디플로머시 (게임)
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1. 개요
디플로머시(Diplomacy)는 앨런 B. 캘해머가 하버드 대학교에서 19세기 유럽사를 연구하며 얻은 아이디어를 바탕으로 1954년에 개발된 전략 보드 게임이다. 7명의 플레이어가 1901년 유럽 지도를 배경으로 외교, 동맹, 배신을 통해 세력 확장을 겨루며, 주사위와 같은 무작위성 없이 플레이어 간의 협상과 전략에 따라 승패가 결정된다. 게임은 육군과 해군의 유닛을 활용하며, 각 턴마다 비밀리에 명령을 내리고, 동시에 공개하여 실행하는 방식으로 진행된다. 디플로머시는 우편 게임과 인터넷을 통한 온라인 게임으로도 널리 플레이되며, 다양한 변형 규칙과 토너먼트가 존재한다.
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디플로머시 (게임) | |
---|---|
게임 개요 | |
장르 | 전략 게임 보드 게임 워 게임 |
디자이너 | 앨런 B. 캘해머 |
퍼블리셔 | 위저즈 오브 더 코스트 |
출시일 | 1959년 |
플레이어 수 | 2–7명 |
준비 시간 | 5–10분 |
플레이 시간 | 4–12시간 |
무작위 요소 | 없음 |
필요 기술 | 전술 전략 심리학 협상 |
게임 정보 | |
원래 이름 | Diplomacy |
다른 이름 | Diplomatie (독일어) Diplomazia (이탈리아어) Diplomatie (프랑스어) |
고안자 | 앨런 캘해머 |
발매일 | 1954년 (개인 제작), 1959년 (게임즈 리서치) |
장르 | 외교 전략 |
플레이 시간 | 4~12시간 |
플레이어 수 | 2~7 |
대상 연령 | 12세 이상 |
기타 | |
보드 종류 | 정치적 지도 |
2. 역사
1954년 앨런 B. 캘해머는 하버드 대학교에서 시드니 B. 페이 교수 밑에서 19세기 유럽사를 공부하며 게임의 아이디어를 얻었다.[2] 캘해머는 하트, 체스 등의 게임에서 영감을 받아 디플로머시의 규칙을 만들었다.[5] 1958년 지도 및 규칙 개정까지 플레이 테스트를 거쳐 세부 사항이 개발되었다. 1959년 캘해머는 자비로 500개의 게임을 제작, 출판하였다. 이후 Games Research (1961년,[6] 1971년 개정판), Avalon Hill (1976년), Hasbro (1999년), Wizards of the Coast (2008년, 미국) 등에서 출판되었다. 다른 국가에서는 Parker Brothers, Waddingtons Games, Gibsons Games, Asmodée Editions 등의 회사에서 라이선스를 받아 출판되었다.[7] 2017년에는 캘해머 재단에서 최초 인쇄본 중 하나를 경매로 판매하였다.[8]
게임판은 1901년 유럽, 터키, 시리아, 북아프리카를 나타내는 지도로 구성되어 있다. 지도는 56개의 육지 구역과 19개의 해상 구역으로 나뉜다. 42개의 육지 구역은 오스트리아-헝가리, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 러시아, 터키의 7개 강대국에 분배된다.[9] 나머지 14개의 육지 구역은 게임 시작 시 중립 상태이다.
3. 게임 구성
34개의 육지 구역에는 정부, 산업 또는 상업의 주요 중심지에 해당하는 "보급 기지"가 있다(예: 빈 및 로마). 이 중 22개는 강대국 내에 있으며 "본국" 보급 기지라고 한다. 나머지 12개는 중립 지역에 위치해 있다. 플레이어가 통제하는 보급 기지의 수는 플레이어가 지도에 배치할 수 있는 육군과 해군의 총 수를 결정하며, 플레이어가 기지를 얻고 잃음에 따라 해당 유닛을 건설(증강)하거나 제거(해산)해야 한다.
보급 기지가 있는 강대국 내의 육지 구역은 일반적으로 해당 구역의 주요 도시의 이름을 따서 명명된다(예: 런던 및 모스크바). 반면 강대국 내의 다른 육지 구역은 일반적으로 지역의 이름을 따서 명명된다(예: 보헤미아 및 풀리아). 중립 육지 구역은 일반적으로 국가의 이름을 따서 명명된다(예: 세르비아 및 벨기에).
영국과 러시아를 제외한 모든 플레이어는 게임을 시작할 때 육군 2개와 해군 1개를 가지고 시작한다. 영국은 해군 함대 2개와 야전군 1개로 시작하고, 러시아는 육군 2개와 해군 2개로 시작하여, 3개 이상의 유닛으로 게임을 시작하는 유일한 플레이어가 된다. 주어진 지도 구역에는 한 번에 하나의 유닛만 주둔할 수 있다.
게임 시작 시, 12개의 중립 보급 기지는 일반적으로 처음 몇 번의 이동 내에 점령된다. 보급 기지를 추가로 획득하는 것은 플레이어의 자원 획득이 경쟁자의 손실을 대가로 이루어지는 제로섬 역학 관계가 된다.
각 국가명, 말의 색상, 초기 전력, 초기 배치는 다음과 같다. (말의 색상은 아바론 힐사 판을 준수, 지명 약칭은 후술)
국가 | 말의 색상 | 육군 수 | 해군 수 | 육군 초기 배치 | 해군 초기 배치 |
---|---|---|---|---|---|
영국 | 1 | 2 | Lpl | Lon, Edi | |
독일 | 검정 | 2 | 1 | Ber, Mun | Kie |
러시아 | 2 | 2 | Mos, War | StP (South Coast), Sev | |
오스만 제국 (오스만 튀르키예) | 2 | 1 | Con, Smy | Ank | |
오스트리아-헝가리 | 2 | 1 | Vie, Bud | Tri | |
이탈리아 | 2 | 1 | Rom, Ven | Nap | |
프랑스 | 2 | 1 | Par, Mar | Bre |
3. 1. 게임 규칙
''디플로머시''는 대부분의 워 게임과 다음과 같은 점에서 다르다.
- 플레이어는 순차적으로 턴을 진행하지 않고, 모든 플레이어가 협상 기간을 거친 후 자신의 이동을 비밀리에 적어둔 뒤, 모든 이동을 동시에 공개하고 적용한다.
- 사회적 상호 작용과 대인 관계 기술이 게임 플레이의 필수적인 부분을 차지한다.
- 전투를 시뮬레이션하는 규칙은 전술적, 현실적, 복잡한 것이 아니라 전략적, 추상적, 단순하다. 이것은 군사 시뮬레이션 게임이 아닌 외교 시뮬레이션 게임이기 때문이다.
- 전투 해결에 주사위를 굴리거나 카드를 뽑는 등의 무작위성 요소가 없다.
- 각 군사 유닛은 동일한 강점을 가진다.
''디플로머시''는 1901년부터 시작하여 계절별로 진행되며, 각 해는 "봄"과 "가을"의 두 주요 계절로 나뉜다. 각 계절은 협상과 이동 단계로 나뉘며, "후퇴" 또는 "해산" 조정 단계와 가을 조정 이후 새로운 건설 또는 제거가 이루어지는 연말 겨울 단계로 이어진다.
협상 단계에서 플레이어는 전술과 전략을 논의하고, 동맹을 형성하며, 정보 공유나 허위 정보를 퍼뜨린다. 협상은 공개적으로 이루어지거나 비공개로 유지될 수 있다. 플레이어는 자신이 말하거나 약속한 것에 얽매이지 않으며, 어떠한 합의도 강제할 수 없다.[58]
의사소통과 신뢰는 매우 중요하다. 플레이어는 다른 플레이어와 동맹을 맺고, 그들의 행동을 관찰하여 신뢰도를 평가해야 한다. 동시에, 예상치 못한 순간에 동맹을 배신할 계획을 세우면서, 다른 플레이어에게 자신의 신뢰도를 설득해야 한다. 적절한 시기의 배신은 지속적이고 신뢰할 수 있는 동맹만큼이나 이득을 가져다줄 수 있다.
협상 기간이 끝나면 플레이어는 각 유닛에 대한 비밀 명령을 작성한다. 이러한 명령은 동시에 공개되고 실행된다. 유닛은 자신의 위치에서 인접한 공간으로 이동하거나, 공격 시 인접한 유닛이 지역을 유지하도록 지원하거나, 스스로 이동할 수 있는 공간을 공격하도록 다른 유닛을 지원하거나, 방어적으로 유지할 수 있다. 또한 함대는 "수송선"이라고 불리는 연쇄 작용을 할 때 한 해안 공간에서 다른 해안 공간으로 육군을 수송할 수 있다. 육군은 육지 지역만 점령할 수 있으며, 함대는 해상 지역과 명명된 바다에 접한 육지 지역을 점령한다.
각 지역은 하나의 유닛만 점령할 수 있다. 여러 유닛이 동일한 지역으로 이동하도록 명령받으면 가장 많은 지원을 받은 유닛만 이동한다. 두 개 이상의 유닛이 동일한 최고 지원을 받으면 교착 상태가 발생하고 해당 지역으로 이동하도록 명령받은 유닛은 없다. 공격받은 지원 명령을 받은 유닛은 해당 명령이 취소되고 유지를 강요받는다. 단, 지원이 공격이 시작된 지역을 침략하는 유닛에게 제공되는 경우에는 예외이다(이 경우 지원 명령을 받은 유닛은 자신의 위치를 유지하는 대신 후퇴해야 한다).
보드의 특정 공간에는 두 개의 해안이 있으며, 여기서 플레이어는 함대가 점령하기를 원하는 해안을 지정해야 한다. 함대는 자신이 위치한 해안과 접한 해안과 대양으로만 이동할 수 있다. 예를 들어, 불가리아의 남쪽 해안을 점령한 함대는 루마니아 또는 흑해로 이동할 수 없지만 동쪽 해안에 있는 함대는 이동할 수 있다.
각 가을 이동 후, 새롭게 획득한 보급 기지는 점령한 플레이어의 소유가 되며, 각 세력의 보급 기지 총 수가 재계산된다. 판 위에 유닛보다 보급 기지가 적은 플레이어는 유닛을 해산해야 하며, 판 위에 유닛보다 보급 기지가 많은 플레이어는 (게임 시작 시에 통제하는) 비어 있는 (점령되지 않은) 본국 보급 기지에서 유닛을 건설할 수 있다. 모든 본국 보급 기지를 잃은 플레이어는 새로운 유닛을 건설할 수 없으며, 보급 기지를 하나도 통제하지 못하는 플레이어는 게임에서 제거된다.
한 해의 마지막에 34개의 보급 기지 중 18개 이상(절반 초과)을 통제하는 플레이어가 승리한다. 남은 플레이어들은 무승부에 합의할 수도 있다. 전체 게임의 약 절반이 무승부로 끝난다.[10]
게임의 승패는 모두 플레이어 간의 외교 협상 및 플레이 전략에 기인한다.
게임판은 유럽 지도가 그려진 보드이다. 보드 위에서 유럽은 56개의 육지와 19개의 해역으로 분할되어 있다(단, 스위스는 중립국이므로 들어갈 수 없는 장애물로 설정되어 있다). 56개의 육지 중 주요 34개 지역에는 검은 점이 찍혀 있으며, 이를 보급지(서플라이 센터)라고 부른다.
1회의 행동(턴)은 게임 내에서 반년에 해당한다. 즉, "1901년 봄"으로 시작하여 "1901년 가을", "1902년 봄" 등으로 이어진다.
플레이어는 순서대로 행동하는 것이 아니라, 모든 플레이어가 일제히 행동한다. 각 턴(반년)의 시작 시점에, 자군(의 말)을 어떻게 움직일 것인지 적은 명령서를 모두 작성한다. 그리고, 모두 작성을 마치면, 명령서를 일제히 공개한다. 즉, 다른 플레이어가 어떻게 군대를 움직일지 명확하게 알 수 없는 상태에서, 다른 플레이어의 의도와 속셈을 추측하여 자군의 행동을 선택해야 한다.
게임 시작 전 또는 각 턴마다 협상 시간이 주어진다. 이 시간 동안, 각 플레이어는 자유롭게 이야기를 나눌 수 있다. 이때, 별실로 이동하는 등, 일부 플레이어 간만의 비밀 협상을 하는 경우도 흔하다.
육군은 다음과 같은 3가지 행동을 선택할 수 있다.
# 무브(이동)
# H(주둔)
# S(지원)
Mos에서 Ukr로 이동하는 경우 "A Mos - Ukr"로 표기한다(정해진 서식은 없으며, 알아볼 수 있으면 된다). Mos에 주둔하는 경우는 "A H Mos"로 표기한다. 지원(S)에 대해서는 후술한다. 이 표기는 체스의 기보에 준하고 있다.
육군은 인접한 육지만을 이동할 수 있다. 해군은 위 3가지 행동 외에 C(컨보이, 수송)를 수행할 수 있다.
"육지 - 해역 - 육지" 순서로, 왼쪽 육지의 육군이 오른쪽으로 이동하고 싶을 때 수행한다. 사이의 해역에 해군이 있으면, 해군이 수송을 통해 육군이 바다를 건너게 할 수 있다. 예를 들어 Lon - NTH - Bel의 경우, "A Lon - Bel", "F NTH C A Lon - Bel"로 표기한다. 육해군 모두 그 시점에서 행동이 종료된다. 해군의 이동 가능한 장소는 "해역에서 인접하는 해역", "해역에서 인접하는 육지, 또는 그 역", "육지에서, 같은 해역을 공유하고, 현 지점과 연결된 육지"이다. Bul, Spa, StP는 "다른 두 개의 해안이 존재한다"고 인식되어, 해안 방향에 따라 N, S, E, W를 명령서 뒤에 덧붙여야 한다. Kie, Con, Den, Swe는 "하나의 해안만 존재한다"는 것으로 취급할 수 있다.
플레이어는 명령서에 자군 부대의 움직임을 모두 적어두고, 부대의 이동은 게임 마스터가 판정한다. 부대끼리 부딪히는 국면이 발생하면, 1개의 지역에는 1개의 부대밖에 들어갈 수 없기 때문에 "스탠드오프" 상태로 양군 모두 움직일 수 없다. "Mos - Ukr - Gal"에서 Mos에 러시아군, Gal에 터키군이 있고 서로 Ukr에 침공하려 했다면, 양군은 원래 지점에 대기한다. "서로 상대방 지역에 침공하려 한 경우", "일방이 상대 지역에 침공, 일방이 그 자리에 주둔한 경우"도 마찬가지이다.
이를 타개하는 것이 지원(S)이다. "Mos - Ukr - Gal"에서 Ukr에 Rum도 연결되어 있고, Rum에도 터키군이 있다면, "A Rum S A Gal - Ukr"라고 쓰면 Rum의 터키군이 Gal의 터키군의 Ukr 침공을 지원한다. 러시아군과 터키군의 Ukr에 대한 전투력은 "1대 2"가 되어 Gal의 터키군이 Ukr로 이동한다. 전투력이 높은 쪽이 승리한다.
지원은 "이동"뿐 아니라 "주둔"도 지원할 수 있다. "A 지원군 지점 S H 주둔군 지점"으로 나타낸다. 이런 공방으로 서로 영토를 빼앗는다. 지원은 자국 군대뿐 아니라 타국 군대에도 할 수 있다.
전투 결과, 원래 지점에서 쫓겨나면 가장 가까운 지리적 지역으로 철수하지만, 철수 장소가 없으면 전멸했다고 간주되어 판에서 제거한다.
지원군 지점에 적군이 침공하면 지원은 무효가 되고 단순 주둔이 된다. 이를 이용하여 적의 전투력을 줄이는 전술도 가능하다.
지원은 그 군이 이동 가능한 장소에 한정된다. 1개 군은 1개 군만 지원할 수 있지만, 지원받는 쪽은 여러 군으로부터 지원받을 수 있다.
가을 턴이 끝날 때마다 국가별 보급지 수를 집계한다. "국가의 보급지"는 다음과 같다.
# 해당 국가가 이미 지배하고 있고, 다른 국가에 의해 지배되지 않는 보급지
# 가을 종료 시점에 해당 국가 군대가 있던 보급지
2번의 경우, 가을 턴 종료 시점에 한하며, "봄 턴 종료 시점에는 있었지만, 가을 턴에 다른 지점으로 이동했다"면 보급지로 인정되지 않는다.
보급지 수가 자군 부대 수보다 많으면, 육군, 해군 중 어느 부대든 보급지 수와 일치하도록 자군 보급지 중 어느 곳에 증원 부대로 배치할 수 있다. 반대로 보급지 수가 자군 부대 수보다 적으면, 보급지 수와 일치할 때까지 자군 부대를 줄여야 한다.
4. 게임의 특징
디플로머시는 대부분의 워 게임과 다음과 같은 특징을 가진다.
- 플레이어는 순차적으로 턴을 진행하지 않는다. 대신 모든 플레이어는 협상 기간을 거친 후 자신의 이동을 비밀리에 적어두고, 모든 이동을 동시에 공개하고 적용한다.
- 사회적 상호 작용과 대인 관계 기술이 게임 플레이의 필수적인 부분을 차지한다.
- 전투를 시뮬레이션하는 규칙은 전술적, 현실적, 복잡하지 않고 전략적, 추상적, 단순하다. 이것은 군사 시뮬레이션 게임이 아닌 외교 시뮬레이션 게임이기 때문이다.
- 전투 해결에 무작위성 요소가 없다. 즉, 주사위를 굴리거나 카드를 뽑지 않는다.
- 각 군사 유닛은 동일한 강점을 가진다.
- 우편 플레이 게임에 특히 적합하며,[2] 이로 인해 아마추어 출판의 활발한 취미 생활이 생겨났다.
- 인터넷 ''디플로머시''는 웹에서 여전히 플레이되는 몇 안 되는 초기 보드 게임 중 하나이다.
- 게임 보드는 단일 캠페인 극장이 아니라 전체 대륙 규모이다.[5]
- 육상 및 해상 세력이 거의 동등하게 중요하며, 플레이어가 육군 또는 해군을 배치할지 여부에 대한 결정이 매우 중요하다.[5]
본작은 7명의 플레이어가 제1차 세계 대전 전의 긴장된 관계에 있는 유럽 열강 7개국을 각각 담당하여 유럽의 패권을 놓고 다투는 전략 보드 게임이다. ''diplomacy''(외교)라는 단어가 나타내는 바와 같이, 규칙 자체는 매우 단순하며, "외교" 즉 플레이어 간의 거래나 동맹이 플레이의 핵심을 이룬다. "어떻게 다른 플레이어의 도움을 얻을 것인가", "어떤 타이밍에 다른 플레이어를 배신할 것인가"와 같은 줄다리기와 책략, 외교 감각이 시험대에 오르는 게임이다.
본작의 최대 특징은 플레이 요소에서 주사위나 셔플과 같은 일체의 무작위성이 배제되어 있다는 점이다. 게임의 승패는 모두 플레이어 간의 외교 협상 및 플레이 전략에 기인한다. 플레이어 간의 순수한 역량 차이가 승패에 직결되므로, 심리전과 전략, 외교 감각이 요구되는 게임이라고 불리는 이유가 된다.
본작에서는 1회의 행동(턴)이 게임 내에서의 반년에 해당한다. 즉, "1901년 봄"으로 시작하여 "1901년 가을", "1902년 봄" …과 같이 이어진다.
또한, 이 게임에서는 플레이어는 순서대로 행동하는 것이 아니라, 모든 플레이어가 일제히 행동한다. 구체적으로 말하면, 각 턴(반년)의 시작 시점에, 자군(의 말)을 어떻게 움직일 것인지 적은 "명령서"를 모두가 작성한다([워 게임#프로트제|프로트제]]로, 메모장이나 종잇조각도 괜찮다). 그리고, 모두가 작성을 마치면, 명령서를 일제히 공개한다. 즉, 다른 플레이어가 어떻게 군대를 움직일지 명확하게 알 수 없는 상태에서, 다른 플레이어의 의도와 속셈을 추측하여 자군의 행동을 선택해야 한다.
특기할 만한 점은, 게임 시작 전 또는 각 턴마다 협상 시간이 주어진다는 것이다. 이 시간 동안, 각 플레이어는 자유롭게 이야기를 나눌 수 있다. 이때, 별실로 이동하는 등, 일부 플레이어 간만의 비밀 협상을 하는 경우도 흔하다. 플레이어 간의 거래·동맹은 어떤 조건이나 내용도 허용되므로, 여기에서는 다양한 조건 제시와 끈기 있는 줄다리기가 이루어진다.[58] 그러나 협상 내용을 지킬 의무는 없다.
5. 역사적 배경
게임은 1901년에 시작하지만, 지도는 제1차 세계 대전이 발발하기 직전인 1914년 유럽의 정치적 경계를 반영한다.[9] 보스니아는 이미 오스트리아-헝가리 제국에 합병되었고, 발칸 반도는 1912년과 1913년의 전쟁 결과를 반영한다.[9]
반면, 몬테네그로는 오스트리아-헝가리의 일부로 표시되어 있다.[9] 또한, 1914년 이 지역이 프랑스 식민 제국의 일부였음에도 불구하고 북아프리카와 튀니스는 게임을 중립 지역으로 시작한다.[9] 핀란드와 오스만 시리아는 모두 열강의 일부로, 핀란드는 러시아 제국의 일부였고 시리아는 1914년 오스만 제국의 일부였다.[9]
6. 변형 규칙
7명 미만의 플레이어를 위한 규칙도 존재한다. 예를 들어, 6명이 플레이할 때는 이탈리아를 제외하고, 5명이 플레이할 때는 이탈리아와 독일을 제외한다.[11] 이탈리아 부대는 제자리에 남아 스스로를 방어하지만 서로를 지원하지 않으며, 다른 플레이어가 이탈리아 부대의 방어를 지원할 수 있다. 후퇴해야 하는 이탈리아 부대는 해산된다.
에디 비르산의 에스컬레이션 변형 규칙을 사용할 수도 있다. 이 규칙은 다음과 같다.
- 플레이어는 보드에 아무런 기물을 놓지 않고 시작한다.
- 플레이어는 한 번에 하나씩, 아무 주에나 기물을 놓는다 (가장 어린 플레이어부터 시작).
- 최대 기물 수에 도달한 후 플레이어는 시작 주를 소유한 채로 게임을 시작한다.
- 1901년 가을 종료 시 플레이어는 조정 후 나머지 게임 동안 자신의 세 개의 HOME 중심지를 적는다.
협상은 없으며, 두 플레이어가 같은 주를 선언할 수 있다. 하지만 건설하려면 해당 주를 소유해야 하고, 개방되어 있어야 한다. 플레이어는 HOME으로 모든 보급 중심지를 선택할 수 있다.
플레이어 수에 따른 시작 기물 수는 다음과 같다.
플레이어 수 | 시작 기물 수 |
---|---|
2명 | 12개 |
3명 | 8개 |
4명 | 6개 |
5명 | 5개 |
6명 | 4개 |
2~4명이 플레이할 때는 건보트 규칙(논의 없음)을 적용하는 것이 좋다. 4~5명이 플레이할 때는 윌슨 규칙(공개 언론, 귓속말이나 비밀 신호 금지)을 적용하는 것이 좋다. 5~6명은 일반적인 협상 규칙을 적용한다.
4인 플레이의 경우, 한 명은 영국, 나머지는 오스트리아/프랑스, 독일/터키, 이탈리아/러시아를 페어로 플레이한다. 3인 플레이의 경우, 한 명은 영국/독일/오스트리아, 다른 한 명은 러시아/이탈리아, 나머지 한 명은 프랑스/터키를 제어하거나, 영국/오스트리아, 프랑스/러시아, 독일/터키 조합으로 플레이할 수 있다. 또는 한 명이 러시아를 플레이하고 다른 두 명이 영국/프랑스/독일과 오스트리아/이탈리아/터키를 제어하는 방식도 있다.[11] 2인 플레이는 제1차 세계 대전 시뮬레이션으로, 한 명은 영국/프랑스/러시아, 다른 한 명은 오스트리아/독일/터키를 플레이한다. 이탈리아는 중립이며, 1915년 봄에 동전 던지기에서 이긴 쪽에 합류한다.
상업적으로 출시된 디플로머시 변형 게임으로는 마키아벨리, 가마쿠라, 콜로니얼 디플로머시, Hundred, Ard-Rí, 클래식이 있다. 비상업적 변형 규칙으로는 Youngstown 등이 있다.
7. 토너먼트
여러 국가에서 디플로머시 공식 토너먼트가 개최된다. 대부분 1일 이상 진행되는 대면 디플로머시 토너먼트는 디플로머시 중심 컨벤션(DipCon 또는 Dixiecon 등)이나 오리진 게임 페어, 월드 보드게이밍 챔피언십 등 대규모 멀티 게임 컨벤션과 관련이 있다.[21] 일부 컨벤션은 경쟁적인 분위기인 반면, 다른 컨벤션은 다른 플레이어들과 만나 사교하는 데 중점을 둔다.[21]
일부 토너먼트는 지정된 게임 연도 후에 게임이 종료되지만, 다른 이벤트에서는 승자가 결정되거나 무승부 투표가 이루어질 때까지 게임이 계속된다. 유럽은 특정 종료 연도로 진행되는 반면, 북미는 승자가 나오거나 무승부에 합의될 때까지 진행되는 경우가 많다.[21]
월드 디플로머시 컨벤션(WDC, 또는 월드 딥콘)은 매년 세계 각지에서 개최되며, WDC 우승자는 디플로머시의 세계 챔피언으로 여겨진다. WDC는 1988년 영국 버밍엄에서 처음 개최되었으며, 연례 행사로 자리 잡기 전까지 2년 간격으로 개최되었다. WDC 개최지는 북미, 유럽, 호주 및 기타 지역의 4개 지역을 순회하며, 연속으로 개최되는 WDC는 항상 다른 지역에서 열려야 한다.[21]
북미 디플로머시 컨벤션(딥콘)은 디플로머시의 북미 챔피언을 결정하기 위해 매년 북미 각지에서 개최된다. 딥콘은 1966년 미국 오하이오주 영스타운에서 처음 개최되었다.[22] 딥콘 개최지는 서부, 중부, 동부 지역을 순환한다.[23]
유럽 디플로머시 컨벤션(유로 딥콘)은 디플로머시의 유럽 챔피언을 결정하기 위해 매년 유럽 각지에서 개최된다.[24]
12개 이상의 다른 국가에서 대면 전국 선수권 대회가 열린다.[24]
월드 보드게이밍 챔피언십, 젠 콘, 오리진 게임 페어, 매너콘, 템플콘, 드래곤플라이트와 같은 대규모 멀티 게임 컨벤션에서도 디플로머시 토너먼트를 개최한다. 때때로 WDC 또는 딥콘이 이러한 컨벤션 중 하나와 함께 개최되기도 한다.[21]
또한, 많은 대규모 지역 및 지방 클럽에서도 매년 토너먼트를 개최하며, 지역 주민뿐만 아니라 전 세계에서 온 여행객들의 방문을 항상 장려한다.[21]
8. 기타 플레이 방식
디플로머시는 1960년대부터 팬진을 통해 우편으로 플레이되었다.[26] 1963년 존 보드먼 박사가 뉴욕에서 SF 팬진인 ''Knowable''을 통해 플레이어를 모집했다.[26] 그의 전단지는 ''Graustark''라는 제목으로 지속적인 간행물이 되었고, 다른 잡지 형성을 직접적으로 이끌었다. ''던전 앤 드래곤''의 공동 제작자인 게리 기거스 또한 1960년대에 디플로머시 PBM 플레이어였다.[27]
1965년 5월까지 여덟 개의 디플로머시 잡지가 있었다.[28] 1967년 말까지 미국에는 수십 개의 잡지가 있었고, 1970년까지 그 편집자들은 모임을 가졌다. 1969년, 돈 턴불은 영국 최초의 디플로머시 잡지인 ''알비온''을 시작했다.[29] 이것들은 "애정 어린" 별명으로 "Dippy zines"으로 알려졌다.[30] 1980년대 이전에는 대부분 약 50명의 구독자를 보유했지만, 일부는 수백 명을 보유했다.[30]
1972년까지 미국과 영국의 취미는 모두 조직을 형성했다. 1980년대에는, ''디플로머시 월드'' 등 60개 이상의 잡지가 북미 잡지 투표 메인 목록에 있었고, 1989년에는 72개로 최고점을 기록했다.[31] 그리고 취미의 영국 부분의 주요 잡지 투표에도 거의 같은 수의 잡지가 있었다.
경쟁은 치열해져서, 일부 디플로머시 PBM 플레이어들이 "승리하기 위해 큰 노력을 기울이게" 되었다.[30] 영국에서는, 몇몇 경우, 뇌물 제공, 협박, 심지어 다른 플레이어나 게임 마스터의 편지를 위조하는 것은 물론, 우편 방해 행위(예: 마감일을 놓친 것을 위조된 소인으로 제때 처리하도록 편지를 변경하는 것)가 포함되었다.[30] 평론가 마틴 크로프트에 따르면, 1980년대 초,
두 명의 플레이어가 경찰과 문제를 겪게 되었다... 영국을 플레이하는 게이머에 대한 공격에 대해 복잡한 협상에 참여하는 동안. 우편 지연을 피하기 위해, 한 명이 다른 사람에게 리버풀 공격 확인이라는 전보를 보냈다. 둘 다 경찰에게 그것이 단지 게임일 뿐이라고 설명하는 데 시간을 보냈다.[30]
1990년대와 2000년대에는, 새로운 플레이어들이 대신 인터넷을 통해 이메일 또는 웹사이트에서 플레이하는 취미 부분에 참여하면서 우편 디플로머시 잡지의 수가 줄어들었다. 2010년 4월, ''Graustark'' 자체도 간행을 중단했다. 2011년 현재, 미국에서 발행되는 우편 잡지는 몇 개 밖에 없으며, 캐나다와 호주에 각각 하나씩, 그리고 영국과 다른 곳에 여러 개가 있다. 우편 요금 및 인쇄 비용을 절감하고 환경적인 이유로, 여러 잡지(예: ''Western Front'', ''Maniacs Paradise'')는 새로운 호가 발행될 때 잡지의 웹 페이지로 이메일로 링크를 구독자에게 배포하거나, 구독자가 화면에서 읽거나 원하는 대로 인쇄할 수 있도록 PDF 파일로 이메일로 보낸다. 일부 잡지는 종이 및 디지털 출판물로 이중적으로 존재한다.
최초의 알려진 전자 디플로머시 잡지는 1982년 Usenet에서 배포된 ''Mad As Hell''이었다.[32] 디플로머시는 1983년 Compuserve에서 ''The Armchair Diplomat''가 데뷔한 이후 인터넷을 통해 이메일로 플레이되었다.[28] GEnie 온라인 서비스는 디플로머시와 변형 게임의 완전 자동화된 버전을 구독자에게 제공했다.[33]

애블론 힐(Avalon Hill)은 1984년 IBM PC용 디플로머시의 컴퓨터 게임 버전을 출시했다. 1987년 ''Computer Gaming World''는 컴퓨터 상대에 대해 "열성적인 디플로머시 플레이어들이 살과 피의 희생자를 모을 수 있을 때까지 그들의 식욕을 만족시킬 뿐"이라고 언급했다.[34] 1994년 이 잡지는 이 게임을 "실패작"이라고 묘사했다.[35]
Hasbro Interactive는 1999년 MicroProse 레이블로 디플로머시(이하 Avalon Hill's Diplomacy)의 컴퓨터 게임 버전을 출시했으며, Meyer/Glass Interactive가 개발했다. 애블론 힐 버전과 마찬가지로 컴퓨터 인공지능이 형편없다는 것이 주요 문제점으로, 한 평론가는 "어떤 실력의 게이머라도 최고 난이도에서도 컴퓨터를 쉽게 이길 수 있을 것"이라고 언급했다.[36]
Paradox Interactive는 2005년 새로운 컴퓨터 버전을 출시했지만, 이 게임은 부정적인 평가를 받았는데, 그 이유 중 하나는 이동 단계에서 AI 플레이어의 반응을 표현하기 위해 게임에서 사용된 이상한 신음 소리 때문이었다.[37][38][39] 컴퓨터 게임은 텍스트나 음성 채팅을 지원하지 않아 복잡한 동맹의 가능성이 제한되었다.[39] 2011년, 인공지능 학자들은 1980년대 중반부터 디플로머시에 초점을 맞춘 AI 연구가 진행되어 왔지만, 지금까지 이 노력은 "성공을 거두지 못했다"고 언급했다.[40]
첫 번째 인공지능 디플로머시 정복은 2015년 국제 컴퓨터 게임 협회의 일환으로 조직되었다.[41] 이 대회에서 1등은 데이브 드 용(Dave de Jonge)이 차지했다.
2022년 11월, Meta Platforms는 경쟁 수준으로 디플로머시를 온라인으로 플레이하는 AI를 개발했으며, 상위 10% 플레이어에 속한다고 발표했다.[42][43]
플레이 바이 이메일(play-by-email) 분야는 끊임없이 변화하고 있다. 일반적으로 여러 웹사이트와 관련된 수많은 토너먼트가 있다. 2008년 기준으로 제조업체(Wizards/Avalon Hill)가 공식적으로 승인한 행사는 없었다. 다음과 같은 다양한 규모와 자체적으로 지정된 타이틀의 이벤트가 있었고, 계속해서 진행되고 있다.
- '''월드 마스터스''' - 팀 및 개인 이벤트로 구성된 월드마스터스 이메일 토너먼트에서 2년마다 개최된다.
- '''디플로머시 월드컵''' - 축구 월드컵을 모델로 하며(선수들은 국가별로 경쟁하는 팀에 속해 있습니다), 지금까지 두 번의 월드컵이 열렸고 세 번째 월드컵이 진행 중이다. 첫 번째 월드컵은 2007년-2009년에 열렸고 프랑스가 우승했으며, 두 번째 월드컵은 2010년-2012년에 열렸고 아일랜드가 우승했으며, 세 번째 버전은 2013년 1월에 시작되었다.
- '''윈터 블리츠''' - 제4회 연례 윈터 블리츠는 2011년에 참가가 가능하게 되었습니다.

대면 Diplomacy 게임의 긴 진행 시간에도 불구하고, 게임을 조직하고 주최하는 사람들이 있으며, 매년 토너먼트와 월간 클럽 게임을 개최하는 다양한 클럽도 있다.
충분히 많은 시간을 함께 할 수 있는 충분한 플레이어를 모으는 어려움을 극복하기 위해, 우편 게임 커뮤니티가 발전했다. 이는 우편 또는 인터넷 Diplomacy를 통해 이루어지며, 턴을 심판하는 데 사람을 사용하거나 자동 심판기를 사용한다. 현재 자동 심판기를 갖춘 전용 온라인 Diplomacy 서버의 가장 큰 예는 Tile Games에서 개발한 Backstabbr.com이다.[25]
9. 평가
닉 팔머는 1977년 저서 ''보드 워게임 완전 가이드''에서 "원시적인" 이동 및 전투 규칙에도 불구하고 "이 게임은 7명의 플레이어 간의 동맹의 매혹적인 상호 작용을 기반으로 하는 특별한 매력을 가지고 있다"고 평가했다. 그는 "다중 플레이어 협상 게임에 관심 있는 모든 사람에게 강력히 권장한다"고 결론지었다.[44]
존 프리먼은 1980년 저서 ''워게임 완전 도감''에서 이 게임을 "존재하는 가장 유명한 워게임일 것이다... 필요한 이중 거래는 어떤 사람들을 저항할 수 없게 끌어들이고 다른 사람들을 똑같이 강하게 물리치지만, ''디플로머시''의 상호 작용은 다른 모든 '권력 정치' 게임의 모델이다."라고 칭했다. 프리먼은 게임에 "필요한 플레이어 수와 플레이하는 데 걸리는 시간"이라는 두 가지 문제가 있다고 지적하면서도, "탁월함" 평가를 내리며 "이것은 모든 면에서 고전적인 게임이다"라고 결론지었다.[45]
벤자민 몽크 주니어는 1993년 ''화이트 울프'' #36에서 ''디플로머시'' 딜럭스 버전을 검토하고 5점 만점에 2점을 매기면서, 일반판을 먼저 구매하고 딜럭스 버전 구매는 나중으로 미루는 것을 추천했다.[46]
아발론 힐은 카탈로그에서 ''디플로머시''를 존 F. 케네디가 가장 좋아하는 게임으로 광고했다.[47] 헨리 키신저가 가장 좋아하는 게임이라는 주장은 영국 잡지 ''Games & Puzzles''의 가일스 브랜스레스가 한 것이다.[48] 월터 크롱카이트도 이 게임의 팬이었던 것으로 알려져 있다.[49] 마이클 포티요는 해로 남자 고등학교에서 공부하는 동안 이 게임을 한 것으로 알려져 있다.[50]
''디플로머시''는 1994년 모험 게임 예술 및 디자인 아카데미 명예의 전당에 헌액되었다.[51]
2007년 ''디플로머시''는 ''취미 게임: 최고 100선''에 포함되었다. 래리 해리스는 "앨런 칼헤머의 걸작이 모든 고등학교 커리큘럼의 일부가 되어야 한다"고 언급하며, 이 게임이 역사, 지리, 정치적 협상의 기술, 그리고 건강한 비판적 회의론을 가르친다고 설명했다.[52]
''게임즈''는 1980년, 1981년, 1982년에 ''디플로머시''를 올해의 게임 100선에 선정했다.[54]
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『ゲームぎゃざ』の記事によると、とある大学のゲームサークルで「買収の上限は学生食堂|学食のカレーまで」という話もあったそうだ。無論、'''現実での金品の授与を伴う賄賂や、ゲーム外でのリアルでの事象を持ち出してのパワハラまがいの脅迫は遊戯であるゲームの範囲を逸脱した行為'''であって、誉められたものではない。
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'''対人交渉のみで一切のランダム要素がないので、プレイヤー間の恨みが残りやすい'''。『タクテクス』No7「ルネッサンス・イタリアにおける決断の条件」の記事内では、'''敗北しても『ディプロマシー』よりも疫病等、ランダム要素がある『マキャベリ』の方が「アンラッキーであった。ハハハ」で済ませる事が可能なので、何より後々、恨みが残らなくていい」'''との記述すらある。
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