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플레이 바이 메일 게임

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1. 개요

플레이 바이 메일 게임(PBM)은 지리적으로 떨어진 게이머들이 우편을 이용하여 경쟁하는 방식으로 시작되었다. 체스와 바둑이 초기 예시이며, 1960년대에는 다중 플레이어 게임인 디플로머시가 등장했다. 1970년대에는 플라잉 버팔로 주식회사와 같은 회사들이 PBM 산업을 이끌었으며, 릭 루미스는 이 산업의 창시자로 여겨진다. 1980년대에는 PBM 플레이어 수가 증가하고, 유럽에서도 인기를 얻었으며, 다양한 잡지가 발행되었다. 1990년대에는 이메일을 이용한 플레이 바이 이메일(PBEM) 게임이 등장하고, 인터넷의 발달로 온라인 턴제 게임으로 변화했다. PBM 게임은 장기간의 턴 처리 시간, 복잡성, 비용 등의 특징을 가지며, 다양한 장르와 플레이 방식을 제공한다.

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플레이 바이 메일 게임
개요
유형턴 기반 게임
미디어우편
이메일
기타 디지털 미디어
게임 플레이비동기식
관련
관련 항목플레이 바이 포스트 게임

2. 역사

초창기 플레이 바이 메일 게임(PBM)은 우편을 통해 진행되었으며, 체스바둑이 대표적인 예시이다.[1] 1963년에는 여러 명이 참여하는 ''디플로머시''가 등장하여 게임 마스터가 게임을 관리했다.[2] 1960년대에는 PBM이 활발하지 않았지만,[3] 1970년대 초 릭 루미스가 플라잉 버팔로 주식회사를 통해 ''핵 파괴'' 등의 게임을 출시하면서 미국에서 PBM 산업이 시작되었다.[4][5][6]

플라잉 버팔로는 초기 PBM 산업을 주도했으며, 1976년 슈벨 앤 선이 ''크레인 부족''으로 경쟁에 참여했다.[7] 슈벨 앤 선은 추가 비용을 지불하면 특별 행동을 할 수 있는 혁신적인 요금제를 도입했다.[7] 1978년에는 수페리어 시뮬레이션스가 ''엠피리언 챌린지''를 출시했는데, 이 게임은 매우 복잡하여 턴 결과가 1,000페이지에 달하기도 했다.[7]



1970년대 후반과 1980년대에는 많은 소규모 PBM 회사들이 생겨났지만, 대부분 실패했다.[7] 1980년대 초에는 PBM 플레이어 수가 증가했으며,[14] ''PBM의 너트와 볼트'', ''페이퍼 메이헴'', ''플래그십'' 등 PBM 관련 잡지들이 발행되었다.[30][29] 1984년에는 플레이 바이 메일 협회가 설립되어 PBM 사업 실패 시 플레이어에게 보상하는 기능을 제안했다.[33]

1980년대에는 유럽에서도 PBM 게임이 인기를 얻었으며,[21] 1990년대에는 이메일을 활용한 플레이 바이 이메일(PBEM) 게임이 등장했다.[37][38] 1990년대 말부터 인터넷의 영향으로 PBM 산업이 축소되었지만,[57][58] 2000년대에는 PBM이 세계화되었다.[59] 현재는 ''서스펜스 앤 디시전''이라는 PBM 잡지가 발행되고 있으며, PBM은 턴 기반 게임으로 불리기도 한다.[43]

2. 1. 기원과 초기 발전 (1960년대 ~ 1970년대)

국제 통신 체스를 위한 엽서


초창기 플레이 바이 메일(PBM) 게임은 지리적으로 멀리 떨어진 게이머들이 우편을 통해 서로 경쟁하는 방식으로 개발되었다. 체스바둑은 이러한 방식의 가장 오래된 예시 중 하나이다.[1] 두 명이 하는 게임에서 플레이어들은 서로에게 직접 말을 보냈다. 이후 여러 명이 참여하는 게임이 등장했는데, 1963년에 등장한 ''디플로머시''는 초기 다중 플레이어 게임의 예시로, 중앙의 게임 마스터가 게임을 관리하며 말을 받고 결과를 공표했다.[2] 섀넌 애플클라인에 따르면, 1960년대에는 PBM이 어느 정도 플레이되었지만, 그 수는 많지 않았다.[3] 예를 들어, 일부 워게이머들은 이 시기에 우편으로 ''스탈린그라드''를 플레이하기 시작했다.[3]

1970년대 초 미국에서 플라잉 버팔로 주식회사(Flying Buffalo Inc.)의 릭 루미스는 다수의 다중 플레이어 PBM 게임을 시작했는데,[4] 여기에는 1970년에 시작된 ''핵 파괴''와 같은 게임들이 포함되었다.[5] 이것이 미국에서 전문적인 PBM 산업의 시작이었다.[6] 1971년 플라잉 버팔로에서 전문적인 게임 관리가 시작되었으며, ''배틀플랜'', ''영웅적 판타지'', ''스타웹'' 등이 추가되었고, 1980년대 후반까지는 모두 컴퓨터 중재를 받았다.[7]

현대적인 의미의 PBM은 1960년대 뉴욕 시립 대학교 브루클린 칼리지의 존 보드만 교수가 앨런 B. 칼라머가 1954년에 발표한 보드 게임 「디플로머시」로 행한 것이라고 여겨진다.[131]

2. 2. 성장과 다변화 (1980년대)

초창기 플레이 바이 메일 게임은 지리적으로 멀리 떨어진 게이머들이 우편을 통해 서로 경쟁하는 방식으로 개발되었다. 체스바둑은 이러한 방식의 가장 오래된 예시 중 하나이다.[1] 플레이어들은 서로에게 직접 수를 보냈으며, 이후 여러 명이 참여하는 게임이 등장했다. 1963년에 등장한 ''디플로머시''는 초기 다중 플레이어 게임의 예시로, 중앙의 게임 마스터가 게임을 관리하며, 수를 받고 결과를 공표했다.[2] 1960년대에는 PBM이 어느 정도 플레이되었지만, 그 수는 많지 않았다.[3] 예를 들어, 일부 워게이머들은 이 시기에 우편으로 ''스탈린그라드''를 플레이하기 시작했다.[3]

1970년대 초 미국에서 플라잉 버팔로 주식회사의 릭 루미스는 다수의 다중 플레이어 플레이 바이 메일 게임을 시작했으며,[4] 여기에는 1970년에 시작된 ''핵 파괴''와 같은 게임들이 포함되었다.[5] 이것이 미국에서 전문적인 PBM 산업의 시작이었다.[6] 1971년 플라잉 버팔로에서 전문적인 게임 관리가 시작되었으며, ''배틀플랜'', ''영웅적 판타지'', ''스타웹'' 등이 추가되었고, 1980년대 후반에는 모두 컴퓨터 중재를 받았다.[7]

약 5년 동안 플라잉 버팔로는 미국 PBM 산업에서 유일하게 지배적인 회사였으며, 1976년경 슈벨 앤 선이 인간 중재 방식의 ''크레인 부족''으로 이 분야에 진출했다.[7] 슈벨 앤 선은 플레이어가 규칙 외에 추가 옵션이나 특별 행동에 대한 비용을 지불할 수 있는 수수료 구조 혁신을 도입했는데, 이는 자금력이 더 많은 플레이어에게 유리했고 시스템을 이용할 수 있는 능력을 제공했다.[7] 1978년에는 ''엠피리언 챌린지'' 게임을 출시한 수페리어 시뮬레이션스가 진입했다.[7] 리뷰어 짐 타운센드는 이 게임이 "지구상에서 가장 복잡한 게임 시스템"이라고 주장하며, 어떤 턴 결과는 1,000페이지에 달하기도 했다.[7]

크리스 하비는 ICBM이라는 회사를 설립하여 대영 제국에서 상업적 PBM 산업을 시작했다.[12][13] 1971년경 미국에서 플라잉 버팔로의 ''핵 파괴'' 게임을 플레이한 후, 릭 루미스는 그에게 플라잉 버팔로가 컴퓨터 중재를 제공하는 방식으로 영국에서 게임을 운영할 것을 제안했다.[12] ICBM 게임은 플라잉 버팔로의 PBM 게임을 발행하는 이러한 대리 방식을 통해 KJC 게임 및 미트리그메스와 함께 영국 산업을 이끌었다.[13]

1980년대 초, PBM 플레이어들의 분야가 성장했다.[14] 1980년에는 개별 PBM 게임 중재자들이 많았지만,[15] PBM 산업은 아직 초기 단계였다. 여전히 두 개의 대형 상업 PBM 회사와 몇 개의 소규모 회사만 있었다.[16] 1980년 가장 인기 있는 PBM 게임은 ''스타웹''과 ''크레인 부족''이었다.[16]

일부 플레이어는 슈벨 앤 선 및 수페리어 시뮬레이션스와의 경험에 불만을 품고, ''''별의 제국 너머''''라는 게임을 통해 자신만의 회사인 어드벤처스 바이 메일을 설립했고, 이 게임은 "엄청난 인기를 얻었다".[7] 이와 마찬가지로, 많은 사람들이 PBM 회사를 설립하여 당시 게임 시장의 청중을 위한 액션과 전략의 적절한 조합을 찾기 위해 노력했다. 짐 타운센드에 따르면 70년대 후반과 80년대에는 많은 소규모 PBM 회사들이 문을 열었고, 그중 90% 이상이 실패했다. PBM은 진입하기 쉬운 산업이지만, 사업을 유지하는 것은 완전히 다른 문제이며, 수백 개의 PBM 회사가 생겨나고 사라졌으며, 대부분은 잠재 고객의 돈을 가지고 갔다.[7] 타운센드는 PBM 산업의 위험을 강조하면서 "새로운 PBM 회사가 살아남을 가능성이 너무 낮아서 어떤 보험 회사도 그들을 보장하는 정책을 쓰지 않을 것이다. 스카이다이버가 더 나은 위험이다."라고 말했다.[18] W.G. 아민트라우트는 1982년 ''더 스페이스 게이머'' 잡지에 기사를 써서, 전문 PBM 분야에 진출하려는 사람들에게 게임을 플레이 테스트하여 실패의 위험을 완화하는 것이 중요하다고 경고했다.[19] 1980년대 후반까지, 100개 이상의 플레이 바이 메일 회사가 운영되었지만, 대부분은 돈을 벌기 위한 사업이 아니라 취미였다.[20] 타운센드는 1988년에 미국에 약 12개의 수익성 있는 PBM 회사가 있었고, 영국과 호주에도 몇 개가 더 있었다고 추정했다.[20]

1980년대에 유럽에서 PBM 게임에 대한 관심이 증가했다. 첫 번째 영국 PBM 컨벤션은 1986년에 열렸다.[21] 1993년, ''플래그십'' 잡지의 창립자 닉 팔머는 "최근 유럽 대륙 전역에서 급속한 확산이 있었으며 현재 수천 명의 플레이어가 있다"고 말했다.[22] 1992년, 존 틴달은 호주 플레이어 수가 증가하고 있지만, 상대적으로 작은 시장 기반으로 인해 제한을 받는다고 말했다.[23] 2002년, 182개의 주로 유럽 PBM 게임 발행인과 목록에서, ''플래그십''은 오스트리아와 프랑스에서 각각 1개, 독일에서 6개, 그리스에서 1개, 네덜란드에서 1개 등 총 10개의 비영국 항목을 나열했다.[25]

1980년대까지 PBM 게임은 기존 게임에서 개작되거나, 우편 플레이만을 위해 설계되었다. 1985년, 피트 탬린은 가장 인기 있는 게임이 이미 우편 플레이로 시도되었으며, ''디플로머시''만큼 성공한 게임은 없다고 말했다.[27] 탬린은 당시 게임을 우편 플레이에 적용하는 데 상당한 실험이 있었고 대부분의 게임을 우편으로 플레이할 수 있다고 덧붙였다.[27] 이러한 개작된 게임은 일반적으로 팬진을 사용하여 턴 결과를 공표하는 게임 마스터가 운영했다.[27] 1980년대는 PBM 게임이 기존 게임에서 개작된 것이 아니라 이 10년간 특별히 이 장르를 위해 설계되고 발행되었다는 점에서 주목할 만하며,[28] 게임은 더 복잡해지는 경향이 있었고, 컴퓨터의 지원을 요구하는 쪽으로 기울었다.[28]

1980년대의 PBM 회사 증가는 개별 플레이 바이 메일 회사에서 발행하는 다수의 뉴스레터와 플레이 바이 메일 게임 산업에만 초점을 맞춘 독립 간행물의 발행을 지원했다. 1983년 기준으로, ''PBM의 너트와 볼트''가 이 시장의 주요 잡지였다.[30] 1983년 7월, ''페이퍼 메이헴''의 첫 번째 호가 발행되었으며, 첫 번째 호는 100부가 인쇄된 뉴스레터였다.[29] ''플래그십''은 1983년 10월 영국에서 발행을 시작했고, 미국에서는 ''게이밍 유니버설''의 첫 번째 호가 발행되기 한 달 전이었다.[30] 1980년대 중반, 일반 게임 잡지도 PBM에 대한 기사를 싣고 PBM 광고를 게재하기 시작했다.[111] PBM 게임은 1984년 ''Games''과 ''아날로그''과 같은 잡지에 소개되었다.[30] 1990년대 초, 마틴 포프는 독일 슐츠베르크에서 분기별 PBM 잡지 ''포스트슈필보테''를 발행하기 시작했다.[31] 이 시기의 PBM 장르의 두 주요 잡지는 ''플래그십''과 ''페이퍼 메이헴''이었다.[32]

1984년, PBM 산업은 플레이 바이 메일 협회를 만들었다.[33] 이 조직은 1985년 초까지 여러 창립 회원을 보유했고, 주요 직책에 대한 선거를 실시하고 있었으며,[33] 제안된 기능 중 하나는 PBM 사업이 실패한 후 돈을 잃은 플레이어에게 보상하는 것이었다.[33]

리얼리티 시뮬레이션스, Inc.의 사장 폴 브라운은 1988년에 약 2만 명의 꾸준한 플레이 바이 메일 게이머가 있었고, PBM 게임을 시도했지만 남아 있지 않은 또 다른 1만~2만 명이 있을 수 있다고 추정했다.[34] 플라잉 버팔로 주식회사는 1984년에 167명의 플레이어를 대상으로 설문 조사를 실시했는데, 플레이어의 96%가 남성이었고, 대부분 20대와 30대였다. 거의 절반이 화이트칼라 노동자였고, 28%가 학생이었으며, 나머지는 엔지니어와 군인이었다.[35]

보드 게임을 주최할 때 가장 어려운 점은 "참가자를 모집하는 것"이었지만, 이를 개선한 통신 대전 방식은 보드 게임 시장의 성장을 촉진했다. 게임 운영을 대행하는 회사도 잇따라 설립되었으며, 더 나아가 운영 회사 자체가 자사 보드 게임을 상품 개발하게 되었다. 또한 게임의 대규모화도 진행되었으며, 사용자 수의 증가와 맞물려 많은 기업은 컴퓨터 서버를 사용자 관리에 도입했다.

컴퓨터 기술의 발전과 함께, PC 통신과 전자 메일이 일반화되면서 이를 도입하려는 움직임이 시작되었다. 1989년, 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)사의 프로그래머 돈 다글로우가 스톰프론트 스튜디오사를 설립, 전자 메일을 활용한 최초의 RPG "퀀텀 스페이스"를 AOL에서 제공했다.

2. 3. 기술 발전과 변화 (1990년대 ~ 현재)

1990년대 초, 유행하던 PBM 게임은 복잡성이 증가했다.[36] 이 시기에는 이메일을 통해 턴 주문과 결과를 주고받는 것이 가능해졌으며,[37] 이를 플레이 바이 이메일(PBEM) 게임이라고 불렀다.[38] 1992년 플래그십은 컴퓨서브에 40명의 PBM 게임 마스터가 있다고 보고했다.[39] 2002년 한 발행인은 PBM 게임을 "대화형 전략 게임"이라고 칭했다.[40] 현대 PBM 게임은 턴 처리 시간 범위가 넓어, PBM 잡지 편집자들은 "턴 기반 게임"이라는 용어를 사용한다.[41][42] 2005년 플래그십은 "대부분의 게임이 인터넷을 통해 플레이되면서, 플레이 바이 메일 게임은 현재 턴 기반 게임이라고 불린다"라고 언급했다.[43] 2023년판 서스펜스 앤 디시전에서는 발행인이 "턴 기반 거리 게임"이라는 용어를 사용했다.[44]

1990년대 초, PBM 산업은 1980년대의 플레이어 모멘텀을 어느 정도 유지했다. 예를 들어 1993년 플래그십은 185개의 활성 PBM 게임을 목록에 올렸다.[45] 패트릭 M. 로저스는 ''샤디스'' 잡지에서 미국에 300개 이상의 PBM 게임이 있다고 언급했다.[46] 1993년 ''PBM 게이머 저널''은 "지난 몇 년 동안 PBM 게임의 인기가 증가했다"고 밝혔다.[47] 당시 전 세계적으로 수백 개의 PBM 게임을 플레이할 수 있었다.[48] 그러나 1994년 ''페이퍼 메이헴''의 편집장 데이비드 웹버는 PBM 커뮤니티의 성장 둔화와 기존 게이머들의 플레이 감소에 대해 우려를 표했다.[49] 그는 더 많은 PBM 게이머들이 더 적게 플레이하고 있으며 (평균 5~6개 게임에서 2~3개로 감소), 이는 재정적인 이유 때문일 수 있다고 분석했다.[50] 1997년 초, 데이비드 웹버는 여러 PBM 게임 중재자들이 지난 1년 동안 플레이어 수 감소를 언급했다고 말했다.[51]

1990년대 말에는 PBM 간행물의 수도 줄어들었다. ''게이밍 유니버설''은 1988년에 마지막 호를 발행했고,[52] ''페이퍼 메이헴''은 1998년 웹버의 사망으로 예기치 않게 발행을 중단했다.[53] 플래그십도 이후 발행을 중단했다.[54]

인터넷은 PBM 세계에 여러 영향을 미쳤다. 릭 루미스는 1999년에 "인터넷의 성장으로 PBM이 축소된 것 같고, 지난 4~5년 동안 많은 회사들이 사업을 접었다"고 말했다.[57] 섀넌 애플클라인은 2014년에 "인터넷의 출현으로 대부분의 PBM 발행인이 사업에서 밀려났다"고 동의했다.[58] 인터넷은 1990년대와 2000년대에 PBM의 세계화를 가능하게 했다. 초기 PBM 전문 게임은 주로 단일 국가 내에서 이루어졌으나,[59] 1990년대에는 대규모 PBM 게임이 전 세계적으로 라이선스되었고, "각 국가마다 자체 라이선스 소유자"가 있었다.[59] 2000년대에는 몇몇 주요 PBM 회사가 전 세계적으로 운영을 시작하면서 할리퀸 게임스의 샘 로드스에 따르면 "PBM의 세계화"가 이루어졌다.[59]

2014년까지 PBM 커뮤니티는 이전보다 축소되었다.[60] 2013년 11월에 발행을 시작한 ''서스펜스 앤 디시전''이라는 단 하나의 PBM 잡지만이 존재한다. PBM 장르는 디지털 시대의 도래와 함께 원래의 우편 형식에서 변화했다. 2010년 플래그십의 편집자 캐롤 멀홀랜드는 "대부분의 턴 기반 게임은 현재 이메일과 온라인으로 제공된다"고 말했다.[61] 2021년 6월 현재 온라인 서스펜스 앤 디시전 게임 인덱스에는 72개의 활성 PBM, PBEM 및 턴 기반 게임이 등재되어 있다.[62] 2004년 "디지털 전환"이라는 제목의 여러 기사에서 다양한 온라인 턴 기반 게임을 검토한 콜린 포브스는 "이러한 게임의 수와 다양성은 턴 기반 게임이 결코 죽지 않았다는 것을 확신하기에 충분했다"고 결론지었다.[63]

한편, 일본에서는 문장을 통해 행동을 선언하고 결과를 통지하는 수단으로 우편을 사용하는 "메일 게임" 또는 "메일 RPG"로 알려진 다중 동시 참가형 롤플레잉 게임이 이 장르의 중심이 되었다. 이러한 우편 기반 게임을 통칭하여 "플레이 바이 메일"(PBM)이라고 한다.

인터넷 발전에 따라, 위와 유사한 게임을 즐기는 경우 이메일, WWW, 전용 클라이언트 등 인터넷 리소스를 활용하게 되었다. ( 온라인 게임 항목 참조).

플레이어와 주최자 간에 문장으로 행동 선언을 주고받는 예전 방식의 게임은 플레이 바이 메일 시대를 따라 "플레이 바이 '''e'''메일"(PBeM), "플레이 바이 웹"(PBW), "정기 갱신형 온라인 게임" 등으로 불린다.

인터넷과 ADSL 등 정액제 고속 통신 설비의 급격한 보급으로 네트워크 RPG 등을 쉽게 즐길 수 있게 되면서, 우편 업무의 번거로움과 높은 요금을 필요로 하는 PBM의 입지는 위태로워지고 있다. 그러나 본질적인 게임성은 전혀 다르며, 상호 공존이 이루어지고 있다고도 할 수 있다.

2. 4. 한국에서의 PBM

일본에서는 문장으로 행동 선언과 결과 통지를 하는 수단으로 우편을 사용하는 "메일 게임", "메일 RPG"로 알려진 다중 동시 참가형 롤플레잉 게임이 이 장르의 중심이 되었다. 이러한 우편을 이용한 게임을 통칭하여 "플레이 바이 메일"(줄여서 PBM)이라고 한다.

인터넷의 발전에 따라 위와 같은 유형의 게임을 유사하게 즐기는 경우 대부분 이메일, WWW, 각종 전용 클라이언트 등 인터넷 리소스를 수단으로 사용하게 되었다. (온라인 게임 항목 참조). 그중 플레이어와 주최자 간에 문장으로 행동 선언을 주고받는 예전 방식의 게임을 플레이 바이 메일 시대를 따라 "플레이 바이 '''e'''메일"(PBeM), "플레이 바이 웹"(PBW), "정기 갱신형 온라인 게임" 등으로 부른다.

ADSL 등의 정액제 고속 통신 설비가 급격하게 보급됨에 따라 네트워크 RPG 등을 쉽게 즐길 수 있게 된 오늘날에는 우편 사무의 수고와 고액의 요금을 필요로 하는 PBM의 입지가 위태로워지고 있다. 하지만 본질적인 게임성은 전혀 다른 것이며, 상호 공존이 이루어지고 있다고도 할 수 있다.

3. 특징

PBM 게임은 전투, 외교, 정치, 탐험, 경제, 역할극 등을 포함할 수 있으며, 전투가 일반적인 특징이고 개방형 게임이 일반적으로 가장 포괄적이다.[68] 짐 타운젠드는 PBM 게임의 주요 인물로 플레이어와 중재자(플레이어에게 "턴 요금"을 부과하는 회사)를 꼽았다.[83] 1993년 ''페이퍼 메이헴''은 PBM 게임이 게임 크기, 턴 처리 시간, 지속 시간 및 가격에서 다양하다고 설명했다. 평균적인 PBM 게임은 10~20명의 플레이어를 가지지만, 수백 명의 플레이어를 가진 게임도 있었다. 어떤 게임은 영원히 진행될 수 있지만, 많은 게임은 1~2년 안에 달성할 수 있는 승리 조건을 가지고 있었다. 턴당 평균 가격은 약 5달러였다.[69]

초기 PBM 게임은 우편 서비스를 사용하여 진행되었으며, 1990년 턴의 평균 처리 시간은 2~3주였다.[83] 1990년대에 이메일이 도입되면서[70] 플레이 바이 이메일(PBEM)이 등장했다. 일부 게임은 이메일을 전적으로 사용했고, ''하이보리안 워''와 같은 게임은 선택적으로 이메일을 사용했다.[71] 디지털 미디어웹 애플리케이션을 사용하는 게임도 등장하여, "턴제 게임"이라는 용어가 사용되기도 한다.[41]

게임 ''몬스터 아일랜드''의 예시 캐릭터


1990년 짐 타운젠드는 수백 개의 PBM 게임이 있으며, SF 및 판타지 테마, 전쟁 시뮬레이션, 결투, 유머, 스포츠 시뮬레이션 등 다양한 종류가 있다고 언급했다.[83] 1993년 스티브 프리차드는 PBM 게임 유형을 고대 워게임, 외교 게임, 판타지 워게임, 권력 게임, 롤플레잉 게임 및 스포츠 게임으로 묘사했다.[84] PBM 게임은 "상인, 투사, 탐험가, [그리고] 외교관" 등 다양한 역할을 제공하며,[86] 역할은 해적, 우주 캐릭터, "이전에 알려지지 않은 생물" 등 다양하다.[87] ''몬스터 아일랜드''에서 플레이어는 몬스터 역할을 맡는다.[88]

존 케빈 로스 3세에 따르면, 오픈 엔드 게임은 종료되지 않으며 최종 목표나 승리 방법이 없다.[87] 짐 타운젠드는 "플레이어는 오고 가고, 세력은 커지고 약해지며, 동맹은 형성되고 해체된다"고 덧붙였다.[83] 반면 클로즈드 엔드 게임은 리스크나 모노폴리와 같이 게임이 끝나면 종료된다.[83]

1980년대 PBM 회사들은 게임 중재에 컴퓨터를 사용하기 시작했다. 100% 컴퓨터 중재 게임은 플레이어의 캐릭터나 제국을 무자비하게 죽일 수 있었던 반면,[87] 정교한 문장을 선호하는 사람들은 100% 인간 중재를 선호했다.[87] 1984년에는 컴퓨터 중재와 인간 중재가 혼합된 게임으로 변화가 있었다.[99]

3. 1. 장점

주디스 프록터는 플레이 바이 메일(PBM) 게임이 여러 가지 장점을 가지고 있다고 말했다. 여기에는 다음이 포함된다.[65]

  • (1) 움직임을 계획할 수 있는 충분한 시간 (며칠이 걸릴 수도 있다)
  • (2) "새로운 전술과 아이디어"를 가진 상대를 만날 기회가 항상 있다는 점
  • (3) 살아있는 상대와 "믿을 수 없을 정도로 복잡한" 게임을 할 수 있다는 점
  • (4) 멀리 떨어진 지역의 다양한 게이머를 만날 수 있다는 점
  • (5) 비교적 낮은 비용


2019년, ''알라메이즈''의 디자이너 릭 맥도웰은 PBM 비용을 보드 게임의 높은 가격과 비교하며 긍정적으로 평가했는데, 보드 게임의 경우 많은 게임이 70USD에 판매되었고, 최고 등급 게임인 ''네메시스''는 189USD에 판매되었다.[66] 앤드루 그린버그는 PBM 게임에서 가능한 많은 수의 플레이어를 언급하며, 과거 11명의 플레이어가 참여하는 라이브 ''던전 & 드래곤'' 게임을 진행하려다 실패했던 경험과 비교했다.[67] 짐 타운센드는 1990년에 PBM 게임 참여가 많을 경우 천 명 이상의 플레이어가 참여할 수 있다고 말했다.[74] ''플래그십''은 2005년에 "이러한 ... 게임을 국제적인 회사와 글로벌 플레이어 기반으로 플레이하는 것이 일반적입니다. 대면 게임에 모일 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 수의 플레이어를 포함할 수 있도록 게임이 설계되었습니다."라고 언급했다.[43] 마지막으로, 일부 PBM 게임은 원한다면 몇 년 동안 플레이할 수 있다.[65]

3. 2. 단점

앤드루 그린버그는 플레이 바이 메일 게임의 몇 가지 단점을 지적했다. 가장 명확한 단점은 비용으로, 대부분의 게임은 초기 설정 비용과 턴당 요금이 필요하며, 일부 게임은 비싸질 수 있다는 점이다.[67] 또 다른 단점은 플레이 바이 메일 게임에 내재된 대면 상호 작용이 부족하다는 것이다.[67] 마지막으로, 일부 게임의 복잡성과 가끔 발생하는 턴 처리 지연은 이 장르의 부정적인 요소가 될 수 있다.[67]

4. 게임 방식

PBM 게임에서 외교는 매우 중요한 요소이다. ''Paper Mayhem''의 편집진은 "다른 플레이어와의 상호 작용은 PBM을 즐겁게 만드는 요소"라고 강조했다.[80] 짐 타운센드는 다른 플레이어와 소통하지 않으면 '외톨이' 등으로 낙인찍힐 수 있으며, 생존을 위해 다른 사람들과 대화해야 한다고 말했다.[79]

롭 채프먼은 상대방을 알아가고, 미래 의도에 대해 직접 질문하여 진위 여부와 관계없이 유용한 정보를 얻으라고 조언했다.[81] 또한 장기적인 평판을 위해 정직할 것을 권고하며, "모든 것은 협상 가능하다"고 말했다.[81] 에릭 스테일은 일부 게임은 혼자 이길 수 없으므로, 이웃을 알고, 잠재적 동맹국의 목표를 확인하며, 좋은 동맹이 되고, 신중하게 협력하고, 사나운 적이 되며, 한 번에 한 명의 적과 싸우는 등 외교적 사항을 고려해야 한다고 말했다.[82]

PBM 게임은 SF, 판타지, 전쟁 시뮬레이션, 결투, 유머, 스포츠 시뮬레이션 등 다양한 장르가 있다.[83] 스티브 프리차드는 PBM 게임 유형을 고대 워게임, 외교 게임, 판타지 워게임, 권력 게임, 롤플레잉 게임, 스포츠 게임으로 묘사했다.[84]

PBM 게임은 상인, 투사, 탐험가, 외교관 등 다양한 역할을 제공하며,[86] 역할은 해적, 우주 캐릭터, 미지의 생물 등 다양하다.[87] ''몬스터 아일랜드''에서는 거대 섬을 탐험하는 몬스터, ''You're An Amoeba, GO!''에서는 미생물 군단을 지시하는 역할을 맡는다.[88][89]

1986년 러스 로스는 턴당 3USD~5USD가 일반적이었으며, 무료 게임도 있었지만 턴당 100USD인 게임도 있었다고 언급했다.[101] 1987년 ''Paper Mayhem''은 평균 턴 처리 시간이 2주라고 밝혔다.[102] 1990년대 온라인 PBM 게임이 등장했고, 1995년 ''월드 컨퀘스트''는 시간별 턴으로 플레이 가능했다.[104] 21세기에는 많은 게임이 인터넷을 통해 플레이되는 ''턴제 게임''으로 불린다.[105]

4. 1. 기본 구조

PBM 게임은 전투, 외교, 정치, 탐험, 경제, 역할극 등 다양한 요소를 포함할 수 있으며, 그 중 전투는 일반적인 특징이다. 개방형 게임은 가장 포괄적인 경향이 있다.[68] PBM 게임의 주요 인물은 플레이어와 중재자이며, 중재자는 플레이어에게 각 게임 턴에 대한 비용인 "턴 요금"을 부과하는 회사이다.[83] 1993년, ''페이퍼 메이헴'' 잡지는 PBM 게임을 다음과 같이 설명했다.

>PBM 게임은 게임의 크기, 턴 처리 시간, 게임 지속 시간 및 가격에서 다양하다. 평균적인 PBM 게임은 10~20명의 플레이어를 가지고 있지만, 수백 명의 플레이어를 가진 게임도 있다. 턴 처리 시간은 회사로부터 턴을 다시 받는 데 걸리는 시간이다. ... 어떤 게임은 절대 끝나지 않는다. 사실상 영원히 또는 당신이 그만두기로 결정할 때까지 진행될 수 있다. 많은 게임은 1~2년 안에 달성할 수 있는 승리 조건을 가지고 있다. 가격은 PBM 게임마다 다르지만, 턴당 평균 가격은 약 5달러이다.[69]

초기 PBM 게임은 우편 서비스를 이용했다. 1990년, 턴의 평균 처리 시간은 2~3주였다.[83] 1990년대에 이메일이 도입되면서(플레이 바이 이메일, PBEM),[70] 일부 게임은 이메일을 전적으로 사용하고, ''하이보리안 워''와 같은 게임은 턴 전송의 일부에 이메일을 선택 사항으로 사용하고 나머지는 우편 서비스를 이용했다.[71]

''하이보리안 전쟁'' 턴의 일부에 대한 이메일 형식 예시 플레이어 명령.


최근에는 디지털 미디어나 웹 애플리케이션을 사용하는 게임도 등장하여 플레이어가 더 빠른 속도로 턴을 진행할 수 있게 되었다. 이러한 변화로 인해, 일부 논평가들은 "턴제 게임"이라는 용어를 사용하기도 한다.[41]

PBM 게임의 초기 설정 후, 플레이어는 턴 명령을 제출한다. 일반적으로 플레이어는 주문서를 작성하여 게임 회사에 보내고,[69] 회사는 주문을 처리하고 턴 결과를 플레이어에게 다시 보내 다음 행동을 할 수 있도록 한다.[69] R. Danard는 전형적인 PBM 턴을 다음 네 단계로 세분화했다.

1. 회사가 플레이어에게 마지막 턴의 결과를 알린다.

2. 플레이어는 원하는 경우 외교 활동을 수행한다.

3. 플레이어는 다음 턴을 게임 마스터(GM)에게 보낸다.

4. 턴이 처리되고 주기가 반복된다.

이 과정은 게임이나 플레이어가 완료될 때까지 계속된다.[72]

짐 타운센드는 1990년 PBM 게임의 복잡성이 다른 유형의 게임보다 평균적으로 훨씬 높다고 언급했다.[73] 극도로 복잡한 PBM 게임은 1,000명 이상의 플레이어와 수천 개의 관리 유닛을 가질 수 있으며, 턴 출력물은 단일 페이지에서 수백 페이지에 이르기까지 다양하다(평균 3~7페이지).[74] 존 케빈 로스에 따르면, "초보자는 일부 게임이 숙련된 플레이어에게 가장 적합하다는 것을 알아야 한다."[87] 1986년 그는 100페이지의 설명서와 255개의 가능한 명령으로 ''미드가르드''의 복잡성을 강조했다.[87][7] A.D. 영은 1982년에 컴퓨터가 기록 관리, 플레이어 상호 작용 및 이동, 개별 게임과 관련된 계산 또는 분석을 포함하여 다양한 방식으로 PBM 게이머를 도울 수 있다고 말했다.[76]

짐 타운센드는 ''엠피리언 챌린지''가 "지구상에서 가장 복잡한 게임 시스템"이라고 주장했다.[7]

4. 2. 중재 방식

짐 타운센드는 1990년 『화이트 울프 매거진』에서 PBM 게임의 복잡성이 다른 유형의 게임보다 평균적으로 훨씬 높다고 언급했다.[73] 그는 극도로 복잡한 PBM 게임은 1,000명 이상의 플레이어와 수천 개의 관리 유닛을 가질 수 있으며, 턴 출력물이 단일 페이지 결과에서 수백 페이지에 이르기까지 다양하다고 지적했다(평균 3~7페이지).[74] 존 케빈 로스에 따르면, "초보자는 일부 게임이 숙련된 플레이어에게 가장 적합하다는 것을 알아야" 한다.[87]

게임 턴은 동시 또는 순차적으로 처리될 수 있다.[106] 동시 처리 게임에서, 발행인은 정해진 순서에 따라 모든 플레이어의 턴을 함께 처리한다. 순차 처리 게임에서는, 턴이 결정된 턴 처리 기간 내에 접수되면 처리된다.[107]

4. 3. 종료 조건

주어진 원본 소스에 '종료 조건'에 대한 내용이 없으므로, 출력할 내용이 없다. (이전 답변과 동일)

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