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모핑

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1. 개요

모핑은 한 이미지나 물체가 다른 이미지나 물체로 점진적으로 변환되는 시각 효과를 의미한다. 16세기 그림 기법인 타불라 스칼라타와 같은 초기 형태부터, 19세기 매직 랜턴 쇼의 디졸브 기법, 그리고 20세기 애니메이션과 영화에서 사용된 기술을 거쳐 발전해왔다. 1990년대 초 디지털 기술의 발전으로 더욱 정교한 모핑 효과가 가능해졌으며, 마이클 잭슨의 뮤직비디오 "Black or White"와 영화 《구미호》 등에서 널리 사용되었다. 현재는 3D 그래픽, 디지털 글꼴 디자인 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 특히 3차원 컴퓨터 그래픽스에서는 폴리곤 모델의 애니메이션 기법으로 사용된다.

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모핑
개요
유형특수 효과
분야시각 효과, 영화 제작, 비디오 게임 개발
설명두 이미지를 부드럽게 변환하여 하나의 이미지로 보이게 하는 시각 효과 기술이다.
역사 및 기술
기원1980년대 중반, 컴퓨터 그래픽 기술의 발전과 함께 등장
초기 기술크로스 디졸브: 두 이미지를 서서히 교차시켜 전환하는 방식
워핑: 이미지의 특정 부분을 변형시켜 다른 이미지와 연결하는 방식
발전1990년대: 더욱 정교하고 자연스러운 모핑 기술 개발
현재: 3D 모핑, 얼굴 모핑 등 다양한 분야에서 활용
주요 기술대응점 지정: 두 이미지에서 서로 대응하는 지점을 지정
이미지 워핑: 대응점을 기준으로 이미지를 변형
크로스 디졸브: 워핑된 이미지를 혼합하여 최종 결과 생성
활용 분야
영화 및 TV캐릭터 변신: 괴물, 외계인 등으로의 변신
얼굴 변화: 노인에서 젊은 모습으로 변화
배경 변화: 현실에서는 불가능한 장면 연출
광고제품의 변화나 특징을 시각적으로 강조
뮤직 비디오독특하고 환상적인 영상 효과 연출
비디오 게임캐릭터의 외형 변화, 레벨 변화 등을 표현
기타법의학: 용의자의 몽타주 제작
의학: 수술 시뮬레이션
엔터테인먼트: 얼굴 합성, 재미있는 이미지 생성
관련 기술
페이스 스왑두 사람의 얼굴을 서로 바꾸는 기술
딥페이크인공지능을 사용하여 특정 인물의 얼굴이나 목소리를 다른 영상에 합성하는 기술
모프 타겟 애니메이션3D 모델의 특정 모양을 미리 정의하고, 이 모양 사이를 부드럽게 전환하여 애니메이션을 만드는 기술
주의 사항
기술적 한계부자연스러운 결과: 대응점 지정 오류, 워핑 과정에서의 왜곡 등으로 인해 발생 가능
높은 제작 비용: 숙련된 전문가와 고성능 장비 필요
윤리적 문제딥페이크: 허위 정보 유포, 명예훼손 등에 악용될 가능성
개인 정보 침해: 동의 없이 개인의 얼굴을 합성하여 사용할 경우 발생 가능

2. 역사적 기법

디지털 모핑이 등장하기 훨씬 이전부터, 이미지 변환을 위해 여러 기법들이 사용되었다. 이러한 기법들 중 일부는 일치하는 용해(matched dissolve)와 유사하게 이미지의 형태를 변형시키지 않고 두 사진 사이에서 점진적인 변화를 만들어냈다. 반면, 다른 기법들은 변환의 시작 단계와 종료 단계 사이에서 형태를 변화시켰다.

2. 1. 타불라 스칼라타 (Tabula scalata)

타불라 스칼라타는 16세기 말부터 알려진 그림의 한 종류로, 물결 모양의 표면에 두 개의 이미지가 분할되어 나타난다. 각 이미지는 특정 각도에서만 올바르게 볼 수 있다. 그림이 제대로 맞춰져 있다면, 한 시점에서 다른 시점으로 시점을 변경할 때 원시적인 형태의 모핑 효과가 발생한다.

2. 2. 기계적 변환

1790년경, 프랑스 그림자극 쇼의 흥행사 프랑수아 도미니크 세라팽은 관절 부위가 있는 금속 그림자 인형을 사용하여 젊은 여성의 얼굴이 마녀의 얼굴로 변하게 했다.[1]

19세기 일부 기계식 매직 랜턴 슬라이드는 인물의 외모를 변화시켰다. 예를 들어, 검은색 페인트로 다른 유리판의 그림 일부를 가린 유리를 천천히 밀어냄으로써 코가 엄청난 크기로 커질 수 있었다.[2][3]

2. 3. 디졸브 (Matched dissolves)

디지털 모핑이 등장하기 오래 전부터, 이미지 변환을 위해 여러 기법들이 사용되었다. 이러한 기법 중 일부는 이미지의 형태를 변형시키지 않고 두 사진 사이에서 점진적인 변화를 만들어내는 일치하는 용해(matched dissolve)와 더 유사하다. 반면, 다른 기법들은 변환의 시작 단계와 종료 단계 사이에서 형태를 변화시켰다.

19세기 전반에는 "디졸브 뷰"가 인기 있는 매직 랜턴 쇼의 한 종류였으며, 주로 낮에서 밤으로, 또는 여름에서 겨울로 점차 변하는 풍경을 보여주었다. 다른 용도로도 사용되었는데, 예를 들어 헨리 랭던 차일드는 숲이 대성당으로 변하는 모습을 보여주었다.[4]

1910년 단편 영화 ''Narren-grappen''은 여성 캐릭터의 의상이 디졸브를 통해 변하는 모습을 보여준다.[5]

모리스 투르뇌르의 1915년 영화 별명 지미 발렌타인은 존경받는 시민 리 랜들이 그의 범죄자 자아 지미 발렌타인으로 미묘하게 변하는 디졸브 변환을 선보였다.

1959년 TV 시리즈 ''디즈니랜드''의 한 에피소드인 ''표트르 차이코프스키 이야기''는 백조 오토마톤이 진짜 발레 무용수로 변하는 장면을 보여준다.[6]

1985년, 고들리 & 크림은 "Cry"의 뮤직 비디오에서 아날로그 크로스페이드를 사용하여 여러 얼굴의 일부분을 "모프" 효과로 만들었다.

2. 4. 애니메이션

애니메이션에서 모핑 효과는 영화가 도입되기 훨씬 전에 만들어졌다. 발명가 조제프 플라토가 1835년경에 설계한 페나키스티스코프에는 한 여자의 머리가 마녀로 변하고 괴물로 변하는 모습이 인쇄되어 있다.[7]

에밀 콜의 1908년 애니메이션 영화 ''환상 이야기''에는 단순한 윤곽선으로 그려진 캐릭터와 사물의 많은 모핑이 등장했다.[8]

3차원 컴퓨터 그래픽스에서, 정점 집합으로 구성된 폴리곤 모델에서는 애니메이션 기법으로 모핑이 사용된다.

베이스 모델에서 정점 구조를 유지한 채 변형된 모델을 준비하고, 그 변위를 기록한다. 베이스 모델에 시간에 맞춰 스케일된 변위를 더하면, 베이스 모델에서 변위 모델로의 애니메이션이 실현될 수 있다.

시스템 간의 차이
소프트웨어/파일 형식변위 데이터 명칭웨이트 범위
Blender쉐이프 키(shape keys)[-10, 10]
마야타겟 셰이프(target shapes)[-2, 2]
3ds Max모프 타겟(morph targets)
FBX타겟 셰이프(target shapes)
glTF모프 타겟(morph targets)
유니티블렌드 셰이프(BlendShapes)모델 측에서 정의
언리얼 엔진모프 타겟(morph targets)


3. 디지털 모핑

모핑 알고리즘은 계속 발전하여, 프로그램은 사용자의 지시가 거의 없이도 서로 상당히 유사한 이미지를 자동으로 모핑할 수 있게 되었다. 이는 광학 흐름 기술을 사용하여 각 개별 프레임 간을 모핑함으로써 원본 영화나 비디오 푸티지에는 없었던 설득력 있는 슬로우 모션 효과를 만드는 데에도 활용되었다. 또한, 두 이미지의 내용이 완전히 관련이 없는 경우에도 텔레비전 프로그램에서 한 장면과 다른 장면 사이의 전환 기술로 나타났는데, 이 경우 알고리즘은 이미지 간의 대응점을 찾아 교차 페이드되면서 하나를 다른 것으로 왜곡하려고 시도한다.

과거보다 덜 명확할 수 있지만, 모핑은 오늘날 널리 사용된다. 이 효과는 처음에는 참신했지만, 현재는 대부분 눈에 띄지 않고 자연스럽게 보이도록 설계되었다.

모핑 효과는 현대 디지털 글꼴 디자인에도 특별히 활용된다. 다중 마스터 글꼴 기술을 사용하여 디자이너는 두 스타일 사이의 중간체를 만들 수 있다. 예를 들어, 굵은 스타일과 레귤러 스타일 사이에서 절충하여 세미볼드 글꼴을 생성하거나, 트렌드를 확장하여 울트라 라이트 또는 울트라 볼드를 만들 수 있다. 이 기술은 글꼴 디자인 스튜디오에서 일반적으로 사용된다.[12]

3차원 컴퓨터 그래픽스에서, 정점 집합으로 구성된 폴리곤 모델에서는 애니메이션 기법으로 모핑이 사용된다. 베이스 모델에서 정점 구조를 유지한 채 변형된 모델을 준비하고, 그 변위를 기록한다. 베이스 모델에 시간에 맞춰 스케일된 변위를 더하면, 베이스 모델에서 변위 모델로의 애니메이션이 실현될 수 있다.

시스템 간의 차이
소프트웨어/파일 형식변위 데이터 명칭웨이트 범위
Blender쉐이프 키(shape keys)[-10, 10]
마야타겟 셰이프(target shapes)[-2, 2]
3ds Max모프 타겟(morph targets)
FBX타겟 셰이프(target shapes)
glTF모프 타겟(morph targets)
유니티블렌드 셰이프(BlendShapes)모델 측에서 정의
언리얼 엔진모프 타겟(morph targets)


3. 1. 초기 사례

1986년 이전 또는 1986년에 컴퓨터 그래픽 회사인 오므니버스는 타이드 광고를 위해 타이드 세제 병이 매끄럽게 미국의 모양으로 변하는 디지털 애니메이션을 제작했다. 이 효과는 밥 호프만이 프로그래밍했다. 오므니버스는 영화 ''우주 탐험가''(1986)에서 이 기술을 재사용했다.[9]

1986년 영화 ''골든 차일드''는 동물에서 인간으로, 다시 인간에서 동물로 변하는 초기 디지털 모핑 효과를 구현했다.

''윌로우''(1988)는 사람이 여러 동물로 변하는 더욱 상세한 디지털 모핑 시퀀스를 특징으로 했다. 이와 유사한 과정이 1년 후 ''인디아나 존스: 최후의 성전''에서 월터 도노반의 끔찍한 죽음을 연출하는 데 사용되었다. 두 효과 모두 Industrial Light & Magic에서 톰 브리검과 더그 스미스가 개발한 소프트웨어를 사용하여 제작했다.[10][11]

1991년에는 모핑이 마이클 잭슨의 뮤직 비디오 "Black or White"와 영화 ''터미네이터 2: 심판의 날'', ''스타 트렉 6: 미지의 세계''에 눈에 띄게 등장했다. 마이클 잭슨의 Black or White 뮤직 비디오에서는 여러 사람들의 얼굴이 바뀌는 장면이 나온다.[23] 대한민국에선 1994년 개봉한 영화 <구미호>에서 여주인공 고소영이 여우로 변신하는 장면 등에서 모핑기법의 CG가 처음 사용되었다.

원숭이가 새가 되는 애니메이션 예시


1990년대 초, 더욱 설득력 있는 결과를 낼 수 있는 컴퓨터 기술이 점점 더 많이 사용되었다. 이는 모핑에 사용되는 "전" 이미지와 "후" 이미지에 해당하는 점과 벡터를 표시하여 한 이미지를 다른 이미지로 변환하는 동시에 페이드 인하는 방식을 포함했다. 예를 들어, 코의 윤곽이나 눈의 위치와 같이 첫 번째 얼굴의 주요 지점을 표시하고 두 번째 얼굴에서 해당 지점이 존재하는 위치를 표시하여 한 얼굴을 다른 얼굴로 모핑할 수 있다. 그러면 컴퓨터는 두 얼굴을 페이드 처리하는 동시에 첫 번째 얼굴을 두 번째 얼굴의 모양으로 왜곡시킨다. 왜곡에 필요한 이미지 좌표 변환을 계산하기 위해, 베이어와 닐리의 알고리즘을 사용할 수 있다.

모핑을 제공하는 개인용 컴퓨터용 최초의 응용 프로그램은 매킨토시에서 Gryphon Software Morph였다. 다른 초기 모핑 시스템으로는 1992년 Amiga용으로 처음 출시된 ImageMaster, MorphPlus, CineMorph가 있었다. 다른 프로그램들은 1년 이내에 널리 사용 가능하게 되었고, 한동안 그 효과는 진부함에 이를 정도로 흔해졌다. 고급 사용을 위해 Elastic Reality (MorphPlus 기반)는 ''사선에서'' (1993)에서 처음으로 장편 영화에 사용되었고, ''Quantum Leap''에서 사용되었다. VisionArt에서 테드 페이는 Elastic Reality를 사용하여 ''스타 트렉: 딥 스페이스 나인''의 오도를 모핑했다. 스눕 독의 뮤직 비디오 "Who Am I? (What's My Name?)"는 스눕 독과 다른 사람들이 개로 변하는 모습을 보여준다. Elastic Reality는 나중에 Avid에 인수되었으며, 이미 사실상 표준 시스템이 되었고 수백 편의 영화에 사용되었다. Elastic Reality의 기술은 1996년 가스 디키와 페리 키볼로위츠에게 과학 기술 업적에 대한 두 개의 아카데미상을 받았다. 이 효과는 기술적으로 "공간적으로 변형된 크로스 디졸브"라고 불린다. 사용자가 생성한 모핑 예제를 온라인에 게시하도록 설계된 최초의 소셜 네트워크는 Morpheus의 Galleries였다.

대만에서는 탈모 솔루션 제공업체인 Aderans가 풍성하고 숱이 많은 머리카락을 가진 사람들이 서로 모핑하는 모핑 시퀀스를 특징으로 하는 TV 광고를 제작했는데, 이는 "Black or White" 비디오의 마지막 시퀀스를 연상시킨다.

3. 2. 발전 과정

마이클 잭슨의 'Black or White' 뮤직 비디오에서 모핑 기법이 사용되었다. 여러 사람들의 얼굴이 바뀌는 장면을 통해 쉽게 이해할 수 있다.[23] 대한민국에서는 1994년 개봉한 영화 <구미호>에서 여주인공 고소영이 여우로 변신하는 장면 등에서 모핑 기법의 CG가 처음 사용되었다.

1990년대 초, 더욱 설득력 있는 결과를 낼 수 있는 컴퓨터 기술이 발전했다. 이는 모핑에 사용되는 '전' 이미지와 '후' 이미지에 해당하는 점과 벡터를 표시하여 한 이미지를 다른 이미지로 변환하는 동시에 페이드 인하는 방식을 포함했다. 예를 들어, 코의 윤곽이나 눈의 위치와 같이 첫 번째 얼굴의 주요 지점을 표시하고 두 번째 얼굴에서 해당 지점이 존재하는 위치를 표시하여 한 얼굴을 다른 얼굴로 모핑할 수 있었다. 그러면 컴퓨터는 두 얼굴을 페이드 처리하는 동시에 첫 번째 얼굴을 두 번째 얼굴의 모양으로 왜곡시켰다. 왜곡에 필요한 이미지 좌표 변환을 계산하기 위해, 베이어와 닐리의 알고리즘을 사용할 수 있었다.

1986년 이전 또는 1986년에 컴퓨터 그래픽 회사인 오므니버스는 타이드 광고를 위해 타이드 세제 병이 매끄럽게 미국의 모양으로 변하는 디지털 애니메이션을 제작했다. 이 효과는 밥 호프만이 프로그래밍했다. 오므니버스는 영화 ''우주 탐험가''(1986)에서 이 기술을 재사용했다. 이 영화는 모양이 변하는 것처럼 보이는 컴퓨터로 생성된 우주선 장면을 담고 있었다. 우주선 모형의 석고 모형을 스캔하여 프로그래머 밥 호프만이 개발한 반사 매핑 기술을 포함한 기술로 디지털 방식으로 수정했다.[9]

1986년 영화 ''골든 차일드''는 동물에서 인간으로, 다시 인간에서 동물로 변하는 초기 디지털 모핑 효과를 구현했다.

''윌로우''(1988)는 사람이 여러 동물로 변하는 더욱 상세한 디지털 모핑 시퀀스를 특징으로 했다. 이와 유사한 과정이 1년 후 ''인디아나 존스: 최후의 성전''에서 월터 도노반의 끔찍한 죽음을 연출하는 데 사용되었다. 두 효과 모두 Industrial Light & Magic에서 톰 브리검과 더그 스미스(AMPAS)가 개발한 소프트웨어를 사용하여 제작했다.[10][11]

1991년에는 모핑이 마이클 잭슨의 뮤직 비디오 "Black or White"와 영화 ''터미네이터 2: 심판의 날'', ''스타 트렉 6: 미지의 세계''에 눈에 띄게 등장했다. 모핑을 제공하는 개인용 컴퓨터용 최초의 응용 프로그램은 매킨토시에서 Gryphon Software Morph였다. 다른 초기 모핑 시스템으로는 1992년 Amiga용으로 처음 출시된 ImageMaster, MorphPlus, CineMorph가 있었다. 다른 프로그램들은 1년 이내에 널리 사용 가능하게 되었고, 한동안 그 효과는 진부함에 이를 정도로 흔해졌다. 고급 사용을 위해 Elastic Reality (MorphPlus 기반)는 ''사선에서'' (1993)에서 처음으로 장편 영화에 사용되었고, ''Quantum Leap'' (작업은 Post Group에서 수행)에서 사용되었다. VisionArt에서 테드 페이는 Elastic Reality를 사용하여 ''스타 트렉: 딥 스페이스 나인''의 오도를 모핑했다. 스눕 독의 뮤직 비디오 "Who Am I? (What's My Name?)"는 스눕 독과 다른 사람들이 개로 변하는 모습을 보여준다. Elastic Reality는 나중에 Avid에 인수되었으며, 이미 사실상 표준 시스템이 되었고 수백 편의 영화에 사용되었다. Elastic Reality의 기술은 1996년 가스 디키와 페리 키볼로위츠에게 과학 기술 업적에 대한 두 개의 아카데미상을 받았다. 이 효과는 기술적으로 "공간적으로 변형된 크로스 디졸브"라고 불린다. 사용자가 생성한 모핑 예제를 온라인에 게시하도록 설계된 최초의 소셜 네트워크는 Morpheus의 Galleries였다.

대만에서는 탈모 솔루션 제공업체인 Aderans가 풍성하고 숱이 많은 머리카락을 가진 사람들이 서로 모핑하는 모핑 시퀀스를 특징으로 하는 TV 광고를 제작했는데, 이는 "Black or White" 비디오의 마지막 시퀀스를 연상시킨다.

모핑 알고리즘은 계속 발전하고 있으며, 프로그램은 사용자의 지시가 거의 없이도 서로 상당히 유사한 이미지를 자동으로 모핑할 수 있다.

과거보다 덜 명확할 수 있지만, 모핑은 오늘날 널리 사용된다. 이 효과는 처음에는 참신했지만 오늘날 모핑 효과는 대부분 눈에 띄지 않고 자연스럽게 보이도록 설계되었다.

모핑 효과의 특별한 용도는 현대 디지털 글꼴 디자인이다. 다중 마스터 글꼴 기술이라고 하는 모핑 기술을 사용하여 디자이너는 두 스타일 사이의 중간체를 만들 수 있다. 예를 들어, 굵은 스타일과 레귤러 스타일 사이에서 절충하여 세미볼드 글꼴을 생성하거나, 트렌드를 확장하여 울트라 라이트 또는 울트라 볼드를 만들 수 있다. 이 기술은 글꼴 디자인 스튜디오에서 일반적으로 사용된다.[12]

3차원 컴퓨터 그래픽스에서, 정점 집합으로 구성된 폴리곤 모델에서는 애니메이션 기법으로 모핑이 사용된다. 베이스 모델에서 정점 구조를 유지한 채 변형된 모델을 준비하고, 그 변위를 기록한다. 베이스 모델에 시간에 맞춰 스케일된 변위를 더하면, 베이스 모델에서 변위 모델로의 애니메이션이 실현될 수 있다.

시스템 간의 차이
소프트웨어/파일 형식변위 데이터 명칭웨이트 범위
Blender쉐이프 키(shape keys)[-10, 10]
마야타겟 셰이프(target shapes)[-2, 2]
3ds Max모프 타겟(morph targets)
FBX타겟 셰이프(target shapes)
glTF모프 타겟(morph targets)
유니티블렌드 셰이프(BlendShapes)모델 측에서 정의
언리얼 엔진모프 타겟(morph targets)


3. 3. 현재의 활용

1991년에는 마이클 잭슨의 뮤직 비디오 "Black or White"에서 모핑이 사용되었다.[23] 대한민국에서는 1994년 개봉한 영화 <구미호>에서 여주인공 고소영이 여우로 변신하는 장면에 모핑 기법의 CG가 처음 사용되었다.

과거보다 덜 명확할 수 있지만, 모핑은 오늘날에도 널리 사용된다. 처음에는 참신한 효과였지만, 오늘날 모핑 효과는 대부분 눈에 띄지 않고 자연스럽게 보이도록 설계되었다.

모핑 효과는 현대 디지털 글꼴 디자인에 특별히 활용된다. 다중 마스터 글꼴 기술을 사용하여 디자이너는 두 스타일 사이의 중간체를 만들 수 있다. 예를 들어, 굵은 스타일과 레귤러 스타일 사이에서 절충하여 세미볼드 글꼴을 생성하거나, 트렌드를 확장하여 울트라 라이트 또는 울트라 볼드를 만들 수 있다. 이 기술은 글꼴 디자인 스튜디오에서 일반적으로 사용된다.[12]

3차원 컴퓨터 그래픽스에서, 정점 집합으로 구성된 폴리곤 모델에서는 애니메이션 기법으로 모핑이 사용된다. 베이스 모델에서 정점 구조를 유지한 채 변형된 모델을 준비하고, 그 변위를 기록한다. 베이스 모델에 시간에 맞춰 스케일된 변위를 더하면, 베이스 모델에서 변위 모델로의 애니메이션이 실현될 수 있다.

시스템 간의 차이
소프트웨어/파일 형식변위 데이터 명칭웨이트 범위
Blender쉐이프 키(shape keys)[-10, 10]
마야타겟 셰이프(target shapes)[-2, 2]
3ds Max모프 타겟(morph targets)
FBX타겟 셰이프(target shapes)
glTF모프 타겟(morph targets)
유니티블렌드 셰이프(BlendShapes)모델 측에서 정의
언리얼 엔진모프 타겟(morph targets)


4. 3차원 컴퓨터 그래픽스 (폴리곤 모델)

3차원 컴퓨터 그래픽스에서 정점 집합으로 구성된 폴리곤 모델을 사용해 애니메이션 기법으로 모핑을 사용한다.

4. 1. 작동 원리

3차원 컴퓨터 그래픽스에서, 정점 집합으로 구성된 폴리곤 모델에서는 애니메이션 기법으로 모핑이 사용된다.

베이스 모델에서 정점 구조를 유지한 채 변형된 모델을 준비하고, 그 변위를 기록한다. 베이스 모델에 시간에 맞춰 스케일된 변위를 더하면, 베이스 모델에서 변위 모델로의 애니메이션이 실현될 수 있다.

시스템 간의 차이
소프트웨어/파일 형식변위 데이터 명칭웨이트 범위
Blender쉐이프 키(shape keys)[-10, 10]
마야타겟 셰이프(target shapes)[-2, 2]
3ds Max모프 타겟(morph targets)
FBX타겟 셰이프(target shapes)
glTF모프 타겟(morph targets)
유니티블렌드 셰이프(BlendShapes)모델 측에서 정의
언리얼 엔진모프 타겟(morph targets)


4. 2. 소프트웨어별 모핑 타겟 명칭

소프트웨어/파일 형식별 모핑 타겟 명칭
소프트웨어/파일 형식변위 데이터 명칭웨이트 범위
Blender쉐이프 키 (shape keys)[-10, 10]
마야타겟 셰이프 (target shapes)[-2, 2]
3ds Max모프 타겟 (morph targets)
FBX타겟 셰이프 (target shapes)
glTF모프 타겟 (morph targets)
유니티블렌드 셰이프 (BlendShapes)모델 측에서 정의
언리얼 엔진모프 타겟 (morph targets)


5. 주요 소프트웨어


  • 애프터 이펙트
  • 엘라스틱 리얼리티
  • 판타모프
  • 그리폰 소프트웨어 모프
  • 모피어스
  • 누크
  • 실루엣FX

참조

[1] 웹사이트 Fils visibles, fils lisibles: Le cinéma avant le cinéma (1) : théâtre d'ombres https://filslisibles[...] 2015-05-21
[2] 웹사이트 Just a lot of movement slides. https://www.luikerwa[...] 2022-11-29
[3] 웹사이트 Single sliding magic lantern slide: Mr Punch's nose growing - The Bill Douglas Cinema Museum http://www.bdcmuseum[...]
[4] 서적 The Spectator http://archive.spect[...] 1835-07-18
[5] AV media 1910 Joker-Film. - "Narren-Grappen." (transformation excerpt) https://www.youtube.[...] magical media museum 2021-09-04
[6] AV media 1959 Walt Disney Productions - "The Peter Tchaikovsky Story" (transformation excerpt) https://www.youtube.[...] magical media museum 2021-09-04
[7] AV media 1835 (circa?) Joseph Plateau & Jean-Baptiste Madou? - Fantascope morphing animation https://www.youtube.[...] magical media museum 2021-09-04
[8] AV media Fantasmagorie Émile Cohl, 1908 https://www.youtube.[...] phantascience 2021-09-04
[9] AV media CGM 13 - Flight of the Navigator https://www.youtube.[...] Gorkab 2021-09-04
[10] 웹사이트 INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE https://www.ilm.com/[...]
[11] 웹사이트 10 Unforgettable Morphs in Film, TV, and Music Videos https://www.cartoonb[...] 2016-12-12
[12] 웹사이트 The Adobe Originals Silver Anniversary Story http://blog.typekit.[...] Adobe 2015-07-02
[13] 문서 Shape keys are used to deform objects into new shapes for animation. In other terminology, shape keys may be called “morph targets” or “blend shapes”. https://docs.blender[...] Blender manual
[14] 문서 Blender can extrapolate results when the ''Value'' goes lower than 0.0 or above 1.0. https://docs.blender[...] Blender Manual
[15] 문서 「ターゲット シェイプ」は、ターゲット オブジェクトから派生するシェイプであり...ベース シェイプからの頂点のオフセットが、各ターゲット シェイプに保存されます。 https://help.autodes[...] Maya2020 manual
[16] 문서 The slider specifies values from 0 to 1, but you can enter values from -2 to 2. https://knowledge.au[...] Maya LEARN
[17] 문서 Create starting and ending '''morph targets''', and one or more intermediate targets. https://knowledge.au[...] Morpher Modifier - 3ds Max Help
[18] 문서 A blend shape deformer takes a base shape ... and blends it with other '''target shapes''' based on weight values. http://docs.autodesk[...] FbxBlendShape Class Reference - Autodesk FBX
[19] 문서 A Morph Target is a morphable Mesh where primitives' attributes are obtained by adding the original attributes to a weighted sum of targets attributes. https://github.com/K[...] glTF 2.0 specification
[20] 문서 Sets the weight of a '''BlendShape''' for this Renderer. ... how much the Mesh has been blended (or morphed) from its original shape to a target '''BlendShape''' (another Mesh containing the same topology, but with different vertex positions than the original). https://docs.unity3d[...] Unity2020.1 スクリプトリファレンス
[21] 문서 The BlendShape weight range includes values between the minimum and the maximum weights defined in the model. Unity https://docs.unity3d[...] 2020.1 documentation
[22] 문서 '''モーフ ターゲット''' は、何らかの方法で変形された特定のメッシュの頂点位置のスナップショットです。 ... Unreal Engine では、モーフ ターゲットをブレンドし、キャラクターの顔の表情を作ります。 https://docs.unreale[...] FBX モーフターゲットのパイプライン - Unreal Engine 4 ドキュメント
[23] Youtube https://www.youtube.[...]



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