플래시카드
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1. 개요
플래시 카드는 질문에 대한 답을 떠올리는 능동적 회상 훈련을 위한 학습 도구이다. 간격 반복, 라이트너 시스템과 같은 다양한 시스템과 소프트웨어가 개발되어 학습 효율을 높인다. 플래시 카드는 양면 또는 세 면으로 제작되며, 외국어 학습, 화학 기호 암기, 역사 연호 암기 등 다양한 분야에서 활용된다. 19세기부터 사용되었으며, 20세기 후반에는 라이트너 시스템이 개발되었고, 21세기에는 전자 플래시 카드와 관련된 다양한 형태의 발전이 이루어졌다.
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플래시카드 | |
---|---|
플래시 카드 | |
종류 | 학습 도구 |
목적 | 기억력 향상, 시험 대비, 어휘 학습 |
특징 | 휴대성, 간편함, 반복 학습 용이 |
구성 요소 | |
앞면 | 질문, 단어, 이미지 등 |
뒷면 | 정답, 설명, 정의 등 |
활용 분야 | |
언어 학습 | 어휘, 문법 |
암기 과목 | 역사, 과학 |
시험 대비 | 개념 정리, 문제 풀이 |
제작 방법 | |
수기 제작 | 직접 손으로 작성 |
디지털 제작 | 소프트웨어 또는 앱 사용 |
학습 효과 | |
즉각적인 피드백 | 정답 확인 용이 |
반복 학습 | 장기 기억 향상 |
자기 주도 학습 | 능동적인 학습 참여 유도 |
2. 활용
플래시 카드는 제시된 질문에 대한 답을 떠올리는 능동적 회상의 정신적 과정을 훈련한다. 카드 내용 외에도 사용법, 특히 얼마나 자주 복습하고, 기억 실패나 오류와 같은 실수에 어떻게 대처할 것인지와 같은 '사용'에 대한 질문이 있다. 다양한 시스템이 개발되었으며, 대부분 카드를 정확하게 기억할 때마다 복습 간격을 늘리는 간격 반복을 기반으로 한다.
== 간격 반복 (Spaced Repetition) ==
간격 반복은 심리적인 간격 효과를 활용하기 위해 플래시카드의 각 복습 사이에 시간 간격을 늘리는 증거 기반 학습 기술이다. 새롭게 도입되고 더 어려운 플래시카드는 더 자주 표시되는 반면, 오래되고 덜 어려운 플래시카드는 덜 자주 표시된다. 간격 반복의 사용은 학습 속도를 높이는 것으로 나타났다.[2] 이 원리는 여러 상황에서 유용하지만, 간격 반복은 학습자가 많은 항목을 습득하고 이를 기억 속에 영구적으로 유지해야 하는 상황에 일반적으로 적용된다. 따라서 어휘 습득, 특히 제2 언어 학습 과정의 문제에 적합하다. 간격 반복 소프트웨어는 학습 과정을 돕기 위해 개발되었다.[3]
== 라이트너 시스템 (Leitner System) ==
라이트너 시스템은 1970년대 독일 과학 저널리스트 제바스티안 라이트너가 제안한, 플래시 카드를 효율적으로 사용하는 널리 사용되는 방법이다. 이는 간격을 두고 반복하는 원리를 간단하게 구현한 것으로, 카드를 점차 늘어나는 간격으로 복습한다.
이 방법에서 플래시 카드는 학습자가 각 카드를 얼마나 잘 알고 있는지에 따라 라이트너의 학습 상자에서 그룹으로 분류된다. 학습자는 플래시 카드에 적힌 답을 기억해내려고 한다. 성공하면 카드를 다음 그룹으로 보낸다. 실패하면 첫 번째 그룹으로 다시 보낸다. 각 다음 그룹은 학습자가 카드를 다시 방문해야 하는 시간이 더 길다. 라이트너의 원래 방식은 그의 저서 ''So lernt man Lernen'' (학습하는 법 배우기)에 발표되었으며, 반복 일정은 학습 상자의 분할 크기에 따라 관리되었다. 이 분할은 1, 2, 5, 8 및 14cm였다. 분할이 가득 찼을 때만 학습자는 그 안에 포함된 카드의 일부를 복습하여 기억했는지 여부에 따라 앞이나 뒤로 이동시켰다.
== 소프트웨어 ==
== 양면 카드와 세 면 카드 ==
플래시 카드는 양면으로 되어 있으며, 외국어 어휘 학습과 같이 한쪽 면을 보고 반대쪽 면을 정확하게 떠올려야 하는 경우가 있다.[4] 반면, 제목이나 두운을 보고 시를 짓는 것과 같이 한 방향으로만 진행되는 경우도 있다.[4] 물리적인 플래시 카드의 경우, 방향에 따라 카드를 뒤집는 단일 카드 방식을 사용할 수도 있고, 영어-일본어와 일본어-영어를 각각 담은 두 개의 병렬 덱을 사용할 수도 있다.[4] 사용자에 따라 다양한 용도로 활용되며, 간단하거나 정교하게 제작될 수 있다.[4]
영어를 사용하는 학생이 중국어 단어 人 (rén/人중국어, 사람 또는 사람들)을 배우는 경우, 다음과 같이 활용할 수 있다.
- Q: 사람
- A: 人, rén
역순:
- Q: 人
- A: rén중국어, person
물리적인 플래시 카드는 필연적으로 양면이지만, 전자 플래시 카드에서는 '''세 면 카드'''라고 알려진 변형이 발견된다.[4] 이는 특정 종류의 비대칭 양면 카드이다.[4] 추상적으로, 이러한 카드는 Q, A, A*의 세 가지 필드를 가지며, Q와 A는 뒤집으면 반전되지만 A*는 항상 답에 있다.[4] 즉, 두 "면"은 Q/A, A*와 A/Q, A*이다.[4]
이는 외국어 어휘를 학습하는 데 가장 많이 사용되는데, 외국어 발음이 외국어 표기에서 명확하지 않은 경우이다.[4] 이 경우, 질문은 모국어 단어, 답은 외국어 단어(표기)이며, 발음은 항상 답의 일부(답*)이다.[4] 중국어 한자의 중국어 한자와 일본어 가나의 일본어 가나와 같은 경우에 특히 해당되지만, 외국어로서의 영어를 포함한 다른 비음성 표기에도 사용될 수 있다.[4]
세 면 카드는 양면 카드의 이점, 즉 제작의 용이성, 동기화된 업데이트, 반대쪽 사이의 간격을 제공하는 동시에 카드가 대칭일 필요가 없도록 한다.[4]
이 원리는 단일 레코드와 관련된 임의의 수의 데이터 필드로 일반화할 수 있으며, 각 필드는 사실 또는 사실 묶음의 다른 측면을 나타낸다.[4]
2. 1. 간격 반복 (Spaced Repetition)
간격 반복은 심리적인 간격 효과를 활용하기 위해 플래시카드의 각 복습 사이에 시간 간격을 늘리는 증거 기반 학습 기술이다. 새롭게 도입되고 더 어려운 플래시카드는 더 자주 표시되는 반면, 오래되고 덜 어려운 플래시카드는 덜 자주 표시된다. 간격 반복의 사용은 학습 속도를 높이는 것으로 나타났다.[2] 이 원리는 여러 상황에서 유용하지만, 간격 반복은 학습자가 많은 항목을 습득하고 이를 기억 속에 영구적으로 유지해야 하는 상황에 일반적으로 적용된다. 따라서 어휘 습득, 특히 제2 언어 학습 과정의 문제에 적합하다. 간격 반복 소프트웨어는 학습 과정을 돕기 위해 개발되었다.[3]라이트너 시스템은 1970년대 독일 과학 저널리스트 제바스티안 라이트너가 제안한, 플래시 카드를 효율적으로 사용하는 널리 사용되는 방법이다. 이는 간격을 두고 반복하는 원리를 간단하게 구현한 것으로, 카드를 점차 늘어나는 간격으로 복습한다.
이 방법에서 플래시 카드는 학습자가 각 카드를 얼마나 잘 알고 있는지에 따라 라이트너의 학습 상자에서 그룹으로 분류된다. 학습자는 플래시 카드에 적힌 답을 기억해내려고 한다. 성공하면 카드를 다음 그룹으로 보낸다. 실패하면 첫 번째 그룹으로 다시 보낸다. 각 다음 그룹은 학습자가 카드를 다시 방문해야 하는 시간이 더 길다. 라이트너의 원래 방식은 그의 저서 ''So lernt man Lernen'' (학습하는 법 배우기)에 발표되었으며, 반복 일정은 학습 상자의 분할 크기에 따라 관리되었다. 이 분할은 1, 2, 5, 8 및 14cm였다. 분할이 가득 찼을 때만 학습자는 그 안에 포함된 카드의 일부를 복습하여 기억했는지 여부에 따라 앞이나 뒤로 이동시켰다.
가상 플래시 카드를 만들고 사용하는 데 사용할 수 있는 광범위한 소프트웨어(오픈 소스 및 온라인 서비스 포함)가 학습 보조 도구로 제공된다.
2. 1. 1. 라이트너 시스템 (Leitner System)
라이트너 시스템은 1970년대 독일 과학 저널리스트 제바스티안 라이트너가 제안한, 플래시 카드를 효율적으로 사용하는 널리 사용되는 방법이다. 이는 간격을 두고 반복하는 원리를 간단하게 구현한 것으로, 카드를 점차 늘어나는 간격으로 복습한다.
이 방법에서 플래시 카드는 학습자가 각 카드를 얼마나 잘 알고 있는지에 따라 라이트너의 학습 상자에서 그룹으로 분류된다. 학습자는 플래시 카드에 적힌 답을 기억해내려고 한다. 성공하면 카드를 다음 그룹으로 보낸다. 실패하면 첫 번째 그룹으로 다시 보낸다. 각 다음 그룹은 학습자가 카드를 다시 방문해야 하는 시간이 더 길다. 라이트너의 원래 방식은 그의 저서 ''So lernt man Lernen'' (학습하는 법 배우기)에 발표되었으며, 반복 일정은 학습 상자의 분할 크기에 따라 관리되었다. 이 분할은 1, 2, 5, 8 및 14cm였다. 분할이 가득 찼을 때만 학습자는 그 안에 포함된 카드의 일부를 복습하여 기억했는지 여부에 따라 앞이나 뒤로 이동시켰다.
2. 1. 2. 소프트웨어
가상 플래시 카드를 만들고 사용하는 데 사용할 수 있는 광범위한 소프트웨어(오픈 소스 및 온라인 서비스 포함)가 학습 보조 도구로 제공된다.2. 2. 양면 카드와 세 면 카드
플래시 카드는 양면으로 되어 있으며, 외국어 어휘 학습과 같이 한쪽 면을 보고 반대쪽 면을 정확하게 떠올려야 하는 경우가 있다.[4] 반면, 제목이나 두운을 보고 시를 짓는 것과 같이 한 방향으로만 진행되는 경우도 있다.[4] 물리적인 플래시 카드의 경우, 방향에 따라 카드를 뒤집는 단일 카드 방식을 사용할 수도 있고, 영어-일본어와 일본어-영어를 각각 담은 두 개의 병렬 덱을 사용할 수도 있다.[4] 사용자에 따라 다양한 용도로 활용되며, 간단하거나 정교하게 제작될 수 있다.[4]영어를 사용하는 학생이 중국어 단어 人 (rén/人중국어, 사람 또는 사람들)을 배우는 경우, 다음과 같이 활용할 수 있다.
- Q: 사람
- A: 人, rén
역순:
- Q: 人
- A: rén중국어, person
물리적인 플래시 카드는 필연적으로 양면이지만, 전자 플래시 카드에서는 '''세 면 카드'''라고 알려진 변형이 발견된다.[4] 이는 특정 종류의 비대칭 양면 카드이다.[4] 추상적으로, 이러한 카드는 Q, A, A*의 세 가지 필드를 가지며, Q와 A는 뒤집으면 반전되지만 A*는 항상 답에 있다.[4] 즉, 두 "면"은 Q/A, A*와 A/Q, A*이다.[4]
이는 외국어 어휘를 학습하는 데 가장 많이 사용되는데, 외국어 발음이 외국어 표기에서 명확하지 않은 경우이다.[4] 이 경우, 질문은 모국어 단어, 답은 외국어 단어(표기)이며, 발음은 항상 답의 일부(답*)이다.[4] 중국어 한자의 중국어 한자와 일본어 가나의 일본어 가나와 같은 경우에 특히 해당되지만, 외국어로서의 영어를 포함한 다른 비음성 표기에도 사용될 수 있다.[4]
세 면 카드는 양면 카드의 이점, 즉 제작의 용이성, 동기화된 업데이트, 반대쪽 사이의 간격을 제공하는 동시에 카드가 대칭일 필요가 없도록 한다.[4]
이 원리는 단일 레코드와 관련된 임의의 수의 데이터 필드로 일반화할 수 있으며, 각 필드는 사실 또는 사실 묶음의 다른 측면을 나타낸다.[4]
3. 활용 분야
기본적으로 암기가 필요한 학습 형태 전반에 이용할 수 있는데, 일반적으로 다음과 같은 이용 방법이 보인다.
- 영어 단어: 한 면에 영어 단어의 철자를, 뒷면에 그 의미를 적는다. 영어 단어를 보고 의미를 떠올리거나, 의미로부터 단어를 떠올린다. 영어 이외의 외국어 학습에도 이용된다.
- 화학 기호: 화학 기호는 "수소, 헬륨, 리튬..."과 같은 암기법도 있지만, 그와 함께 이 단어장을 이용하는 사람도 있다. 그 중에는 원자 번호나 그 성질 등을 자세히 적어, 수제 사전을 만드는 사람도 있다.
- 연호: 역사 학습에서도 다양한 암기법이 있지만, 이 암기법을 외우기 위해 이용하거나, 또는 연호 그 자체를 역사상의 사건명과 관련짓기 위해 이용된다.
- 관용구, 속담: 관용구나 속담과 같은, 국어를 포함한 어학 학습에서도 이용된다.
- 고어: 국어 고문의, 현대에는 사어(폐어)가 되어 버린 낯선 표현은 암기가 어렵다. 이 때문에 고문에 사용되는 관용구나 두음과 같은 단어의 암기에 이용된다.
각 카드를 인쇄한 기성품도 일부 보이지만, 손으로 쓰는 것으로, 각 단어나 내용을 강하게 인상 지울 수 있다는 효과도 있기 때문에, 여전히 손으로 쓴 단어장의 인기는 높다.
4. 역사
19세기부터 종이 플래시카드가 사용되었으며, 영국 교육자 파벨 리 모티머가 제작한 파닉스 플래시카드 세트인 ''Reading Disentangled'' (1834)가 최초의 플래시카드로 꼽히기도 한다.[5] 이전에는 초기 문해력 교육에 단면의 혼북이 사용되었다.
라이트너 시스템은 1970년대 독일 과학 저널리스트 세바스티안 라이트너에 의해 소개되었으며, 특히 그의 저서 1972년작 학습하는 법을 배우는 방법/So lernt man lernen. Der Weg zum Erfolgde[6]이 있다. 한편, 슈퍼메모 프로그램과 알고리즘(특히 다른 프로그램에서 가장 널리 사용되는 SM-2 알고리즘)은 1987년 12월 13일 폴란드 연구원 피오트르 보즈니아크에 의해 소개되었다.[7]
5. 발전 형태
근년에는 다양한 기기의 전자화에 따라 플래시카드에도 전자화된 제품이 등장하고 있다. 전자 단어장이라고 할 수 있는 제품은 소형 액정 화면을 갖추고 있으며, 여기에 표시되는 내용을 버튼 조작으로 전환할 수 있다. 내장된 데이터는 PC에 연결하여 수정 가능하다. 또한 PDA에도 이러한 단어장적인 이용이 가능한 소프트웨어가 존재한다. 휴대 전화에서 이용하는 자바 앱에도 단어장 소프트웨어를 볼 수 있다. 전자 사전에서는 특히 학생용 제품에서 이 전자 단어장 기능을 갖춘 것도 볼 수 있다.
참조
[1]
논문
Mechanisms behind the testing effect: an empirical investigation of retrieval practice in meaningful learning
2015-07-24
[2]
논문
The right time to learn: mechanisms and optimization of spaced learning
2016-01-25
[3]
서적
Human Memory: Theory and Practice
1997
[4]
웹사이트
Adding images, sounds, mathematical formulas, and three-sided cards
http://www.mnemosyne[...]
[5]
서적
'The Clumsiest People in Europe: Or, Mrs. Mortimer''s Bad-Tempered Guide to the Victorian World'
https://books.google[...]
2006
[6]
서적
So lernt man lernen. Der Weg zum Erfolg (How to learn to learn)
Freiburg i. Br.
1972/2003
[7]
웹사이트
3. Account of research leading to the SuperMemo method, 3.1. The approximate function of optimal intervals
http://www.supermemo[...]
University of Technology in Poznan
1990
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