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암호 (비디오 게임 용어)

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1. 개요

암호는 비디오 게임에서 게임 진행 상황을 저장하거나, 데이터를 교환하고, 게임 내 특정 기능을 활성화하기 위해 사용되는 문자열이다. 1985년 챔피언십 로드 러너에서 시크릿 코드라는 이름으로 처음 도입되었으며, 하이드라이드 MSX판에서 패스워드라는 명칭이 처음 사용되었다. 초기에는 기술적 한계로 인해 레벨, 체력, 아이템, 위치 정보 등을 문자열로 변환하여 기록하는 방식이 사용되었으며, 드래곤 퀘스트와 같은 게임에서 부활의 주문 형태로 널리 사용되었다.

암호는 게임의 상태를 인코딩하여 문자열로 만들고, 다시 게임을 시작할 때 디코딩하여 게임 데이터를 복원하는 방식으로 작동한다. 암호의 길이가 길어지거나, 오류 검사 시스템의 문제로 인해 오류가 발생하기도 했다. 게임 지속 외에도 데이터 교환, 랭킹 집계, 구조 및 부활 시스템, 게임 제작자가 제공하는 숨겨진 요소 활성화 등 다양한 목적으로 활용되었다. 또한, 치트 행위의 일종으로, 비밀번호를 분석하여 게임 내 데이터를 조작하는 경우도 있다. 한국 온라인 게임 환경에서는 계정 보안 강화, 이벤트 참여, 아이템 지급을 위한 쿠폰 형태로도 활용된다.

2. 역사적 배경

패스워드를 처음으로 채용한 것은 1985년 4월에 발매된 패밀리 컴퓨터판 챔피언십 로드 러너이다. 이 작품에서는 문자가 아닌 4종류의 캐릭터 아이콘을 8개 늘어놓아 스테이지 진행 상황을 저장하는 방식이었으며, 명칭은 '''시크릿 코드'''라고 불렸다. 아이콘에 의한 유사한 입력 방식은 남코의 바벨의 탑 등에서도 사용되고 있다.

패스워드라는 명칭을 처음 사용한 것은 1985년 8월에 발매된 액션 롤플레잉 게임인 하이드라이드 (T&E SOFT) MSX판의 ROM 카세트부터이다.

당초 1985년 3월에 카세트 테이프 (데이터 레코더)용으로 MSX판 『하이드라이드』를 발매했다. 2차 기억 장치에서 기동하는 소프트웨어를 구동하기 위해서는 프로그램 자체를 읽어 들일 수 있는 메인 메모리가 필요했지만, MSX의 메인 메모리는 가장 적은 기종이 8KB, 저가형 기종에서는 16KB밖에 없어 당시의 다른 기종과 같은 용량을 필요로 하는 것은 직접 메모리 공간에 매핑할 수 있는 ROM 카트리지 등의 매체로 공급할 필요가 있었다.

그러나 ROM 카트리지를 사용하는 사용자가 반드시 데이터 레코더를 가지고 있는 것은 아니며, 전원을 껐을 때에도 게임을 계속할 수 있을 필요가 있어 "2차 기억 장치 등의 기록을 사용하지 않는 비휘발성 기록 방법"의 필요성에서 상태를 문자열로 바꾼 형태의 기록 방법이 생겨났다.

『하이드라이드』의 패스워드는 0-9까지의 숫자와 A-Z까지의 알파벳, "."와 ","만을 사용하며, 최대 11문자로 현재 레벨, 현재 체력 상태, 현재까지 모은 아이템, 현재 위치 정보 등을 담았다.

이러한 기법은 다음 해에 에닉스(당시)의 패밀리 컴퓨터 (패미컴)용 소프트웨어 『드래곤 퀘스트』에서도 사용되고 있다. 이 작품보다 먼저 발매된 에닉스의 패미컴 소프트웨어 『포트피아 연속 살인 사건』에서는 기록 방법 자체가 준비되지 않았지만, 『드래곤 퀘스트』에서는 전원을 켠 직후부터 "부활의 주문"이라는 형태로 게임의 재개가 가능하게 되었다.

전술한 바와 같은 기억 매체를 준비할 수 없고, 어떠한 상태를 설정할 필요가 있는 게임에서 이후 많은 게임이 패스워드를 채용했지만, 그 내용의 증가에 따라 50자를 넘는 기록, 입력을 요구하는 경우나, 로직의 버그로 인해 특정 상태에서는 올바른 데이터가 생성되지 않거나, 표시되는 글꼴이 유사하고, 표시 품질이 높다고 할 수 없는 텔레비전 화면에서는 시인성이 낮아 실수가 일어나기 쉬운 것들도 생겨났다.

2. 1. 초기 게임에서의 활용

1985년 4월에 발매된 패밀리 컴퓨터판 챔피언십 로드 러너에서 처음으로 '시크릿 코드'라는 이름으로 도입되었다. 이 방식은 문자가 아닌 4종류의 캐릭터 아이콘 8개를 나열하여 스테이지 진행 상황을 저장하는 방식이었다. 남코의 바벨의 탑 등에서도 이와 유사한 아이콘 입력 방식이 사용되었다.

1985년 8월에는 T&E SOFT의 MSX판 하이드라이드에서 '패스워드'라는 명칭이 처음 사용되었다. 당시 MSX의 메인 메모리는 가장 적은 기종이 8KB, 저가형 기종은 16KB밖에 되지 않아, ROM 카트리지를 사용하더라도 데이터 레코더 없이 게임을 계속할 수 있는 "비휘발성 기록 방법"이 필요했다. 이러한 기술적 한계로 인해 상태를 문자열로 변환하여 기록하는 방식이 고안되었다.

'하이드라이드'의 패스워드는 숫자, 알파벳, 특수문자(".", ",")를 포함하여 최대 11문자로 구성되었으며, 레벨, 체력, 아이템, 위치 정보 등을 담았다.

이러한 방식은 에닉스의 패밀리 컴퓨터용 소프트웨어 드래곤 퀘스트에서도 "부활의 주문"이라는 형태로 사용되었다. 하지만, 내용 증가로 인해 50자가 넘는 기록을 요구하거나, 로직 버그, 낮은 시인성 등으로 인해 오류가 발생하기도 했다.

2. 2. 패밀리 컴퓨터 시대의 확산

패스워드를 처음으로 채용한 것은 1985년 4월에 발매된 패밀리 컴퓨터판 챔피언십 로드 러너이다. 이 작품에서는 문자가 아닌 4종류의 캐릭터 아이콘을 8개 늘어놓아 스테이지 진행 상황을 저장하는 방식이었으며, 명칭은 '''시크릿 코드'''라고 불렸다. 아이콘에 의한 유사한 입력 방식은 남코의 바벨의 탑 등에서도 사용되고 있다.

패스워드라는 명칭을 처음 사용한 것은 1985년 8월에 발매된 액션 롤플레잉 게임인 하이드라이드 (T&E SOFT) MSX판의 ROM 카세트부터이다.

당초 1985년 3월에 카세트 테이프 (데이터 레코더)용으로 MSX판 『하이드라이드』를 발매했다. 2차 기억 장치에서 기동하는 소프트웨어를 구동하기 위해서는 프로그램 자체를 읽어 들일 수 있는 메인 메모리가 필요했지만, MSX의 메인 메모리는 가장 적은 기종이 8KB, 저가형 기종에서는 16KB밖에 없어 당시의 다른 기종과 같은 용량을 필요로 하는 것은 직접 메모리 공간에 매핑할 수 있는 ROM 카트리지 등의 매체로 공급할 필요가 있었다.

그러나 ROM 카트리지를 사용하는 사용자가 반드시 데이터 레코더를 가지고 있는 것은 아니며, 전원을 껐을 때에도 게임을 계속할 수 있을 필요가 있어 "2차 기억 장치 등의 기록을 사용하지 않는 비휘발성 기록 방법"의 필요성에서 상태를 문자열로 바꾼 형태의 기록 방법이 생겨났다.

『하이드라이드』의 패스워드는 0-9까지의 숫자와 A-Z까지의 알파벳, "."와 ","만을 사용하며, 최대 11문자로 현재 레벨, 현재 체력 상태, 현재까지 모은 아이템, 현재 위치 정보 등을 담았다.

이러한 기법은 다음 해에 에닉스(당시)의 패밀리 컴퓨터 (패미컴)용 소프트웨어 『드래곤 퀘스트』에서도 사용되고 있다. 이 작품보다 먼저 발매된 에닉스의 패미컴 소프트웨어 『포트피아 연속 살인 사건』에서는 기록 방법 자체가 준비되지 않았지만, 『드래곤 퀘스트』에서는 전원을 켠 직후부터 "부활의 주문"이라는 형태로 게임의 재개가 가능하게 되었다. 드래곤 퀘스트를 통해 '부활의 주문' 형태로 비밀번호 시스템이 널리 사용되며 대중화되었다.

기억 매체를 준비할 수 없고, 어떠한 상태를 설정할 필요가 있는 게임에서 이후 많은 게임이 패스워드를 채용했지만, 그 내용의 증가에 따라 50자를 넘는 기록, 입력을 요구하는 경우나, 로직의 버그로 인해 특정 상태에서는 올바른 데이터가 생성되지 않거나, 표시되는 글꼴이 유사하고, 표시 품질이 높다고 할 수 없는 텔레비전 화면에서는 시인성이 낮아 실수가 일어나기 쉬운 것들도 생겨났다. 데이터 용량 증가에 따라 비밀번호의 길이가 길어지거나, 시인성 문제로 인한 오류 발생 등의 문제점이 나타났다.

3. 비밀번호의 작동 방식

플레이어는 중단 시 게임 화면에 표시되는 암호를 메모장 등에 적어둔다. 그리고 다음 게임 시작 시 적어둔 암호를 정확하게 게임 화면에 입력하면, 이전 중단했을 때와 같은 상태, 혹은 같은 장소에서 다시 시작할 수 있다.

대부분의 경우 암호에는 일관성 검사 메커니즘이 있어 입력한 암호가 한 곳이라도 틀리면 오류가 발생하여 게임을 재개할 수 없다. 입력 오류, 오기 등으로 인해 오류가 발생하면 유효한 마지막 상태부터 다시 시작해야 한다.

일부 게임 공식 가이드북에서는 예비 암호로 플레이할 수 있도록 암호를 두 번 표시하여 메모할 것을 권장하고 있다. 화면을 비디오녹화하거나 화면 사진을 촬영하는 등 인위적인 실수를 피하려는 시도도 있었다.

생성된 비밀번호는 비밀번호 발급 시의 플레이어 캐릭터의 상태나 장소, 소지하고 있는 아이템 등의 데이터를 게임 프로그램 내에서 독자적으로 정해진 법칙으로 암호화(인코딩)하여 문자열 등으로 만든 것이다. 그리고 게임을 다시 시작할 때 비밀번호가 입력되면, 그 비밀번호가 프로그램에 의해 다시 게임 내 데이터로 변환(디코딩)되는 구조로 되어 있다. 이 때, 프로그램이 비밀번호를 정상적으로 디코딩하지 못하는 경우에는 입력한 비밀번호가 잘못된 것이 되어, 에러 메시지를 화면에 표시하고 플레이어에게 재입력을 촉구한다.

또한, 검사를 통과하면 게임을 시작할 수 있기 때문에, 엉뚱한 입력, 검사 지점의 역산 등을 통해 통상적으로는 일어나지 않는 상태에서 시작하는 것도 가능하게 된다. 또한, 개발자가 특정 배열의 문자열로 게임 시작과는 다른 처리를 하거나, 특수한 상태(능력치 최대, 강력한 아이템 소지 등)로 플레이하거나, 특별한 화면이 표시되도록 하는 것도 존재한다. 이러한 것들은 같은 문자를 연속시킨 것이나, 또는 문장으로 읽을 수 있는 경우가 많다. 이러한 비밀번호는 게임 잡지에 비기로 소개되기도 했다. 디코딩의 기준이 되는 문자열에 메시지가 포함된 경우도 존재한다.

3. 1. 암호화와 복호화

플레이어는 중단 시 게임 화면에 표시되는 암호를 메모장 등에 적어둔다. 그리고 다음 게임 시작 시 적어둔 암호를 정확하게 게임 화면에 입력하면, 이전 중단했을 때와 같은 상태, 혹은 같은 장소에서 다시 시작할 수 있다.

대부분의 경우 암호에는 일관성 검사 메커니즘이 있어 입력한 암호가 한 곳이라도 틀리면 오류가 발생하여 게임을 재개할 수 없다. 입력 오류, 오기 등으로 인해 오류가 발생하면 유효한 마지막 상태부터 다시 시작해야 한다. 화면을 비디오녹화하거나 화면 사진을 촬영하는 등 인위적인 실수를 피하려는 시도도 있었다.

생성된 비밀번호는 비밀번호 발급 시의 플레이어 캐릭터의 상태나 장소, 소지하고 있는 아이템 등의 데이터를 게임 프로그램 내에서 독자적으로 정해진 법칙으로 암호화(인코딩)하여 문자열 등으로 만든 것이다. 그리고 게임을 다시 시작할 때 비밀번호가 입력되면, 그 비밀번호가 프로그램에 의해 다시 게임 내 데이터로 변환(디코딩)되는 구조로 되어 있다. 이 때, 프로그램이 비밀번호를 정상적으로 디코딩하지 못하는 경우에는 입력한 비밀번호가 잘못된 것이 되어, 에러 메시지를 화면에 표시하고 플레이어에게 재입력을 촉구한다.

또한, 검사를 통과하면 게임을 시작할 수 있기 때문에, 엉뚱한 입력, 검사 지점의 역산 등을 통해 통상적으로는 일어나지 않는 상태에서 시작하는 것도 가능하게 된다. 또한, 개발자가 특정 배열의 문자열로 게임 시작과는 다른 처리를 하거나, 특수한 상태(능력치 최대, 강력한 아이템 소지 등)로 플레이하거나, 특별한 화면이 표시되도록 하는 것도 존재한다. 이러한 것들은 같은 문자를 연속시킨 것이나, 또는 문장으로 읽을 수 있는 경우가 많다. 이러한 비밀번호는 게임 잡지에 비기로 소개되기도 했다. 디코딩의 기준이 되는 문자열에 메시지가 포함된 경우도 존재한다.

3. 2. 오류 검사

생성된 비밀번호는 비밀번호 발급 시의 플레이어 캐릭터의 상태나 장소, 소지하고 있는 아이템 등의 데이터를 게임 프로그램 내에서 독자적으로 정해진 법칙으로 암호화(인코딩)하여 문자열 등으로 만든 것이다. 그리고 게임을 다시 시작할 때 비밀번호가 입력되면, 그 비밀번호가 프로그램에 의해 다시 게임 내 데이터로 변환(디코딩)되는 구조로 되어 있다. 이 때, 프로그램이 비밀번호를 정상적으로 디코딩하지 못하는 경우에는 입력한 비밀번호가 잘못된 것이 되어, 에러 메시지를 화면에 표시하고 플레이어에게 재입력을 촉구한다.

또한, 검사를 통과하면 게임을 시작할 수 있기 때문에, 엉뚱한 입력, 검사 지점의 역산 등을 통해 통상적으로는 일어나지 않는 상태에서 시작하는 것도 가능하게 된다. 또한, 개발자가 특정 배열의 문자열로 게임 시작과는 다른 처리를 하거나, 특수한 상태(능력치 최대, 강력한 아이템 소지 등)로 플레이하거나, 특별한 화면이 표시되도록 하는 것도 존재한다. 이러한 것들은 같은 문자를 연속시킨 것이나, 또는 문장으로 읽을 수 있는 경우가 많다. 이러한 비밀번호는 게임 잡지에 비기로 소개되기도 했다. 디코딩의 기준이 되는 문자열에 메시지가 포함된 경우도 존재한다.

3. 3. 비정상적인 플레이

비밀번호 시스템은 플레이어 캐릭터의 상태, 장소, 소지 아이템 등의 데이터를 게임 프로그램 내에서 정해진 법칙으로 암호화(인코딩)하여 문자열 등으로 만든다. 게임을 다시 시작할 때 입력된 비밀번호는 다시 게임 내 데이터로 변환(디코딩)된다. 이 과정에서 프로그램이 비밀번호를 정상적으로 디코딩하지 못하면 오류 메시지를 표시하고 재입력을 요구한다.

그러나 검사를 통과하면 비정상적인 상태에서 게임을 시작하는 것도 가능하다. 예를 들어 엉뚱한 입력을 하거나, 검사 지점을 역산하여 통상적으로는 일어나지 않는 상태 (능력치 최대, 강력한 아이템 소지 등)로 플레이할 수 있다. 개발자가 특정 문자열로 게임 시작과는 다른 처리를 하거나, 특별한 화면이 표시되도록 하는 경우도 있다. 이러한 비밀번호는 게임 잡지에 비기로 소개되기도 했다.

4. 다양한 형태의 비밀번호

암호 문자열의 길이, 사용할 수 있는 문자의 종류 등은 게임에 따라 다르다. 또한 항상 일정한 길이가 아니라, 중단 시의 상태에 따라 암호의 길이가 달라지는 게임도 있다.

암호는 게임에 따라 독특한 호칭이 붙는 경우가 있다. 예를 들어 드래곤 퀘스트 시리즈에서는 "부활의 주문"이라는 호칭이 붙어 있으며, 왕이나 마을의 원로에게 배우는 설정으로 되어 있다.

그 중에는, 악마성 전설처럼, 문자를 대신하여 기호를 입력하는 방식도 있다. 록맨 시리즈에서는 격자 모양의 좌표 위에 구슬을 놓는 형식이 채용되었다.

4. 1. 문자열 길이 및 종류

암호 문자열의 길이, 사용할 수 있는 문자의 종류 등은 게임에 따라 다르다. 또한 항상 일정한 길이가 아니라, 중단 시의 상태에 따라 암호의 길이가 달라지는 게임도 있다.

암호는 게임에 따라 독특한 호칭이 붙는 경우가 있다. 예를 들어 드래곤 퀘스트 시리즈에서는 "부활의 주문"이라는 호칭이 붙어 있으며, 왕이나 마을의 원로에게 배우는 설정으로 되어 있다.

그 중에는, 악마성 전설처럼, 문자를 대신하여 기호를 입력하는 방식도 있다. 록맨 시리즈에서는 격자 모양의 좌표 위에 구슬을 놓는 형식이 채용되었다.

4. 2. 게임별 고유 명칭

암호 문자열의 길이나 사용할 수 있는 문자의 종류는 게임에 따라 다르다. 중단 시의 상태에 따라 암호의 길이가 달라지는 게임도 있다.

암호는 게임에 따라 독특한 명칭이 붙는 경우가 있다. 예를 들어 드래곤 퀘스트 시리즈에서는 "부활의 주문"이라는 이름으로 사용되며, 왕이나 마을 원로에게서 배울 수 있다.

악마성 전설처럼 문자를 대신해 기호를 입력하거나, 록맨 시리즈처럼 격자 모양 좌표 위에 구슬을 놓는 방식을 채택한 경우도 있다.

4. 3. 기호 및 좌표 방식

암호는 게임에 따라 독특한 호칭이 붙는 경우가 있다. 예를 들어 드래곤 퀘스트 시리즈에서는 "부활의 주문"이라는 호칭이 붙어 있으며, 왕이나 마을의 원로에게 배우는 설정으로 되어 있다.

악마성 전설처럼, 문자를 대신하여 기호를 입력하는 방식도 있다. 록맨 시리즈에서는 격자 모양의 좌표 위에 구슬을 놓는 형식이 채용되었다.

5. 게임 지속 이외의 목적

과거에는 통신 기능이나 메모리 카드와 같은 외부 기록 매체의 사용이 제한적이었기 때문에, 소프트웨어에 배터리 백업 기능이 탑재되어 있어도 사용자 간 데이터 교환을 위해 암호가 활용되는 경우가 있었다. 현재에도 아날로그 환경(잡지 등)에서의 배포가 가능하고 하드웨어의 차이에 구애받지 않는다는 장점을 활용하여 (통신 및 외부 기록 매체와 함께) 사용되기도 한다.

최초로 게임 지속 이외의 목적으로 암호를 활용한 사례는 T&E SOFT가 1986년부터 1988년까지 발매한 DAIVA (디바) 시리즈이다. DAIVA (디바)는 7개의 스토리가 6개의 퍼스널 컴퓨터와 패밀리 컴퓨터로 출시되었으며, 각 스토리가 상호 연관성을 가지도록 설계되었다. 예를 들어, 특정 기종에서 게임을 완료했을 때 획득한 암호를 다른 기종에 입력하면 기존에 사용하던 함대를 지원군으로 사용할 수 있었다.

유사한 예시로, 실황 파워풀 프로 야구와 더비 스탤리온 시리즈에서는 육성한 선수나 경주마의 암호를 표시하고 등록하는 기능이 제공되었다. 이는 다른 기기(휴대용 기기와 거치형 기기 등)로 데이터를 이전하거나, 사용자가 육성한 캐릭터를 활용하여 대전을 진행하는 데 사용되었다. 게임 잡지를 통해 관계자나 독자의 데이터가 공개되거나, 사용자가 직접 인터넷 등을 통해 데이터를 공유하는 경우도 빈번했다.

점수나 타임 어택과 같은 전국 랭킹이 진행될 때, 암호를 통해 기록을 집계하는 경우도 있었다. 이는 실제로 달성 불가능한 수치를 이용한 부정 응모(→거짓 점수)를 방지하기 위한 목적이었다.

다른 사례로, 풍래의 시렌 (GB2 이후)과 포켓몬 불가사의 던전에서는 게임 오버 시 "구조 암호"가 표시되는 시스템이 도입되었다. 다른 플레이어가 이 암호를 입력하면 "구조"를 진행할 수 있었고, 성공 시 "부활 암호"가 표시되어 구조 암호를 생성한 플레이어의 데이터에 입력하면 게임 오버를 무효화할 수 있었다. 암호의 특성을 활용하여 게임과 무관한 인터넷 게시판이나 이메일을 통해 이 시스템을 활용하는 것이 가능했다.

플레이어가 획득한 결과를 문자열로 변환하는 방식 외에도, 게임 제작자가 미리 설정한 특정 문자열을 입력해야 하는 경우도 암호라고 불린다. 이 경우, 보안 목적의 암호에 더 가깝다. 게임 내 특정 지점에서 암호를 입력하면 희귀 아이템이나 캐릭터를 획득하거나 숨겨진 요소가 나타나는(잠금 해제되는) 방식이 사용되었으며, 이는 숨겨진 커맨드와 유사한 용도로 활용되었다. 이러한 방식은 잡지나 주변 상품과 연계하여 전개되는 게임이나 아케이드 게임에서 주로 발견되었다. 예를 들어, 슈퍼 봄버맨 5에서는 게임 진행에 따라 숨겨진 요소를 해제할 수 있는 암호가 표시되었다. 유희왕 듀얼 몬스터즈 시리즈에서는 실제로 발매된 카드에 적힌 숫자를 암호로 입력하면 게임 내에서 해당 카드를 획득할 수 있었다.

유성의 록맨 2의 '''터치 커맨드 시스템'''은 카드를 닌텐도 DS 터치 패널에 겹쳐 카드에 표시된 구멍을 순서대로 터치하는 방식으로, 주변 기기 없이 외부 데이터를 가져오는 독특한 방식을 제공했다. 카드 없이도 터치 패널의 특정 위치를 순서대로 터치하여 외부 데이터를 가져오는 것도 가능했다.

5. 1. 데이터 교환

과거에는 통신 기능이나 메모리 카드와 같은 외부 기록 매체의 사용이 제한적이었기 때문에, 소프트웨어에 배터리 백업 기능이 탑재되어 있어도 사용자 간 데이터 교환을 위해 암호가 활용되는 경우가 있었다. 현재에도 아날로그 환경(잡지 등)에서의 배포가 가능하고 하드웨어의 차이에 구애받지 않는다는 장점을 활용하여 (통신 및 외부 기록 매체와 함께) 사용되기도 한다.

최초로 게임 지속 이외의 목적으로 암호를 활용한 사례는 T&E SOFT가 1986년부터 1988년까지 발매한 DAIVA (디바) 시리즈이다. DAIVA (디바)는 7개의 스토리가 6개의 퍼스널 컴퓨터와 패밀리 컴퓨터로 출시되었으며, 각 스토리가 상호 연관성을 가지도록 설계되었다. 예를 들어, 특정 기종에서 게임을 완료했을 때 획득한 암호를 다른 기종에 입력하면 기존에 사용하던 함대를 지원군으로 사용할 수 있었다.

유사한 예시로, 실황 파워풀 프로 야구와 더비 스탤리온 시리즈에서는 육성한 선수나 경주마의 암호를 표시하고 등록하는 기능이 제공되었다. 이는 다른 기기(휴대용 기기와 거치형 기기 등)로 데이터를 이전하거나, 사용자가 육성한 캐릭터를 활용하여 대전을 진행하는 데 사용되었다. 게임 잡지를 통해 관계자나 독자의 데이터가 공개되거나, 사용자가 직접 인터넷 등을 통해 데이터를 공유하는 경우도 빈번했다.

점수나 타임 어택과 같은 전국 랭킹이 진행될 때, 암호를 통해 기록을 집계하는 경우도 있었다. 이는 실제로 달성 불가능한 수치를 이용한 부정 응모(→거짓 점수)를 방지하기 위한 목적이었다.

다른 사례로, 풍래의 시렌 (GB2 이후)과 포켓몬 불가사의 던전에서는 게임 오버 시 "구조 암호"가 표시되는 시스템이 도입되었다. 다른 플레이어가 이 암호를 입력하면 "구조"를 진행할 수 있었고, 성공 시 "부활 암호"가 표시되어 구조 암호를 생성한 플레이어의 데이터에 입력하면 게임 오버를 무효화할 수 있었다. 암호의 특성을 활용하여 게임과 무관한 인터넷 게시판이나 이메일을 통해 이 시스템을 활용하는 것이 가능했다.

플레이어가 획득한 결과를 문자열로 변환하는 방식 외에도, 게임 제작자가 미리 설정한 특정 문자열을 입력해야 하는 경우도 암호라고 불린다. 이 경우, 보안 목적의 암호에 더 가깝다. 게임 내 특정 지점에서 암호를 입력하면 희귀 아이템이나 캐릭터를 획득하거나 숨겨진 요소가 나타나는(잠금 해제되는) 방식이 사용되었으며, 이는 숨겨진 커맨드와 유사한 용도로 활용되었다. 이러한 방식은 잡지나 주변 상품과 연계하여 전개되는 게임이나 아케이드 게임에서 주로 발견되었다. 예를 들어, 슈퍼 봄버맨 5에서는 게임 진행에 따라 숨겨진 요소를 해제할 수 있는 암호가 표시되었다. 유희왕 듀얼 몬스터즈 시리즈에서는 실제로 발매된 카드에 적힌 숫자를 암호로 입력하면 게임 내에서 해당 카드를 획득할 수 있었다.

유성의 록맨 2의 '''터치 커맨드 시스템'''은 카드를 닌텐도 DS 터치 패널에 겹쳐 카드에 표시된 구멍을 순서대로 터치하는 방식으로, 주변 기기 없이 외부 데이터를 가져오는 독특한 방식을 제공했다. 카드 없이도 터치 패널의 특정 위치를 순서대로 터치하여 외부 데이터를 가져오는 것도 가능했다.

5. 2. 전국 랭킹 집계

과거에는 통신 기능이나 메모리 카드 등의 외부 기록 매체 사용이 어려웠기 때문에, 소프트웨어에 배터리 백업 기능이 내장되어 있어도 사용자 간 데이터 교환을 위해 암호가 사용되는 경우가 있었다. 현재에도 아날로그 환경(잡지 등)에서의 배포가 가능하고 하드웨어 차이를 묻지 않는 등의 이점을 살려 (통신 및 외부 기록 매체와 병용되면서도) 사용되고 있다. 점수나 타임 어택 등의 전국 랭킹이 행해지는 경우, 암호를 통해 기록이 집계되는 경우가 있는데, 이는 나오지 않은 수치로 부정을 응모하는 것을 방지하기 위함이다. (→거짓 점수)

5. 3. 구조 및 부활 시스템

과거에는 통신 기능이나 메모리 카드와 같은 외부 기록 매체의 사용이 제한적이었기 때문에, 소프트웨어에 배터리 백업 기능이 탑재되어 있어도 사용자 간 데이터 교환을 위해 암호가 사용되는 경우가 많았다. 현재에도 아날로그 환경(잡지 등)에서의 배포가 가능하고 하드웨어 차이에 구애받지 않는다는 장점 덕분에 (통신 및 외부 기록 매체와 함께) 사용되기도 한다.

게임 지속 이외의 목적으로 암호를 처음 사용한 것은 T&E SOFT가 1986년부터 1988년까지 발매한 『DAIVA (디바)』 시리즈이다. 『DAIVA (디바)』는 7개의 스토리가 6개의 퍼스널 컴퓨터와 패밀리 컴퓨터로 출시되었고, 각 스토리가 서로 연관되어 있어 한 기종에서 클리어했을 때 얻은 암호를 다른 기종에 입력하면 사용하던 함대를 원군으로 보낼 수 있었다.

실황 파워풀 프로 야구』, 『더비 스탤리온』 시리즈 등에서는 육성한 선수나 말의 암호를 표시하고 등록할 수 있다. 이는 다른 기종(휴대용 기기와 거치형 기기 등)으로 데이터를 옮기거나, 육성한 캐릭터로 대전할 때 사용된다. 게임 잡지에서 관계자나 독자의 데이터가 공개되거나, 사용자가 인터넷 등에서 공개하기도 한다.

점수나 타임 어택 등의 전국 랭킹에서 암호를 통해 기록을 집계하는 경우도 있다. 이는 부정 응모(→거짓 점수)를 방지하기 위한 목적이다.

『풍래의 시렌 (GB2 이후)』, 『포켓몬 불가사의 던전』에서는 게임 오버 시 "구조 암호"가 표시된다. 다른 플레이어가 이 암호를 입력하면 "구조"하러 갈 수 있고, 성공하면 "부활 암호"가 표시되어 구조 암호를 출력한 플레이어 데이터에 입력하면 게임 오버가 무효가 된다. 암호의 특성을 활용하여 게임과 무관한 인터넷 게시판이나 메일을 통해 이 시스템을 이용할 수 있다.

게임 제작자가 미리 설정하여 특정 상황에서 입력해야 하는 문자열도 암호라고 불린다. 이는 본래 보안 목적의 암호에 가깝다. 게임 중 특정 장소에서 입력하면 귀중한 아이템이나 캐릭터를 얻거나 숨겨진 요소가 나타나는 (숨겨진 커맨드) 경우가 있다. 이러한 방식은 잡지나 주변 상품과 연동된 게임이나 아케이드 게임에서 자주 볼 수 있다. 예를 들어 『슈퍼 봄버맨 5』에서는 게임 진행에 따라 숨겨진 요소를 해제할 수 있는 암호가 표시된다. 『유희왕 듀얼 몬스터즈』 시리즈에서는 실제 발매된 카드에 적힌 숫자를 암호로 입력하면 게임 내에서 해당 카드를 얻을 수 있다.

유성의 록맨 2』의 '''터치 커맨드 시스템'''은 카드를 닌텐도 DS 터치 패널에 겹쳐 카드에 표시된 구멍을 순서대로 터치하여 외부 데이터를 가져오는 방식이다. 카드 없이도 터치 패널의 특정 위치를 순서대로 터치하여 데이터를 가져올 수 있다.

5. 4. 게임 제작자 제공 비밀번호

과거에는 통신 기능이나 메모리 카드 등의 외부 기록 매체 사용이 제한적이었기 때문에, 소프트웨어에 배터리 백업 기능이 탑재되어 있어도 사용자 간 데이터 교환을 위해 암호가 활용되곤 했다. 현재에도 아날로그 환경(잡지 등)에서의 배포, 하드웨어 차이에 구애받지 않는다는 장점 덕분에 (통신 및 외부 기록 매체와 함께) 사용되는 경우가 있다.

게임 지속 이외의 목적으로 암호를 처음 사용한 것은 T&E SOFT가 1986년부터 1988년까지 발매한 DAIVA(디바) 시리즈이다. DAIVA(디바)에서는 7개의 스토리가 6개의 퍼스널 컴퓨터와 패밀리 컴퓨터로 출시되었는데, 각 스토리가 서로 연관되어 있어 한 기종에서 클리어 시 얻는 암호를 다른 기종에 입력하면 사용하던 함대를 원군으로 보낼 수 있었다.

실황 파워풀 프로 야구, 더비 스탤리온 시리즈 등에서는 육성한 선수나 말의 암호를 표시하고 등록할 수 있다. 이는 다른 기종(휴대용, 거치형 등)으로 데이터를 옮기거나, 육성한 캐릭터로 대전할 때 사용된다. 게임 잡지에서 관계자나 독자의 데이터가 공개되거나, 사용자가 인터넷 등에 공개하기도 한다.

점수나 타임 어택 등의 전국 랭킹에서 암호를 통해 기록을 집계하는 경우도 있다. 이는 부정 응모(→거짓 점수)를 방지하기 위함이다.

풍래의 시렌(GB2 이후), 포켓몬 불가사의 던전에서는 게임 오버 시 '구조 암호'가 표시된다. 다른 플레이어가 이 암호를 입력하면 '구조'하러 갈 수 있고, 성공하면 '부활 암호'가 표시되어 구조 암호를 출력한 플레이 데이터에 입력하면 게임 오버를 무효로 할 수 있다. 암호 특성상 게임과 무관한 인터넷 게시판, 메일을 이용해 이 시스템을 활용할 수 있다.

위 사례들은 플레이어의 결과를 문자열로 변환한 것이지만, 게임 제작자가 미리 설정하여 특정 상황에서 입력해야 하는 문자열도 암호라고 불린다. 이는 보안 목적의 암호에 가깝다. 게임 중 특정 장소에서 입력하면 귀중한 아이템이나 캐릭터를 얻거나, 숨겨진 요소(잠금 해제)가 나타나는 경우가 있으며, 숨겨진 커맨드와 유사하다. 잡지나 주변 상품과 연동되는 게임, 아케이드 게임에서 자주 볼 수 있다. 슈퍼 봄버맨 5에서는 게임 진행에 따라 숨겨진 요소를 해제하는 암호가 표시된다. 유희왕 듀얼 몬스터즈 시리즈에서는 실제 발매된 카드에 적힌 숫자를 암호로 입력하면 게임 내에서 해당 카드를 얻을 수 있다.

유성의 록맨 2의 '''터치 커맨드 시스템'''은 카드를 닌텐도 DS 터치 패널에 대고 카드에 표시된 구멍을 순서대로 터치하여 외부 데이터를 가져올 수 있다. 카드 없이도 터치 패널 특정 위치를 순서대로 터치하여 데이터를 가져올 수도 있다.

6. 비밀번호 분석과 치트

치트 행위의 일종으로, 컴퓨터 게임에서 비밀번호는 종종 매니아들 사이에서 분석 대상이 된다. 기본적으로 개인적인 즐거움의 범주에 속하지만, 캐릭터의 데이터를 다른 플레이어 간에 주고받을 수 있는 게임에서는, 분석을 통해 생성된 비밀번호 및 그 생성 수단이 널리 퍼지면서 일반 사용자의 게임 플레이를 혼란시킬 수 있다.

7. 한국에서의 활용

한국 온라인 게임 환경에서 비밀번호는 다양한 방식으로 활용된다. OTP(One-Time Password)와 같이 계정 보안을 강화하는 용도로 사용되기도 하고, 게임 내 이벤트 참여나 아이템 지급을 위한 쿠폰 형태로 제공되기도 한다. 이러한 쿠폰은 특정 기간 동안만 유효하거나, 사용 횟수가 제한되는 경우가 많다.



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