다케다 겐요
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1. 개요
다케다 겐요는 일본의 게임 개발자이자 닌텐도의 전무 이사로, 닌텐도 하드웨어 개발에 크게 기여했다. 1972년 닌텐도에 입사하여 R&D3 부서장으로 아케이드 및 가정용 콘솔의 기술 하드웨어 설계와 소프트웨어 개발을 이끌었다. 젤다의 전설에 사용된 배터리 백업 메모리 기술 개발과 닌텐도 64의 아날로그 컨트롤러 발명에도 기여했다. 2015년에는 닌텐도 대표이사 대행을 역임했으며, 2018년에는 D.I.C.E. 어워드에서 평생 공로상을 수상했다. 그는 Wii 콘솔 개발에도 참여하여 기술 발전보다는 사용자 경험을 중시하는 철학을 보여주었다.
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다케다 겐요 - [인물]에 관한 문서 | |
---|---|
기본 정보 | |
이름 | 다케다 겐요 |
원어 이름 | 竹田玄洋 |
로마자 표기 | Takeda Gen'yō |
출생일 | 1949년 3월 7일 |
출생지 | 일본 오사카시 |
국적 | 일본 |
학력 | 시즈오카 대학 |
활동 기간 | 1972년–2017년 |
직업 및 경력 | |
직업 | 일본의 비디오 게임 디자이너 |
고용주 | 닌텐도 |
기타 | |
수상 | 2018년 평생 공로상 (Academy of Interactive Arts & Sciences) |
2. 생애 및 경력
다케다 겐요는 1972년 닌텐도에 입사하여 요코이 군페이의 면접을 거쳐 채용되었다.[5] 닌텐도 입사 초기에는 R&D2 팀에서 우에무라 마사유키와 함께 '전자 사격장'을 개발했다.[5] 이후 R&D3 부서의 총괄 관리자로 임명되어 아케이드 시스템과 가정용 콘솔을 위한 기술 하드웨어 설계 및 소프트웨어 개발을 담당했다.[5] R&D3은 ''펀치 아웃!!'',[4] ''스타 트로픽스'' 시리즈, ''프로 레슬링'', ''NES 플레이 액션 풋볼'', ''아이스 하키'' 등의 게임을 개발했다.
NES 카트리지의 저장 용량 한계를 극복하기 위해 다케다는 배터리 백업 메모리 기술을 개발하여, 미야모토 시게루의 ''젤다의 전설'' 북미 및 유럽 버전에 처음 사용되었다. 또한 닌텐도 64 시스템의 아날로그 컨트롤러를 발명했으며, 이는 이후 마이크로소프트와 소니가 각자의 시스템에 복사했다.[5]
2000년 R&D3 팀은 통합 연구 개발부로 개편되었고, Conexant와 협력하여 닌텐도 게임큐브용 광대역 및 모뎀 주변 장치를 제작했다. 2002년 다케다는 전무 이사로 승진했다.[15]
2015년 이와타 사토루 사장 사망 이후, 다케다는 미야모토 시게루와 함께 닌텐도의 대표이사 대행으로 임명되었다.[6][7] 키미시마 타쓰미가 회장직을 맡게 된 후에는 "기술 펠로우"로 임명되어 키미시마에게 전문가 조언을 제공했다.[8][9]
1975년 아케이드 메달 게임 'EVR 레이스'를 개발하여 닌텐도 최초의 게임 디자이너가 되었다.[20] 패미컴과 슈퍼 패미컴 시대에는 카트리지에 배터리 백업 시스템을 개발했다. NINTENDO64, 64DD, 닌텐도 게임큐브, Wii, Wii U, 닌텐도 스위치 (통합 개발 본부장 사임까지)의 개발 책임자를 담당했다. Wii 리모컨, 센서 바, Wii 채널, Wii 모션 플러스 개발에도 기여했다.[21]
2018년 2월 22일, 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 제21회 D.I.C.E. 어워드에서 다케다에게 평생 공로상을 수여했다.
그의 주요 경력은 다음과 같다.
연도 | 내용 |
---|---|
1972년 | 닌텐도 입사[15] |
1980년 | 제조본부 개발 제3부 부장 |
2000년 | 이사 종합개발본부장 |
2002년 | 전무이사, 대표이사[15] |
2013년 | 통합개발본부장 |
2015년 | 기술 펠로우[17] |
2017년 | 대표이사 기술 펠로우 퇴임, 특별고문[19] |
2. 1. 초기 생애
다케다 겐요는 일본 오사카에서 태어났다. 어릴 적 다케다는 손으로 작업하는 것을 즐겨 미니 기차나 비행기와 같은 작은 물건을 만들었다.[5] 그는 혼슈에 있는 시즈오카 국립 대학교에서 반도체를 전공했다. 1971년 졸업 후, 다케다는 신문 광고에 응모하여 닌텐도에 입사했다. 그는 요코이 군페이의 면접을 거쳐 채용되었다. 다케다는 닌텐도의 R&D2 팀에서 우에무라 마사유키와 함께 일하며 '전자 사격장'이라고 불리는 것을 개발했다.[5]2. 2. 닌텐도 입사 및 초기 활동
다케다 겐요는 일본 오사카에서 태어났다. 어릴 적 손으로 작업하는 것을 즐겨 미니 기차나 비행기와 같은 작은 물건을 만들었다.[5] 혼슈에 있는 시즈오카 대학에서 반도체를 전공하고, 1971년 졸업 후 신문 광고를 보고 닌텐도에 지원하여 입사했다.[5] 요코이 군페이의 면접을 거쳐 채용되었다.[5] 다케다는 닌텐도의 R&D2 팀에서 우에무라 마사유키와 함께 '전자 사격장'이라고 불리는 것을 개발했다.[5]R&D2에서 1년 후, 다케다는 닌텐도의 신생 R&D3 부서의 총괄 관리자로 임명되었다. 약 20명의 직원을 가진 닌텐도의 R&D 부서 중 가장 작은 규모였던 R&D3[5]의 주요 책임은 아케이드 시스템과 이후 가정용 콘솔을 위한 기술 하드웨어 설계 및 소프트웨어 개발이었다.[5]
2. 3. R&D3 부서장
다케다는 R&D2에서 1년 후, 닌텐도의 신생 R&D3 부서의 총괄 관리자로 임명되었다. 약 20명의 직원을 가진 닌텐도의 R&D 부서 중 가장 작은 규모였던 R&D3[5]의 주요 책임은 아케이드 시스템과 이후 가정용 콘솔을 위한 기술 하드웨어 설계 및 소프트웨어 개발이었다.[5] 이 팀은 뱅크 스위칭과 카트리지의 MMC 칩셋을 만드는 데도 기여했다. R&D3은 ''펀치 아웃!!''[4], ''스타 트로픽스'' 시리즈와 같은 유명 타이틀을 제작하며 비디오 게임 소프트웨어 개발에도 참여했다. 또한 닌텐도를 위해 ''프로 레슬링'', ''NES 플레이 액션 풋볼'', ''아이스 하키''를 포함한 일련의 스포츠 게임을 출시했다. 이 게임들은 주로 미국 시장을 겨냥했으며, 미국에서 좋은 판매를 기록했다.NES 카트리지의 주요 한계는 카트리지에 직접 저장할 수 없다는 점이었다. 카트리지는 쉽게 쓸 수 있지만 전원을 끄는 즉시 저장된 모든 메모리를 잃는 RAM을 포함하고 있었다. 다케다 팀은 미야모토 시게루의 ''젤다의 전설'' 북미 및 유럽 버전에서 처음 사용된 배터리 백업 메모리 개발에 기여했다. 이 기술은 RAM 칩에 장기간 전원을 공급하여 주 전원이 차단되거나 카트리지가 제거되어도 저장된 데이터를 유지했다. 다케다는 닌텐도 64 시스템의 아날로그 컨트롤러를 발명한 것으로도 알려져 있으며, 이 스타일은 이후 마이크로소프트와 소니가 각자의 시스템에 복사했다.[5] 다케다의 R&D3 팀은 2000년에 통합 연구 개발부로 개편되었다. 같은 해에 이들은 Conexant와 협력하여 닌텐도 게임큐브용 광대역 및 모뎀 주변 장치를 제작했다. 다케다는 2002년에 전무 이사로 승진했으며, 여전히 총괄 관리자 직을 유지했다.
2. 4. 하드웨어 개발 주도
R&D2에서 1년 후, 다케다는 닌텐도의 신생 R&D3 부서의 총괄 관리자로 임명되었다. 약 20명의 직원을 가진 닌텐도의 R&D 부서 중 가장 작은 규모였던 R&D3[5]의 주요 책임은 아케이드 시스템과 이후 가정용 콘솔을 위한 기술 하드웨어 설계 및 소프트웨어 개발이었다.[5] 이 팀은 뱅크 스위칭과 카트리지의 MMC 칩셋을 만드는 데도 기여했다. R&D3은 비디오 게임 소프트웨어 개발에도 참여하여 ''펀치 아웃!!''[4]와 ''스타 트로픽스'' 시리즈와 같은 유명한 타이틀을 제작했다. 또한 닌텐도를 위해 ''프로 레슬링'', ''NES 플레이 액션 풋볼'', ''아이스 하키''를 포함한 일련의 스포츠 게임을 출시했다. 이 게임들은 주로 미국 시장을 겨냥했으며, 미국에서 좋은 판매를 기록했다.NES 카트리지의 주요 한계는 카트리지에 직접 저장할 수 없다는 점이었다. 카트리지는 쉽게 쓸 수 있지만 전원을 끄는 즉시 저장된 모든 메모리를 잃는 RAM을 포함하고 있었다. 다케다는 그의 팀이 개발한 배터리 백업 메모리에 기여했는데, 이는 미야모토 시게루의 ''젤다의 전설''의 북미 및 유럽 버전에서 처음 사용되었다. 이 기술은 RAM 칩에 장기간의 전원을 공급하여 주 전원이 차단되거나 카트리지가 제거되어도 저장된 데이터를 유지했다. 다케다는 닌텐도 64 시스템의 아날로그 컨트롤러를 발명한 것으로도 알려져 있으며, 이 스타일은 이후 마이크로소프트와 소니가 각자의 시스템에 복사했다.[5] 다케다의 R&D3 팀은 2000년에 통합 연구 개발부로 개편되었다. 같은 해에 이들은 Conexant와 협력하여 닌텐도 게임큐브용 광대역 및 모뎀 주변 장치를 제작했다. 다케다는 2002년에 전무 이사로 승진했으며, 여전히 총괄 관리자 직을 유지했다.[15]
1975년에 아케이드 메달 게임 'EVR 레이스'를 개발했다. 닌텐도 사내에서는 요코이 군페이보다 먼저 게임 디자인에 관여한 크리에이터로, 명실공히 닌텐도 최초의 게임 디자이너가 된 인물이다.[20]
다케다는 레이저 클레이, 아케이드 게임 등을 개발했으며, 패미컴, 슈퍼 패미컴 시대에는 카세트 내에 삽입하는 특수 칩, 카트리지에 배터리 백업 시스템을 결합하는 시스템의 개발을 담당했다. (이것이 없었다면 '미래신화 자바스'나 '드래곤 퀘스트 III 그리고 전설로…' 등은 패스워드 방식이 되었을 것이다). 다케다가 개발한 패미컴용 ROM 카세트에 사용하는 특수 칩 MMC (메모리 맵 컨트롤러)의 도입으로, '젤다의 전설', '메트로이드', '빛의 신화 팔테나의 거울' 등, 보다 복잡하고 정밀한 게임을 소화하는 능력을 갖추게 되었다.
NINTENDO64, 64DD, 닌텐도 게임큐브, Wii, Wii U, 닌텐도 스위치(통합 개발 본부장 사임까지)의 개발 책임자를 담당하는 등 닌텐도의 하드웨어 제작의 중핵을 담당하는 인물 중 한 명이지만, 아케이드 버전의 '펀치 아웃!!' 등 소프트웨어 개발도 했다. NINTENDO64에서는 미야모토 시게루와 함께 3D 스틱도 개발했다. Wii에서는 미야모토 시게루 등과 함께 Wii 리모컨, 센서 바도 개발했다. Wii 채널의 '매일 새롭게'라는 콘셉트를 제시했으며, Wii 리모컨 개발 초창기에는 공간, 비용 문제로 탑재할 수 없었던 자이로 센서를 연결하는 Wii 모션 플러스 개발을 제안했다.[21]
Wii U와 닌텐도 스위치에서도 개발 책임자를 담당하고 있지만, 본체, 컨트롤러 등의 사양 결정은 Wii U는 에구치 카츠야, 닌텐도 스위치는 타카하시 신야와 코이즈미 요시아키가 담당하고 있다. 또한 Wii, Wii U, 닌텐도 스위치의 사양 결정에는 이와타 사토루가 깊이 관여하고 있다.
2. 5. 경영진 활동 및 퇴임
다케다 겐요는 1971년 닌텐도에 입사하여 요코이 군페이의 면접을 거쳐 채용되었다.[5] 그는 닌텐도의 R&D3 부서의 총괄 관리자로, 아케이드 시스템과 가정용 콘솔을 위한 기술 하드웨어 설계 및 소프트웨어 개발을 담당했다.[5] R&D3은 ''펀치 아웃!!'',[4] ''스타 트로픽스'' 시리즈, ''프로 레슬링'', ''NES 플레이 액션 풋볼'', ''아이스 하키'' 등의 게임을 개발했다.NES 카트리지의 저장 용량 한계를 극복하기 위해 다케다는 배터리 백업 메모리 기술을 개발하여 미야모토 시게루의 ''젤다의 전설'' 북미 및 유럽 버전에 처음 사용되었다.[5] 또한, 닌텐도 64 시스템의 아날로그 컨트롤러를 발명했으며, 이는 이후 마이크로소프트와 소니가 각자의 시스템에 복사했다.[5]
2000년에 통합 연구 개발부로 개편된 R&D3 팀은 Conexant와 협력하여 닌텐도 게임큐브용 광대역 및 모뎀 주변 장치를 제작했다. 다케다는 2002년에 전무 이사로 승진했다.[5]
2015년 이와타 사토루 사장 사망 이후, 다케다는 미야모토 시게루와 함께 닌텐도의 대표이사 대행으로 임명되었다.[6][7] 키미시마 타쓰미가 회장직을 맡게 된 후에는 "기술 펠로우"로 임명되어 키미시마에게 전문가 조언을 제공했다.[8][9]
1975년에는 아케이드 메달 게임 'EVR 레이스'를 개발하여 닌텐도 최초의 게임 디자이너가 되었다.[20] 패미컴과 슈퍼 패미컴 시대에는 카트리지에 배터리로 세이브 데이터를 백업하는 배터리 백업 시스템을 개발했다. NINTENDO64, 64DD, 닌텐도 게임큐브, Wii, Wii U, 닌텐도 스위치 (통합 개발 본부장 사임까지)의 개발 책임자를 담당했다. Wii 리모컨, 센서 바, Wii 채널, Wii 모션 플러스 개발에도 기여했다.[21]
2018년 2월 22일, 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 제21회 D.I.C.E. 어워드에서 다케다에게 평생 공로상을 수여했다.
그의 경력은 다음과 같이 요약될 수 있다.
연도 | 내용 |
---|---|
1972년 | 닌텐도 입사[15] |
1980년 | 제조본부 개발 제3부 부장 |
2000년 | 이사 종합개발본부장 |
2002년 | 전무이사, 대표이사[15] |
2013년 | 통합개발본부장 |
2015년 | 기술 펠로우[17] |
2017년 | 대표이사 기술 펠로우 퇴임, 특별고문[19] |
다케다는 Wii 콘솔 개발의 주요 개발자 중 한 명이었다. 그는 새로운 콘솔 세대를 만들기 위해 모든 기술 및 그래픽 개선 사항을 추가하는 당시의 모델에 반대했다. 그는 그러한 모델이 수확 체감의 법칙에 따른다고 주장했다. 그는 다음과 같이 말했다. "만약 닌텐도가 기존의 로드맵을 따랐다면, 우리는 Wii를 더 빠르고 화려하게 만드는 것을 목표로 했을 것입니다. 놀라운 그래픽을 표시하는 속도를 개선하려고 노력했을 것입니다. 그러나 우리는 '고객에게 실제로 얼마나 큰 영향을 미칠까?'라는 질문을 던지지 않을 수 없었습니다. 개발 과정에서 우리는 고객이 경험할 수 있는 새로운 경험에 비해 개발의 어려움과 비용을 비교했을 때 이 방식의 엄청난 비효율성을 깨달았습니다."[11]
[1]
웹사이트
NINTENDO'S GENYO TAKEDA ANNOUNCED AS 2018 LIFETIME ACHIEVEMENT RECIPIENT
https://www.interact[...]
2018-12-05
3. Wii 개발 철학
다케다는 2002년 초부터 이 모델을 따르는 것에 의문을 품기 시작했다. 그는 소비자들이 어떤 시점에서도 그래픽에 만족하지 못할 것이며, 새로운 개선 효과는 결국 사라질 것이라고 판단했고, "더 많은 것을 원하는 사람들의 욕망에는 끝이 없다. 하나를 주면 두 개를 요구하고, 두 개를 주면 다음번에는 세 개 대신 다섯 개를 요구하며, 그들의 욕망은 기하급수적으로 커진다."라고 말했다.
그는 콘솔 산업을 자동차 산업에 비유했다. 그는 모든 자동차가 최고 수준의 경주에서 경쟁하기 위해 만들어지는 것은 아니라는 점에 주목하며, 연비가 가장 좋고 가족 친화적인 차량에도 수익성 있는 시장이 있다고 지적했다. 다케다는 Wii가 이 모델과 유사하기를 바랐으며, 인터뷰에서[12] Wii에서 그의 주요 기술적 목표 중 하나는 동일한 고성능을 유지하면서 콘솔 작동에 필요한 전력을 줄이는 것이라고 언급했다. 그는 Wii를 대중적인 매력과 보존 속성 때문에 하이브리드 차량에 비유했다.[12]
4. 작품
제목 연도 플랫폼 담당 EVR 레이스 1975 아케이드 게임 프로듀서 셰리프 1979 아케이드 프로듀서 스페이스 파이어버드 1980 아케이드 프로듀서 스카이 스키퍼 1981 아케이드 디자이너[22] 뽀빠이 1982 아케이드 프로듀서 펀치 아웃!! 1984 아케이드 프로듀서 슈퍼 펀치 아웃!! 1984 아케이드 프로듀서 암 레슬링 1985 아케이드 프로듀서 펀치 아웃!! 1987 NES 디렉터 스타 트로픽스 1990 NES 디렉터, 프로듀서, 작가 조다의 복수: 스타 트로픽스 II 1994 NES 디렉터, 프로듀서 슈퍼 펀치 아웃!! 1994 SNES 프로듀서 동키콩 컨트리 1994 SNES 스페셜 땡스 파일럿윙스 64 1996 닌텐도 64 프로듀서 킬러 인스팅트 골드 1996 닌텐도 64 스페셜 땡스 포켓몬 퍼즐 리그 2000 닌텐도 64 프로듀서 닥터 마리오 64 2001 닌텐도 64 프로듀서 펀치 아웃!! 2009 Wii 슈퍼바이저
참조
[2]
웹사이트
Nintendo veteran Genyo Takeda retiring
https://www.polygon.[...]
2017-04-27
[3]
웹사이트
NOTICE OF THE 75TH ANNUAL GENERAL MEETING OF SHAREHOLDERS
http://www.nintendo.[...]
2015-07-01
[4]
웹사이트
Iwata Asks: Punch-Out!! - The Proposition is to Use Two Televisions
http://iwataasks.nin[...]
Nintendo
2009-08-07
[5]
웹사이트
NintendoLand: Profiles - Genyo Takeda
http://nintendoland.[...]
2009-05-05
[6]
웹사이트
Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)
http://www.nintendo.[...]
2015-07-12
[7]
웹사이트
Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)
https://www.nintendo[...]
Nintendo Co. Ltd.
2015-07-12
[8]
웹사이트
Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors
https://www.nintendo[...]
Nintendo Co. Ltd.
2015-09-14
[9]
웹사이트
Nintendo Appoints New President
http://www.gamespot.[...]
GameSpot
2015-09-14
[10]
간행물
NINTENDO'S GENYO TAKEDA ANNOUNCED AS 2018 LIFETIME ACHIEVEMENT RECIPIENT BY THE ACADEMY OF INTERACTIVE ARTS & SCIENCES
https://www.gamasutr[...]
2018-01-31
[11]
웹사이트
Part 1 at Nintendo :: Iwata Asks :: The Wii Hardware
http://us.wii.com/iw[...]
2011-07-12
[12]
웹사이트
Design Council: ''The new rules of gaming (How Wii put the consumer before electronics)''
http://www.designcou[...]
2007-Summer
[13]
잡지
Retroradar: Discovering Sky Skipper
2017-07
[14]
웹사이트
臨時報告書
https://www.nintendo[...]
任天堂
2015-07-13
[15]
뉴스
"任天堂、難局攻略へ痛手 岩田社長急逝で司令塔失う "
https://www.nikkei.c[...]
日本経済新聞
2015-07-14
[16]
뉴스
"任天堂 「キャラクターを積極的に活用」 君島新社長一問一答"
http://www.nikkei.co[...]
日本経済新聞
2015-09-15
[17]
문서
"代表取締役の異動および役員の委嘱・管掌・担当変更に関するお知らせ"
https://www.nintendo[...]
任天堂
2015-09-14
[18]
뉴스
"人事、任天堂"
https://www.nikkei.c[...]
日本経済新聞
2015-09-15
[19]
뉴스
64、Wii、スイッチ開発 任天堂・竹田取締役が退任
http://www.kyoto-np.[...]
京都新聞
2017-04-27
[20]
문서
社長が訊く『PUNCH-OUT!!』
https://www.nintendo[...]
[21]
문서
社長が訊く『Wiiモーションプラス』+『Wii Sports Resort』
https://www.nintendo[...]
[22]
잡지
Retroradar: Discovering Sky Skipper
2017-07
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