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다지리 사토시

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1. 개요

다지리 사토시는 일본의 게임 개발자이자 기업가로, 게임프릭의 창립자이며 포켓몬스터 프랜차이즈의 아버지로 널리 알려져 있다. 그는 1980년대 초 아케이드 게임 팬진인 '게임프릭'을 제작하며 경력을 시작했고, 이후 스기모리 켄과 함께 게임프릭을 설립하여 '퀸티'를 제작했다. 다지리는 게임보이의 통신 기능을 활용한 '포켓몬스터' 아이디어를 닌텐도에 제안하여 성공을 거두었고, 이후에도 여러 포켓몬스터 시리즈의 개발에 참여했다. 그는 IGN으로부터 역대 최고의 게임 제작자 중 한 명으로 선정되었으며, 포켓몬스터의 성공을 통해 세계적인 영향력을 인정받았다.

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다지리 사토시 - [인물]에 관한 문서
기본 정보
이름다지리 사토시
원어 이름田尻 智
로마자 표기Tajiri Satoshi
출생일1965년 8월 28일
출생지도쿄도 세타가야구
출신지도쿄도 마치다시
직업게임 크리에이터
게임 라이터
경영자
소속게임 프리크
학력도쿄공업고등전문학교
활동 기간1989년–현재
대표작포켓몬스터
직책게임 프리크 대표이사 사장
수상
수상 내역CEDEC AWARDS 2011 특별상
명예
명예IGN Top 100 Game Creators
Edge Hot 100 Game Developers
EGM Hot 100 Game Developers

2. 경력

다지리 사토시는 1981년부터 1986년까지 아케이드 게임 팬진 ''Game Freak''을 집필 및 편집했다.[8][9] 손으로 쓰고 스테이플러로 엮은 이 잡지는 게이머들에게 승리 전략과 이스터 에그 목록을 제공했으며,[10][11] 특히 ''제비우스(Xevious)'' 고득점 공략법을 다룬 호는 1만 부 이상 판매되었다.[10][11] 훗날 포켓몬스터 삽화를 그린 스기모리 켄은 이 잡지를 보고 삽화가가 되었다.[16][12]

기고자가 늘면서 다지리는 게임 품질에 대한 불만을 느끼고, 스기모리와 직접 게임을 만들기로 결심했다.[16] 패밀리 베이직 프로그래밍을 공부하고 개발 장비를 구입한 후,[9] 1989년 잡지 ''Game Freak''을 게임프릭(Game Freak)으로 발전시켰다.[1][13]

이후 남코에 첫 게임 퀸티(Mendel Palace)를 제안하여 출시했다.[14] '패미컴 히쇼본(히폰)' 프리랜서 작가, '패밀리 컴퓨터 Magazine', '패미컴 통신'에서 아케이드 게임 리뷰어로도 활동했다.[15]

1990년, 게임보이(Game Boy) 통신 기능에서 포켓몬스터(Pokémon) 아이디어를 떠올렸다.[16] 링크 케이블을 이용한 포켓몬 교환 방식을 구상,[10][17] 닌텐도(Nintendo)에 제안했다. 미야모토 시게루의 멘토링으로[3] ''포켓몬스터 레드''와 ''그린'' 제작에 착수, 6년 만에 완성했다. 게임프릭은 파산 직전에 이르렀으나, 크리처즈(Creatures Inc.) 투자로 완성되었고, 크리처즈는 프랜차이즈 권리 3분의 1을 획득했다.[18]

프로젝트 중 요시, 마리오 & 와리오(Mario & Wario), 펄스맨(Pulseman) 제작에도 참여했다.[19][20]

게임 완성 후, 게임보이는 사양 콘솔로 여겨졌으나,[3] 판매량은 꾸준히 증가, 닌텐도 최고 프랜차이즈가 되었다.[5] 숨겨진 포켓몬 뮤는 게임에 대한 관심을 증폭시켰다.[3]

다지리는 게임 폭력성을 줄이고 포켓몬이 기절하도록 디자인했다.[16] ''레드'', ''그린'' 출시 후 1997년 ''부시 세이류덴: 후타리노 유샤(Bushi Seiryūden: Futari no Yūsha)'' 제작에 참여,[22] 파이어레드, 리프그린 텍스트 승인 등[23] 현대 포켓몬 게임에도 참여하며 불규칙한 작업 시간을 보내고 있다.[16]

2. 1. 유년기

도쿄도 세타가야구에서 태어나 마치다시에서 어린 시절을 보냈다. 내성적인 성격이었던 그는 산과 들, 냇가, 방공호 터, 폐허 등을 돌아다니며 곤충을 비롯한 생물을 관찰하고 채집하는 것을 즐겼다. 도감을 통해 지식을 얻을 뿐만 아니라 직접 수집하고 사육하는 데에도 재미를 붙여, 학교에서는 '곤충박사'로 불렸다.[16] 이러한 경험은 훗날 포켓몬스터를 만드는 데 큰 영향을 주었다고 한다. 당시 그가 가장 좋아했던 몬스터는 발챙이(뇨로모), 슈륙챙이(뇨로조)였는데, 이는 올챙이를 모티브로 한 것이다.[3]

중학생이 되면서 마치다시에도 개발이 진행되어, 그가 뛰어놀던 자연은 점차 사라지고 곤충들도 자취를 감추게 되었다. 이 시기에 근처에 오락실이 생겨났는데, 친구가 유행이 지난 스페이스 인베이더를 플레이하게 해 준 것을 계기로 게임에 빠져들게 되었다.[32] 당시에는 다소 부정적인 이미지가 있던 오락실에 매일같이 드나들며 적은 용돈을 게임에 쏟아부었고, '오락실 난동꾼'이라는 별명을 얻기까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다고 한다.[32]

2. 2. 게임 프리크 창간

다지리 사토시는 국립 도쿄 공업고등전문학교 재학 중이던 1983년에 그 때까지의 연구 성과를 집대성한 게임 공략 동인지 '게임 프리크'(ゲームフリーク)를 혼자 집필했다.[8][9] 복사한 종이를 스테이플러로 묶은 단색 인쇄 소책자였지만, 그 당시에는 게임 잡지나 공략본이 없었던 시대였다. 동인지 전문점에서 판매를 위탁했던 그 창간호는 그와 똑같은 게임광(게임 프리크)들에게 불티나게 팔려나갔다. 후에 동업자가 되는 스기모리 켄 역시 초기 독자 중 한 명이었다. 그는 바로 다지리에게 편지를 보내게 되었고, 지금까지 이어지는 두 사람의 우정이 시작되는 계기가 되었다. 스기모리는 그 다음 호부터 일러스트 담당이 되었다.[16][12] 동료는 점점 늘어가며, 그에 따라 '게임 프리크'의 내용도 충실해져갔다. 이런 형태의 동인지 계열에서 베스트셀러가 되었던 '제비우스 1000만점 해법'도 그들이 발행한 것이다.[10][11]

게임지를 만드는 한편, 여러 가지 게임 아이디어를 고안하고 각종 메이커가 주최하는 콘테스트에 응모하기도 했다. 참가상에 그치는 일도 많았고, 급기야 최우수상을 받기도 했지만 그 게임이 발매되는 일은 없었다. '직접 게임을 만들어야겠다'라고 생각하게 된 계기였다고 그는 말한다.

2. 3. 라이터 활동과 게임 제작

고등전문학교 졸업 후, 다지리는 '게임 프리크' 활동과 게임 콘테스트에서 쌓은 인맥을 바탕으로 '패미컴 통신(현재의 패미통)', '패밀리 컴퓨터 Magazine' 등에서 비디오 게임 정보 관련 필자로 활동했다. 게임에 대한 열정으로 독자들의 지지를 얻었지만, 회사 내에서는 의견 충돌도 있었다.[15]

다지리는 게임 프리크 동료들과 함께 퀸티 개발에 착수했다. 패미컴 소프트 개발 기재를 직접 만들고, 동료와 갈등을 겪으면서도 결국 게임을 완성했다. 그는 직접 만든 롬 카세트를 남코에 가져가 판매하는 파격적인 방식을 택했다.

퀸티는 남코에서 발매되어 20만 장 이상 판매되었고, 약 5천만 엔의 인세를 얻게 되었다. 1989년, 다지리는 이 자금을 바탕으로 주식회사 게임프릭(Game Freak)을 설립하며 프로 게임 제작자의 길을 걷게 되었다.[1]

1981년부터 1986년까지 다지리는 아케이드 게임 중심의 팬진 ''Game Freak''을 쓰고 편집했다.[8][9] 손으로 쓰고 스테이플러로 엮은 이 잡지는 게이머들에게 승리 전략과 이스터 에그 목록을 제공했다.[10][11] 특히, ''제비우스(Xevious)'' 고득점 공략법을 다룬 호는 1만 부 이상 판매되었다.[10][11] 훗날 포켓몬스터 151마리의 삽화를 그린 스기모리 켄은 이 잡지를 보고 삽화가가 되었다.[16][12]

''Game Freak''에 기고자가 늘면서, 다지리는 스기모리와 함께 직접 게임을 만들기로 결심했다.[16] 그는 패밀리 베이직 게임 프로그래밍 패키지를 공부하고, 게임 개발 하드웨어를 구입했다.[9] 1989년, 다지리와 스기모리는 잡지 ''Game Freak''을 비디오 게임 개발 회사 게임프릭(Game Freak)으로 발전시켰다.[1][13]

이후 다지리는 남코에 첫 게임 퀸티(Mendel Palace)를 제안했고, 남코는 이 게임을 출시했다.[14] 그는 '패미컴 히쇼본(후에 '히폰'으로 불림)'의 프리랜서 작가로도 활동했으며,[15] '패밀리 컴퓨터 Magazine'과 '패미컴 통신'에서 아케이드 게임 리뷰를 담당했다.

다지리가 집필했던 주요 잡지 및 코너, 칼럼은 다음과 같다.

잡지명코너/칼럼
패미컴 통신(현 패미통)비디오 게임 통신, 손가락 단련 도장, 소프트웨어 리뷰 칼럼
패밀리 컴퓨터 Magazine아케이드 게임 소개 코너 '우리들 게임센터 야로'
패미마가 비디오 (VHS 소프트)도쿠마쇼텐 발매 게임 비디오 매거진. 아케이드 게임 소개 코너 우리들 게임센터 야로에 다지리 출연
GTV 남코 궁극 매뉴얼 (VHS 소프트)GTV 기획, CBS소니 발매 게임 비디오 매거진. 퀸티 발매 시 남코 특집호에 다지리 출연, 게임 해설
패미컴 필승본 (팩랜드에서 잡아라)소년 시절 게임 경험 바탕 소설 (단행본 출판)
게임 비평 (텔레비전 오락 고찰 학습 강좌)포켓몬스터 발매 전후 연재 (포켓몬 인기로 중단)
주간 플레이보이 (패미컴 젊은 거장의 패미컴 빙글빙글 정보)
메가드라이브 FAN (SEGA ARCADE HISTORY)1991년 5월~1992년 8월, 스기모리 켄, 토미사와 아키히토와 공동 담당


2. 4. 게임 프리크 설립

1989년 4월, 다지리는 포켓몬스터 붉은/푸른(クインティ)의 인세 약 5000만에서 자본금 100만을 마련하고 나머지를 회사 운영 자금으로 하여 주식회사 게임프릭(Game Freak)을 설립했다.[1]

다지리 사토시는 1981년부터 1986년까지 아케이드 게임 업계에 초점을 맞춘 팬진(fanzine) ''Game Freak''을 집필 및 편집했다.[8][9] 손으로 쓰고 스테이플러로 엮은 것이었다. 게이머들이 승리 전략과 이스터 에그(Easter egg) 목록을 얻을 수 있도록 ''Game Freak'' 팬진을 만들었다.[10][11] 1만 부 이상 판매된 최고 판매호에는 제비우스(Xevious)에서 고득점을 얻는 방법이 자세히 나와 있다.[10][11]

1983년, 도쿄 공업 고등 전문학교 3학년 때, 그동안의 게임 연구 성과를 집대성한 게임 공략지 모노크롬 복사본 잡지(소규모 잡지) 『게임프리크(ゲームフリーク)』를 혼자서 제작했다. 당시에는 게임 잡지나 공략집이 현재처럼 풍부하지 않았고, 동인 잡지 전문점에 위탁 판매한 창간호는 그와 같은 '게임프리크'(게임 오타쿠)들 사이에서 불티나게 팔렸다.

이후 스기모리 켄이 동인지(dōjinshi) 가게에서 이 잡지를 보고 삽화가가 되었으며,[16][12] 곧 타지리에게 편지를 보내 현재까지 이어지는 두 사람의 우정이 시작되었으며, 2호부터 일러스트 담당이 되었다. 이후 동료가 점차 늘어나면서 『게임프리크』의 내용도 풍성해졌다. 또한, 제비우스 1000만 점을 향한 해법』의 재판 요청을 받아 『게임프리크』 별책으로 발행하여 당시 미니 코믹 잡지로서는 기록적인 판매 부수를 달성했다.

''Game Freak''에 더 많은 기고가들이 참여하면서 타지리는 대부분의 게임이 질이 떨어진다는 것을 깨닫고 스기모리와 함께 직접 게임을 만들기로 결정했다.[16] 타지리는 패밀리 베이직(Family BASIC) 게임 프로그래밍 패키지를 공부하여 패미컴 게임 디자인의 개념을 더 잘 이해했다.[9] 그런 다음 게임 개발에 필요한 하드웨어를 구입했다.[9] 타지리와 스기모리는 1989년년에 이 잡지를 비디오 게임 개발 회사 게임프릭(Game Freak)으로 발전시켰다.[1][13]

게임 잡지를 만들면서 다양한 게임 아이디어를 고안하여 세가(Sega)에 기획서를 제출했지만, 실제로 게임 제작을 검토해 줄 사람도 있었지만, 제출한 기획이 게임으로 출시되는 일은 없었다. 그 일을 계기로 타지리는 "자신의 손으로 게임을 만들어야겠다"고 결심했다. 게임프리크 동료들과 함께 첫 번째 본격적인 게임인 포켓몬스터 붉은/푸른(クインティ)을 제작했다. 제작사에서 제공하는 패미컴 소프트웨어 개발 기기를 직접 제작하여 3년에 걸쳐 완성시켰고 이 롬카세트를 직접 반다이 남코 엔터테인먼트에 가져갔다. 남코는 타지리 일행이 자체 제작한 포켓몬스터 붉은/푸른(クインティ)의 발매를 즉시 결정했고, 결과적으로 약 20만 개를 판매했다.

곧이어 두 사람은 첫 번째 게임인 아케이드 스타일 게임 퀸티(Quinty)''(Mendel Palace)을 남코(Namco)에 제안했고, 남코는 이 게임을 출시했다.[14] 타지리는 또한 ''패미컴 히쇼본(Famicom Hisshōbon)'', 후에 ''히폰(Hippon)''이라고 불린 잡지에서 프리랜서 작가로 활동했으며,[15] ''패미컴 매거진(Family Computer Magazine)''과 패미컴 통신(Famicom Tsūshin)에서 아케이드 게임을 리뷰했다.

포켓몬스터의 제작은 게임프릭(Game Freak)의 설립 직후 시작되었다. 수많은 사정으로 개발 연기, 중단이 있었지만 '요시 아일랜드', '퍼즐맨' 등등의 게임을 만들며 자금을 모아 '포켓몬스터'의 제작은 계속되었다. 1990년에 처음으로 포켓몬스터(Pokémon) 아이디어를 떠올렸다.[16] 게임보이(Game Boy)와 게임보이 간의 통신 기능을 본 후 아이디어가 구체화되었고,[16] 타지리는 포켓몬스터가 휴대용 게임기(handheld game console)에서 가장 적합하다고 생각했다. 링크 케이블을 통해 두 대의 게임보이가 상호 작용할 수 있다는 점을 생각하면서, 그는 벌레들이 앞뒤로 기어 다니는 모습을 떠올렸는데, 이는 그의 어린 시절 곤충 채집에 대한 애정을 떠올리게 했다.[10] 타지리는 휴대용 게임기(handheld game console) 간의 연결성을 테트리스 스타일 경쟁을 넘어, 게임보이(Game Boy)가 링크 케이블을 사용하여 수집품을 교환할 수 있다는 아이디어를 제시함으로써 발전시켰다.[17] 당초부터 6년이나 지난 1996년에야 포켓몬스터가 발매되었다.

그가 처음으로 포켓몬스터 아이디어를 닌텐도(Nintendo) 직원들에게 제안했을 때, 그들은 개념을 제대로 이해하지 못했지만 타지리의 게임 디자인 명성에 깊은 인상을 받아 검토하기로 결정했다. 미야모토 시게루는 타지리를 멘토링하며 창작 과정을 안내했다.[3] 포켓몬스터 레드와 그린은 제작하는 데 6년이 걸렸고, 그 과정에서 게임프릭을 거의 파산 직전으로 몰아넣었다. 종종 직원들에게 급여를 줄 돈이 거의 없었다.[3] 5명의 직원이 그만두었고, 타지리는 봉급을 받지 않고 아버지의 수입으로 생활했다.[3] 크리처즈(Creatures Inc.)의 투자로 게임프릭은 게임을 완성할 수 있었고, 그 대가로 크리처즈는 프랜차이즈 권리의 3분의 1을 받았다.[18]

프로젝트 승인과 완료 단계 사이에 타지리는 닌텐도의 두 개의 마리오 스핀오프 게임: 요시와 일본에서만 출시된 마리오 & 와리오(Mario & Wario)의 디자인을 지원했다.[19] 그는 또한 1994년 세가(Sega)의 펄스맨(Pulseman) 제작에도 참여했다.[20]

게임이 완성된 후, 매우 적은 언론 매체만이 게임보이가 죽은 콘솔이라고 믿었기 때문에 주목을 했다. 상품화에 대한 일반적인 무관심으로 인해 타지리는 닌텐도가 게임을 거부할 것이라고 확신했다.[3] 포켓몬스터 게임은 성공할 것으로 예상되지 않았지만, 판매량이 꾸준히 증가하여 시리즈는 닌텐도(Nintendo)의 최고 프랜차이즈에 이름을 올렸다.[5] 프로그래밍 오류를 이용해서만 얻을 수 있는 뮤라는 숨겨진 포켓몬 생물에 대한 소문은 게임에 대한 관심을 증폭시켰다.[3] 타지리는 플레이어 간의 교류와 상호 작용을 장려하기 위해 게임에 뮤를 포함시켰지만, 닌텐도는 출시 당시 이 생물을 알지 못했다.[21] 이 프랜차이즈는 닌텐도(Nintendo)의 감소하는 매출에 도움이 되었다.[25] 타지리는 자신의 게임에서 의도적으로 폭력성을 줄였다. 이러한 맥락에서 그는 포켓몬 생물이 패배하면 죽는 대신 기절하도록 디자인했는데, 게임에서 지는 것과 죽음의 개념을 동일시하는 것은 아이들에게 건강하지 않다고 생각했기 때문이다.[16] 일본에서 ''레드''와 ''그린''이 완성되고 출시된 후, 타지리는 1997년 ''부시 세이류덴: 후타리노 유샤(Bushi Seiryūden: Futari no Yūsha)'' 제작에 참여했다.[22] 타지리는 현대의 포켓몬 게임에도 계속 참여하고 있다. 포켓몬스터 파이어레드와 리프그린의 경우, 그는 처음부터 끝까지 과정을 감독하고 모든 텍스트를 승인했다.[23] 게임을 개발하는 동안 타지리는 불규칙한 시간을 일하며, 종종 한 번에 24시간 일하고 12시간 휴식을 취한다.[16]

2. 5. 포켓몬스터

게임보이(Game Boy)의 통신 기능을 본 다지리 사토시는 데이터를 "교환"하는 아이디어를 떠올렸고, 닌텐도(Nintendo)에 "캡슐 몬스터"라는 가제의 게임 기획을 제안했다.[16] 이 기획은 『포켓몬스터』가 되어 제작이 시작되었다. 미야모토 시게루는 타지리를 멘토링하며 창작 과정을 안내했다.[3]

여러 가지 사정으로 개발이 지연되거나 중단되기도 했지만, 닌텐도의 FC·GB용 소프트 『요시의 알』과 『마리오와 와리오』, 세가의 MD용 소프트 『펄스맨』 등의 게임 제작으로 자금을 모았다.[19][20] 그 결과, 당초 예정보다 6년이나 지난 1996년''포켓몬스터 레드''와 ''그린''이 발매되어 큰 인기를 얻었다.[3]

게임이 완성된 후, 게임보이가 이미 사양 콘솔이라고 여겨졌기 때문에 주목하는 매체는 거의 없었다. 상품화에 대한 일반적인 무관심으로 인해 타지리는 닌텐도가 게임을 거부할 것이라고 예상했다.[3] 그러나 판매량이 꾸준히 증가하면서 포켓몬스터 시리즈는 닌텐도의 최고 프랜차이즈 중 하나가 되었다.[5] 특히 프로그래밍 오류를 통해서만 얻을 수 있는 숨겨진 포켓몬 뮤에 대한 소문은 게임에 대한 관심을 증폭시켰다.[3] 타지리는 플레이어 간의 교류와 상호 작용을 장려하기 위해 뮤를 포함시켰지만, 닌텐도는 출시 당시 이 사실을 알지 못했다.[21]

3. 작품

연도게임 제목역할
1989멘델 팰리스감독, 프로듀서, 게임 디자이너
1991스마트 볼감독, 게임 디자이너, 시나리오
요시감독, 게임 디자이너
1992매지컬 타루루토군프로듀서
1993마리오 & 와리오감독, 게임 디자이너, 맵 디자인
1994논탄과 함께: 굴러굴러 퍼즐기획자
펄스맨감독, 게임 디자이너
1995제리 보이 2 (미발매)감독
1996포켓몬스터 적, 녹, 청감독, 게임 디자이너, 맵 디자인, 시나리오
바자르 드 고사루 노 게임 드 고사루자문
1997부시 세이류덴: 후타리노 유우샤기획, 게임 디자이너
1998포켓몬스터 피카츄감독, 게임 디자이너, 맵 디자인, 시나리오
1999클릭 메딕기획
포켓몬스터 금, 은감독, 게임 디자이너
2000포켓몬스터 크리스탈감독, 총괄 감독
2002포켓몬스터 루비, 사파이어총괄 감독
2003포켓몬스터 박스: 루비·사파이어
2004포켓몬스터 파이어레드, 리프그린시나리오, 총괄 감독
포켓몬스터 에메랄드총괄 감독
2005드릴 도저총괄 프로듀서
2006포켓몬스터 다이아몬드, 펄
2008포켓몬스터 플래티넘
2009포켓몬스터 하트골드, 소울실버
2010포켓몬스터 블랙, 화이트
2012포켓몬스터 블랙2, 화이트2
하모나이트
2013포켓 카드 조키
포켓몬스터 X, Y
2014포켓몬스터 오메가루비, 알파사파이어
2015템보 더 배드애스 엘리펀트
2016포켓몬스터 썬, 문
2017기가 레커
포켓몬스터 울트라썬, 울트라문
2018포켓몬스터 퀘스트
포켓몬스터 Lets Go! 피카츄, Lets Go! 이브이
2019리틀 타운 히어로
포켓몬스터 소드, 실드
2021포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드, 샤이닝 펄
2022포켓몬스터 레전드 아르세우스
포켓몬스터 스칼렛, 바이올렛



발매일게임 제목플랫폼역할비고
1989년 6월 27일퀸티남코패미컴프로듀서, 디렉터, 게임 디자인
1991년 9월 13일제리보이에픽소니슈퍼패미컴디렉터, 게임 디자인
1991년 12월 14일요시의 알닌텐도패미컴, 게임보이디렉터, 게임 디자인
1992년 4월 24일마지컬☆탈루트군세가메가드라이브프로듀서
1993년 8월 27일마리오와 와리오닌텐도슈퍼패미컴디렉터, 게임 디자인, 맵 디자인
1994년 4월 28일논탄과 함께 빙글빙글 퍼즐빅터 엔터테인먼트슈퍼패미컴, 게임보이플래너
1994년 7월 22일펄스맨세가메가드라이브디렉터, 게임 디자인
1994년제리보이 2 약간 위험한 유원지에픽소니슈퍼패미컴슈퍼바이저개발 중지
1996년 2월 27일포켓몬스터 적·녹닌텐도게임보이디렉터, 게임 디자인, 시나리오, 맵 디자인
1996년 7월 26일바자르데고자르노 게임데고자르NEC홈일렉트로닉스PC엔진어드바이저
1996년 10월 15일포켓몬스터 청닌텐도게임보이디렉터, 게임 디자인, 시나리오, 맵 디자인
1997년 1월 17일부시 청룡전 ~두 명의 용사~T&E SOFT슈퍼패미컴컨셉트, 게임 디자인
1998년 9월 12일포켓몬스터 피카츄닌텐도게임보이디렉터, 게임 디자인, 시나리오, 맵 디자인
1999년 1월 28일클릭메딕소니 뮤직 엔터테인먼트플레이스테이션원안
1999년 11월 21일포켓몬스터 금·은닌텐도게임보이 컬러디렉터, 게임 디자인
2000년 12월 14일포켓몬스터 크리스탈닌텐도게임보이 컬러이그제큐티브 디렉터
2002년 11월 21일포켓몬스터 루비·사파이어포켓몬게임보이 어드밴스이그제큐티브 디렉터
2004년 1월 29일포켓몬스터 적·녹포켓몬게임보이 어드밴스이그제큐티브 디렉터, 시나리오
2004년 9월 16일포켓몬스터 에메랄드포켓몬게임보이 어드밴스이그제큐티브 디렉터
2005년 9월 22일스크류브레이커 轟振どりるれろ닌텐도게임보이 어드밴스이그제큐티브 프로듀서
2006년 9월 28일포켓몬스터 다이아몬드·펄포켓몬닌텐도 DS이그제큐티브 프로듀서
2008년 9월 13일포켓몬스터 플래티넘포켓몬닌텐도 DS이그제큐티브 프로듀서
2009년 9월 12일포켓몬스터 하트골드·소울실버포켓몬닌텐도 DS이그제큐티브 프로듀서
2010년 9월 18일포켓몬스터 블랙·화이트포켓몬닌텐도 DS이그제큐티브 프로듀서
2012년 6월 23일포켓몬스터 블랙2·화이트2포켓몬닌텐도 DS이그제큐티브 프로듀서
2012년 9월 5일리듬헌터 하모나이트닌텐도닌텐도 3DS이그제큐티브 프로듀서
2013년 10월 12일포켓몬스터 X·Y포켓몬닌텐도 3DS이그제큐티브 프로듀서
2014년 11월 21일포켓몬스터 오메가루비·알파사파이어포켓몬닌텐도 3DS이그제큐티브 프로듀서
2015년 6월 21일템보 더 배드애스 엘리펀트세가윈도우, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원이그제큐티브 프로듀서
2016년 11월 18일포켓몬스터 썬·문포켓몬닌텐도 3DS이그제큐티브 프로듀서
2017년 2월 6일기가 렉커게임프리크윈도우이그제큐티브 프로듀서
2017년 11월 17일포켓몬스터 울트라썬·울트라문포켓몬닌텐도 3DS이그제큐티브 프로듀서
2018년 11월 16일포켓몬스터 Lets Go! 피카츄·Lets Go! 이브이포켓몬닌텐도 스위치이그제큐티브 프로듀서
2019년 11월 15일포켓몬스터 소드·실드포켓몬닌텐도 스위치이그제큐티브 프로듀서
2021년 11월 19일포켓몬스터 브릴리언트다이아몬드·샤이닝펄포켓몬닌텐도 스위치이그제큐티브 프로듀서
2022년 1월 28일포켓몬 레전즈 아르세우스포켓몬닌텐도 스위치이그제큐티브 프로듀서
2022년 11월 18일포켓몬스터 스칼렛·바이올렛포켓몬닌텐도 스위치이그제큐티브 프로듀서


4. 수상 및 업적

IGN은 다지리 사토시를 역대 최고의 게임 제작자 100인 중 한 명으로 선정했는데, 그 이유는 주로 그가 포켓몬스터를 "세계적인 현상"으로 만들었기 때문이다.[5] 전자 게임 먼슬리는 다지리 사토시를 현대 비디오 게임 시장을 만든 가장 영향력 있는 10명 중 한 명으로 꼽았다.[25] 비디오 게임 잡지 Edge는 2008년 "핫 100 게임 개발자" 목록에 다지리 사토시를 포함시켰다.[26] 다지리 사토시는 이시하라 쓰네카즈와 함께 2011년 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스에서 특별상을 수상했다.[27] 이코노미스트는 포켓몬스터를 "일본에서 가장 성공적인 수출품"으로 묘사했다.[28]

5. 기타


  • 포켓몬스터 赤(적)의 주인공 기본 이름(포켓몬스터 녹의 라이벌 기본 이름)은 그의 이름에서 온 '사토시(한지우)'이며, 포켓몬스터 綠(녹)의 주인공 기본 이름(포켓몬스터 적의 라이벌 기본 이름)인 '시게루(오바람)'는 미야모토 시게루에서 온 것으로 추측된다.
  • 다지리 사토시와 스기모리 겐은 밍키 모모의 팬이었는데, 포켓몬스터 TV애니메이션 및 극장판 시리즈의 감독이었던 유야마 구니히코와 TV애니메이션 시리즈 구성을 담당한 슈도 다케시는 이미 밍키 모모 시절부터 황금콤비라 불리는 사이였다.
  • 도쿄도세타가야구에서 태어나 소년 시절을 마치다시에서 보냈다. 당시 자연이 남아 있던 마치다시에서 산과 들, 개울, 방공호 터, 폐허까지 발걸음을 뻗어 곤충을 비롯한 생물 관찰과 채집을 즐겼으며, 도감에서 지식을 얻는 것에 그치지 않고 수집과 사육에 독자적인 노하우를 쏟았다. 이러한 경험을 통해 반에서 가장 유명한 "곤충 박사"가 되었다.
  • 중학생이 되자 마치다시에도 개발의 물결이 밀려와 자연이 사라지고 주택과 게임센터가 들어섰다. 그 지역 게임센터에서 친구의 『스페이스 인베이더』 최초 기기를 플레이하여 초심자로서는 높은 점수를 기록한 이후로 비디오 게임에 빠져들었다. 틈만 나면 게임센터에 다니며 적은 용돈을 게임에 쏟아붓고, 때로는 부모님 지갑의 돈을 사용하여 "게임센터 털이범"으로 이름을 날렸다.
  • 1980년 중학교 3학년 때 유니버설 스튜디오 재팬이 개최한 "유니버설 게임 아이디어 콘테스트"에서 플레이어가 사냥꾼이 되어 밤에 숨어 있는 까마귀를 사격하는 "밤의 까마귀"라는 게임 아이디어를 응모했지만 낙선했다.
  • 1981년 도쿄공업고등전문학교 1학년 때는 "점프"를 콘셉트로 한 게임 '스프링 스트레인저'를 제작하여 세가가 주최한 "게임 아이디어 대상"에 응모하여 1등상을 수상했다.
  • 가장 좋아하는 포켓몬은 냐로토이다.
  • 애니메이션 시리즈·극장판 모든 작품에 "원안: 타지리 사토시" 크레딧이 반드시 표기되어 있다.
  • 애니메이션판 포켓몬스터 시리즈의 주인공 이름 "사토시"는 다지리 사토시에서 유래했다. 포켓몬스터 적·녹 당시 주인공의 기본 이름 중 하나이기도 하다. 1999년 11월 미국 잡지 'TIME'의 인터뷰[30]에서 다지리는 "사토시"는 소년 시절 자신의 분신이라고 답했다.
  • 포켓몬스터 적·녹 게임 시작 시 표시되는 주인공 또는 라이벌 이름 후보 중 하나이며, 애니메이션에서 사토시의 라이벌인 "시게루"의 유래는 다지리가 존경하는 미야모토 시게루이다. "스승이나 라이벌로서 항상 조금 앞서 나가고, 결코 따라잡을 수 없다"[30]라고도 말하고 있다.
  • "도시 전설"에 대한 강한 애착이 인터뷰 등에서 여러 번 언급되고 있다. 그 자신도 옛날에 "매우 싸게 아케이드 게임을 즐길 수 있는 가게가 있다"는 소문을 듣고 그 진위를 스스로 반년에 걸쳐 조사해 본 에피소드가 있다.[31] 잡지 『게임프리크』에서 아케이드 게임에 관한 소문을 조사한 기사를 게재한 적이 있다. 또한 이것이 게임판 포켓몬스터에 있는 "환상의 포켓몬" 아이디어의 원류가 되었다고 한다.
  • * 애니메이션판 포켓몬스터에서도 제1화에서 수수께끼의 포켓몬(황혼)을 목격하고 재회나 더욱 미지와의 만남을 하나의 목표로 하는 스페셜 환상의 포켓몬 루기아 폭풍의 전설의 마지막에서 뮤츠가 도시 전설로 이야기되기 시작하는 등, 다지리의 메시지로도 해석할 수 있는 에피소드가 몇 가지 등장하고 있다.
  • * 또한 시리즈를 통해 도시 전설을 의식한 건물이나 장소가 게임 중에 몇 군데 등장하며, 그중에는 실제로 도시 전설로 화제가 된 것도 있다(포켓몬 저택·숲의 서양관 등).
  • 게임판 포켓몬스터에서는 작품 속에 개발 스태프(게임프리크 직원)가 등장하지만, 다지리는 하트골드·소울실버에만 등장한다(그것도 "이 회사 사장"으로서 이름은 전혀 나오지 않는다. 원인은 전술한 대로 "사토시"가 하나의 기본 이름이었기 때문).
  • 1986년 4월 - 1988년 3월의 3년간, 당시 닛폰 방송의 올나이트 닛폰에서 방송되었던 신작 게임 소개 코너를 담당했다. 다지리 본인과 당시 패미컴 통신(현 패미통)의 스태프였던 타나카 펀치(카가와 요시)와 함께 출연했다.
  • * 고이즈미 쿄코의 올나이트 닛폰 (패미・바카 코너)
  • * AB 브라더스의 올나이트 닛폰 (패미컴 뉴웨이브)
  • * 게이슈의 올나이트 닛폰 (패미컴 뉴웨이브)
  • 영화 감독 존 워터스의 영향을 받고 있으며, 영화 핑크 플라밍고에 충격을 받아 자서전 등도 소중히 하고 있다.
  • 후지테레비 ONE에서 2003년부터 방송되고 있는 게임 프로그램 게임센터 CX에 게스트 출연한 적이 있으며, 요이코 유노와 대담하고 포켓몬 배틀을 했다.
  • 다지리의 친부는 후쿠시마현나미에정 출신이다. 2019년에는 후쿠시마현과 주식회사 포켓몬이 동일본 대지진으로부터의 부흥과 관광 진흥을 향한 연계 협정을 체결하고, 행복이가 "후쿠시마 응원 포켓몬"으로 선정되었다. 동사로부터 나미에정을 포함한 현내 4시정촌에 행복이를 디자인한 놀이기구가 증정되었다. 나미에정에서는 2021년에 도로역 나미에 부지 내에 "행복이 공원 in 나미에마치"가 오픈하고, 행복이가 그려진 포켓몬 맨홀이 설치되는 등, 동지에서는 포켓몬을 활용한 지역 활성화가 적극적으로 이루어지고 있다.

참조

[1] 웹사이트 Satoshi Tajiri Biography https://web.archive.[...] IGN. News Corporation 2010-01-27
[2] 웹사이트 Pokémon Detective Pikachu https://www.metacrit[...] 2018-11-17
[3] 잡지 Beware of the Pokemania http://content.time.[...] Time Inc. 1999-11-14
[4] 웹사이트 Pokemon Sword and Shield brings Satoshi Tajiri's vision full circle https://www.vg247.co[...] 2019-03-07
[5] 웹사이트 Top 100 Game Creators of All Time https://www.ign.com/[...] IGN. News Corporation
[6] 뉴스 This 2004 Interview With The Creator Of Pokémon Is Full Of Details I Love https://kotaku.com/t[...] 2021-08-16
[7] 잡지 To Our Readers https://web.archive.[...] Time Inc. 1999-11-22
[8] 웹사이트 'Game Mag Weaseling': Just Checking In https://web.archive.[...] GameSetWatch. Think Services 2008-04-07
[9] 학술지 Before They Were Famous Imagine Publishing
[10] 잡지 The Ultimate Game Freak http://content.time.[...] 1999-11-22
[11] 서적 ポケモンをつくった男 田尻智 Shogakukan
[12] 서적 Power-up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life BradyGames
[13] 웹사이트 Pokemon Blue Version http://guides.ign.co[...] IGN. News Corporation
[14] 웹사이트 25 Sorta Significant Famicom Games: #19 http://www.1up.com/d[...] 1UP.com. UGO Networks 2008-07-30
[15] 웹사이트 'Game Mag Weaseling': The Bluffer's Guide to Famitsu's Competition http://www.gamesetwa[...] GameSetWatch. Think Services 2007-02-18
[16] 잡지 The Ultimate Game Freak https://web.archive.[...] Time Inc. 1999-11-22
[17] 웹사이트 The Art of Balance: Pokémon's Masuda on Complexity and Simplicity http://www.gamasutra[...] Gamasutra. United Business Media 2009-04-03
[18] 웹사이트 Monster mash https://www.forbes.c[...] 2009-07-26
[19] 뉴스 King of Craze Too Shy For Spotlight Pifather Is an Introvert https://web.archive.[...] Mortimer Zuckerman 1999-11-15
[20] 웹사이트 Pulseman http://www.mobygames[...] MobyGames
[21] 웹사이트 Case Study: First Generation Pokémon Games for the Nintendo Game Boy http://www.stanford.[...] Stanford University 2004-03-16
[22] 문서 Closing credits of ''Bushi Seiryūden: Futari no Yūsha''
[23] 웹사이트 E3 2004: The Pokemon Creators Speak http://gameboy.ign.c[...] IGN. News Corporation 2004-05-13
[24] 백과사전 Pokémon http://www.britannic[...] Encyclopædia Britannica, Inc.
[25] 웹사이트 Top 10 Most Influential People http://www.1up.com/d[...] 1UP.com. Hearst Corporation 2005-06-30
[26] 잡지 The Hot 100 Game Developers of 2008 https://web.archive.[...] Future plc 2008-02-20
[27] 웹사이트 CEDEC AWARDS 2011 最優秀賞発表! http://cedec.cesa.or[...] Computer Entertainment Developers Conference
[28] 뉴스 Pokémon's 20th anniversary: The legacy of Pokémon for millennials https://www.economis[...] 2016-02-28
[29] 방송 TV2教養 ゲーム名人戦 特別版 1989-05-24
[30] 학술지 The Ultimate Game Freak http://content.time.[...] タイム・ワーナー社 1999-11-22
[31] 문서 게임센터CX 방송분에서의 인터뷰 내용 2004-05-30
[32] 웹사이트 http://navercast.nav[...]



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