더 게임 (심리 게임)
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1. 개요
더 게임은 게임에 대해 생각하는 순간 지게 되는 심리 게임이다. 기원은 불확실하며, 핀칠리 센트럴 게임에서 파생되었을 가능성이 제기된다. 게임 방법은 모든 사람이 더 게임을 하고 있으며, 더 게임에 대해 생각하거나 말할 때 진다는 간단한 규칙을 따른다. 전략은 다른 사람이 지도록 유도하는 것이며, 역설적 과정 이론과 관련되어 심리학적 해석이 존재한다. 더 게임에 대한 평가는 엇갈리며, 일부는 재미있게 여기지만 다른 일부는 유치하다고 비판한다. 다양한 매체를 통해 확산되었으며, 유명인들도 인지하고 있다.
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더 게임 (심리 게임) | |
---|---|
게임 정보 | |
제목 | 더 게임 |
원제 | The Game |
활동 기간 | 불명 (기원 참조) |
플레이 시간 | 진행 중 |
무작위 요소 | 부분적 |
필요한 기술 | 사고 억제 전략 |
게임 플레이 | |
목표 | 더 게임에 대해 생각하지 않기 |
규칙 | 더 게임에 대해 생각하는 사람은 "나는 졌다(I Lost The Game)"라고 말해야 한다. 더 게임에 대해 생각하면 누구든 지게 된다. 더 게임에 대해 이야기하거나, 더 게임에 대해 생각하게 만드는 것은 허용된다. 더 게임에는 끝이 없다. |
기원 | 더 게임의 기원은 불분명하나, 2000년대 중반에 인터넷과 구두를 통해 확산되었다. 일부에서는 1996년에 시작되었다고 주장한다. |
변형 | 다양한 변형이 존재하며, 특정 장소나 상황에서 더 게임을 플레이하는 것을 금지하는 규칙이 추가되기도 한다. |
심리학적 측면 | |
심리학적 효과 | 더 게임은 사고 억제와 관련된 심리적 효과를 보여주는 예시로 간주된다. 의도적으로 특정 생각을 억누르려고 하면 역효과가 발생하여 오히려 그 생각을 더 자주 떠올리게 되는 현상을 보여준다. |
문화적 영향 | |
대중 문화 | 더 게임은 인터넷 밈, 코미디, 심리학 연구 등 다양한 분야에서 언급되고 있다. |
2. 기원
더 게임의 정확한 기원은 불확실하다. 가장 유력한 가설은 1976년 케임브리지 대학교 SF 소사이어티(CUSFS) 회원들이 개발한 '핀칠리 센트럴' 게임의 변형에서 유래되었다는 것이다. 핀칠리 센트럴은 원래 런던 지하철 역 이름을 번갈아 말하는 게임이었으나, CUSFS 회원들은 역 이름을 먼저 떠올리는 사람이 지는 형태로 변형시켰다. 이러한 형태의 게임은 특정 생각을 억제하려는 시도가 오히려 그 생각을 더 자주 떠오르게 만드는 역설적 과정(아이러니한 처리 과정)을 보여준다.[1]
더 게임에는 일반적으로 다음 세 가지 규칙이 적용된다:[6][10][7][8]
이것이 어떻게 더 게임으로 단순화되었는지는 알려지지 않았다. 한 가설은 런던 지하철역에 익숙하지 않은 사람들 사이에서 그레이터 런던 지역 밖으로 퍼지면서 자기 지시적인 형태로 변형되었다는 것이다.[2] 이 현상과 관련된 정보를 기록하는 웹사이트 "LoseTheGame.net"의 제작자는 CUSFS의 여러 전 회원들로부터 핀칠리 센트럴 변형과 현대 게임 사이의 유사점에 대해 언급하는 메시지를 받았다.[1][3] 더 게임에 대한 최초의 언급은 2002년의 한 블로그 게시물에서 발견되었으며, 작성자는 약 6개월 전에 온라인에서 알게 되었다고 밝혔다.[4]
3. 게임 방법
# 누구나 더 게임을 하고 있으며, 거부하거나 멈출 수 없다.
# 더 게임을 생각하면 지게 된다.
# 패배는 알려야 한다. "나 방금 더 게임 졌어"처럼 말하거나, 페이스북 등 소셜 미디어로 알릴 수 있다.
"더 게임에 대해 생각하는 것"의 정확한 정의는 다양하게 해석된다. 규칙을 알기 전 "더 게임이 뭐에요?"라고 물을 경우, 졌는지 여부는 해석에 달렸다. 다른 사람의 패배 알림은 패배가 아니라는 해석도 있지만, 무엇이든 더 게임을 생각하게 만들었다면 진다는 해석도 있다.
일부 변형 규칙은 패배를 알린 후 3~30분 동안 유예 기간을 두어 다시 지지 않도록 한다.[9] 일반적인 규칙에는 게임 종료 시점이 없지만, 영국 총리가 텔레비전에서 "The Game is up"이라고 말하면 끝난다고 주장하기도 한다.[7]
3. 1. 전략
더 게임의 전략은 주로 다른 사람이 게임에서 지도록 만드는 데 초점을 맞춘다. "더 게임"이라고 소리치거나, 숨겨진 메모, 공공장소의 낙서, 또는 지폐에 더 게임에 대해 쓰는 방법이 사용된다.[10][11]
시간이 지남에 따라 더 게임과 관련된 연상 작용이 일어날 수 있으며, 어떤 일이든 부주의하게 하면 게임에서 지게 된다. 일부 플레이어는 다른 사람들이 게임에서 지도록 하는 정교한 장난을 생각하는 것을 즐긴다.[5]
다른 전략은 상품과 관련이 있다. 티셔츠, 단추, 머그컵, 포스터, 범퍼 스티커가 더 게임을 홍보하기 위해 만들어졌다. 더 게임은 페이스북, 트위터와 같은 소셜 미디어 웹사이트를 통해서도 확산된다.[12] 몇몇 사람이 결탁하여 오랜 시간을 들여 표적이 된 플레이어가 예상치 못하게 지도록 만드는 장난 계획을 세우기도 한다.[26]
4. 심리학적 해석
더 게임은 "무언가를 생각하지 않으려고 할수록 그 생각이 더 떠오르는" 역설 과정 이론(백곰 효과)의 대표적인 사례이다.[31] 이러한 현상은 1840년 레프 톨스토이가 형제들과 "방 구석에 서서 흰 곰을 생각하지 않기"라는 "백곰 게임"을 했다는 기록에서 찾아볼 수 있다.[32] 표도르 도스토예프스키도 1863년 에세이 "Зимние заметки о летних впечатлениях|겨울에 쓰는 여름의 인상ru"에서 이와 비슷한 게임을 언급했다.[33]
코리 안틸(Cory Antiel)의 심리학 연구에 따르면, 프라이밍 효과와 예민화가 더 게임에서 지는 데 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 12명의 피험자를 대상으로 4주간 실험을 진행하여, 참가자들이 더 게임에서 질 때마다 시간과 원인을 기록하도록 했다. 이 연구 자체가 57%의 패배를 유발했는데, 안틸은 이를 차가르니크 효과로 설명했다. 피험자들의 기록을 분석한 결과, "메모를 하다가 생각났다", "시계를 보다가 생각났다", "더 게임에 참여하는 사람을 보거나 떠올렸다" 등이 주된 패배 원인이었다. 결론적으로 프라이밍 효과와 예민화는 패배와 강한 상관 관계를 보였지만, 순응과 패배 사이에는 뚜렷한 상관관계가 발견되지 않았다.[34]
5. 반응 및 평가
더 게임에 대한 평가는 양극화되어 있다. 더 게임은 도전적이고 재미있는 게임이라고 생각하는 사람도 있는 반면, 무의미하고 유치하며 짜증나는 밈으로 "마인드 바이러스"라고 혹평하는 사람도 있다.[22][31][23] 일부 학교나 온라인 포럼, 예를 들어 SA 포럼이나 GameSpy|GameSpy영어에서는 더 게임이 금지되어 있다.[24][25]
"메트로"(Metro (British newspaper)|Metro영어), "럿랜드 헤럴드"(Rutland Herald|Rutland Herald영어), "더 캐나디안 프레스"(The Canadian Press|The Canadian Press영어), "데 페르스"(De Pers|De Pers영어) 등의 신문은 더 게임에 관한 기사를 게재했다. 위키뉴스도 LoseTheGame.com의 소유주와 인터뷰를 진행한 적이 있다.[35] SMBC, xkcd나 Real Life (webcomic)|Real Life영어 등의 웹코믹에도 더 게임을 그린 작품이 있다.[23][36][37]
몇몇 유명인들도 더 게임을 알고 있다. 예를 들어 배우 사이먼 페그는 더 게임에 대해 트윗을 한 적이 있다.[38]
2009년 "타임 100"의 선정 목록은 해커 그룹 어나니머스에 의해 변조되었고, 상위 21명의 이름의 머리글자가 두문자어로 "marblecake also the game"을 이루었다.[39][40]
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