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애니메이션

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1. 개요

애니메이션은 생명이 없는 대상에 움직임을 부여하여 살아있는 것처럼 보이게 하는 영상 기술을 의미한다. 수 세기에 걸쳐 다양한 기술적 발전을 거쳐왔으며, 19세기 페나키스티스코프와 같은 장치의 발명은 현대 애니메이션의 원리를 제시했다. 영화 촬영 기법의 발전과 함께 스톱 모션, 셀 애니메이션 등의 기법이 등장하며 산업화되었고, 1928년 월트 디즈니의 《증기선 윌리》는 동기화된 사운드를 사용하여 애니메이션의 새로운 시대를 열었다. 텔레비전의 보급과 컴퓨터 애니메이션의 발전은 애니메이션의 대중화를 이끌었으며, 현재는 극장, 텔레비전, 인터넷 등 다양한 매체를 통해 유통되고 있다. 애니메이션은 제작 기법, 유통 형태, 표현 방식에 따라 다양하게 분류되며, 오락, 예술, 광고, 교육 등 다양한 목적으로 활용된다. 2021년 애니메이션 시장 규모는 약 3,700억 달러로 성장했으며, 아카데미상, 애니상 등 다양한 시상식을 통해 우수성을 기리고 있다.

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애니메이션
지도
기본 정보
유형움직이는 그림 생성 방법
설명연속적인 이미지나 프레임을 빠르게 표시하여 움직이는 듯한 시각적 환상을 만들어내는 기술 및 예술 형태
관련 분야영화
비디오 게임
텔레비전
인터넷
광고
교육
과학 시뮬레이션
기술적 측면
프레임 속도일반적으로 초당 12~60 프레임 사용 (영화는 24프레임)
기본 원리잔상 효과 및 시각적 지속 현상
주요 기법
전통 애니메이션셀 애니메이션 (손으로 그린 그림을 이용)
로토스코핑 (실사 촬영 영상을 참고하여 그림)
스톱 모션 (인형, 클레이 등을 조금씩 움직여 촬영)
컴퓨터 애니메이션2D 애니메이션
3D 애니메이션
모션 캡처 (실제 움직임을 디지털로 기록)
역사
초기 형태페나키스티스코프
조이트로프
프락시노스코프
초기 애니메이션 영화판타스마고리 (1908년)
공룡 거티 (1914년)
눈 속의 여왕 (1921년)
황금 시대1930년대 ~ 1960년대 (디즈니, 워너 브라더스 등의 활약)
현대적 발전컴퓨터 기술 발달로 다양한 기법 및 표현 등장
애니메이션의 종류
2D 애니메이션전통적인 셀 애니메이션
벡터 기반 애니메이션 (플래시 애니메이션)
3D 애니메이션컴퓨터 그래픽스 (CGI) 기술을 활용하여 3차원 모델링 및 렌더링
스톱 모션 애니메이션클레이 애니메이션
퍼핏 애니메이션
픽실레이션 (실사 배우를 이용한 스톱 모션)
활용 분야
영화 및 텔레비전장편 애니메이션
단편 애니메이션
텔레비전 애니메이션 시리즈
광고다양한 제품 및 서비스 홍보에 활용
교육학습 자료 및 시뮬레이션 제작에 활용
비디오 게임캐릭터 및 배경 디자인, 게임 내 애니메이션 제작
기타건축 시뮬레이션, 과학 연구 시각화 등에 활용
일본 애니메이션 (애니)
특징독특한 그림체, 다양한 장르 및 표현 기법
인기 장르로봇, 판타지, 학원물, 일상물 등
대표적인 제작사스튜디오 지브리, 선라이즈, 쿄토 애니메이션 등
기타
관련 용어프레임
키 프레임
애니메이터
애니메이션 스튜디오
10프레임/초 애니메이션
10프레임/초의 애니메이션 (gif 애니메이션)
애니메이션 구성 프레임
위의 애니메이션은 이 6종류의 프레임으로 구성됨

2. 역사

애니메이션의 역사는 움직이는 이미지를 구현하려는 인간의 오랜 욕망에서 비롯되었다. 수세기 동안 인형, 자동인형, 그림자 인형극, 환등기 등을 통해 상상력을 자극했다.[2]

1833년, 스트로보스코픽 디스크(페나키스티스코프)는 현대 애니메이션의 원리를 제시했으며, 이후 조이트로프(1866년), 플립북(1868년), 프락시노스코프(1877년) 등이 등장하며 발전의 기반을 다졌다.

슈탐퍼 교수의 스트로보스코피쉐 샤이베 No. X (1833)


1882년의 투사식 프락시노스코프
]영화가 탄생하고, 애니메이션이 극장에 상영되기까지는 수년이 걸렸다. J. 스튜어트 블랙턴의 《유령 호텔》(1907)은 스톱 모션을 대중화했으며, 에밀 코엘의 판타스마고리(1908)는 최초의 전통적인 (손으로 그린) 애니메이션으로 알려져 있다.[3] 라디슬라스 스타레비치는 1910년부터 인형 애니메이션을, 윈저 맥케이는 《리틀 네모》(1911)와 《거티 공룡》(1914)과 같은 영화에서 세밀한 수작업 애니메이션을 제작했다.[3]

에밀 코엘의 ''판타스마고리'' (1908)


1910년대에는 미국에서 애니메이션 "만화" 제작이 산업화되었다. 존 랜돌프 브레이와 얼 허드는 셀 애니메이션 공정을 특허 받았다. 1919년에 데뷔한 펠릭스 더 캣은 미국 애니메이션 역사상 최초로 완전히 구현된 의인화된 동물 캐릭터가 되었다.[4]

thumb, 무성 영화, 1919]]

키리노 크리스티아니(Quirino Cristiani)가 1916년 특허를 받은 모형


1917년, 키리노 크리스티아니(Quirino Cristiani)는 최초의 장편 영화 ''엘 아포스톨(El Apóstol)''을 제작했다. 1918년 크리스티아니의 ''신 데하르 라스트로스(Sin dejar rastros)''가 제작되었지만, 개봉 하루 만에 정부에 의해 압수되었다.[7]

1926년, 로테 라이니거(Lotte Reiniger)는 장편 실루엣 애니메이션 ''디 아벤투어 데스 프린젠 아흐메드(Die Abenteuer des Prinzen Achmed)''를 발표했다.[8]

1937년, 월트 디즈니 스튜디오는 최초의 장편 애니메이션 ''백설공주와 일곱 난쟁이''를 개봉했다.[9][10] 플라이셔 스튜디오는 1939년 ''걸리버 여행기''를 제작하여 어느 정도 성공을 거두었다. 제2차 세계 대전으로 해외 시장이 막히면서 디즈니와 플라이셔 스튜디오의 장편 애니메이션들은 흥행에 실패했다. 설리반-블루스 스튜디오(Sullivan-Bluth Studios)는 1986년 ''미국의 꼬리(An American Tail)''를 시작으로 정기적으로 장편 애니메이션을 제작하기 시작했다.[11]

다른 국가들도 다양한 스타일의 단편 및 장편 극장 애니메이션을 제작하는 자체 애니메이션 산업을 발전시켰다. 1936년에 설립된 소련 소유즈멀트필름(Soyuzmultfilm) 애니메이션 스튜디오는 연평균 20편의 영화(단편 포함)를 제작했으며 2018년에는 1,582편의 작품에 이르렀다. 일본은 효과적인 리미티드 애니메이션 스타일의 독특하고 영향력 있는 자체 애니메이션 스타일을 가진 애니메이션 제작 강국이 되었다.

2. 1. 한국 애니메이션의 역사

한국 애니메이션의 역사는 일제강점기부터 시작되었으나, 본격적인 발전은 해방 이후 이루어졌다. 1960년대에는 신동헌 감독의 《홍길동》(1967)이 최초의 장편 애니메이션으로 제작되었으며, 이후 여러 편의 극장용 애니메이션이 만들어졌다. 1980년대에는 TV 애니메이션이 활성화되면서 《떠돌이 까치》(1987), 《아기공룡 둘리》(1987) 등이 큰 인기를 얻었다. 이 시기에는 일본 애니메이션의 영향이 강하게 나타났으며, 하청 제작이 주를 이루었다.

1990년대 후반부터 한국 애니메이션은 창작 애니메이션 중심으로 전환하기 시작했다. 《마리 이야기》(2002), 《오세암》(2003) 등 작품성 있는 장편 애니메이션이 등장하며 국제적인 주목을 받았다. 2000년대 이후에는 《뽀롱뽀롱 뽀로로》(2003), 《로보카 폴리》(2011) 등 유아용 애니메이션이 국내외에서 큰 성공을 거두었다. 웹툰을 원작으로 한 애니메이션도 활발하게 제작되고 있다.

최근에는 넷플릭스OTT 플랫폼을 통해 한국 애니메이션의 접근성이 높아지면서 《아머드 사우루스》(2021) 등 다양한 장르의 작품이 제작되고 있다. 더불어민주당은 문화콘텐츠 산업 육성을 주요 정책으로 추진하고 있으며, 애니메이션 산업에 대한 지원을 통해 한국 애니메이션의 경쟁력 강화를 목표로 하고 있다.

3. 종류

애니메이션은 다양한 관점에서 분류할 수 있다.

일반적으로 영화에서와 같이 애니메이션의 환영은 전통적으로 잔상 효과와 나중에는 파이 현상, 베타 운동에 기인한다고 여겨져 왔지만, 정확한 신경학적 원인은 아직 불확실하다. 서로 미세하게 다른 이미지들이 빠르게 연속적으로 나타나 눈에 띄지 않는 중단 없이 발생하는 운동의 환영은 스트로보스코픽 효과이다.

연속적인 이미지의 빠른 표시에 의존하는 아날로그 기계식 애니메이션 매체에는 페나키스티스코프, 조이트로프, 플립북, 프락시노스코프, 필름이 포함된다. 텔레비전비디오는 원래 아날로그였고 이제 디지털로 작동하는 인기 있는 전자 애니메이션 매체이다. 컴퓨터에 표시하기 위해 애니메이션 GIF 및 플래시 애니메이션과 같은 기술이 개발되었다.

단편 영화, 장편 영화, 텔레비전 시리즈, 애니메이션 GIF 및 움직이는 이미지 표시 전용의 다른 미디어 외에도 애니메이션은 비디오 게임, 모션 그래픽, 사용자 인터페이스, 시각 효과에서도 널리 사용된다.

3. 1. 유통 형태

애니메이션은 유통 형식에 따라 다음과 같이 나눌 수 있다.

  • TV 시리즈: TV 방영을 목적으로 제작되며, 일본에서는 보통 25분 분량으로 1주일에 한 편씩 13주간(1쿨, 1기) 방송한다.
  • OVA: 일본에서 DVD, VHS, LD, 블루레이 디스크 등 영상 매체로 판매 또는 대여되며, 한 편의 길이는 TV 시리즈와 비슷하나 전체 분량은 유동적이다.
  • 극장용 애니메이션: 극장 상영을 목적으로 제작된다. 일반적으로 세 가지 형식 중 가장 많은 자금과 노력이 투자되어 완성도가 높다. 극장 상영을 목적으로 제작되었으나 극장 개봉을 하지 못하고 VHS, DVD, 블루레이 디스크 등으로 출시된 애니메이션은 주로 비디오용 애니메이션으로 분류되기도 한다.[68]

3. 2. 제작 기법

Animation영어 제작에는 다양한 기법이 사용된다.

  • 셀 애니메이션 - 필름에 그림을 그려넣고 사진을 찍어 각 장면을 완성하는 방법이다.[59]
  • 클레이 애니메이션 - 찰흙으로 만든 모형을 프레임에 맞게 조금씩 움직인 후 사진을 찍는 방법이다.[80]
  • 페인트 온 글라스 애니메이션 - 유리판 위에 물감을 칠하고 촬영하는 방식이다.[43]
  • 컴퓨터 애니메이션 - 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 제작하는 2D 및 3D 애니메이션이다. 그림을 그리는 도구로 사용하기도 하며, 3차원 모델을 이용하기도 한다. 플래시가 가장 좋은 예이다.
  • 스톱 모션 애니메이션 - 사진기로 그림이나 물체를 조금씩 움직여 촬영하여 움직임을 만드는 방법이다.[74]


이 외에도 페이퍼 애니메이션, 모래 애니메이션 등 다양한 제작 기법이 있다. 컴퓨터 애니메이션은 매우 정교한 3D 애니메이션을 구현할 수 있으며, 2D 컴퓨터 애니메이션은 스타일, 낮은 대역폭, 빠른 실시간 렌더링을 위해 사용될 수 있다. 다른 일반적인 애니메이션 기법으로는 스톱 모션 기법을 종이 오리기, 인형 또는 점토 인형과 같은 2차원 및 3차원 객체에 적용하는 것이 있다.

제작 기법에 따른 애니메이션 분류
명칭소재조형법상위 분류
디지털 작화 애니메이션-작화손그림 애니메이션
셀 애니메이션작화
페이퍼 애니메이션종이작화
핀스크린 애니메이션바늘조각(슬라이드)
클레이 애니메이션점토조각스톱 모션 애니메이션
종이접기 애니메이션종이커팅 + 조작
그림자 애니메이션종이·금속판커팅 + 조작
3DCG 애니메이션-모델링 + 조작
인형 애니메이션천·수지인형 제작 + 조작
픽실레이션사람포징


4. 제작 방식에 따른 분류

애니메이션은 제작 기법에 따라 다양하게 분류될 수 있다.

애니메이션은 “정지 영상·정물을 연속적으로 표시하여 ‘실재하지 않는 움직임’을 느끼게 하는 것”으로 이해된다.[48] 이것은 “정지 영상을 연속적으로 표시하여 ‘실재하는 움직임’을 뇌내에서 재현하는” 실사 영화와 대조적이다.[48]

제작 기법에 따른 애니메이션 분류
명칭소재조형법상위 분류
디지털 작화 애니메이션-작화손그림 애니메이션
셀 애니메이션작화
페이퍼 애니메이션종이작화
핀스크린 애니메이션바늘조각(슬라이드)
클레이 애니메이션점토조각스톱 모션 애니메이션
종이접기 애니메이션종이커팅 + 조작
그림자 애니메이션종이·금속판커팅 + 조작
3DCG 애니메이션-모델링 + 조작
인형 애니메이션천·수지인형 제작 + 조작
픽실레이션사람포징



클레이 애니메이션 『Gumbasia』


컷아웃 애니메이션 『나마쿠라가타나』


1917년, 이탈리아계 아르헨티나 감독 키리노 크리스티아니(Quirino Cristiani)는 최초의 장편 영화 엘 아포스톨(El Apóstol)(유실 영화)를 제작했으며, 비평적 및 상업적 성공을 거두었다. 1918년 크리스티아니의 신 데하르 라스트로스(Sin dejar rastros)가 제작되었지만, 개봉 하루 만에 정부에 의해 압수되었다.[7] 1926년 로테 라이니거(Lotte Reiniger)는 독일 장편 실루엣 애니메이션 디 아벤투어 데스 프린젠 아흐메드(Die Abenteuer des Prinzen Achmed)를 발표했는데, 이는 현존하는 가장 오래된 장편 애니메이션이다.[8]

이 외에도 유화, 칠판분필로 그린 그림, 바위에 그린 그림 등을 촬영하는 등 다양한 기법이 있다. 또한 필름에 직접 그림을 그리는 기법도 존재하며, 현상된 새까만 필름을 긁어 그림을 그리는 것은 '''시네마토그래프''', 투명한 필름에 직접 그림을 그리는 것을 '''필름 페인팅'''이라고 한다.

페이퍼 애니메이션은 종이에 그림을 그리는 플립북 애니메이션을 말한다. 중첩이 불가능하여 배경이나 캐릭터를 모두 한 장씩 그려야 한다. 애니메이션 초기 단계에 사용되었지만, 분업이 어려워 대량 생산에는 부적합하여 상업적으로는 셀 애니메이션에 자리를 내주었다.

4. 1. 표현 방식

애니메이션은 영상 스타일에 따라 풀 애니메이션과 리미티드 애니메이션으로 크게 나뉜다. 풀 애니메이션은 실사에 가까운 자연스러운 움직임을 추구하며,[55] 리미티드 애니메이션은 의도적으로 그림을 단순화하고 움직임을 제한하여 표현한다.[56] 1950년대부터 텔레비전이 보편화되면서 애니메이션은 텔레비전에서 큰 인기를 얻었으며, 미국의 해너-바버라 프로덕션(Hanna-Barbera Productions)은 "플린트스톤 가족"(The Flintstones), "스쿠비두"(Scooby-Doo), "스머프"(The Smurfs)와 같은 시리즈를 제작하였다. 이러한 미국의 애니메이션 제작 방식은 대량 수요에 맞춰 저렴하고 빠른 리미티드 애니메이션 기법과 공식적인 대본을 사용하게 되었다.

제작 기법에 따라 다음과 같이 애니메이션을 분류할 수 있다.

제작 기법에 따른 애니메이션 분류
명칭소재조형법상위 분류
디지털 작화 애니메이션-작화손그림 애니메이션
셀 애니메이션작화
페이퍼 애니메이션종이작화
핀스크린 애니메이션바늘조각(슬라이드)
클레이 애니메이션점토조각스톱 모션 애니메이션
종이접기 애니메이션종이커팅 + 조작
그림자 애니메이션종이·금속판커팅 + 조작
3DCG 애니메이션-모델링 + 조작
인형 애니메이션천·수지인형 제작 + 조작
픽실레이션사람포징



이 외에도 유화, 칠판분필로 그린 그림, 바위에 그린 그림 등을 촬영하는 등 다양한 기법이 있다. 또한 필름에 직접 그림을 그리는 기법도 존재하며, 현상된 새까만 필름을 긁어 그림을 그리는 것은 '''시네마토그래프''', 투명한 필름에 직접 그림을 그리는 것을 '''필름 페인팅'''이라고 한다.

4. 2. 제작 순서

애니메이션 제작 방식은 크게 두 가지로 나뉜다.

  • '''포즈 투 포즈(Pose to pose animation영어)''': 먼저 주요 포즈(원화)를 그리고, 그 사이의 움직임(동화)을 채워 넣는 방식이다.[62][49] 관객에게 인상을 심어주고 싶은 포즈를 명확하게 만들기 쉽고, 애니메이션 전체 모습을 빠르게 만들고 확인할 수 있다는 장점이 있다.[63] 반면, 중간화를 의식하여 키 포즈를 설계하지 않으면 여러 키 포즈에 걸친 애니메이션에서 부드러움이 없어지거나 딱딱해지는 단점이 있다.[64]

  • '''스트레이트 어헤드(Straight ahead animation영어)''': 처음부터 순서대로 장면을 그려나가는 방식이다.[65] 처음부터 끝까지 연속성을 가진 애니메이션을 만들기 쉬운 장점이 있다.[66] 반면, 인상적인 포즈를 만들기 어렵고, 애니메이션의 전체적인 모습을 완성될 때까지 확인할 수 없는 단점이 있다.[67]

5. 용도

애니메이션은 다양한 목적으로 활용된다.


  • '''오락''': 애니메이션은 가장 대중적인 오락 수단 중 하나이다. 극장용 애니메이션, TV 시리즈, OVA 등 다양한 형태로 제공된다.
  • '''예술''': 애니메이션은 독창적인 표현 기법과 스토리를 통해 예술 작품으로 인정받고 있다. 애니메이션의 명확성은 강력한 교육 도구로 활용될 수 있도록 하며, 완벽한 가변성은 강한 감정을 전달하고 현실을 왜곡하는 데 사용될 수 있는 과장을 허용한다.[28]
  • '''광고''': 애니메이션은 그래픽적 매력과 유머를 활용할 수 있어 텔레비전 광고에서 매우 인기가 있다. 켈로그 시리얼 광고의 스냅, 크랙클, 팝처럼 수십 년 동안 광고에 등장하는 애니메이션 캐릭터도 있으며,[29] 텍스 에이버리는 1966년에 매우 성공적인 회사의 첫 번째 레이드 "벌레를 죽이다" 광고를 제작했다.[30]
  • '''교육''': 애니메이션은 교육적인 내용을 쉽고 재미있게 전달하는 데 효과적이다.[69]
  • '''선전''': 제2차 세계 대전 중에 애니메이션은 선전에 널리 활용되었다.[70] 많은 미국의 스튜디오들(워너 브라더스와 디즈니 포함)은 그들의 재능과 만화 캐릭터들을 활용하여 대중에게 특정한 전쟁 가치관을 전달했다. 중국, 일본, 영국을 포함한 일부 국가들은 전쟁 노력을 위해 최초의 장편 애니메이션을 제작했다.
  • '''기타 미디어, 상품 및 테마파크''': 극장 영화와 텔레비전 시리즈에서의 성공 외에도, 많은 만화 캐릭터들은 다양한 상품 및 다른 미디어에 라이선스가 부여되면서 수익성이 높다는 것을 증명했다. 월트 디즈니 컴퍼니는 움직이는 영상 미디어 외부에서 자신들의 창작물을 상업적으로 활용하는 가장 잘 알려진 예시이다. 1929년 어린이 필기판에 처음 라이선스가 부여된 미키 마우스 마스코트는 엄청난 양의 제품에 등장했으며, 다른 많은 디즈니 캐릭터들도 마찬가지이다. 디즈니 라이선스 상품은 잘 팔리고 있으며, 디즈니애나는 많은 열렬한 수집가와 전용 디즈니애나 팬클럽(1984년 설립)도 있다.[32] 1955년에 개장한 디즈니랜드는 디즈니의 만화 캐릭터를 기반으로 한 많은 어트랙션을 선보였으며, 엄청난 성공으로 디즈니 테마파크와 리조트가 추가로 설립되었다. 디즈니의 테마파크 수익은 영화 수익보다 높은 경우가 많았다.

6. 경제 현황

2010년 애니메이션 시장 규모는 약 800억달러로 추산되었다.[24] 2021년에는 약 3700억달러로 증가했다.[24] 2004년부터 2013년까지 장편 애니메이션 영화는 모든 영화 장르 중 가장 높은 매출총이익(약 52%)을 기록했다.[24] 2020년대 초 현재 애니메이션은 예술 및 산업으로서 계속 번창하고 있다.[25][26][27]

7. 시상식

다른 미디어 형식과 마찬가지로, 애니메이션 분야에서도 우수성을 기리는 상들이 제정되었다. 많은 상들이 중국의 금계장 최우수 애니메이션상(1981년부터)처럼 일반적인 영화제 시상 프로그램이나 지역 영화제 시상 프로그램의 일부이다. 다양한 부문으로 구성된 애니메이션 전문 시상 프로그램으로는 ASIFA-할리우드의 애니상, 유럽의 에밀 상, 브라질의 아니마 문디 상이 있다.[33][34][35]

아카데미 단편 애니메이션상(1932년부터 수여)과 아카데미 장편 애니메이션상(2002년부터 수여) 외에도, 애니메이션 영화는 다른 부문에서도 후보로 지명되고 수상해왔으며, 특히 주제가상음악상에서 상대적으로 자주 수상했다.

1991년, ''미녀와 야수''는 작품상에 후보로 지명된 최초의 애니메이션 영화였다. 아카데미가 후보 지명 수를 5개에서 10개로 늘린 후, ''''(2009)과 ''토이스토리 3''(2010)도 작품상 후보에 올랐다.[36]

애니메이션 관련 다양한 축제(예: 박람회, 영화제)가 열리고 있다. 다음은 국제적인 축제 및 부문의 예시이다.

8. 제작

애니메이션 제작은 영화 제작과 유사하게 발전해 왔지만, 몇 가지 독특한 특징을 가지고 있다.[23] 실사 영화와 애니메이션 장편 영화는 모두 노동 집약적이며 제작 비용이 많이 든다는 공통점이 있다.[11]

가장 큰 차이점은 애니메이션 영화의 경우, 제작 단계에서 추가 촬영에 대한 한계비용이 실사 영화보다 훨씬 높다는 것이다.[21] 실사 영화에서는 감독이 주요 촬영 중에 추가 테이크를 요청하는 것이 비교적 쉽지만, 애니메이션에서는 모든 테이크를 애니메이터가 수동으로 렌더링해야 하기 때문이다.[22] 물론, 현대 컴퓨터 애니메이션 기술 덕분에 약간 다른 테이크를 렌더링하는 작업이 덜 지루해지기는 했다. 수십 명의 애니메이터에게 급여를 주면서 몇 주 동안 화려한 장면을 제작했는데, 그 장면이 영화의 줄거리를 효과적으로 전달하지 못한다면 이는 매우 비효율적이다.[18]

이러한 문제를 해결하기 위해 디즈니를 비롯한 애니메이션 스튜디오들은 1930년대부터 스토리보드를 활용하는 방식을 도입했다. 스토리보드 아티스트들이 스토리보드를 통해 모든 장면을 꼼꼼하게 계획하고, 제작팀이 모든 장면이 전체적인 흐름에 맞는지 확인한 후에야 애니메이터들에게 제작을 넘기는 방식이다.[19] 실사 영화에서도 스토리보드를 사용하지만, 애니메이션에 비해 스토리보드에서 벗어나 즉흥적으로 연출할 수 있는 여지가 더 많다.

애니메이션 제작에서 또 다른 중요한 점은 영화의 일관성을 유지하는 것이다. 애니메이션 영화는 제작 기간이 길고, 참여하는 팀원도 많기 때문에 처음부터 끝까지 일관성을 유지하는 것이 중요하다. 애니메이터들은 각자 개성을 가지고 있지만, 영화의 전체적인 스타일에 맞게 자신의 개성을 조절해야 한다.[20] 1980년대 초부터는 보통 500~600명 정도의 팀(그중 50~70명은 애니메이터)이 장편 애니메이션 영화를 제작해 왔다.[11]

이러한 문제를 해결하기 위해 일반적으로 애니메이션 제작 전에 별도의 비주얼 개발 아티스트 그룹이 영화의 전반적인 모습과 색상표를 개발한다. 비주얼 개발팀의 캐릭터 디자이너는 모델 시트를 그려 각 캐릭터가 다양한 표정, 자세, 각도에서 어떻게 보이는지 보여준다. 전통적인 애니메이션 프로젝트에서는 애니메이터가 캐릭터를 다양한 각도에서 더 잘 볼 수 있도록 마케트를 조각하기도 했다.

실사 영화와 달리 애니메이션 영화는 전통적으로 스토리보드 형식을 통해 시놉시스 단계를 넘어 개발되었으며, 스토리보드 아티스트는 영화 각본을 쓴 것으로 인정받았다. 1960년대 초부터 애니메이션 스튜디오는 전문 시나리오 작가를 고용하기 시작했고(스토리 부서도 계속 사용하면서) 1980년대 후반에는 애니메이션 영화에서 시나리오가 일반화되었다.

9. 용어

Animation영어(애니메이션)은 라틴어의 “영혼”을 의미하는 Animala(아니마)에서 유래하며, 생명이 없는 움직이지 않는 것에 생명을 불어넣어 움직이게 하는 것을 의미한다.[51]

애니메이션에는 널리 합의된 명확한 정의가 존재하지 않지만,[52] 대략적으로 “정지 영상·정물을 연속적으로 표시하여 ‘실재하지 않는 움직임’을 느끼게 하는 것”으로 이해된다.[48]

과거에는 여러 가지 다른 명칭으로 불렸다.


  • ''''''은 과거 영어권에서 현재의 애니메이션에 해당하는 영상 작품을 부르던 명칭이다. 영화가 탄생하고, 필름에 한 장씩 그림을 그려 움직임을 표현한 것을 실사와 구분하여 Animated Cartoon이라고 불렀다.[83]
  • '''데코보우 신가쵸'''(凸坊新画帖)는 현재의 애니메이션에 상당하는 영상 작품에 과거에 사용되었던 명칭이다. 메이지 시대 말기에 해외에서 단편 애니메이션이 수입, 상영되어 「凸坊新画帖」이라는 제목으로 공개되었다.
  • '''선화'''(線画)는 현재의 애니메이션에 상당하는 영상 작품에 과거에 사용되었던 명칭이다. 영화의 크레딧 등의 기록에서는, 1930년대는 「선화」가 거의 대부분이었다. 1940년대는 「선화」와 「동화」가 혼재했다.
  • '''동화'''(動画)는 현재의 (손그림) 애니메이션에 해당하는 영상 작품에 과거에 사용되었던 명칭이다.[86][87] 전쟁 전부터 전후 초기에는 현재의 원화, 동화에 해당하는 애니메이션 제작의 공정 및 직책으로 「동화」라는 말이 사용되었다.[88] 전후에는 의 번역어 또는 손그림 애니메이션의 총칭으로 「동화」가 사용되게 되었다.[86]
  • '''애니메이션'''(animation)은 현재의 명칭이다. 일본에서는 '''애니메이션'''을 '''애니'''(anime)라고 약칭하기도 한다.[49] 1980년대 이후, 텔레비전이나 영화 등의 영상물인 「애니메이션」과 인쇄물 등의 정지화인 「만화」가 구분되어 불리게 되면서 「애니메이션」이 주된 명칭이 되었다.


움직임을 표현하기 위한 다양한 기법이 존재한다.

  • '''변형'''(transform)은 모델이나 파트의 위치, 방향, 크기를 각 컷에서 변화시켜 움직임을 만드는 기법이다.[76][77][78] (좌표)'''변환'''이라고도 한다. 스톱모션 애니메이션에서는 모델의 위치, 방향, 크기를 변화시켜 움직임을 만든다.[76][78] 컷아웃 애니메이션이 대표적인 예로, 관절로 연결된 파트를 회전시키거나 모델 전체를 이동시켜 컷을 촬영하여 애니메이션을 구현한다.
  • '''변형'''(deform)은 모델 형상을 각 컷에서 변화시켜 움직임을 만드는 기법이다.[79][80] '''디폼'''이라고도 한다.[79] 스톱모션 애니메이션에서는 모델의 형상을 변화시켜 움직임을 만든다.[81] 클레이 애니메이션이 대표적인 예로, 점토의 가소성을 이용하여 조금씩 형상을 바꾸면서 컷을 찍어 애니메이션을 구현한다.[80]


제작 기법에 따른 애니메이션 분류는 다음과 같다.

표. 제작 기법에 따른 애니메이션 분류
명칭소재조형법상위 분류
디지털 작화 애니메이션-작화손그림 애니메이션
셀 애니메이션작화
페이퍼 애니메이션종이작화
핀스크린 애니메이션바늘조각(슬라이드)
클레이 애니메이션점토조각스톱 모션 애니메이션
종이접기 애니메이션종이커팅 + 조작
그림자 애니메이션종이·금속판커팅 + 조작
3DCG 애니메이션-모델링 + 조작
인형 애니메이션천·수지인형 제작 + 조작
픽실레이션사람포징


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