시네마토그래피
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1. 개요
시네마토그래피는 영화 촬영 기술을 의미하며, 영화의 탄생과 함께 발전해왔다. 1888년 최초의 동영상 영화가 제작된 이후, 1890년대 키네토그래프, 시네마토그래프 등 다양한 촬영 장치가 개발되었고, 1895년 뤼미에르 형제에 의해 유료 관객을 위한 영화 상영이 시작되었다. 20세기 초에는 편집, 특수 효과, 클로즈업 등의 기술이 발전했으며, 1920년대 사운드, 1950년대 와이드 스크린과 컬러 영화가 도입되었다. 2010년대 이후 디지털 시네마토그래피가 주류를 이루고 있지만, 일부 감독들은 필름 방식을 고수하기도 한다. 시네마토그래피는 흑백, 컬러, 디지털 등 다양한 기술적 측면을 포함하며, 조명, 렌즈, 카메라 움직임, 화면비, 특수 효과 등을 활용하여 영화의 분위기와 이야기를 전달한다. 촬영 감독은 이러한 기술적 요소들을 총괄하며, 영화 제작의 중요한 역할을 수행한다.
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시네마토그래피 | |
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지도 정보 | |
기본 정보 | |
분야 | 영화 기술 |
하위 분야 | 사진술 광학 카메라 작동 |
관련 직업 | 촬영 감독 카메라 기사 조명 기사 |
설명 | |
정의 | 영화 또는 다른 시각적 표현을 위한 모션 픽처 및 카메라 기술 |
어원 | 그리스어 kíni̱ma (움직임) + gráphein (쓰다, 그리다, 페인트칠하다 등) |
관련 용어 | 촬영, 영화 제작, 영화 촬영 기술 |
기술적 측면 | |
카메라 | 영화 제작에 사용되는 카메라 |
렌즈 | 카메라 렌즈 선택 및 사용 |
필터 | 렌즈 필터 사용 |
구도 | 프레임 구성 및 카메라 앵글 |
노출 | 필름 또는 센서에 도달하는 빛의 양 조절 |
색상 | 색상 팔레트 및 색상 등급 |
카메라 움직임 | 카메라 움직임 기술 (예: 팬, 틸트, 달리, 크레인) |
조명 | 조명 장비 및 기술 사용 |
깊이 | 피사계 심도 활용 |
종횡비 | 화면 비율 선택 |
필름 스톡 | 필름 유형 선택 (디지털 촬영의 경우 센서 선택) |
이미지 처리 | 디지털 이미지 처리 기술 |
스타일 | |
스타일 | 사실주의 표현주의 누아르 기타 |
영향 | |
영향 | 영화 감독 미술 감독 편집자 |
역사 | |
초기 영화 | 영화 촬영의 초기 발전 |
기술 발전 | 영화 촬영 기술의 발전 |
주요 인물 | |
주요 인물 | 영화 촬영 분야의 영향력 있는 인물 |
기타 | |
관련 용어 | 미장센 편집 음향 시각 효과 |
2. 역사
영화 촬영 기술, 즉 시네마토그래피의 역사는 움직이는 이미지를 포착하고 재현하려는 인간의 끊임없는 노력의 결과였다. 19세기 초, 여러 선구적인 발명품들이 등장하면서 영화의 탄생을 예고했다.
1830년대, 오스트리아의 시몬 폰 슈탐퍼는 스트로보스코프를, 벨기에의 조제프 플라토는 페나키스티스코프를, 영국의 윌리엄 호너는 조이트로프를 발명하여 움직이는 이미지를 구현했다. 1845년 프랜시스 로널즈는 연속 기록이 가능한 최초의 성공적인 카메라를 발명했다.[2][3][4] 1867년 윌리엄 링컨은 "생명의 바퀴" 또는 "주프락시스코프"를 특허하여 움직이는 그림이나 사진을 슬릿을 통해 볼 수 있게 했다.
1878년, 에드워드 마이브리지는 24대의 카메라를 사용하여 "샐리 가드너"라는 말을 촬영하여 연속 동작을 포착하는 데 성공했다.[5] 1882년, 프랑스의 에티엔-쥘 마레는 초당 12프레임을 촬영할 수 있는 크로노포토그래피 건을 발명했다.
1888년, 루이 르 프랭스는 ''라운드헤이 가든 신''을 촬영했는데, 이는 현존하는 가장 오래된 동영상 영화이다.[7] 영국의 윌리엄 프리즈 그린은 1889년에 영화 카메라를 개발하여 특허를 받았다.[9] 토머스 에디슨의 지휘 아래 W. K. L. 딕슨은 1891년에 키네토그래프를 설계했다.[10][11] 1893년에는 딕슨이 설계한 키네토스코프를 통해 처음으로 대중에게 공개되었다.
1895년, 오귀스트 뤼미에르와 루이 뤼미에르 형제는 촬영, 인쇄, 투사 기능을 모두 갖춘 시네마토그래프를 완성하고, 유료 관객에게 투사된 움직이는 사진을 처음으로 선보였다.[13]
2. 1. 선구자들
1830년대에 오스트리아의 시몬 폰 슈탐퍼는 스트로보스코프를, 벨기에의 조제프 플라토는 페나키스티스코프를, 영국의 윌리엄 호너는 조이트로프를 발명하면서 움직이는 이미지를 구현하기 위한 세 가지 다른 방법이 등장했다.1845년, 프랜시스 로널즈는 기상학 및 지구 자기장 기기의 다양한 지표를 연속 기록할 수 있는 최초의 성공적인 카메라를 발명했다. 이 카메라는 전 세계의 수많은 관측소에 공급되었으며 일부는 20세기까지 사용되었다.[2][3][4]
1867년, 윌리엄 링컨은 "생명의 바퀴" 또는 "주프락시스코프"라고 불리는 애니메이션 그림을 보여주는 장치를 특허했다. 이 장치에서는 움직이는 그림이나 사진을 슬릿을 통해 볼 수 있었다.
1878년 6월 19일, 에드워드 마이브리지는 24개의 스테레오 카메라를 사용하여 "샐리 가드너"라는 말을 빠르게 움직이는 장면을 성공적으로 촬영했다. 카메라는 말의 달리는 궤적과 평행하게 배치되었으며, 각 카메라의 셔터는 말의 발굽에 의해 작동되는 트립 와이어에 의해 제어되었다. 카메라는 21인치 간격으로 배치되어 말의 보폭인 20피트를 커버했으며, 1/1000초의 속도로 사진을 촬영했다.[5] 1879년 또는 1880년에 마이브리지는 자신의 사진 시퀀스를 주프락시스코프에 적용하여 짧고 원시적인 투사된 "영화"를 만들었고, 이는 그의 강연 투어에서 센세이션을 일으켰다.
1882년, 프랑스 과학자 에티엔-쥘 마레는 초당 12개의 연속 프레임을 촬영하고 동일한 그림의 모든 프레임을 기록할 수 있는 크로노포토그래피 건을 발명했다.
루이 르 프랭스가 1888년 10월 14일 영국 리즈 라운드헤이에서 촬영한 실험 영화 ''라운드헤이 가든 신''은 현존하는 가장 오래된 동영상 영화이다.[7] 이 영화는 종이 필름으로 촬영되었다.[8]
영국의 발명가 윌리엄 프리즈 그린은 실험용 영화 카메라를 개발하여 1889년에 특허를 받았다.[9] 토머스 에디슨의 지휘 하에 일하던 W. K. L. 딕슨은 1891년에 특허를 받은 키네토그래프라는 성공적인 장치를 처음으로 설계했다.[10][11] 이 카메라는 35mm 폭의 투명한 셀룰로이드 스트립에 코팅된 표준 이스트만 코닥 사진 유제에 일련의 즉석 사진을 촬영했다. 이 작업의 결과는 1893년에 딕슨이 설계한 뷰잉 장치인 키네토스코프를 사용하여 처음으로 대중에게 공개되었다.
찰스 프랜시스 젠킨스와 그의 프로젝터 판토스코프가 성공적인 관객 관람을 했고, 오귀스트 뤼미에르와 루이 뤼미에르 형제는 1895년 12월 파리에서 촬영, 인쇄, 투사하는 장치인 시네마토그래프를 완성했다.[13] 뤼미에르 형제는 유료 관객에게 투사된 움직이는 사진을 여러 사람에게 처음으로 선보였다.
2. 2. 영화의 탄생과 발전
필름 기술의 역사카메라의 역사, 가상 시네마토그래피의 역사
3. 영화 촬영의 기술적 측면
영화 촬영 감독은 렌즈를 통해 물체로부터 반사된 빛을 실상으로 모아 영화 카메라 내의 이미지 센서 또는 감광 재료에 전달한다.[28] 이렇게 만들어진 노출은 순차적으로 생성되어 나중에 처리 과정을 거쳐 동영상으로 볼 수 있게 저장된다. 전자 이미지 센서로 이미지를 얻으면 이미지의 각 픽셀에 전하가 발생하고, 비디오 파일에 저장되어 이후 처리나 표시에 사용된다. 사진 유제를 바른 건판으로 촬영한 이미지는 필름 위에 보이지 않는 잠상을 형성하고, 이를 현상액으로 "현상"하여 긍정(Positive) 이미지를 만든다. 필름 위의 이미지는 영사기를 통해 영사되어 동영상으로 볼 수 있다.
영화 촬영은 과학, 비즈니스, 오락, 매스 미디어 등 다양한 분야에서 활용된다.
3. 1. 필름
루이 르 프랭스가 1888년 10월 14일 영국 리즈 라운드헤이에서 촬영한 실험 영화 ''라운드헤이 가든 신''은 현존하는 가장 오래된 동영상 영화이다.[7] 이 영화는 종이 필름으로 촬영되었다.[8]영국의 발명가 윌리엄 프리즈 그린은 실험용 영화 카메라를 개발하여 1889년에 특허를 받았다.[9] 토머스 에디슨의 지휘 하에 일하던 W. K. L. 딕슨은 1891년에 특허를 받은 키네토그래프라는 성공적인 장치를 처음으로 설계했다.[10][11] 이 카메라는 35mm 폭의 투명한 셀룰로이드 스트립에 코팅된 표준 이스트만 코닥 사진 유제에 일련의 즉석 사진을 촬영했다. 이 작업의 결과는 1893년에 딕슨이 설계한 뷰잉 장치인 키네토스코프를 사용하여 처음으로 대중에게 공개되었다. 큰 상자 안에 들어 있어 한 번에 한 사람만 들여다볼 수 있었으며 구멍을 통해 영화를 볼 수 있었다.
그 다음 해에 찰스 프랜시스 젠킨스와 그의 프로젝터 판토스코프가 성공적인 관객 관람을 했고, 오귀스트 뤼미에르와 루이 뤼미에르 형제는 1895년 12월 파리에서 촬영, 인쇄, 투사하는 장치인 시네마토그래프를 완성했다.[13] 뤼미에르 형제는 유료 관객에게 투사된 움직이는 사진을 여러 사람에게 처음으로 선보였다.
1896년에는 프랑스(파리, 리옹, 보르도, 니스, 마르세유); 이탈리아(로마, 밀라노, 나폴리, 제노바, 베네치아, 볼로냐, 포를리); 브뤼셀; 그리고 런던에 영화관이 문을 열었다.
3. 2. 흑백 영화 촬영
1880년대 영화가 탄생한 이래로, 영화는 주로 단일 톤이나 색상으로 촬영된 흑백 영화였다. 착색된 필름 베이스의 비용이 상당히 높았기 때문에, 대부분의 영화는 흑백으로 제작되었다. 1950년대에 더 저렴한 컬러 프로세스가 도입되면서 컬러 필름으로 촬영된 영화의 비율이 51%를 넘어섰고, 1960년대에는 컬러가 압도적인 영화 재료가 되었다. 그 이후 흑백 영화는 희귀해졌다.흑백 촬영 기법은 영화 제작에서 이미지를 색상 없이 회색조로 촬영하고 표현하는 데 사용되는 기술이다. 이 예술적 접근 방식은 영화의 발전을 통해 다양한 영화에 사용되어 왔으며, 영화 제작자가 대비, 질감, 조명을 강조하여 시각적 스토리텔링 경험을 향상시키는 강력한 도구이다.
켄 댄시거의 저서 ''영화 및 비디오 편집 기술: 역사, 이론 및 실제''는 흑백 촬영 기법의 역사적, 이론적 측면에 대한 귀중한 통찰력을 제공한다. 흑백 촬영 기법은 영화 제작자가 빛과 그림자의 상호 작용에 집중하여 장면 내에서 다른 요소 간의 대비를 강조할 수 있게 해준다. 색상을 제거함으로써, 영화 제작자는 프레임 내의 구성, 형태 및 질감을 강조하여 시각적 효과를 향상시킬 수 있다. 흑백 촬영 기법을 사용한 주목할 만한 영화로는 카사블랑카(1942), 분노의 주먹(1980), 쉰들러 리스트(1993)와 같은 고전 영화가 있다.
3. 3. 컬러 영화 촬영
영화가 등장한 후, 자연스러운 색상의 사진을 제작하는 데 엄청난 에너지가 투자되었다.[14] 유성 영화의 발명은 컬러 사진의 사용에 대한 요구를 더욱 증가시켰다. 그러나 당시의 다른 기술 발전과 비교해 볼 때, 컬러 사진의 등장은 비교적 느린 과정이었다.[15]초기 영화는 실제로는 컬러 영화가 아니었다. 흑백으로 촬영한 후 손으로 색을 입히거나 기계로 색을 입혔기 때문이다(이러한 영화를 '컬러'라고 부르지만 '컬러'라고는 부르지 않는다). 가장 초기의 예는 1895년 에디슨 매뉴팩처링 컴퍼니에서 제작한 손으로 색을 입힌 애너벨 서펜타인 댄스이다.
1902년, 에드워드 레이먼드 터너는 착색 기술을 사용하지 않고 자연적인 색상 프로세스를 사용하여 최초의 영화를 제작했다.[16] 1909년, 키네마컬러가 처음으로 대중에게 공개되었다.[17]
1917년, 테크니컬러의 초기 버전이 소개되었다. 코다크롬은 1935년에 소개되었다. 이스만컬러는 1950년에 소개되었고, 그 이후 세기 동안 컬러의 표준이 되었다.
2010년대에 컬러 영화는 컬러 디지털 영화 촬영술에 의해 대체되었다.
3. 4. 디지털 비디오
디지털 시네마토그래피에서는 영화가 플래시 메모리와 같은 디지털 미디어로 촬영되며, 하드 드라이브와 같은 디지털 매체를 통해 배포된다.디지털 카메라의 기반은 금속-산화물-반도체 (MOS) 이미지 센서이다.[18] 최초의 실용적인 반도체 이미지 센서는 MOS 커패시터 기술을 기반으로 한 전하 결합 소자 (CCD)였다.[19][18] 1970년대 후반에서 1980년대 초반 CCD 센서가 상용화된 후, 엔터테인먼트 산업은 다음 20년 동안 디지털 이미징과 디지털 비디오로 천천히 전환하기 시작했다.[20] CCD 다음으로 1990년대에 개발된 CMOS 액티브 픽셀 센서 (CMOS 센서)가 등장했다.[21][22][23]
1980년대 후반부터 소니(Sony)는 아날로그 소니 HDVS 전문 비디오 카메라를 활용하여 "전자 시네마토그래피"라는 개념을 마케팅하기 시작했다. 이 시도는 거의 성공을 거두지 못했다. 그러나 이것은 가장 초창기 디지털 촬영 장편 영화 중 하나인 ''줄리아 앤 줄리아''(Julia and Julia)(1987)로 이어졌다. 1998년, HDCAM 레코더와 CCD 기술 기반의 1920×1080 픽셀 디지털 전문 비디오 카메라가 도입되면서, "디지털 시네마토그래피"로 재명명된 이 아이디어가 점차 인기를 얻기 시작했다.
1998년에 촬영 및 개봉된 ''라스트 브로드캐스트''는 소비재 수준의 디지털 장비로 완전히 촬영하고 편집한 최초의 장편 비디오로 여겨진다.[24] 1999년 5월, 조지 루카스(George Lucas)는 스타워즈: 에피소드 1 - 보이지 않는 위험에 고화질 디지털 카메라로 촬영한 영상을 포함시킴으로써 영화 제작 매체인 필름의 우위에 처음으로 도전했다. 2013년 말, 파라마운트(Paramount)는 35mm 필름을 완전히 없애고 영화를 디지털 형식으로 극장에 배급한 최초의 주요 스튜디오가 되었다. 그 이후로 35mm 대신 디지털 형식으로 영화를 개발하려는 요구가 크게 증가했다.
디지털 기술이 향상됨에 따라 영화 스튜디오는 디지털 시네마토그래피로의 전환을 점차 늘려갔다. 2010년대 이후 디지털 시네마토그래피는 필름 시네마토그래피를 대부분 대체하면서 시네마토그래피의 지배적인 형태가 되었다.
4. 영화 촬영 기법
최초의 영화 카메라는 삼각대 등에 고정되어 간단한 수평 조절 장치만 제공했다. 초기 영화 카메라는 촬영 중 고정되어 있었고, 최초의 카메라 움직임은 움직이는 차량에 카메라를 장착하여 이루어졌다. 1896년 예루살렘을 떠나는 기차에서 뤼미에르 촬영 기사가 촬영한 영화가 최초로 알려져 있으며, 1898년까지 움직이는 기차에서 촬영된 여러 영화가 있었다. 이 영화들은 "파노라마"라는 제목으로 분류되었고, 기차 엔진 앞에서 촬영된 영화는 "팬텀 라이드"라고 불렸다.
1897년, 로버트 W. 폴은 빅토리아 여왕의 다이아몬드 주빌리 행렬을 한 번에 따라갈 수 있는 회전 카메라 헤드를 만들었다. 이 장치는 웜 기어로 회전하는 수직 축에 카메라를 장착했으며, 다음 해에 일반 판매되었다. 이러한 "패닝" 헤드를 사용한 샷은 영화 초기 10년 동안 "파노라마"라고 불렸다.
초기 영화 스튜디오는 1897년 조르주 멜리에스가 지은 스튜디오를 모델로 했다. 유리 지붕과 세 개의 유리 벽을 갖추고, 얇은 면 천을 걸어 직사광선을 막아 그림자가 없는 부드러운 조명을 만들었다. 이 방식은 이후 10여 년간 영화 조명의 기초가 되었다.
흑백 영화 촬영 기법은 영화 제작에서 이미지를 흑백 음영으로 표현하는 기술이다. 대비, 질감, 조명을 강조하여 시각적 스토리텔링을 향상시키는 도구이다. 컬러 필름이 개발되지 않았던 영화 초기부터 사용되었으며, 컬러 영화 기술 등장 이후에도 예술적, 주제적 목적으로 사용되었다. 켄 댄시거의 ''영화 및 비디오 편집 기술: 역사, 이론 및 실제''는 흑백 영화 촬영 기법의 역사적, 이론적 측면에 대한 통찰력을 제공한다.
흑백 영화 촬영 기법은 빛과 그림자의 상호 작용에 집중하여 장면 내 요소 간 대비를 강조한다. 향수를 불러일으키거나 특정 시대를 연상시키고, 구성, 모양, 질감을 강조하여 시각적 효과를 높인다. ''카사블랑카''(1942), ''분노의 주먹''(1980), ''쉰들러 리스트''(1993) 등이 대표적인 예시이다.
각 영화 촬영 기법은 제작 목적과 과정에 따라 다르다. 특정한 감정, 분위기, 느낌을 전달하는 것을 목표로 하지만, 스타일에 따라 다른 감정과 목적을 전달한다. 리얼리즘은 자연 조명, 핸드헬드 카메라, 다큐멘터리 같은 접근 방식을 사용한다. 클래식 할리우드는 화려한 세트, 밝은 조명, 낭만적인 내러티브를 사용한다. 필름 누아르는 강렬한 대비와 키아로스쿠로 조명, 어둡고 음울한 분위기가 특징이며, 범죄, 미스터리, 도덕적으로 모호한 인물을 다룬다.
영화 촬영에서는 분위기, 감정, 이야기 전개 등을 전달하기 위해 다양한 요소들이 활용된다.
4. 1. 카메라 기술
영화 촬영에서는 분위기, 감정, 이야기 전개 등을 전달하기 위해 다양한 카메라 기술이 사용된다.장면의 조명은 분위기에 큰 영향을 준다. 어두운 조명은 음울하고 슬픈 느낌을, 밝은 조명은 행복하고 긍정적인 느낌을 줄 수 있다.
카메라 앵글은 관객이 무엇을, 어떤 각도로 보는지 결정한다. 클로즈업 앵글은 인물의 얼굴 표정을 강조하고, 넓은 앵글은 배경 정보를 제공한다. 카메라 거리는 특정 세부 사항을 강조할 수 있는데, 멀리서 보면 여러 사람이 비슷해 보이지만, 가까이 확대하면 표정이나 몸짓을 통해 차이점을 알 수 있다.
색상은 조명과 비슷하게 분위기와 감정을 설정한다. 녹색은 균형과 평화를, 빨간색은 분노, 열정, 사랑을 표현할 수 있다. 이러한 감정은 의도적으로 나타나지 않을 수 있지만, 잠재 의식적으로 큰 영향을 미친다.
속도는 움직임의 감각을 만들거나 시간을 조절하는 데 사용된다. 슬로우 모션은 중요한 순간을 강조하거나 긴장감을 조성하고, 빠른 모션은 시간의 경과를 강조하거나 긴박감을 조성한다. 타임 랩스는 일출, 자연의 움직임 등을 보여주는 데 효과적이며, 리버스 모션은 특이한 효과를 만드는 데 사용된다.
카메라 움직임은 영화의 시각적 품질을 높이는 데 중요한 역할을 한다.
- 줌: 렌즈의 초점 거리를 변경하여 피사체를 더 가깝거나 멀리 보이게 한다. 줌 렌즈
- 틸트: 고정된 위치에서 카메라를 수직으로 회전시킨다.
- 패닝: 고정된 위치에서 카메라를 수평으로 회전시킨다. 패닝
- 페데스탈/부밍/지빙: 카메라를 전체적으로 수직으로 움직인다.
- 트래킹: 카메라를 전체적으로 수평으로 움직인다. 트래킹 샷
- 롤링: 카메라를 전체적으로 수평으로 회전시킨다.
4. 2. 영화의 다양한 측면
영화 촬영에서는 분위기, 감정, 이야기 전개 등을 전달하기 위해 다양한 요소들이 활용된다.장면의 조명은 영화의 분위기를 좌우한다. 자연광이 적은 어두운 장면은 음울함, 공포, 슬픔, 강렬함을 표현할 수 있고, 밝은 조명은 행복, 흥분, 긍정적인 분위기를 연출한다.
카메라 앵글은 관객의 시점을 설정하여 장면에 영향을 준다. 클로즈업 앵글은 인물의 표정 등 세부 사항을 강조하고, 넓은 렌즈는 배경에서 일어나는 중요한 정보를 제공한다.
카메라 거리는 특정 세부 사항을 강조한다. 멀리서 보면 여러 사람이 동일하게 보이지만, 가까이 확대하면 표정이나 몸짓 등 차이점을 통해 개체 간의 특징을 파악할 수 있다.
색상은 조명과 유사하게 분위기와 감정을 설정하는 데 중요한 역할을 한다. 녹색은 자연을 통해 균형과 평화를, 빨간색은 분노, 강렬함, 열정, 사랑을 표현할 수 있다. 이러한 감정은 의도적으로 나타나지 않을 수 있지만, 영화 촬영에서 색상이 큰 영향을 미친다는 것은 잠재의식적인 사실이다.
속도는 움직임을 만들거나 시간의 흐름을 나타내는 등 다양하게 사용되는 중요한 요소이다. 시간을 늦추고 중요한 순간을 강조하며 긴장감을 조성하는 데 사용될 수 있다.
- 슬로우 모션: 높은 프레임 속도로 촬영한 후 정상 속도로 재생하여 강조나 유동성을 더하는 기술이다.
- 빠른 모션: 슬로우 모션의 반대로, 낮은 프레임 속도로 촬영 후 정상 속도로 재생하여 시간 경과를 강조하거나 긴박감을 조성한다.
- 타임 랩스: 장기간에 걸쳐 정기적인 간격으로 정지 사진을 찍어 연속 재생하여 속도 효과를 나타낸다. 일출, 자연스러운 움직임, 성장 등을 보여주는 데 효과적이다.
- 리버스 모션: 장면을 정상적으로 촬영한 후 역순으로 재생하여 특이하거나 초현실적인 효과를 만든다.
카메라 움직임은 영화의 시각적 품질과 영향력을 향상시킨다.
- 줌: 렌즈 초점 거리를 변경하여 피사체가 가깝거나 멀리 보이게 한다. 친밀감이나 거리를 만드는 데 사용된다.
- 틸트: 고정된 위치에서 카메라를 수직으로 회전시켜 피사체 높이를 표시하거나 특정 요소를 강조한다.
- 패닝: 고정된 위치에서 카메라를 수평으로 회전시켜 움직이는 피사체를 따라가거나 넓은 시야를 보여준다.
- 페데스탈/부밍/지빙: 카메라를 수직으로 움직여 프레임 내 피사체에 상대적인 수직 이동을 표시한다.
- 트래킹: 카메라를 수평으로 움직여 프레임 내 피사체에 상대적인 수평 이동을 표시한다.
- 롤링: 카메라를 수평으로 회전시킨다.
4. 3. 이미지 센서와 필름
영화 촬영은 디지털 이미지 센서 또는 롤 필름으로 시작할 수 있다. 필름 에멀젼과 입자 구조의 발전으로 다양한 필름이 제공되었다. 필름 선택은 전형적인 영화 제작을 준비하는 데 있어 첫 번째 결정 중 하나이다.필름 게이지 선택 – 8 mm (아마추어), 16 mm (준전문가), 35 mm (전문가) 및 65 mm (서사적인 촬영, 특수 행사 장소를 제외하고는 거의 사용되지 않음) 외에도 촬영 감독은 반전 필름 (현상 시 양화 생성) 및 네거티브 형식으로 다양한 필름을 선택할 수 있으며, 필름 속도 (ISO 50 (느림, 빛에 가장 덜 민감함)에서 800 (매우 빠름, 빛에 극도로 민감함)까지, 빛에 대한 감도 변화), 색상 (낮은 채도, 높은 채도) 및 콘트라스트 (완전한 검정색(노출 없음)과 완전한 흰색(과다 노출) 사이의 다양한 레벨)에 대한 다른 반응을 보입니다.
거의 모든 필름 게이지에 대한 발전과 조정은 이미지의 단일 프레임을 캡처하는 데 사용되는 필름 영역이 확장되는 "슈퍼" 형식을 만든다. 하지만 필름의 물리적 게이지는 동일하게 유지된다. 슈퍼 8 mm, 슈퍼 16 mm 및 슈퍼 35 mm은 모두 "일반" 비 슈퍼 필름보다 이미지에 더 많은 전체 필름 영역을 사용한다. 필름 게이지가 클수록 전체 이미지 해상도 선명도와 기술적 품질이 높아진다. 필름 랩에서 사진 처리에 사용하는 기술 또한 생성된 이미지에 상당한 차이를 제공할 수 있다. 촬영 감독은 온도를 제어하고 필름을 현상 화학 물질에 담그는 시간을 변경하고 특정 화학적 공정을 건너뛰거나(또는 부분적으로 건너뛰는) 실험실에서 단일 필름으로 매우 다른 모습을 얻을 수 있다. 사용할 수 있는 일부 기술은 푸시 프로세싱, 블리치 바이패스 및 크로스 프로세싱이다.
현대 영화의 대부분은 디지털 영화 촬영을 사용하며 필름이 없지만 카메라는 특정 필름의 기능을 훨씬 넘어선 방식으로 조정할 수 있다. 다양한 색상 감도, 이미지 콘트라스트, 빛 감도 등을 제공할 수 있다. 하나의 카메라로 다양한 에멀젼의 모든 모습을 얻을 수 있다. ISO 및 콘트라스트와 같은 디지털 이미지 조정은 실제 필름을 사용하는 경우와 동일한 조정을 추정하여 실행되므로 다양한 필름 및 이미지 조정 매개변수에 대한 카메라 센서 설계자의 인식에 취약하다.
촬영 감독은 렌즈를 통해 물체로부터의 반사광을 실상으로 수렴시켜 영화 카메라 내의 이미지 센서 또는 감광 재료에 전송한다.[28] 이러한 노출은 순차적으로 생성되어 나중에 처리하여 동영상으로 보기 위해 저장된다. 전자 이미지 센서로 이미지를 가져오면 이미지의 각 픽셀에 전하가 발생하고, Video processing|비디오 처리영어되어 비디오 파일에 저장되어 이후의 처리 또는 표시에 사용된다.
photographic emulsion|사진 유제영어를 도포한 사진 건판으로 촬영한 이미지는 필름 위에 보이지 않는 일련의 잠상을 형성하고, 그것이 화학적으로 "현상"되어 Positive (photography)|긍정 (사진)영어이 된다. 필름 위의 이미지는 같은 동영상을 보기 위해 movie projector|영사기영어로 투사될 것이다.
4. 4. 필터
필터는 분위기나 극적인 효과를 높이기 위해 널리 사용되며, 확산 필터나 색상 효과 필터 등이 있다. 대부분의 사진 필터는 두 개의 광학 유리 조각으로 구성되며, 유리 사이에 이미지 또는 빛 조작 재료가 접착되어 있다. 색상 필터의 경우, 투명한 색상 매체가 두 평면의 광학 유리 사이에 압착되는 경우가 많다.[1]색상 필터는 특정 색상의 파장이 필름에 도달하는 것을 차단하여 작동한다. 컬러 필름에서 파란색 필터는 빨간색, 주황색, 노란색 빛의 통과를 줄이고 필름에 파란색 색조를 생성한다. 흑백 사진에서는 색상 필터가 다소 반직관적으로 사용된다. 예를 들어, 파란색 파장을 줄이는 노란색 필터는 파란색 빛이 필름에 닿는 것을 제거하여 대부분 파란색인 하늘을 크게 노출 부족시킴으로써 낮의 하늘을 어둡게 하는 데 사용할 수 있으며, 대부분의 인간 피부톤에는 영향을 미치지 않는다. 필터는 렌즈 앞에 사용하거나, 경우에 따라 다른 효과를 위해 렌즈 뒤에 사용할 수 있다.[1]
크리스토퍼 도일과 같은 일부 촬영 감독은 필터를 혁신적으로 사용하는 것으로 잘 알려져 있다. 도일은 영화에서 필터 사용을 늘리는 데 선구자였으며, 영화계에서 존경을 받고 있다.[1]
4. 5. 렌즈
렌즈는 초점, 색상 등을 통해 특정 모양, 느낌 또는 효과를 주기 위해 카메라에 부착할 수 있다. 사람의 눈과 마찬가지로, 카메라는 원근법과 세상과의 공간 관계를 만들어낸다. 하지만 눈과 달리, 촬영 감독은 여러 목적으로 다양한 렌즈를 선택할 수 있다. 초점 거리의 변화는 주요 이점 중 하나이다. 렌즈의 초점 거리는 화각을 결정하고, 따라서 시야를 결정한다. 촬영 감독은 다양한 광각 렌즈, "표준" 렌즈, 망원 렌즈뿐만 아니라 접사 렌즈 및 보어스코프 렌즈와 같은 특수 효과 렌즈 시스템 중에서 선택할 수 있다. 광각 렌즈는 초점 거리가 짧아 공간적 거리를 더 명확하게 만든다. 멀리 있는 사람은 훨씬 작게 보이고, 앞에 있는 사람은 크게 보인다. 반면, 망원 렌즈는 이러한 과장을 줄여서 멀리 떨어진 물체를 가까이 보이게 하고 원근감을 평평하게 만든다. 원근감 렌더링의 차이는 실제로 초점 거리 자체 때문이 아니라 피사체와 카메라 사이의 거리 때문이다. 따라서 피사체와의 거리가 다른 다양한 초점 거리를 사용하면 이러한 다른 렌더링이 생성된다. 동일한 카메라 위치를 유지하면서 초점 거리만 변경하면 원근감에는 영향을 미치지 않고 카메라 앵글의 시야에만 영향을 미친다.줌 렌즈를 사용하면 카메라 운영자가 샷 내에서 또는 샷 설정을 빠르게 변경하여 초점 거리를 변경할 수 있다. 단렌즈는 줌 렌즈보다 더 뛰어난 광학 품질을 제공하고 "더 빠르기" 때문에(더 큰 조리개 개방, 더 적은 빛에서 사용 가능) 줌 렌즈보다 전문적인 촬영에서 자주 사용된다. 그러나 특정 장면이나 심지어 특정 유형의 영화 제작에서는 속도나 사용 편의성을 위해 줌 렌즈의 사용이 필요할 수 있으며, 줌 무브가 포함된 샷도 필요할 수 있다.
다른 사진 촬영과 마찬가지로, 노출된 이미지의 제어는 조리개 제어를 통해 렌즈에서 이루어진다. 적절한 선택을 위해 촬영 감독은 모든 렌즈에 T-스톱이 새겨져 있어야 한다. f-스톱이 새겨져 있으면 유리의 빛 손실로 인해 일반적인 미터기를 사용하여 설정할 때 노출 제어에 영향을 미치지 않는다. 조리개 선택은 이미지 품질(수차)과 피사계 심도에도 영향을 미친다.
4. 6. 피사계 심도와 초점
초점 거리와 조리개는 장면의 피사계 심도에 영향을 미친다. 피사계 심도는 배경, 중간, 전경이 필름이나 비디오 대상에서 "수용 가능한 초점"으로 렌더링되는 정도를 의미한다(이미지의 정확한 평면만 정확한 초점에 있다). 피사계 심도(피사계 심도와 혼동하지 말 것)는 조리개 크기와 초점 거리에 의해 결정된다. 매우 작은 조리개와 멀리 있는 지점에 초점을 맞추면 크거나 깊은 피사계 심도가 생성되는 반면, 큰(열린) 조리개와 렌즈에 더 가까이 초점을 맞추면 얕은 피사계 심도가 얻어진다. 피사계 심도는 또한 형식 크기에 의해 결정된다. 시야와 시야각을 고려하면 이미지 크기가 작을수록 동일한 시야를 유지하기 위해 초점 거리가 짧아져야 한다. 그런 다음 이미지 크기가 작을수록 동일한 시야에서 더 많은 피사계 심도가 얻어진다. 따라서 70mm는 주어진 시야에서 35mm보다 피사계 심도가 작고, 16mm는 35mm보다 피사계 심도가 크며, 초기 비디오 카메라와 대부분의 최신 소비자 수준 비디오 카메라는 16mm보다 훨씬 더 많은 피사계 심도를 가진다.시민 케인(1941)에서 촬영 감독 그레그 톨랜드와 감독 오슨 웰스는 조리개를 조여 세트의 전경과 배경의 모든 디테일을 선명하게 초점을 맞췄다. 이 관행을 심도 초점이라고 한다. 심도 초점은 1940년대부터 할리우드에서 인기 있는 영화 기법이 되었다. 오늘날에는 얕은 초점이 더 많이 사용되는 추세이다. 샷 내에서 초점면을 한 객체 또는 캐릭터에서 다른 객체 또는 캐릭터로 변경하는 것을 일반적으로 ''랙 포커스''라고 한다.
초기 디지털 시네마토그래피로의 전환 과정에서 디지털 비디오 카메라의 작은 이미지 센서로 인해 얕은 피사계 심도를 쉽게 얻을 수 없다는 것은 처음에는 35mm 필름의 모습을 에뮬레이션하려는 영화 제작자들에게 좌절감을 주는 문제였다. 더 큰 형식의 렌즈를 장착하여 이 문제를 해결하는 광학 어댑터가 고안되었으며, 이 렌즈는 더 큰 형식의 이미지 크기로 이미지를 투사하여 피사계 심도를 유지했다. 어댑터와 렌즈는 작은 형식의 비디오 카메라에 장착되었고, 이 카메라는 접지 유리 화면에 초점을 맞췄다.
디지털 일안 반사식 카메라의 센서 크기는 35mm 필름 프레임과 유사하므로 유사한 피사계 심도를 가진 이미지를 생성할 수 있다. 이러한 카메라에서 비디오 기능의 출현은 디지털 시네마토그래피에 혁명을 일으켰으며, 이미지의 필름과 같은 특성 때문에 점점 더 많은 영화 제작자들이 이 카메라를 사용하게 되었다. 더 최근에는 35mm 필름과 같은 피사계 심도를 낼 수 있는 더 큰 센서를 갖춘 전용 비디오 카메라가 점점 더 많이 출시되고 있다.
4. 7. 화면 비율과 프레이밍
이미지의 화면비는 가로와 세로의 비율을 말한다. 이것은 4:3과 같이 두 정수의 비율로 표현되거나, 1.33:1 또는 1.33과 같이 소수점 형식으로 표현될 수 있다. 화면비가 다르면 미적인 효과도 달라진다. 화면비의 표준은 시대에 따라 크게 달라졌다.무성 영화 시대에는 화면비가 1:1의 정사각형에서부터 극단적인 와이드스크린 4:1의 폴리비전까지 매우 다양했다. 하지만 1910년대부터 무성 영화는 일반적으로 4:3(1.33)의 비율로 정착되었다. 사운드 온 필름(sound-on-film)의 도입으로 사운드 스트라이프 공간을 확보하기 위해 화면비가 잠시 좁아졌다. 1932년, 프레임 라인을 두껍게 하여 새로운 표준인 아카데미 비율 1.37이 도입되었다.
수년 동안 주류 영화 촬영 감독들은 아카데미 비율의 사용에 제한을 받았지만, 1950년대에 시네라마의 인기에 힘입어 관객들을 극장으로 다시 불러들이고 가정의 텔레비전으로부터 멀어지게 하려는 노력으로 와이드스크린 비율이 도입되었다. 이러한 새로운 와이드스크린 형식은 영화 촬영 감독들에게 이미지를 구성할 수 있는 더 넓은 프레임을 제공했다.
1950년대에 와이드스크린 영화를 만들기 위해 여러 가지 다양한 독점 사진 시스템이 발명되어 사용되었지만, 한 가지가 영화를 지배했다. 바로, 표준 "구면" 렌즈와 동일한 세로 크기에 가로 영역의 두 배를 촬영하기 위해 이미지를 광학적으로 압축하는 애너모픽 프로세스였다. 처음으로 일반적으로 사용된 애너모픽 형식은 시네마스코프였으며, 2.35의 화면비를 사용했지만 원래는 2.55였다. 시네마스코프는 1953년부터 1967년까지 사용되었지만, 디자인의 기술적 결함과 폭스(Fox)의 소유로 인해 파나비전의 1950년대 기술 개선을 선두로 한 여러 제3자 회사가 애너모픽 시네 렌즈 시장을 지배했다. 영화 및 텔레비전 기술자 협회(SMPTE) 영사 표준의 변경으로 영사 비율이 1970년에 2.35에서 2.39로 변경되었지만, 이는 사진 애너모픽 표준과 관련된 사항은 변경하지 않았다. 애너모픽 35mm 사진의 화면비와 관련된 모든 변경 사항은 광학 시스템이 아닌 카메라 또는 영사기 게이트 크기에 따라 달라진다. 1950년대의 "와이드스크린 전쟁" 이후, 영화 산업은 미국과 영국에서 극장 영사 표준으로 1.85로 정착했다. 이것은 1.37의 잘린 버전이다. 유럽과 아시아는 처음에는 1.66을 선택했지만, 최근 수십 년 동안 1.85가 이 시장에 널리 퍼져있다. 특정 "서사" 또는 모험 영화는 애너모픽 2.39(종종 '2.40'으로 잘못 표기됨)를 사용했다.
1990년대에 고화질 비디오가 등장하면서, 텔레비전 기술자들은 극장 표준 1.85와 텔레비전의 1.33 사이의 수학적 타협으로 1.78(16:9) 비율을 만들었다. 1.85의 너비를 가진 전통적인 CRT 텔레비전 튜브를 생산하는 것은 실용적이지 않았기 때문이다. 그러한 변화가 있기 전에는 1.78로 제작된 적이 없었다. 오늘날, 이것은 고화질 비디오와 와이드스크린 텔레비전의 표준이다.
4. 8. 조명
영화에서 조명은 단순한 노출을 넘어 시각적 스토리텔링의 핵심 요소이다. 조명은 관객의 감정적 반응에 큰 영향을 미치며, 필터 사용은 최종 이미지와 조명 효과를 더욱 증폭시킨다.[1]조명의 중요성영화에서 조명은 다음 세 가지 측면에서 필수적이다.
- 시각성: 조명은 피사체와 장면을 적절히 밝혀 관객이 세부 사항을 인지하고 내러티브를 이해하도록 돕는다. 또한, 프레임 내 특정 요소를 강조하여 중요한 인물이나 물체에 시선을 집중시킨다.[1]
- 구도: 조명은 샷의 구도에 기여하여 균형, 깊이, 시각적 흥미를 부여한다. 영화 제작자는 조명을 전략적으로 배치하여 특정 영역을 강조하거나 약화시킬 수 있다.[1]
- 분위기: 조명은 영화의 분위기와 톤을 결정하는 데 중요한 역할을 한다. 조명의 강도, 색상, 방향을 조절하여 다양한 감정을 유발하고 내러티브를 강화한다. 예를 들어, 밝고 균일한 조명은 안전함과 행복감을, 그림자가 드리워진 로우 키 조명은 긴장감, 미스터리, 공포감을 조성한다. 조명 스타일은 장르를 반영하기도 하는데, 영화 누아르에서는 높은 대비 조명이 자주 사용된다.[1]
조명 기법영화 제작에서는 다양한 조명 기법이 활용된다.
- 3점 조명 (Three-point lighting): 키 라이트(Key light), 필 라이트(Fill light), 백 라이트(Backlight)의 세 가지 조명을 사용하는 고전적인 기법이다. 키 라이트는 주 광원으로 피사체의 한쪽 면을 비춰 입체감을 부여하고, 필 라이트는 그림자를 줄여 부드러운 조명을 만든다. 백 라이트는 피사체를 배경과 분리하여 깊이감을 더한다.[1]
- 하이 키 조명 (High-key lighting): 밝고 균일한 조명으로 그림자를 최소화하여 쾌활하고 낙천적인 분위기를 조성한다. 코미디나 가벼운 영화에 주로 사용된다.[1]
- 로우 키 조명 (Low-key lighting): 하나의 키 라이트 또는 몇 개의 조명을 전략적으로 배치하여 강한 대비와 깊은 그림자를 만든다. 서스펜스, 미스터리, 공포감을 유발하며, 영화 누아르나 공포 영화에서 자주 사용된다.[1]
- 자연광 (Natural light): 인공 조명 없이 햇빛이나 실제 램프와 같은 기존 광원을 활용하여 자연스러운 느낌을 연출한다. 야외 장면이나 자연스러운 미학을 추구하는 영화에서 사용된다.[1]
- 컬러 조명 (Colored lighting): 색상 조명이나 젤(Gel)을 사용하여 장면의 분위기를 바꿀 수 있다. 따뜻한 색(빨간색, 주황색)은 따뜻함과 열정을, 차가운 색(파란색)은 슬픔과 고립감을 표현하는 등 다양한 색상을 통해 감정을 전달하고 스토리텔링을 강화한다.[1]
초기 영화 스튜디오는 사진 촬영용 스튜디오를 모델로 하여 유리 지붕과 세 개의 유리 벽을 갖추고, 얇은 면 천을 걸어 직사광선을 막는 방식으로 부드러운 조명을 만들었다. 이러한 조명 방식은 10여 년간 영화 조명의 기초가 되었다.[1]
4. 9. 카메라 움직임
시네마토그래피는 움직이는 피사체를 묘사할 수 있을 뿐만 아니라 관객의 시점 또는 관점을 나타내는 카메라를 사용하여 촬영 과정에서 움직임을 줄 수 있다. 이러한 움직임은 영화 이미지의 감정적 언어와 관객의 행동에 대한 감정적 반응에 상당한 역할을 한다. 카메라 움직임 기법은 패닝(고정된 위치에서 시점의 수평 이동; 머리를 좌우로 돌리는 것과 같음) 및 틸팅(고정된 위치에서 시점의 수직 이동; 하늘을 보거나 땅을 보기 위해 머리를 뒤로 젖히는 것과 같음)의 가장 기본적인 움직임에서부터 돌리 샷(피사체에서 더 가깝거나 멀리 움직이기 위해 카메라를 움직이는 플랫폼에 배치), 트래킹 샷(카메라를 좌우로 움직이기 위해 움직이는 플랫폼에 배치), 크레인 샷(카메라를 수직 위치로 이동; 고정된 기본 위치에서 지면에서 들어 올리고 좌우로 흔들 수 있음) 및 위의 조합까지 다양하다. 초기 시네마토그래퍼는 움직임의 요소 때문에 다른 그래픽 아티스트에게는 흔하지 않은 문제에 자주 직면했다.[25]카메라는 거의 모든 상상할 수 있는 형태의 운송 수단에 장착되었다. 대부분의 카메라는 또한 핸드헬드 방식으로, 촬영 중 카메라 조작자의 손에 들려 한 위치에서 다른 위치로 이동할 수 있다. 개인 안정화 플랫폼은 1970년대 후반 개릿 브라운(Garrett Brown)의 발명으로 등장했으며, 스테디캠(Steadicam)으로 알려지게 되었다. 스테디캠은 카메라에 연결되는 몸체 하네스와 안정화 암으로, 카메라를 지지하는 동시에 조작자의 신체 움직임으로부터 카메라를 격리한다. 1990년대 초 스테디캠 특허가 만료된 후, 많은 다른 회사들이 개인 카메라 안정 장치에 대한 그들의 개념을 제조하기 시작했다. 이 발명품은 오늘날 영화 세계에서 훨씬 더 흔하다. 장편 영화에서 저녁 뉴스에 이르기까지, 점점 더 많은 네트워크에서 개인 카메라 안정 장치를 사용하기 시작했다.
5. 특수 효과
영화 초창기 특수 효과는 영화 촬영 중에 만들어지는 "인 카메라" 방식으로 구현되었다. 이후 기술 발전으로 후반 작업에서 필름을 조작하는 광학 프린터 및 디지털 합성 효과가 개발되었다.
1896년 영화 메리 여왕의 처형에서는 배우를 더미로 교체하는 방식으로 처형 장면을 연출하여 특수 효과의 기반을 다졌다. 이 영화는 조르주 멜리에스에게 영향을 주었고, 그는 스톱 모션 기술을 활용하여 ''로베르-우댕의 여인 사라지다 (The Vanishing Lady)'' 등을 제작했다.
조지 앨버트 스미스는 필름의 이중 노출을 사용하여 유령 효과를 만들었다. 그는 ''코르시카 형제''(1898)에서 이 기술을 선보였고, ''산타클로스''에서는 원형 비네트 안에 환영을 표현했다. 조르주 멜리에스 또한 이중 노출을 활용하여 ''저주받은 동굴(La Caverne maudite)'', ''머리가 넷 달린 남자'' 등의 영화를 제작했다.[1]
프레임 속도 조절 기법도 사용되었다. 타임 랩스 사진은 느린 속도로 촬영하여 시간을 압축하고, 슬로우 모션은 빠른 속도로 촬영하여 시간을 늘리는 효과를 냈다. 찰리 채플린은 ''모던 타임즈''에서 프레임 속도 조절을 통해 슬랩스틱 액션을 강조했다. 스피드 램핑은 촬영 중 프레임 속도를 변화시켜 시간 조작 효과를 더욱 다양하게 만들었다.
G. A. 스미스는 이미지를 거꾸로 재생하는 역방향 기법을 처음 시도했고, 세실 헵워스는 이를 개선하여 ''목욕하는 사람들''(1900)에서 물에서 튀어 오르는 장면을 연출했다. 카메라 회전 속도를 조절하여 ''피카딜리 서커스를 질주하는 자동차''(1899)에서는 빠른 속도감을, ''인디언 추장과 세들리츠 파우더''(1901)에서는 슬로우 모션 효과를 구현했다.[1]
5. 1. 인 카메라 효과
영화 초창기의 특수 효과는 영화 촬영 중에 만들어졌다. 이러한 효과는 "인 카메라" 효과로 알려지게 되었다. 이후, 편집자와 시각 효과 아티스트가 후반 작업에서 필름을 조작하여 프로세스를 더 엄격하게 제어할 수 있도록 광학 프린터 및 디지털 합성 효과가 개발되었다.1896년 영화 메리 여왕의 처형은 엘리자베스 시대 의상을 입은 소수의 구경꾼 앞에서 여왕 역할을 하는 배우가 처형대 위에 머리를 얹는 모습을 보여준다. 사형 집행인이 도끼를 내리치고, 여왕의 잘린 머리가 땅에 떨어진다. 이 트릭은 카메라를 멈추고 배우를 더미로 교체한 다음, 도끼가 떨어지기 전에 카메라를 다시 시작하여 실행되었다. 그런 다음 두 개의 필름 조각을 자르고 함께 접착하여 영화를 상영할 때 액션이 끊이지 않고 보이도록 하여 전체적인 환상을 만들고 특수 효과의 기반을 성공적으로 다졌다.
이 영화는 1895년 최초의 키네토스코프 기계와 함께 유럽으로 수출되었으며, 당시 파리의 로베르-우댕 극장에서 마술 쇼를 하고 있던 조르주 멜리에스에 의해 관람되었다. 그는 1896년에 영화 제작을 시작했고, 에디슨, 뤼미에르, 로버트 폴의 다른 영화들을 모방한 후, ''로베르-우댕의 여인 사라지다 (The Vanishing Lady)''를 만들었다. 이 영화는 이전 에디슨 영화와 동일한 스톱 모션 기술을 사용하여 여자가 사라지는 모습을 보여준다. 이후, 조르주 멜리에스는 이 트릭을 사용하여 다음 몇 년 동안 많은 단일 숏 영화를 만들었다.
5. 2. 이중 노출
트릭 영화 기법의 또 다른 기본 기술은 카메라 내에서 필름의 이중 노출을 사용하는 것이다. 이는 1898년 7월 영국에서 조지 앨버트 스미스에 의해 처음 시도되었다.[1]스미스의 ''코르시카 형제''(1898)에서는 쌍둥이 형제 중 한 명이 유령이 되어 다른 형제를 방문하는 장면이 나온다. 유령은 매우 투명하게 표현되었는데, 이는 주요 장면 촬영 후 세트를 검은 벨벳으로 덮고 유령 배우의 연기를 재노출하는 방식으로 만들어졌다.[1]

원형 비네트 또는 매트 내에 나타나는 환영은 장면 배경의 검은색 영역에 겹쳐서 나타났다. 스미스는 이 기술을 ''산타클로스''(1898)에서 다시 사용했다.[1]
조르주 멜리에스는 1898년에 제작된 ''저주받은 동굴(La Caverne maudite)''에서 어두운 배경에 중첩을 처음 사용했으며, ''머리가 넷 달린 남자''에서 한 숏 안에 여러 중첩을 사용하여 이 기술을 발전시켰다.[1]
5. 3. 프레임 속도 선택
영화 이미지는 관객에게 일정한 속도로 제시된다. 영화관에서는 초당 24 프레임, NTSC(미국) 텔레비전에서는 초당 30프레임(정확히 29.97프레임), PAL(유럽) 텔레비전에서는 초당 25프레임이다. 이 제시 속도는 변하지 않는다.하지만 이미지를 캡처하는 속도를 변경함으로써 다양한 효과를 만들 수 있다. 더 빠르게 또는 더 느리게 기록된 이미지가 일정한 속도로 재생된다는 것을 알고 있기 때문이다. 이것은 촬영 감독에게 창의성과 표현을 위한 훨씬 더 많은 자유를 제공한다.
예를 들어, 타임 랩스 사진은 매우 느린 속도로 이미지를 노출시켜 만들어진다. 촬영 감독이 4시간 동안 매 분마다 한 프레임을 노출하도록 카메라를 설정한 다음 해당 영상을 초당 24프레임으로 투사하면 4시간의 이벤트가 10초 동안 재생되고 하루(24시간)의 이벤트를 단 1분 만에 보여줄 수 있다.
이것의 반대로, 이미지가 제시될 속도보다 더 빠른 속도로 캡처되면, 이미지의 속도를 크게 늦추는 효과(슬로우 모션)가 나타난다. 촬영 감독이 수영장에 다이빙하는 사람을 초당 96프레임으로 촬영하고 해당 이미지를 초당 24프레임으로 재생하면, 실제 이벤트보다 4배 더 오래 재생된다. 초당 수천 프레임을 캡처하는 극심한 슬로우 모션은 총알의 비행과 매체를 통과하는 충격파와 같이 일반적으로 인간의 눈으로는 볼 수 없는 것을 보여줄 수 있으며, 이는 잠재적으로 강력한 촬영 기법이다.
영화에서 시간과 공간의 조작은 내러티브 스토리텔링 도구에 상당한 기여를 하는 요소이다. 영화 편집은 이러한 조작에 훨씬 더 강력한 역할을 하지만, 촬영 시 프레임 속도 선택 또한 시간을 변경하는 데 기여하는 요소이다. 예를 들어, 찰리 채플린의 ''모던 타임즈''는 "무성 영화 속도"(초당 18프레임)로 촬영되었지만 "유성 영화 속도"(초당 24프레임)로 투사되어 슬랩스틱 액션이 더욱 격렬하게 보이도록 만들었다.
스피드 램핑, 또는 단순히 "램핑"은 카메라의 캡처 프레임 속도가 시간에 따라 변하는 과정이다. 예를 들어, 캡처 10초 동안 캡처 프레임 속도가 초당 60프레임에서 초당 24프레임으로 조정되면, 표준 영화 속도인 초당 24프레임으로 재생할 때 독특한 시간 조작 효과가 나타난다. 예를 들어, 문을 열고 거리로 나가는 사람이 슬로우 모션으로 시작하는 것처럼 보이지만, 동일한 샷 내에서 몇 초 후에 "실시간"(정상 속도)으로 걷는 것처럼 보일 것이다. 반대 스피드 램핑은 네오가 처음으로 오라클을 보기 위해 매트릭스에 다시 들어갈 때 ''매트릭스''에서 수행된다. 그가 창고의 "로드 포인트"에서 나올 때 카메라는 네오에게 정상 속도로 줌 인하지만, 네오의 얼굴에 가까워질수록 시간이 느려지는 것처럼 보이며, 영화 후반부에서 매트릭스 내에서 시간 조작을 예고한다.
5. 4. 역방향 및 슬로우 모션
G. A. 스미스는 역방향 기법을 처음 시도하여 이미지의 품질을 향상시켰다. 그는 거꾸로 된 카메라로 촬영하면서 같은 행동을 두 번 반복한 다음, 두 번째 네거티브의 꼬리를 첫 번째 네거티브에 연결하는 방식으로 이 기법을 구현했다. 이 기법을 사용한 최초의 영화는 《술 취한, 거꾸로, 엉망진창》과 《어색한 간판 화가》였다. 《어색한 간판 화가》에서는 간판 화가가 간판에 글자를 쓰고, 페인트 붓 아래에서 간판의 그림이 사라지는 장면을 보여주었다. 현존하는 가장 오래된 예시는 1901년 9월 이전에 제작된 스미스의 《잭이 지은 집》이다. 이 영화에서는 어린 소년이 어린 소녀가 블록으로 만든 성을 무너뜨리는 장면이 나오고, "역전"이라는 제목과 함께 그 행동이 역순으로 반복되어 성이 다시 세워진다.[1]세실 헵워스는 순방향 동작의 네거티브를 프레임별로 거꾸로 인쇄하여 이 기법을 개선했다. 이를 통해 인쇄물을 제작할 때 원래의 동작이 정확히 반전되도록 했다. 헵워스는 1900년에 《목욕하는 사람들》을 제작했는데, 이 영화에서는 옷을 벗고 물에 뛰어든 사람들이 물에서 거꾸로 튀어 나와 옷이 다시 몸에 날아오는 장면이 등장한다.[1]
1900년경에는 카메라 속도를 다르게 사용하는 기술도 등장했다. 로버트 폴의 《피카딜리 서커스를 질주하는 자동차》(1899)에서는 카메라를 느리게 회전시켜, 필름이 일반적인 초당 16 프레임으로 투사될 때 풍경이 매우 빠른 속도로 지나가는 것처럼 보이게 했다. 세실 헵워스는 《인디언 추장과 세들리츠 파우더》(1901)에서 정반대의 효과를 사용했는데, 아메리카 원주민이 탄산 소화제를 많이 먹고 배가 부풀어 올라 풍선처럼 뛰어다니는 장면을 연출했다. 이 장면은 카메라를 초당 16 프레임보다 빠르게 돌려 최초의 "슬로우 모션" 효과를 냈다.[1]
6. 영화 촬영 스태프
영화 촬영에는 다음과 같은 스태프들이 참여한다.[1]
- 촬영 감독 (시네마토그래퍼)
- 카메라 오퍼레이터 (카메라맨)
- 제1 촬영 보조 (포커스 풀러)
- 제2 촬영 보조 (클래퍼 로더)
6. 1. 주요 스태프
주요 스태프는 직급 순으로 다음과 같다.
- 촬영 감독 ( 시네마토그래퍼 )
- 카메라 오퍼레이터 ( 카메라맨 )
- 제1 촬영 보조 ( 포커스 풀러 )
- 제2 촬영 보조 ( 클래퍼 로더 )
영화 산업에서 촬영 감독은 조명, 렌즈 선택, 구도, 노출, 필터링, 필름 선택 등 이미지의 기술적인 측면을 담당하며, 감독의 비전을 담은 이야기를 뒷받침하기 위해 감독과 긴밀하게 협력한다. 촬영 현장에서 카메라, 그립, 조명 크루의 책임자이며, 이러한 이유로 종종 촬영 감독 또는 DP라고 불린다. 미국 촬영 감독 협회(ASC)는 시네마토그래피를 단순한 물리적 사건의 기록이 아닌 독창적인 예술 작품을 만드는 창의적이고 해석적인 과정으로 정의한다. 시네마토그래피는 사진의 하위 범주가 아니며, 촬영 감독이 다른 물리적, 조직적, 관리적, 해석적 및 이미지 조작 기술과 함께 사용하여 하나의 일관된 프로세스를 만드는 여러 기술 중 하나일 뿐이다.
영국에서는 촬영 감독이 실제로 카메라를 직접 조작하는 경우 그를 "시네마토그래퍼"라고 부른다. 소규모 제작에서는 한 사람이 이 모든 기능을 단독으로 수행하는 것이 일반적이다. 경력 발전은 일반적으로 보조, 1차 보조에서 카메라 운영에 이르기까지 단계를 밟는 것을 포함한다.
촬영 감독은 프리 프로덕션부터 포스트 프로덕션에 이르기까지 작업 과정에서 영화의 전반적인 느낌과 외관에 영향을 미치는 많은 해석적 결정을 내린다. 이러한 결정은 사진작가가 사진을 찍을 때 알아야 할 사항과 유사하다. 촬영 감독은 빛과 색상에 대한 다양한 감도를 가진 다양한 종류의 필름 재고 선택, 렌즈 초점 거리 선택, 조리개 노출 및 초점을 제어한다. 그러나 시네마토그래피는 단일 정지 이미지에 불과한 정지 사진과 달리 시간적 측면(잔상 참조)을 가진다. 또한 영화 카메라는 부피가 크고 다루기 더 어려우며, 더 복잡한 선택의 배열을 포함한다. 따라서 촬영 감독은 사진작가보다 더 많은 사람들과 협력해야 하는 경우가 많다. 사진작가는 종종 한 사람으로 기능할 수 있다. 결과적으로 촬영 감독의 직무에는 인사 관리 및 물류 조직도 포함된다. 촬영 감독은 자신의 기술뿐만 아니라 다른 직원의 기술에 대한 깊이 있는 지식이 필요하므로 아날로그 또는 디지털 영화 제작에 대한 정식 교육이 유리할 수 있다.
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