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행맨 (게임)

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1. 개요

행맨은 단어를 추측하는 게임으로, 정답을 맞히지 못하면 교수형 그림이 완성된다. 빅토리아 시대에 기원한 것으로 추정되며, 1894년 어린이 게임 서적에 유사한 게임이 등장했다. 1902년에는 매달린 사람의 그림이 포함된 행맨이 등장했다는 기록이 있다. 게임 방법은 출제자가 단어의 글자 수만큼 밑줄을 긋고, 정답자가 알파벳을 제시하여 맞히는 방식으로 진행된다. 오답 시 교수형 그림의 한 부분이 그려지며, 그림이 완성되면 출제자가 이긴다. 영어의 문자 빈도, 모음 추측 등의 전략이 사용되며, 교수형 그림 때문에 논란이 되기도 한다. 행맨은 미국의 게임 쇼 '행운의 바퀴'에 영감을 주기도 했다.

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행맨 (게임)
기본 정보
교수형 집행인의 그림
교수형 집행인의 그림
유형단어 게임
플레이어 수2명 이상
필요한 기술어휘력
게임 방법
목표숨겨진 단어를 추측하여 교수형 집행인 그림이 완성되기 전에 맞히기
준비물종이, 펜 (또는 칠판과 분필)
진행 방법한 플레이어가 단어를 선택하고, 다른 플레이어에게 단어의 글자 수를 알려준다.
다른 플레이어는 글자를 추측하여 맞히고, 맞춘 글자는 해당 위치에 적는다.
틀린 글자를 말할 때마다 교수형 집행인의 그림을 조금씩 그린다. (머리, 몸통, 팔, 다리 순서로)
그림이 완성되기 전에 단어를 맞히면 승리, 그렇지 않으면 패배한다.
변형
주제특정 주제 (예: 동물, 과일) 내에서 단어를 선택
난이도단어 길이나 어휘 수준을 조절하여 난이도 조정
힌트제한된 횟수로 힌트 제공
역사
기원"행맨" 게임의 정확한 기원은 불분명하지만, 19세기 빅토리아 시대에 유래된 것으로 추정된다.
기타
다른 이름교수대 게임

2. 역사

행맨 게임의 기원은 명확하게 알려져 있지 않으나, 빅토리아 시대에 탄생했을 것으로 추정된다. 1894년 앨리스 곰이 엮은 어린이 게임 서적에는 "새, 짐승, 물고기"라는 변형 게임이 언급되어 있는데[1], 이 버전은 매달린 사람 그림이 없고, 빈칸을 채우는 데 걸린 시도 횟수를 기록하는 방식으로 진행되었다. 매달린 사람 이미지가 포함된 버전은 1902년 ''필라델피아 인콰이어러'' 기사에서 묘사되었는데, 자경단이 주최하는 파티에서 인기가 있었다고 한다.[2] 《The Oxford Guide to Word Games》의 저자 토니 오가드는 행맨이 빅토리아 시대에 탄생했다고 생각한다.

2. 1. 초기 역사

행맨 게임의 기원은 정확히 알려져 있지 않으나, 빅토리아 시대에 탄생했을 것으로 추정된다. 1894년 앨리스 곰이 엮은 어린이 게임 서적에는 "새, 짐승, 물고기"라는 변형 게임이 언급되어 있다.[1] 이 게임은 동물의 이름 단어의 첫 글자와 마지막 글자를 제시하고 상대방이 답하게 하는 방식으로, 매달린 사람의 이미지는 나타나지 않는다. 대신 각 플레이어가 빈칸을 채우는 데 걸린 시도 횟수를 기록한다.

매달린 사람의 이미지가 포함된 버전은 1902년 ''필라델피아 인콰이어러'' 기사에 묘사되었다. 이 기사에서는 "마스크를 쓴 흰색 뾰족 모자"를 착용하는 자경단이 주최하는 "화이트 캡(White Cap)" 파티에서 이 게임이 인기 있었다고 전한다.[2]

《The Oxford Guide to Word Games》(옥스퍼드 출판국)의 저자 토니 오가드는 행맨이 빅토리아 시대에 탄생했다고 추정했다. 다른 자료에서는 "교수대"나 "교수형 게임" 등의 명칭으로도 나타난다.

2. 2. 현대의 행맨

현대의 행맨은 빅토리아 시대에 탄생했다는 설이 있는데, 옥스퍼드 출판국의 《The Oxford Guide to Word Games》 저자 토니 오가드는 그렇게 생각한다.[1] 1894년에 출판된 앨리스 버사 곰의 《전통적인 게임》에 있는 "새·동물·물고기"라는 게임이 기초가 되었을 것으로 생각된다.[1] 이 게임은 동물의 이름 단어의 첫 글자와 마지막 글자를 제시하고 상대방이 답하게 하는 단순한 게임이다.[1] 다른 자료에는 "교수대"나 "교수형 게임" 등의 명칭도 보인다.[1]

3. 게임 방법

행맨 게임은 두 명 이상이 즐길 수 있는 단어 추측 게임이다. 한 명은 출제자가 되어 단어를 정하고, 다른 플레이어는 정답자가 되어 알파벳을 제시하며 단어를 맞춘다.

1902년 필라델피아 인콰이어러에 실린 교수대 게임을 테마로 한 어린이 파티 기사

3. 1. 기본 규칙

맞춰야 할 단어는 단어의 각 글자 또는 숫자를 나타내는 일련의 대시로 표시된다. 규칙에 따라 고유 명사(이름, 장소, 브랜드 등) 또는 기타 유형의 단어(예: 속어)의 사용을 허용하거나 금지할 수 있다. 단어를 맞추는 플레이어가 단어에 포함된 글자를 제안하면, 다른 플레이어는 해당 글자를 모든 올바른 위치에 적는다. 제안된 글자가 단어에 포함되어 있지 않으면, 다른 플레이어는 교수형에 처해진 막대 그림의 한 요소를 눈금으로 추가(또는 제거)한다. 일반적으로 게임은 단어를 맞추거나 막대 그림이 완성되면 종료되는데, 이는 모든 추측이 사용되었음을 의미한다.

단어를 추측하는 플레이어는 언제든지 전체 단어를 맞추려고 시도할 수 있다.[3] 단어가 맞으면 게임이 끝나고 추측하는 사람이 승리한다. 그렇지 않으면, 다른 플레이어는 그림에 요소를 추가하여 추측하는 사람에게 벌칙을 줄 수 있다. 추측하는 사람이 충분히 틀린 추측을 하여 다른 플레이어가 그림을 완성할 수 있게 하면 추측하는 사람은 패배한다. 하지만 추측하는 사람은 그림이 완성되기 전에 단어에 나타나는 모든 글자를 추측하여 단어를 완성함으로써 이길 수도 있다.[4]

진행 중인 예시, 이 경우 정답은 "wikipedia"


기본 규칙은 다음과 같다.

1. 먼저, 출제자와 정답자를 정한다.

2. 출제자는 출제할 단어를 선택하고, 해당 단어의 문자 수를 나타내는 밑줄을 긋는다. 교수대를 그린다.

3. 정답자는 단어에 포함되어 있을 것으로 생각되는 알파벳을 하나 대답한다.

4. 출제자는 알파벳이 정답 단어에 포함되어 있는지 판정한다.

  • 알파벳이 단어에 포함되어 있다면, 밑줄 위의 해당 문자가 들어갈 모든 위치에 해당 문자를 쓴다.
  • 알파벳이 단어에 포함되어 있지 않다면, 교수대에 매달린 사람의 그림을 그려 넣는다.

5. 승패가 결정될 때까지 2. 3.을 반복한다. 다음의 경우에 승패가 결정된다.

  • 정답자가 단어의 정답을 맞힌다. - 정답자의 승리
  • 교수대의 사람 그림이 완성된다. - 출제자의 승리


최종적으로 이 그림은 "매달린 남자"가 되도록 그려진다. 그림이 부적절한 것이 아니냐는 논의가 여러 번 있었지만, 오늘날에도 비슷한 그림이 사용된다.

사람 그림을 그리는 방법은 특별히 정해져 있지 않지만, 많은 사람들이 위에서부터 순서대로 그리는 경향이 있다 (머리 → 몸통 → 오른손 → 왼손 → 오른발 → 왼발). 또한, 교수대 그림을 처음에 그리지 않고 이것도 오답일 때 그려나가는 규칙도 있다. (교수대 포함) 그림의 파츠 수가 틀릴 수 있는 횟수가 되므로, 그림에 따라 난이도를 바꿀 수 있다.

미국의 텔레비전 프로그램인 《휠 오브 포춘》을 본따서, "모음을 산다"는 추가 규칙도 있다.

3. 2. 변형 규칙

맞춰야 할 단어는 각 글자 또는 숫자를 나타내는 일련의 대시(-)로 표시된다. 규칙에 따라 고유 명사(이름, 장소, 브랜드 등)나 속어 등의 사용을 허용하거나 금지할 수 있다. 단어를 맞추는 플레이어가 단어에 포함된 글자를 제안하면, 다른 플레이어는 해당 글자를 모든 올바른 위치에 적는다. 제안된 글자가 단어에 포함되어 있지 않으면, 다른 플레이어는 교수형에 처해진 막대 그림의 한 요소를 눈금으로 추가(또는 제거)한다.[3][4]

단어를 추측하는 플레이어는 언제든지 전체 단어를 맞추려고 시도할 수 있다. 단어가 맞으면 게임이 끝나고 추측하는 사람이 승리한다. 그렇지 않으면, 다른 플레이어는 그림에 요소를 추가하여 추측하는 사람에게 벌칙을 줄 수 있다. 추측하는 사람이 충분히 틀린 추측을 하여 다른 플레이어가 그림을 완성할 수 있게 하면 추측하는 사람은 패배한다. 하지만 추측하는 사람은 그림이 완성되기 전에 단어에 나타나는 모든 글자를 추측하여 단어를 완성함으로써 이길 수도 있다.[4]

게임 이름에서 알 수 있듯이, 그림은 교수형에 처해진 사람처럼 보이도록 디자인되었다. 이것은 약간의 논란을 불러일으켰다.[5] 공개 처형 그림을 그리는 것이 바람직하지 않은 상황에서는 나무에서 사과를 지워나가는 것과 같이, 오답 횟수를 추적하는 대체 방법을 사용할 수 있다.

난이도를 높이기 위해 게임 플레이에 대한 몇 가지 수정 사항(하우스 규칙)이 때때로 적용되기도 하는데, 예를 들어 빈번하게 사용되는 자음모음에 대한 추측을 제한하는 것이다. 또 다른 대안은 단어의 정의를 제시하는 것이다. 이는 외국어 학습을 용이하게 하는 데 사용될 수 있다.

게임에서 허용되는 오답 횟수도 수정할 수 있다. 이는 막대 인물에 얼굴이나 신발과 같은 추가 요소를 추가하거나, 막대 인물을 그리기 시작하기 전에 실수할 때마다 교수대의 요소를 먼저 그림으로써 수행할 수 있다.

4. 전략

영어에서 가장 많이 사용되는 12개의 문자인 e-t-a-o-i-n-s-h-r-d-l-u(가장 빈번한 순서대로)를 비롯한 다른 문자 빈도 목록들은 추측하는 플레이어가 추측할 차례에 승률을 높이는 데 사용된다.[6] 반면에, 같은 목록은 퍼즐 출제자가 일반적인 문자를 의도적으로 피하는 단어 (예: ''rhythm'', ''zephyr'', ''qi'', ''nth'') 또는 드문 문자를 포함하는 단어(예: ''jazz'')를 선택하여 상대를 곤경에 빠뜨리는 데 사용될 수 있다.

또 다른 일반적인 전략은 모음을 먼저 추측하는 것인데, 영어는 5개의 모음 (a, e, i, o, u, y는 때때로, 드물게 모음으로 사용될 수 있음)만 가지고 있으며, 거의 모든 단어에는 적어도 하나가 있기 때문이다.

볼프럼 리서치의 존 맥루운(Jon McLoone)이 2010년에 수행한 연구에 따르면, 추측하기 가장 어려운 단어에는 ''jazz'', ''buzz'', ''hajj'', ''faff'', ''fizz'', ''fuzz'' 및 이러한 단어의 변형이 포함된다.[6] 영어에는 에타오인 셔들루라고 불리는 자주 등장하는 문자의 배열이 있다. 답을 하는 사람은 이와 같이 사용 빈도가 높은 문자를 우선적으로 답변함으로써 정답의 확률을 높일 수 있다. 반대로 출제자는 같은 목록의 상위 문자를 되도록 사용하지 않도록 하여 (예: rhythm과 같이 맞히기 어려운 단어를 선택) 문제를 어렵게 할 수 있다.

5. 미디어에서의 행맨

미국의 게임 쇼 ''행운의 바퀴''는 행맨에서 영감을 받았다. 머브 그리핀은 어린 시절 여동생과 함께 차를 타고 긴 여행을 하며 이 게임을 했던 기억을 떠올리며 이 쇼를 구상했다.[7]

브라질 역시 1960년대와 2012년부터 2013년까지 실비우 산투스가 진행하는 ''Let's Play Hangman''이라는 쇼를 진행했다. 브라질은 이후 1980년부터 1993년까지, 다시 2003년부터 2012년까지 (이 기간에 새로운 ''Let's Play Hangman''이 방영됨), 그리고 2013년부터 현재까지 ''행운의 바퀴''의 자체 버전을 얻게 되었다. 이 쇼들 역시 산투스가 진행했다.

참조

[1] 웹사이트 Traditional Games of England, Scotland, and Ireland (Vol. I), by Alice Bertha Gomme https://www.gutenber[...]
[2] 뉴스 A White Cap Party https://www.newspape[...] 1902-02-16
[3] 서적 Solutions to GET Smart Book for Class 4 https://books.google[...] Goyal Brothers Prakashan 2021-01-01
[4] 서적 Computer Science with Python https://books.google[...] New Saraswati House India Pvt Ltd
[5] 웹인용 Foreign English Teacher Under Attack for Playing Hangman Game | Japan Probe https://web.archive.[...] Japan Probe 2011-03-11
[6] 웹사이트 25 Best Hangman Words Wolfram Research 2010-08-13
[7] 서적 Merv: Making the Good Life Last Simon and Schuster



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