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브랜디드 콘텐츠

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1. 개요

브랜디드 콘텐츠는 일반 광고와 달리 문화적 목적을 추구하며, 소비자가 콘텐츠로 인식하도록 하여 자발적인 정보 공유를 유도한다. 영화, 게임, 뉴 미디어 등 다양한 형태로 나타나며, 온라인, 게임, 1인 미디어, 공간, OOH(옥외) 광고 등 여러 유형이 존재한다. 온라인 브랜디드 콘텐츠는 타겟 맞춤형 광고가 가능하고, 게임 콘텐츠는 PPL이나 버추얼 콘텐츠 형태로 활용된다. 1인 미디어는 블로그, UCC, MCN 등을 통해, 공간 브랜디드 콘텐츠는 플래그십 스토어, 랜드마크, 전시회 등을 통해, OOH 브랜디드 콘텐츠는 디지털 사이니지, 엠비언트 광고, POP 광고 등을 통해 소비자에게 브랜드 경험을 제공한다.

2. 일반 광고와의 차이점

브랜디드 콘텐츠는 소비자가 광고로 인식하는 일반적인 광고와는 다른 특징을 가진다. 일반 광고가 주로 직접적인 상업적 목적을 추구하고 브랜드나 상품 정보를 일방적으로 전달하는 데 중점을 두는 반면, 브랜디드 콘텐츠는 소비자가 자발적으로 정보를 습득하고 공유하도록 유도한다.

이는 브랜디드 콘텐츠가 제품이나 상품 정보를 직접 노출하기보다는, 흥미로운 스토리를 중심으로 오락이나 문화적 가치를 제공하는 방식으로 제작되기 때문이다. 소비자는 이를 광고가 아닌 유용한 정보나 재미있는 콘텐츠로 인식하게 되어, 광고에 대한 거부감이 줄어들고 자연스럽게 브랜드 메시지를 받아들일 가능성이 높아진다. 즉, 브랜디드 콘텐츠는 일방적인 설득보다는 소비자와의 공감대 형성과 문화적인 소통을 더 중요하게 여기며 포괄적이고 문화적인 목적을 추구한다.

일반 광고와 브랜디드 콘텐츠의 주요 차이점은 다음과 같다.

광고브랜디드 콘텐츠
소비자가 광고로 인식소비자가 콘텐츠로 인식
일방적인 정보 제공자발적인 정보 습득 및 공유
제품, 상품 정보 중심
(직접적인 상품 노출)
스토리 중심, 재미 추구
(간접적인 상품 노출)


3. 유형

브랜드의 메시지를 담아 소비자에게 정보, 오락, 문화적 가치를 제공하는 콘텐츠를 브랜디드 콘텐츠라고 할 수 있다. 이는 브랜드가 원하는 메시지를 일방적으로 전달하는 것이 아니라, 소비자가 즐길 수 있는 콘텐츠 안에 자연스럽게 브랜드를 녹여내는 방식이다.

브랜디드 콘텐츠는 영화, 게임, 음악, 공연, 방송, 뉴 미디어, 출판, 지식정보, 캐릭터 등 다양한 정보적 요소를 단독으로 또는 조합하여 활용하므로 그 범위가 매우 넓다. 주요 유형은 다음과 같다.


  • 온라인: 인터넷을 기반으로 하며, 특정 소비자층을 대상으로 하는 맞춤형 광고 집행과 광고 효과의 계량적 측정이 용이하다는 장점이 있다.
  • 게임: 게임의 요소나 메커니즘을 활용하는 방식으로, 최근 스마트폰 보급과 함께 게이미피케이션(gamification)이라는 이름으로 다양한 분야에 적용되고 있다.
  • 1인 미디어·영상: 1인 미디어의 발달로 개인이 정보의 생산자이자 전달자 역할을 하게 되면서 광고계에 큰 변화를 가져왔다. 블로그, UCC, MCN 등이 대표적이다.
  • 공간: 소비자가 브랜드를 직접 경험하고 관계를 맺도록 유도하는 마케팅 방식으로, 이벤트전시 등을 통해 소비자의 오감을 자극한다. 이를 '공간 마케팅'이라고도 한다.
  • OOH(옥외): 집 밖의 공적인 환경에서 접하는 광고 형태로, 가장 오래된 전통 매체이면서도 디지털 사이니지 등 새로운 기술과 결합하여 끊임없이 진화하고 있다. 예상치 못한 장소나 방식으로 노출되어 의외성을 주는 전략을 사용하기도 한다.

3. 1. 온라인 브랜디드 콘텐츠

온라인 광고는 전통 매체 광고와 비교했을 때 특정 소비자 집단을 대상으로 하는 타깃 맞춤형 광고 집행이 용이하며, 광고의 성과를 수치로 측정하는 계량적 효과 측정이 쉽다는 장점이 있다. 또한, 여전히 광고비가 상대적으로 저렴한 편이며, 광고의 제작, 게재, 내용 변경 등이 간편하다는 특징이 있다. 이러한 이유로 많은 기업들이 온라인 콘텐츠를 중심으로 커뮤니케이션 전략을 펼치고 있다.

3. 1. 1. 디스플레이 광고

노출형 광고를 말한다. 전통적으로는 소비자의 의도와 관계없이 웹사이트에 나타나는 배너 광고와 리치미디어 광고 등이 여기에 해당한다. 비교적 최근에 등장한 SNS와 연계된 바이럴 영상이나 광고형 기사인 네이티브 광고 역시 새로운 개념의 디스플레이 광고 범주에 포함될 수 있다.

3. 1. 2. 검색 광고

인터넷 검색 엔진을 이용한 광고 방식으로, 사용자가 특정 키워드를 검색할 때 관련 광고가 노출되는 형태이다. 예를 들어, 부동산 관련 키워드를 검색하여 관련 기사를 읽을 때 화면 측면에 아파트 분양 광고가 표시되거나, 경제 기사를 볼 때 증권사 광고가 함께 나타나는 방식이다. 이러한 광고는 해당 기사에 대한 주목도가 높을수록, 그리고 기사 내용과 광고 내용 간의 관련성이 클수록 효과가 커지는 경향이 있다.

3. 1. 3. 네이티브 광고

매체 고유의 성격(네이티브)과 색깔에 맞게 만든 광고를 뜻한다. 즉, 매체나 기사, 콘텐츠 등 해당 플랫폼의 핵심 콘텐츠를 광고화하여 보여주는 것으로 재정의된다. 현재 네이티브 광고는 SNS를 중심으로 활성화되고 있다. 예를 들어 페이스북타임라인을 보면 마치 친구의 타임라인처럼 보이지만 실제로는 광고 형식인 '스폰서 광고'가 등장하는 식이다. 기존 광고들과는 달리 웹사이트 이용자가 경험하는 콘텐츠 일부로 작동하여 사용자의 관심을 거부감 없이 적극적으로 끌 수 있다는 장점이 있다.

3. 2. 게임 브랜디드 콘텐츠

게임은 커뮤니케이션 영역에서 가장 오래된 소재 가운데 하나이다. 사람들의 호기심을 이용하는 고대의 문답법이나, 추첨 또는 퀴즈를 통해 경품을 제공하는 초기 마케팅의 세일즈 프로모션 기법 등은 모두 게임 요소를 포함하고 있다. 최근에는 스마트폰의 보편화로 게임 또는 '게임화'를 적용하려는 움직임, 즉 '게이미피케이션'(gamification)이 증가하고 있다. 이는 게임이 아닌 분야에 게임 요소와 메커니즘을 적용하여 문제 해결과 행동 변화를 유도하는 방법이다. 게이미피케이션은 다양한 분야와 결합하여 효과를 낼 수 있어, 환경 문제나 공공 안전과 같은 지속적이고 세계적인 문제를 해결하는 데에도 활용 가능성이 주목받고 있다.

게임 요소를 활용한 광고 방식이나, 오락 외에 건강, 교육, 치료, 훈련 등 특정 목적을 위해 설계된 기능성 게임 등 다양한 형태의 게임 브랜디드 콘텐츠가 존재한다.[1][2][3][4]

3. 2. 1. 게임 광고

게임요소를 활용한 광고를 '게임 속 광고' 또는 '게임 광고'라고 부른다. 게임 속 광고란 게임 콘텐츠 내 가상공간에서 광고를 보여주는 것을 말한다. 게임요소 활용방법은 크게 두 가지가 있다.

  • '''PPL''': 기존 게임에 브랜드나 브랜드네임을 배치하는 방법이다. 게임에 등장하는 아이템이나 게임의 배경에 제품을 삽입하는 방식이 대표적이다. 게임의 런처(launcher)나 로딩타임, 대기방 등에 디스플레이 광고나 배너, 동영상광고를 집행하는 광고 유형도 있다.
  • '''버추얼 콘텐츠''': 가상(virtual)의 시뮬레이션을 기반으로 브랜드를 경험하는 방법이다. 이는 보다 적극적인 게임요소 활용방법으로서 광고 자체가 새로운 게임적 콘텐츠 및 게임 기법을 개발하는 것을 말한다.

3. 2. 2. 기능성 게임

특별한 목적을 위해 설계된 게임을 말한다. 게임의 주요 목적인 오락성보다는 건강, 홍보, 교육, 경영, 의료, 광고, 복지 등 특별한 목적에 비중을 두며, 다양한 범위로 확장되고 있다. 과거에는 교육적 측면이 주로 강조되어 그래픽이나 영상의 질이 상대적으로 중요하게 여겨지지 않았으나, 기술 발전에 따라 콘솔 게임이나 온라인 게임 수준의 고화질 그래픽과 체험 기술이 기능성 게임에도 점차 적용될 것으로 보인다.

기능성 게임은 주요 목적과 영역에 따라 다음과 같이 분류할 수 있다.

  • 건강 기능성 게임: 게임과 운동을 결합한 형태로, 운동의 성과를 게임 화면으로 보여주는 등 운동 기구에 게임 요소를 더해 운동 효과를 높이려는 목적으로 개발된다.[1]
  • 교육 기능성 게임: 학습 효과를 극대화하기 위해 개발된 게임이다. 에듀테인먼트(교육과 오락의 합성어)와 유사한 개념으로 볼 수 있다. 학생들에게 교과 내용을 재미있게 전달하거나, 특정 분야의 전문직 종사자를 훈련시키는 데 활용된다.[2]
  • 치료 기능성 게임: 게임 플레이를 통한 가상 체험으로 질병에 대한 정보, 예방 및 대처 방법을 습득하도록 돕는 게임이다. 가상현실(VR) 기술을 활용하여 공황장애와 같이 직접 치료하기 어려운 정신 질환의 치료에 적용되기도 한다.[3]
  • 군사훈련 기능성 게임: 가상의 군사 훈련을 목적으로 하는 게임이다. 실제 장비를 이용한 훈련이 비용 문제나 환경적 제약으로 어려울 경우(예: 비행 시뮬레이션) 효과적으로 활용될 수 있다.[4]

3. 3. 1인 미디어·영상 브랜디드 콘텐츠

1인 미디어는 광고계에 큰 변화를 초래하고 있다. 과거 매스 커뮤니케이션 중심의 사회에서 수동적 정보 수용자였던 개인은 새로운 미디어 환경에서 정보의 송신자이자 전달자로서의 역할을 할 수 있게 되었다.

3. 3. 1. 블로그

블로그는 대표적인 1인 미디어로서 현대의 바이럴 마케팅에서 적극적으로 활용하는 중요한 커뮤니케이션 도구이다. 바이럴 마케팅을 위한 커뮤니케이션은 고객이 마케팅 메시지를 확산하고 제품이나 서비스를 주위에 알리는 '자발적 대변인' 역할을 하도록 유도하며, 소비자에게 신뢰를 주는 등 긍정적 관계를 구축하고 유지하는 데 중요한 역할을 한다. 한편 블로그의 정보원천, 즉 운영주체가 기업인지 개인인지에 따른 소비자의 반응에는 차이가 없다는 연구 결과도 있으며, 이는 개인 블로그뿐만 아니라 기업이 운영하는 블로그의 영향력도 상당함을 시사한다.

3. 3. 2. UCC

UCC(User Created Contents)는 말 그대로 일반 사용자가 직접 콘텐츠 생산에 참여하는 것을 의미한다. 초기 UCC는 독특하고 흥미로운 아이디어를 기반으로 인터넷을 통해 짧은 시간에 많은 사람들의 주목을 받을 수 있었다. 하지만 촬영 기법이나 편집 기술 등의 한계로 인해 일부 사례를 제외하고는 개인의 순수한 창작물 정도로 인식되는 경우가 많았다.

그러나 스마트폰이 대중적으로 보급되고, 카메라, 편집, 녹음 등 다양한 기능을 갖춘 기기와 애플리케이션들이 개발되면서 상황이 크게 변화했다. 개인 창작자들은 이전과는 비교할 수 없을 정도로 세련된 콘텐츠를 만들 수 있게 되었고, 이는 소위 '크리에이터 시대'의 개막으로 이어졌다. 점차 양질의 콘텐츠가 늘어나자, 사용자들은 자신의 취향에 맞는 콘텐츠를 선택하여 소비하고, 관심사를 공유하는 커뮤니티를 형성하며 콘텐츠를 공유하기 시작했다. 이러한 과정을 통해 개인들의 모임은 집단으로, 나아가 대중으로 확대되었고, 광고를 통해 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 환경이 형성되었다. 과거 미디어의 수용자에 머물렀던 일반 사용자들이 직접 콘텐츠 제작자가 된 것이다.

UCC의 주요 유형은 다음과 같다.

3. 3. 3. MCN

인터넷 1인 방송을 양성하고 지원, 관리하여 이윤을 창출하는 사업 모델을 말한다. 국내에서는 아프리카TV와 CJ E&M이 시장을 선도하고 있으며, 2015년부터는 '메이크어스', '트레저 헌터', '샌드박스 네트워크', '어썸엔터테인먼트', '비디오 빌리지' 등 다양한 특징을 가진 MCN 스타트업들이 등장하고 있다. MCN에서 다루는 주요 장르는 다음과 같다.

  • 스낵컬쳐, 스낵비디오: 스낵컬쳐(snack cultureeng)는 시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 스낵처럼, 출퇴근 시간이나 점심시간 등 짧은 시간(10~15분 내외)에 간편하게 즐길 수 있는 문화 콘텐츠를 의미한다.
  • 72초 TV: 스낵컬쳐의 한 형태로, 72초라는 짧은 시간 안에 기업의 제품이나 서비스를 홍보하는 영상이다. 짧은 컷들을 속도감 있게 연결하고 긴박감 있는 내레이션을 사용하여 빠르게 내용을 전개하는 것이 특징이다. 삼성전자, 네이버, CJ E&M 등의 기업들이 이러한 형식의 영상을 제작하는 크리에이터들과 협력하여, 시청자들의 광고에 대한 거부감을 줄이는 마케팅 방식으로 활용하는 사례가 늘고 있다.
  • 웹드라마: 웹드라마, 웹소설, 웹툰 등은 스낵컬쳐의 대표적인 유형이다. 웹드라마는 유튜브 채널 등을 통해 시간과 장소에 구애받지 않고 가볍게 시청할 수 있는 SNS 형식의 드라마로, 주로 기업에서 홍보나 간접광고(PPL) 등을 목적으로 제작하는 경우가 많다.[5]

3. 4. 공간 브랜디드 콘텐츠

마케팅에 활용되는 '공간'은 소비자가 브랜드를 직접 경험하고 브랜드와 긍정적인 관계를 형성하도록 유도하는 브랜디드 콘텐츠의 한 형태이다. 이는 단순히 정보를 전달하는 전통적인 매체 광고와 달리, 이벤트전시 같은 요소를 활용하여 소비자가 브랜드를 직접 체험하고, 보고, 기념하고, 느낄 수 있도록 한다.

브랜드는 공간을 통해 소비자에게 말을 걸고, 소비자는 오감을 동원하여 브랜드를 경험하게 된다. 이러한 상호작용을 통해 공간은 소비자와 브랜드를 감각적으로 연결하는 중요한 매개체 역할을 수행한다. 이처럼 공간이라는 미디어를 활용하여 사람들에게 특별한 경험을 제공하고 이를 통해 마케팅 목표를 달성하려는 총체적인 활동을 '공간 마케팅'이라고 부른다. 공간 마케팅은 소비자가 즐겁게 경험하는 과정에서 자연스럽게 습득한 브랜드 메시지가 기억에 쉽게 남고 오랫동안 지속된다는 장점을 활용한다.

3. 4. 1. 플래그십 스토어

판매 공간과 엔터테인먼트 기능 공간의 성격이 적절히 조화된 곳이다. 브랜드와 공간이 결합된 개념으로 '상품의 이미지를 전달하고 홍보하기 위해 고객과 커뮤니케이션하는 공간'을 말한다. 광고를 비롯해 스폰서십, 촉진 등 브랜드를 대상으로 한 홍보 이벤트 효과를 제공하는 등 단순히 판매를 위한 매장 그 이상의 상징성을 갖는다.

3. 4. 2. 랜드마크

랜드마크가 되기 위해서는 외형적으로 눈에 띄어야 한다. 이를 위해 건물의 규모를 키우거나 상징물을 설치하고, 간판을 새롭게 하거나, 건물 외형을 독특하게 디자인하거나, 건물 자체가 하나의 메시지가 되게 만드는 등의 방법을 사용한다. 특색 있는 건물은 회사 홍보는 물론이고 지역사회의 중요한 상징물로 발전하게 된다.

3. 4. 3. 전시회

전시회는 유형 또는 무형의 상품을 매개로 하여, 제한된 장소에서 일정 기간 동안 열리는 마케팅 활동이다. 전시회에서는 구매자를 대표하는 참관객과 생산자를 대표하는 전시자 사이에 거래가 이루어지거나 상호 이해를 높이는 것을 주된 목적으로 한다. 구체적으로 전시회는 홍보(PR), 신제품 소개, 시장 조사, 기업 및 제품의 인지도를 높이는 등의 목적을 가진다.

3. 5. OOH 브랜디드 콘텐츠

OOH(out of home: 옥외) 광고는 가장 오래된 전통 광고 매체 중 하나이자, 동시에 새로운 유형의 브랜디드 콘텐츠가 다양하게 시도되는 첨단 매체이기도 하다. 이는 집 밖의 공적인 환경에서 사람들이 우연히 접하게 되는 광고의 속성을 지닌다. 평범한 옥외 생활 공간이나 예상치 못한 상황에서 노출됨으로써, 사람들의 기대를 벗어나는 표현 전략을 구사하는 경우가 많다. 예상하지 못한 장소에서 만나는 광고의외성을 가지는데, 이러한 의외성이 적절하고 가치 있는 정보 콘텐츠와 결합될 때 재미반가움 같은 긍정적인 효과를 줄 수 있다.

3. 5. 1. 디지털 사이니지

전광판과 같은 기존의 사이니지(signage)에 디지털 네트워크 기술 및 디스플레이 기술이 접목된 것을 말한다. 이는 옥외뿐만 아니라 실내 공간에 설치되는 경우도 포함하는 개념이다. 설치 형태에 따라 미디어 파사드형, 휴대/웨어러블형, 쇼케이스/스크린도어형, 키오스크형 등으로 나눌 수 있다.

3. 5. 2. 엠비언트 광고

엠비언트(ambienteng) 광고는 주변에서 흔히 볼 수 있는 사물이나 자연환경 등을 이용한 옥외광고를 의미한다. 이 용어는 1999년 영국의 광고 산업에서 사용되던 전문 용어였으나, 최근에는 OOH(Out-of-home advertising) 광고 산업에서 보편화된 용어로 자리 잡았다.

엠비언트 광고는 길바닥, 가로수, 전봇대, 벤치 등 모든 생활 시설이나 공간을 광고 매체로 활용하는 특징이 있다. 또한, 길을 가는 행인이나 지하철, 버스 승객 등 사람을 광고 모델로 활용하기도 한다. 즉, 소비자가 접하는 모든 것이 광고 매체가 될 수 있다는 특성을 갖는다. 익숙한 사물을 광고 목적에 부합하는 형태로 보여줌으로써 소비자의 흥미를 자극할 수 있다.

3. 5. 3. POP 광고

POP는 구매시점 광고( Point of Purchaseeng)의 약자이다. 소비자가 상품을 구매하는 장소에서 접하게 되는 모든 형태의 광고를 의미한다.[1] POP 광고는 구매 현장에서 소비자의 구매 욕구를 직접적으로 자극하여 실제 구매로 이어지도록 유도하는 세일즈 프로모션 매체이다.[1] 대표적인 예로는 매장 내 테이블 위에 설치하는 배너나 패널, 계산대에 놓인 디스플레이, 상품 자체에 부착된 특별 패키지 등이 있다.[1]

참조

[1] 뉴스 닌텐도 <위 피트> (Wii fit): 개인의 건강상태를 알려주어 신체정보와 목표 등을 입력하면 칼로리 연소, 요가 등 필요한 운동을 시키고 세부적으로 지도한다. https://www.etnews.c[...]
[2] 애플 앱스토어 80일 간의 세계일주: 건물을 수집하며 자연스럽게 세계사를 배우는, 교육적 요소가 가미된 퍼즐게임이다. https://apps.apple.c[...]
[3] 뉴스 리미션(Re-mission): 소아암 환자에게 함암제를 맞아야 하는 이유와 암을 이기기 위해 받아야 하는 치료에 대해 알려주는 게임. 체내에 투입된 나노로봇 록시가 화학치료탄, 항생탄, 로켓탄, 방사선치료광선 등을 이용해 나쁜 세포를 무찌르는 내용이다. https://www.sciencet[...]
[4] 웹사이트 아메리카 아미(America Army): 2015년 초기 미군의 모병홍보용으로 개발된 게임. 실전에 가까운 경험도 쌓을 수 있어 군사훈련용으로도 사용중이다. https://www.americas[...]
[5] Youtube 웹드라마 <싫으면서 왜 만나?>: 감탄떡볶이에서 제작비를 지원받아 간접광고가 삽입되어 있다. https://www.youtube.[...]

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