구글 이미지 레이블러
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1. 개요
구글 이미지 레이블러는 2006년 구글이 출시한, 사용자들이 이미지에 레이블을 지정하여 구글 이미지 검색의 정확성을 높이는 데 기여하는 게임이다. 루이스 폰 안이 개발한 ESP 게임을 기반으로 하며, 2011년 서비스가 종료되었다가 2016년에 다시 출시되었다. 사용자들은 무작위로 매칭되어 제한 시간 동안 이미지에 대한 레이블을 함께 입력하며, 레이블이 일치하면 점수를 얻는다. 구글은 이 게임을 통해 사용자들이 제공한 데이터를 활용하여 자사의 이미지 검색 기술을 개선했다. 그러나 출시 초기부터 악용 사례가 발생했으며, 게임 플레이 방식에 대한 비판도 있었다.
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구글 이미지 레이블러 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
---|---|
기본 정보 | |
유형 | 게임 |
등록 | 구글 계정 |
소유자 | 구글 |
저자 | 구글 |
출시일 | 2006년 8월 31일 |
현재 상태 | 온라인 |
2. 역사
루이스 폰 안이 개발한 ESP 게임을 기반으로[12], 구글은 2006년 8월 31일 구글 이미지 레이블러 서비스를 베타 버전으로 시작했다.[2] 2006년에 안은 이 게임이 "두 달 안에 구글에 색인된 모든 이미지를 효과적으로 레이블링할 수 있다"고 말했다.[3]
구글 이미지 레이블러는 서비스 기간 동안 여러 차례 변화를 겪었다. 초기에는 게임 진행 중에도 상대방의 추측을 볼 수 있었으나, 이후 게임이 끝난 후 확인할 수 있도록 변경되었다. 2007년에는 '로봇' 파트너나 금지 목록과 같은 변경이 있었고, 점수 체계와 시간 제한 등 게임 방식도 변경되었다.
2011년 9월, 구글은 이미지 레이블러를 포함한 여러 제품을 중단한다고 발표했고,[13] 2011년 9월 16일에 게임은 종료되었다.[14] 2016년, 구글은 이미지 레이블러를 다시 출시했지만, 새로운 서비스는 이전의 게임 형태와는 달랐다.
2. 1. 초기 개발
루이스 폰 안은 ESP 게임을 개발했는데[12], 이 게임은 두 사람이 서로 소통할 방법 없이 각 그림에 대한 일치하는 레이블 또는 통과 신호만 알고 있는 상태에서 동시에 이미지를 받는 게임이다. ESP 게임은 구글 이미지 레이블러의 형태로 구글에 의해 라이선스되었으며, 2006년 8월 31일에 이 서비스를 베타 버전으로 시작했다.[2]초창기에는 플레이어가 이미지 위에 마우스를 올려 플레이하는 동안 서로의 추측을 볼 수 있었다. "선천성 학대"가 시작되자 플레이어는 게임이 진행되는 동안 파트너가 이러한 용어를 사용하는지 확인할 수 있었다. 이후 게임이 끝날 때만 플레이어가 "파트너의 추측 보기"(see partner's guesses)를 클릭하고 입력한 내용을 알 수 있도록 변경되었다.
2. 2. 게임의 변화 (2006년 ~ 2011년)
플레이어들은 시간이 지남에 따라 게임에서 다양한 변화를 발견했다. 2006년 11월경까지는 플레이어가 이미지 위에 마우스를 올려놓으면 서로의 추측을 볼 수 있었다. 이후 "선천성 학대"가 시작되면서, 플레이어는 게임 진행 중에 파트너가 이러한 용어를 사용하는지 확인할 수 있었다. 게임이 끝날 때만 "파트너의 추측 보기"를 클릭하여 입력한 내용을 알 수 있도록 변경되었다. "선천성 학대"는 2007년 2월 게임 구조의 변경으로 최종 중단되었다.[12]2007년 초 몇 달 동안, 일반 플레이어는 "로봇" 파트너를 나타내는 이미지 그룹을 같은 순서로 인식하기 시작했다. 이것은 2007년 3월 13일경에 변경된 것으로 보인다. 갑자기 보이는 대부분의 이미지가 새 것이었고 이전 이미지에는 광범위한 출입 금지 목록이 포함되었다.
2007년 5월, 게임에 근본적이고 실질적인 변화가 있었다. 90초가 아닌 2분이 주어졌고, 이미지당 100점 대신 더 높은 특이성을 보상하기 위해 점수가 변경되었다. 예를 들어, "남자"는 50점을 받는 반면 "빌 게이츠"는 140점을 받을 수 있었다. 2007년 8월 7일, 또 다른 변경이 이루어졌다. 단순히 일치가 발생할 때 각 일치의 점수 값을 표시하는 대신, 게임이 끝날 때 각 일치의 값이 일치하는 단어 옆에 표시되었다. 2007년 10월 15일, 새 버전이 적용되었다가 철회된 것으로 보인다. 새 버전에서는 플레이어가 레이블을 지정한 이미지만 볼 수 있었던 반면, 이전 버전에서는 게임을 플레이하면서 이미지가 화면 하단에 수집되었다. 점수는 새 버전에서는 녹색 글자로, 이전 버전에서는 빨간색으로 표시되었다. 가장 눈에 띄는 변화는 이미지가 바뀌는 동안 시계가 멈춘다는 것이었는데, 예전에는 플레이 시간 2분에서 기본적으로 그 시간을 빼곤 했다. 변경 사항은 2007년 10월 18일에 완전히 적용된 것으로 보인다.
2011년 9월, 구글은 구글 이미지 레이블러를 포함한 여러 제품을 중단하겠다고 발표했다.[13] 이 게임은 2011년 9월 16일에 종료되었다.[14]
2. 3. 재출시 (2016년)
구글은 2016년에 이미지 레이블러를 다시 출시했다. 새로운 서비스는 이전의 게임 형태와는 달랐다. 사용자가 범주를 선택하면 일련의 이미지가 표시되고, 사용자는 각 이미지를 보면서 올바르게 분류되었는지 확인하는 방식이었다.[14] 이 게임의 아이디어는 ARTigo와 같은 다른 이미지 레이블링 게임으로 계승되었다.[13]3. 규칙
구글 이미지 레이블러는 무작위로 짝지어진 두 사용자가 온라인에서 같은 이미지를 보면서 진행되는 게임이다. 전 세계의 플레이어가 참여할 수 있으며, 미국식 영어와 영국식 영어(예: soccer vs. football)를 모두 사용할 수 있다. 플레이어 수가 홀수일 경우, 한 명의 플레이어는 미리 녹화된 단어 세트를 상대로 플레이하게 된다.
2분 동안 진행되는 게임에서, 사용자들은 같은 이미지를 보면서 각 이미지를 설명할 수 있는 최대한 많은 라벨을 입력해야 한다. 라벨이 일치하면 두 사용자 모두 점수를 얻고, 시간이 다 될 때까지 다음 이미지로 넘어간다. 두 사용자가 모두 동의하면 이미지를 건너뛸 수 있다. 점수는 답변의 구체성에 따라 50점에서 150점까지 다양하다.
이전에 합의된 라벨은 "사용 불가" 목록에 표시되어 해당 라운드에서 사용할 수 없다. 일부 플레이어들은 이미지 표시 순서가 교대로 바뀌며, 때로는 한 플레이어가 먼저 입력한 단어가 다른 플레이어의 "사용 불가" 목록에 추가된다고 생각했다. 이는 파트너가 "자동차", "새"와 같은 쉬운 단어를 떠올리지 못하는 이유를 설명해준다. 매우 드물게, 게임 종료 후 두 플레이어에게 다른 이미지가 표시되었다는 것이 명확해지는 경우도 있었다. 이는 단순한 오류일 수도, 설명이 일치하지 않을 때 플레이어들이 얼마나 빨리 건너뛰는지 확인하기 위한 테스트일 수도, 혹은 다른 이미지에 대한 단어가 유사할 경우 부정행위자를 확인하기 위한 장치일 수도 있다. 간혹 한 사용자의 컴퓨터가 새 이미지를 불러오지 못하거나 이전에 표시된 이미지를 계속 보여주는 경우가 있는데, 이 경우에도 두 플레이어 모두 "건너뛰기"에 동의해야 했다.
3. 1. 기본 규칙
사용자는 온라인 상태에서 무작위로 파트너와 짝을 이루게 된다. 전 세계의 플레이어가 참여할 수 있었으며, 미국식 영어와 영국식 영어(예: soccer vs. football)를 모두 사용할 수 있었다. 플레이어 수가 홀수일 경우, 한 명의 플레이어는 미리 녹화된 단어 세트를 상대로 플레이하게 된다.게임의 최신 버전에서 규칙은 다음과 같이 진행되었다. 2분 동안 사용자 및 파트너에게 동일한 이미지 세트가 표시되었고, 각 이미지를 설명할 수 있는 최대한 많은 라벨을 제공하도록 요청받았다. 사용자의 라벨이 파트너의 라벨과 일치하면 두 사람 모두 점수를 얻고 시간이 다 될 때까지 다음 이미지로 넘어갔다. 이미지를 건너뛸 수 있었지만, 두 사용자 모두 이에 동의해야 했다. 점수는 답변의 구체성에 따라 50점에서 150점까지 변동되었다. 150점은 드물었지만, 이름이나 특정 단어의 경우 이미지가 단어로 표기되어 있어도 140점이 부여되었다. "나무" 또는 "남자"와 같이 구체성이 낮은 단어는 50점만 획득했다. 정답에 대한 검증은 없었으므로, 두 플레이어가 토성의 이미지에 대해 "목성"이라고 입력하면 두 사람 모두 140점을 얻었을 것이다.
이전 사용자가 동의한 라벨은 "off limits" 목록에 표시되어 해당 라운드에서 사용할 수 없었다. 일부 플레이어는 게임이 이미지 표시를 교대로 나타내며, 때로는 한 플레이어가 입력한 첫 번째 단어가 다른 플레이어에게 "off limits" 목록을 형성하는 데 사용된다고 생각했다. 즉, 사용 불가 단어는 일방적일 수 있다는 것이다. 이는 파트너가 "자동차", "새", 또는 "소녀"와 같은 단어를 떠올리지 못하는 상황이 자주 발생하는 이유를 설명해 준다. 매우 드물게, 매치 종료 시 두 플레이어에게 다른 이미지가 표시되었음이 명백해지는 경우가 있었다. 한 가지 추측은 이것이 단순한 오류라는 것이고, 다른 하나는 설명이 일치하지 않을 때 사람들이 얼마나 빨리 건너뛰는지 확인하기 위한 테스트였다는 것이다. 또한, 다른 이미지에 대한 단어가 유사할 경우 부정행위자를 확인하기 위해 구현된 메커니즘일 수도 있다. 때때로, 한 사용자의 컴퓨터가 새 이미지를 로드하지 못하거나 이전에 표시된 이미지를 계속 표시하는 경우가 있었다. 이럴 경우에도 두 플레이어 모두 상호 "건너뛰기"가 필요했다.
3. 2. 추가 규칙 및 문제점
일부 사용자는 규칙을 이해하기 어렵다고 불만을 제기했다. 예를 들어, 레이블을 입력한 후 Return 키를 눌러야 한다는 점이 명시되어 있지 않았다.[6]초보자는 종종 첫 번째 상자에 여러 용어를 입력하는 실수를 범했는데, 해당 단어들이 함께 구문으로 간주된다는 것을 깨닫지 못했다. "통과" 옵션도 설명되지 않았다. 플레이어가 단어를 평가하고 싶지 않다는 의미였지만, 일부 플레이어는 이 버튼을 추측 후에 눌러야 한다고 생각했다. 이러한 실수 중 하나라도 쉽게 0점을 받을 수 있었다.[6]
다른 문제점들은 다음과 같다.
- 이미지가 로드되지 않거나 매우 느리게 로드되어 시간 제한을 소모하는 경우.
- 불필요하게 이미지를 축소한 다음 확대하여 과도한 픽셀화와 흐림 현상을 유발하는 경우.
- 숙련된 사용자는 단순히 통과(0점 획득)하는 것을 피하기 위해 "x" 문자를 입력했다. "x"(또는 다른 단어)는 두 개의 연속적인 이미지에 대해 작동하지 않으므로, 때로는 많은 이미지가 로드되지 않아 다른 용어("blank" 또는 "none")도 활용할 수 있었다.
- 한 라운드 동안 화면에 여섯 개의 레이블만 나타났다. 더 많은 레이블이 추가되면 일부는 화면 위로 스크롤되었다. 관찰 결과, 이 모든 레이블이 집계되었고, 빠른 파트너와 함께라면 한 이미지에 대해 아홉 또는 열 개의 단어를 볼 수 있었다. 또한 "통과"를 누른 후에는 사용자는 파트너의 레이블 수를 더 이상 볼 수 없었다. 사용자가 계속 입력하면 해당 사용자가 통과했음에도 불구하고 파트너가 이미 입력한 단어에 대해 일치시킬 수 있었다. 만약 플레이어가 통과한 후에 파트너가 일치하는 단어를 입력하더라도, 이는 집계되지 않았다.
- 제시된 이미지 중 여러 개가 "금지" 태그를 가지고 있을 때 점수가 일반적으로 낮았다. 어떤 경우에는 "금지" 태그가 매우 광범하거나 포괄적이어서 두 파트너 모두 일치하는 새로운 태그를 만들기가 어려웠다.
4. 게임의 종료
120초의 제한 시간이 만료되면 게임이 종료된다. 사용자는 이때 처음으로 파트너의 사용자 이름을 확인할 수 있으며, 게임 점수(두 사용자 모두에게 부여됨)와 개인 누적 점수가 표시된다. 팀의 점수는 해당 날짜의 최고 점수와 비교되며, 개인별 누적 점수는 전체 기간의 최고 점수와 비교된다. 구글은 사용자의 경쟁심을 이용하여 높은 점수를 획득하고, 더 많은 이미지에 레이블을 달도록 유도했다.
게임 종료 화면에는 게임 중에 표시된 모든 이미지와 다른 플레이어가 추측한 레이블 목록도 함께 표시된다. 이미지를 클릭하면 해당 이미지가 발견된 웹사이트로 연결되어 더 자세한 정보를 확인할 수 있다.[1]
5. 구글의 이점
이 게임은 단순한 재미를 넘어서, 구글이 구글 이미지 검색의 정확도를 향상시키기 위한 목적을 가지고 있었다. 사용자들이 일치시킨 단어들은 구글 이미지 검색에 사용되는 데이터베이스를 구축하는 데 활용되었다.[1]
과거 구글 이미지 검색은 이미지 파일명에 의존했다. 예를 들어, "빌 게이츠의 초상"이라는 캡션이 있는 사진은 "빌 게이츠"라는 검색어와 연결될 수 있었다. 그러나 구글 이미지 레이블러는 이미지의 의미나 내용을 직접 태깅하는 사용자에게 의존함으로써, 이미지 검색의 정확도를 개선했다. 이미지가 사용된 문맥뿐만 아니라 이미지 자체에 대한 정보를 더 많이 저장함으로써, 사용자들이 다양한 검색어로 이미지를 찾을 수 있게 되었다.[1]
6. 악용 및 비판
구글 이미지 레이블러는 출시 한 달도 채 되지 않아 악용되기 시작했다.[7] 플레이어들은 재미나 점수를 위해 특정 단어들을 남용했고, 이에 구글은 필터링과 '파트너가 패스를 원합니다'라는 문구 표시 등의 조치를 취했다.[11]
자파리나이미의 사례 연구는 구글 이미지 레이블러에 대한 플레이어들의 불신과 착취적이라는 비판을 다루었으며[8], 고 등의 연구에서는 이미지 라벨의 품질과 재미 사이의 상충 관계를 보여주었다.[9]
6. 1. 악용 사례
출시 한 달도 채 되지 않아 게임은 악용되기 시작했다.[7] 구글은 ''마모제, 부착, 유증, 암종, 선천성, 이인산염, 기업가 정신, 인내심'', 그리고 ''구글리''와 같은 단어 목록에서 스팸을 받고 있는 것으로 나타났다. 플레이어들은 각 라운드 종료 시 파트너의 응답을 볼 수 있었기 때문에 다른 플레이어들이 이 단어들을 사용한다는 것을 알게 되었다. 그 후 일부는 재미를 위해, 그리고 점수를 높이기 위해 이 단어들을 답변에 포함시켰다. 2007년 2월 7일 또는 그 이전에 구글은 악용을 줄이기 위해 게임을 변경하여, 위에 언급된 단어들은 필터링되었다. 또한 무작위 단어의 트리거가 된 특정 이미지에는 즉시 "Your Partner Wants to Pass"(파트너가 패스를 제안합니다)라는 문구가 나타났다. 2007년 3월 13일 개정된 게임에서는 "트리거 이미지"가 일시적으로 제거되었다가, 3월 27일에 다시 복구되었다.[11]6. 2. 비판
자파리나이미의 사례 연구에서는 구글 이미지 레이블러의 게임 플레이와 메커니즘에 대한 가정이 플레이어들의 불신을 야기하고, 일부 플레이어들이 이를 착취적이고 기만적이라고 묘사한 점을 다루었다.[8] 사용자들은 이미지를 라벨링하는 것에 대해 점수 외에 다른 보상을 받지 못했지만, 새로운 영어 단어를 천천히 배울 수 있었다.고 등은 여러 이미지 라벨링 게임을 연구한 결과, 이미지 라벨의 품질과 참가자들이 느끼는 재미 사이에 상충 관계가 있음을 발견했다.[9] 게임이 더 재미있을수록 라벨의 품질은 낮아졌고, 그 반대의 경우도 마찬가지였다.
참조
[1]
웹사이트
Sign in - Google Accounts
http://crowdsource.g[...]
2018-08-06
[2]
간행물
Human Computation
https://www.youtube.[...]
Google TechTalks
2018-08-06
[3]
웹사이트
Google Image Labeler Uses Human Labor
https://techcrunch.c[...]
2024-11-13
[4]
웹사이트
A fall spring-clean
http://googleblog.bl[...]
Official Google Blog
2011-09-02
[5]
웹사이트
Google Continues Streamlining By Closing And Merging Many Projects
http://www.dainbinde[...]
2014-06-21
[6]
웹사이트
Google Images
https://images.googl[...]
2016-11-13
[7]
기타
Nas Raja, September 28, 2006, in Matt Cutts: Gadgets, Google, and SEO: Google Image Labeler Game September 1, 2006
Matt Cutts
[8]
서적
Proceedings of the 2012 iConference
Association for Computing Machinery
2012-02-07
[9]
서적
Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries
ACM
2010-10-16
[10]
기타
Human Computation - Google Video
https://web.archive.[...]
[11]
기타
Nas Raja in Matt Cutts: Gadgets, Google, and SEO
Matt Cutts
[12]
간행물
Human Computation
https://www.youtube.[...]
2018-08-06
[13]
웹인용
A fall spring-clean
http://googleblog.bl[...]
Official Google Blog
2011-09-02
[14]
웹인용
Google Continues Streamlining By Closing And Merging Many Projects
http://www.dainbinde[...]
2014-06-21
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