콘텐츠 (미디어)
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1. 개요
콘텐츠는 컴퓨터 소프트웨어와 하드웨어를 구분하는 데서 유래하여, 현재는 CD-ROM 보급 시기부터 저작물과 유사한 의미로 사용되는 용어이다. 1990년대 후반 IT 붐 이후에는 소프트웨어와 구분하기 위해 저작물의 뉘앙스로 사용되었다.
콘텐츠는 사진, 미술, 음악, 영화, 게임 등 디지털 데이터 형태로 존재하며, 표현 형태, 유통 형태, 수신 형태에 따라 다양하게 분류된다. 특정 미디어의 보급을 촉진하는 콘텐츠는 킬러 콘텐츠라고 불리며, 법적으로는 인간의 창조적 활동으로 만들어진 교양 또는 오락의 범위에 속하는 것으로 정의된다. 디지털 콘텐츠는 복제 방지를 위해 다양한 보호 기술이 사용되며, 매체 안의 매체로서 미디어론과 연관된다. 하지만, '콘텐츠' 개념은 문화 예술 작품을 경제적 가치로만 평가하는 경향을 심화시킬 수 있다는 비판도 존재한다.
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2. 역사
콘텐츠라는 용어는 원래 컴퓨터 분야에서 장치 자체를 "하드웨어", 프로그램을 "소프트웨어"라고 부르는 데서 유래했다. 예를 들어 비디오에서 비디오 데크 등 기재를 "하드", 비디오그램 등의 "작품"을 "비디오 소프트"라고 불렀다.[5]
콘텐츠는 언론 및 매체에서 제공하는 뉴스 등의 정보, 음악, 영화, 만화, 애니메이션, 게임 등 다양한 창작물을 포함한다. 책이나 웹페이지를 통해 제공되는 정보 역시 콘텐츠에 속한다.[5]
CD의 "TOC 영역" 등에서 이전부터 사용되었지만, 현재와 같은 의미로 "콘텐츠"라는 단어가 사용되기 시작한 것은 1990년 전후 CD-ROM 보급이 시작된 이후이다. 1990년대 전반 정보 슈퍼 하이웨이 구상으로 가속화된 "멀티미디어 붐"의 말기, "Windows 95 붐"이나 "인터넷 붐" 초기 무렵부터 현재와 같은 의미로 사용되기 시작했다. 1990년대 후반부터 21세기 초 "IT 붐" 무렵부터, 컴퓨터 프로그램을 지칭하는 경우가 많은 "소프트웨어"와 구별하기 위해 저작물이라는 뉘앙스로 콘텐츠라는 단어가 널리 사용되었다.
1996년 10월 1일, 사단법인 일본 컴퓨터 그래픽스 협회와 재단법인 멀티미디어 소프트 진흥 협회가 통합하여 "멀티미디어 콘텐츠 진흥 협회"가 되었다(그 후 2001년에 재단법인 신영상산업추진센터와 통합하여 재단법인 디지털 콘텐츠 협회가 되었으며, 2012년에 일반 재단법인으로 이행).
인터넷 서비스 제공업체 분류 중 하나인 "인터넷 콘텐츠 제공업체"에서 콘텐츠라는 단어가 오래전부터 사용된 예를 확인할 수 있다.[1][2]
3. 정의 및 분류
콘텐츠의 정의는 표현, 유통, 수신 형태에 따라 다르게 나타난다. 예를 들어 방송 콘텐츠는 방송을 통해 프로그램 형태로 제공되는 것을 의미하며, 이때 콘텐츠의 종류는 문자나 음악 등 형식에 구애받지 않는다. 영화 콘텐츠는 스크린 상영을 전제로 하며, DVD 등으로 출시되는 경우는 '영화 콘텐츠의 2차 이용'으로 볼 수 있다.
디지털 데이터 형태의 콘텐츠는 정보기술을 이용해 디지털화된 것을 의미하며, 구매, 결제, 이용 과정이 모두 네트워크와 PC를 통해 이루어지는 전자상거래의 새로운 형태로 자리 잡았다.
3. 1. 소프트웨어와 콘텐츠
컴퓨터의 소프트웨어와 관련하여 소프트웨어를 "프로그램"과 "데이터"로 나눌 때 데이터에 해당하는 부분을 콘텐츠라고 칭하기도 한다. 예를 들어, e러닝에서는 교재를 제시하거나 시험을 치르는 프로그램에 대해, 교재 자체가 콘텐츠이다. 지리 정보 시스템에서는 지도를 제시하고 지리적인 해석을 하는 프로그램에 대해, 지도 정보나 통계 정보가 콘텐츠이다. 이는 교육 용어의 "교구"(흑판이나 분필 등)와 "교재"(산수에서 사용하는 "바둑돌" 등)의 차이와 비슷하다.
4. 킬러 콘텐츠
특정 미디어가 폭발적으로 보급되는 계기가 된 콘텐츠를 '''킬러 콘텐츠'''(killer content|킬러 콘텐츠영어)라고 한다. 예를 들어, 파이널 판타지 7이라는 훌륭한 콘텐츠는 플레이스테이션이 널리 보급되는 데 큰 기여를 했다. 파이널 판타지 7 발표 이후, 플레이스테이션은 게임 콘텐츠 개발 회사 수에서 세가 새턴과 닌텐도 64를 단숨에 앞질렀다.[1] 킬러 콘텐츠 중 특히 게임 소프트웨어는 '''킬러 소프트웨어'''(killer software), 응용 프로그램은 킬러 애플리케이션(killer application)이라고 한다.[1] '''킬러 타이틀'''이라는 용어도 사용된다.[2]
5. 법률
대한민국에서는 콘텐츠의 창조, 보호 및 활용 촉진에 관한 법률(콘텐츠법)에서 콘텐츠를 정의하고 있다.[3] 이 법은 디지털 콘텐츠의 보호 및 보급을 전제로 한다.
コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律|콘텐츠노 소조, 호고 오요비 가쓰요노 소쿠신니 간스루 호리쓰|콘텐츠의 창조, 보호 및 활용 촉진에 관한 법률일본어 (콘텐츠법)에서는 "콘텐츠"를 다음과 같이 정의하고 있다.
이 법률에서 "콘텐츠"란 영화, 음악, 연극, 문예, 사진, 만화, 애니메이션, 컴퓨터 게임 기타 문자, 도형, 색채, 음성, 동작 또는 영상 또는 이들을 조합한 것 또는 이에 관한 정보를 전자 계산기를 통해 제공하기 위한 프로그램(전자 계산기에 대한 지시로서 하나의 결과를 얻을 수 있도록 조합된 것을 말한다.)으로서, 인간의 창조적 활동에 의해 만들어진 것 중 교양 또는 오락의 범위에 속하는 것을 말한다.
— 콘텐츠의 창조, 보호 및 활용 촉진에 관한 법률 제2조 1항
6. 콘텐츠 보호
디지털 데이터는 복제해도 품질 저하가 없어 공급자에게 유리하지만, 제3자의 불법 복제로 인해 상업적 문제가 발생할 수 있다. 따라서 콘텐츠 보호 기술이 개발되고 있다.[1]
해적판 등 불법 행위를 막기 위해, AACS, CSS, CCCD 등 다양한 콘텐츠 보호 기술이 사용된다. 콘텐츠 제공자에 따라 이러한 기술의 채택 정도는 다를 수 있다.[1]
또한, 콘텐츠 재생을 특정 소프트웨어나 하드웨어에서만 가능하게 하여 복제나 재이용을 어렵게 하는 "디지털 저작권 관리" 기술도 있다.[1]
7. 미디어론과의 관계
마셜 매클루언은 자신의 저서 '미디어론'에서 콘텐츠를 '미디어 안의 미디어'라고 정의하며, 콘텐츠 자체가 미디어가 될 수 있다고 보았다. 그는 "미디어는 메시지다"라는 유명한 주장을 통해 콘텐츠, 미디어, 메시지가 서로 연결되어 있다고 설명한다.
8. "콘텐츠" 개념의 문제점
오사카 시립 대학의 마스다 사토시 교수(대중 문화론)는 과거 문화 예술 작품은 '경제적 차원으로 환원할 수 없는 다양한 가치 축으로 평가된다'고 여겨졌지만, 지금은 '그것으로 돈을 벌 수 있는지'라는 단일 기준에 의해 평가되는 경향이 강해졌다고 말했다. 그는 다양한 작품은 개별 장르에 따라 다른 기준으로 평가되어 왔지만, 그것들을 경제적인 기준으로 일원화하는 시각이 강해짐으로써 음악, 영상 등을 모두 '돈을 벌기 위한 콘텐츠'로 동렬로 취급하는 시각이 사회에서 지배적이 되었다고 지적하며, 문화에 대한 사람들의 사고방식이 평판화된 점을 비판했다.[4]
마스다 교수는 더 나아가 과거 잡지에서 '여자 아나운서는 (텔레비전) 방송국에게 있어서 최대의 콘텐츠'라는 표현이 있었지만, 디지털 데이터화에 적합하지 않은 대상이라도 '콘텐츠'라고 부름으로써 소비의 대상으로 바꾸는 것도 가능하다고 말했다. 그는 모든 것을 '콘텐츠'라고 부르는 사이에, 소비되어야 할 것이 아닌 존엄 같은 것까지 경제에 종속시켜버릴 수 있다고 말하며, "콘텐츠" 개념의 확대 적용을 우려했다.[4]
참조
[1]
웹사이트
プレスリリース - 1997年8月27日 「インターネットマルチフィード株式会社」の設立について|インターネットマルチフィード株式会社
http://www.mfeed.co.[...]
2013-06-30
[2]
웹사이트
やじうまWatch -- 1997/01/26-31
https://internet.wat[...]
2013-06-30
[3]
뉴스
コンテンツ、文化=経済の象徴 ネット時代、変わる創作物の概念
https://www.asahi.co[...]
朝日新聞
2019-12-21
[4]
뉴스
コンテンツ、文化=経済の象徴 ネット時代、変わる創作物の概念
https://www.asahi.co[...]
朝日新聞
2019-12-20
[5]
문서
컴퓨터
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