어한다.[8]
메타크리틱은 평가 점수에 따라 다음과 같은 등급을 부여한다.[77]
3. 2. 점수 지수
메타크리틱의 점수는 평가 대상(비디오 게임, 영화/TV 프로그램/음악)에 따라 다르게 적용된다. 점수는 가중 평균으로 계산되며, 특정 출판물의 평가는 "권위" 때문에 더 중요하게 여겨진다.[33] 메타크리틱은 각 평론가에게 할당된 가중치를 공개하지 않는다.[16]
2018년 6월, 메타크리틱은 메타 점수 81점 이상, 전문 비평가 15명 이상의 리뷰가 있는 영화에 "꼭 봐야 할 영화" 라벨을 추가했다.[18] 2018년 9월에는 점수가 90% 이상, 업계 전문가 리뷰 수 15건 이상인 비디오 게임에 "꼭 플레이해야 할 게임" 인증을 추가했다.[19][20]
3. 3. "Must-See" 및 "Must-Play"
2018년 6월, 메타크리틱은 메타 점수가 81점 이상이고 최소 15명의 전문 비평가가 리뷰한 영화에 대해 "꼭 봐야 할 영화(Must-See)" 인증을 도입했다.[18] 같은 해 9월에는 업계 전문가 리뷰가 15개 이상이고 점수가 90% 이상인 비디오 게임에 대해 "꼭 플레이해야 할 게임(Must-Play)" 인증을 추가했다.[19][20]4. 영향력
메타크리틱은 게임 산업뿐만 아니라 소비자와 기업에게도 큰 영향을 미치고 있다.
소비자들은 게임 구매 비용이 영화나 음악보다 높기 때문에, 구매 전에 메타크리틱 점수를 참고하여 신중하게 결정한다.
기업들은 메타크리틱 점수를 활용하여 미래 매출을 예측하고, 게임 개발 방향을 결정하며, 게임 개발사의 주가에도 영향을 미칠 수 있다.
4. 1. 게임 산업
메타크리틱은 기업들이 미래의 게임 판매량을 예측하는 데 사용되어 왔다. 2007년 월스트리트 저널의 닉 윙필드는 메타크리틱이 "게임 판매량과 비디오 게임 개발사의 주가에 영향을 미친다"고 보도했다. 그는 비디오 게임 구매 비용이 음악이나 영화 티켓보다 높기 때문에 메타크리틱의 영향력이 크다고 설명했다. 많은 경영진들은 낮은 점수가 "장기적인 판매 잠재력을 저해할 수 있다"고 말한다.[33] 윙필드는 월스트리트가 메타크리틱과 게임랭킹스에 주목하는 이유는 이 사이트들이 일반적으로 판매 데이터가 공개되기 전에 점수를 게시하기 때문이라고 썼으며, 바이오쇼크와 스파이더맨 3 출시 후 기업 가치의 급격한 상승과 하락을 예로 들었다.[33]마크 도일은 가디언과의 인터뷰에서 특정 장르에서 "높은 메타 점수와 더 강력한 판매 사이의 상관관계를 도출할 수 있었던" 포괄적인 통계 조사를 실시한 두 개의 주요 개발사를 언급했다. 그는 점점 더 많은 기업과 금융 분석가들이 메타크리틱을 "게임의 잠재적 판매량과, 궁극적으로 개발사의 주가를 나타내는 초기 지표"로 사용한다고 주장했다.[8] 그러나 2012년 88개 이상의 Xbox 360 게임과 80개 이상의 PS3 게임을 분석한 2015년 연구에 따르면 메타크리틱 점수는 실제 판매량에 영향을 미치지 않았다.[9]
논란의 여지가 있지만, 이 웹사이트는 게임 개발사들이 게임 개발자가 추가 로열티를 받을지 여부를 결정하는 수단으로 사용되어 왔다. 한 가지 주목할 만한 예는 2010년 게임 폴아웃: 뉴 베가스인데, 이 게임은 평균 메타 점수 84점을 받았다. 이는 게임 개발사인 베데스다 소프트웍스가 요구한 85점에 미치지 못하는 점수였다. 결과적으로 개발사인 오브시디언 엔터테인먼트는 추가 보너스를 받지 못했다. 칼럼니스트들은 회사의 메타크리틱 사용에 문제를 제기했는데, 한 칼럼니스트는 이것이 게임 평론가들이 궁극적으로 개발자의 이익을 결정하는 책임을 지게 만든다고 제안했고, 다른 칼럼니스트는 메타 점수 84점이 85점보다 크게 낮지 않다고 지적했다. 후자는 500만 개의 판매량과 3억달러의 수익을 지적했고, 2011년과 2012년 오브시디언의 일련의 레이오프도 언급했다.[10][11]
이 웹사이트는 또한 칼럼니스트와 논평가들이 비판적 평가에 대한 일반적인 참고 자료로 사용했으며,[12] 개발사들은 제품 개선 도구로 사용했다. 2008년, 당시 일렉트로닉 아츠의 CEO였던 존 리치텔리오는 다른 경영진들과 함께 월스트리트 분석가들에게 회사 게임의 평균 평가 점수가 하락하는 추세를 보여주는 차트를 제시했다. 그는 이러한 평가를 심각하게 받아들이고 회사가 반등해야 할 필요성을 강조했다.[13] 또한 2008년 마이크로소프트는 메타크리틱 평균 점수를 사용하여 성과가 저조한 Xbox Live 아케이드 게임을 목록에서 삭제했다.[14][15]
4. 2. 소비자와 기업
메타크리틱은 기업들이 미래의 매출을 예측하는 데 사용되어 왔다. 2007년, 월스트리트저널의 닉 윙필드는 메타크리틱이 "게임 판매량과 비디오 게임 개발사의 주가에 영향을 미친다"고 보도했다. 그는 비디오 게임 구매 비용이 음악이나 영화 티켓보다 높기 때문에 메타크리틱의 영향력이 크다고 설명했다. 많은 경영진들은 낮은 점수가 "장기적인 판매 잠재력을 저해할 수 있다"고 말한다.[33] 윙필드는 월스트리트가 메타크리틱과 게임랭킹스에 주목하는 이유는 이 사이트들이 일반적으로 판매 데이터가 공개되기 전에 점수를 게시하기 때문이라고 썼으며, 바이오쇼크와 스파이더맨 3 (비디오 게임) 출시 후 기업 가치의 급격한 상승과 하락을 예로 들었다.[33] 가디언과의 인터뷰에서 마크 도일은 특정 장르에서 "높은 메타 점수와 더 강력한 판매 사이의 상관관계를 도출할 수 있었던" 포괄적인 통계 조사를 실시한 두 개의 주요 개발사를 언급했다. 그는 점점 더 많은 기업과 금융 분석가들이 메타크리틱을 "게임의 잠재적 판매량과, 궁극적으로 개발사의 주가를 나타내는 초기 지표"로 사용한다고 주장했다.[8] 그러나 2012년 88개 이상의 Xbox 360 게임과 80개 이상의 PS3 게임을 분석한 2015년 연구에 따르면 메타크리틱 점수는 실제 판매량에 영향을 미치지 않았다.[9]논란의 여지가 있지만, 이 웹사이트는 게임 개발사들이 게임 개발자가 추가 로열티를 받을지 여부를 결정하는 수단으로 사용되어 왔다. 한 가지 주목할 만한 예는 2010년 게임 폴아웃: 뉴 베가스인데, 이 게임은 평균 메타 점수 84점을 받았다. 이는 게임 개발사인 베데스다 소프트웍스가 요구한 85점에 미치지 못하는 점수였다. 결과적으로 개발사인 오브시디언 엔터테인먼트는 추가 보너스를 받지 못했다. 칼럼니스트들은 회사의 메타크리틱 사용에 문제를 제기했는데, 한 칼럼니스트는 이것이 게임 평론가들이 궁극적으로 개발자의 이익을 결정하는 책임을 지게 만든다고 제안했고, 다른 칼럼니스트는 메타 점수 84점이 85점보다 크게 낮지 않다고 지적했다. 후자는 5억달러의 수익과 500만 개의 판매량을 지적했고, 2011년과 2012년 오브시디언의 일련의 감원도 언급했다.[10][11]
이 웹사이트는 또한 칼럼니스트와 논평가들이 비판적 평가에 대한 일반적인 참고 자료로 사용했으며,[12] 개발사들은 제품 개선 도구로 사용했다. 2008년, 당시 일렉트로닉 아츠의 CEO였던 존 리치텔리오는 다른 경영진들과 함께 월스트리트 분석가들에게 회사 게임의 평균 평가 점수가 하락하는 추세를 보여주는 차트를 제시했다. 그는 이러한 평가를 심각하게 받아들이고 회사가 반등해야 할 필요성을 강조했다.[13] 또한 2008년 마이크로소프트는 메타크리틱 평균 점수를 사용하여 성과가 저조한 Xbox Live 아케이드 게임을 목록에서 삭제했다.[14][15]
5. 평가 및 비판
메타크리틱은 웹사이트 비평가, 논평가, 칼럼니스트들로부터 엇갈린 평가를 받았다. 그 효용성이 분석되었으며, 일반적으로 유용하다는 견해와[29] 신뢰할 수 없고 편향적이라는 견해[30]가 존재한다.
게임 레볼루션의 편집자 조 도드슨은 메타크리틱과 유사한 사이트들이 리뷰 점수를 지나치게 낮게 변환한다고 비판했다.[64] 또한, 메타크리틱은 사용자와 리뷰를 통보나 공식적인 이의 제기 절차 없이 삭제하는 방식에 대해서도 비판받고 있다.[70]
5. 1. 긍정적 평가
해당 웹사이트는 2010년과 2015년에 "가이드/등급/리뷰" 부문에서 웹비 어워드를 두 차례 수상했다.[31][32] 다양한 리뷰를 종합하여 소비자에게 유용한 정보를 제공한다는 평가를 받는다.[29]5. 2. 비판
메타크리틱은 모든 리뷰 점수를 백분율 기반으로 변환하는 방식에 대해 비판을 받아왔다. 예를 들어 "A"는 100점, "F"는 0점으로 환산된다.[8] 이러한 변환 방식이 점수의 의미를 왜곡한다는 지적이 있다.[33] 또한, 점수 집계 방식이 공개되지 않아 투명성에 대한 문제도 제기되었다.[9]일부 리뷰 사이트들은 메타크리틱 점수에 대한 의존도를 줄이고, 게임에 대한 정성적인 평가를 선호하는 경향을 보이고 있다.[36][37] 이는 메타크리틱 점수가 게임의 질을 온전히 반영하지 못한다는 인식을 반영한다.
메타크리틱은 사용자 리뷰 조작 가능성에 대한 비판도 받고 있다. 의도적으로 낮은 평점을 주거나, 임시 계정을 이용해 높은 평점을 주는 방식으로 평점을 조작할 수 있다는 것이다.[40][41]
메타크리틱이 개발사의 수익에 영향을 미치는 방식에 대한 우려도 있다. 특히, 특정 점수를 넘지 못하면 개발사에 불이익을 주는 경우가 있다는 지적이 있었다.[38]
6. 한국에서의 메타크리틱
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