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사용자 인터페이스

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1. 개요

사용자 인터페이스는 사용자가 컴퓨터 시스템과 상호 작용하기 위한 수단으로, 역사적으로 배치 인터페이스, 문자 사용자 인터페이스, 그래픽 사용자 인터페이스 시대를 거쳐 발전해 왔다. 1990년대 이후에는 탄지블, 멀티 터치, 음성 인터페이스 등 다양한 형태의 사용자 인터페이스가 등장했다. 사용자 인터페이스는 그래픽, 웹 기반, 명령 줄, 터치, 음성, 자연어, 제스처, 지능형 인터페이스 등으로 구분되며, 직관성, 일관성, 효율성, 명확성, 간결성, 친숙성, 응답성, 심미성, 관용성 등의 설계 원칙을 따른다. 최소 놀람의 원칙과 습관 형성의 원칙 또한 사용자 인터페이스 설계에 중요한 영향을 미치며, 사용자 경험 허니콤 프레임워크는 사용자 인터페이스 디자인을 위한 지침을 제공한다.

2. 역사

사용자 인터페이스의 역사는 지배적인 사용자 인터페이스의 종류에 따라 다음과 같이 나눌 수 있다.



1990년대 이후에 부상한 사용자 인터페이스로 다음과 같은 것들이 있다.

### 1945~1968년: 배치 인터페이스

1945년부터 1968년까지의 배치 인터페이스 시대는 컴퓨팅 자원이 매우 희소하고 비쌌던 시기였다. 사용자 인터페이스는 초보적인 수준이었으며, 사용자들은 컴퓨터에 맞춰야 했다. 사용자 인터페이스는 부하로 간주되었고, 소프트웨어는 프로세서를 최대한 활용하면서 부하를 최소화하도록 설계되었다.

IBM 029 card punch
IBM 029


일괄 처리 시스템의 입력은 주로 천공 카드나 종이 테이프와 같은 매체를 사용했고, 출력은 라인 프린터를 통해 이루어졌다. 운영자 콘솔을 제외하면, 인간은 일괄 처리 시스템과 실시간으로 상호 작용하지 않았다.

작업을 제출하기 위해서는 키펀치를 사용하여 프로그램과 데이터 세트를 설명하는 천공 카드를 준비해야 했다. 카드가 천공되면 작업 대기열에 넣고 기다려야 했다. 운영자는 덱을 컴퓨터에 넣고, 자기 테이프를 장착하여 데이터 세트나 도우미 소프트웨어를 제공했다. 작업은 최종 결과나 오류 로그가 첨부된 중단 알림이 포함된 출력을 생성했다. 성공적인 실행은 자기 테이프에 결과를 쓰거나 나중에 계산에 사용될 데이터 카드를 생성하기도 했다.

천공 카드에 구멍을 뚫어 인구 조사 설문지의 사실을 통계로 변환한다.


단일 작업의 처리 시간은 며칠이 걸리기도 했고, 운이 좋으면 몇 시간이었지만 실시간 응답은 불가능했다. 초기 기계는 플러그보드를 사용하여 프로그램 로직을 내장하도록 부분적으로 재배선해야 했다.

1957년 이후, 다양한 그룹에서 로드 앤 고 시스템을 실험하기 시작했다. 이 시스템은 컴퓨터에 항상 상주하는 모니터 프로그램을 사용하여 서비스를 호출했다. 모니터는 제출된 작업에 대한 오류 검사를 수행하여 사용자에게 더 유용한 피드백을 제공했다. 이는 운영 체제와 사용자 인터페이스의 첫 단계를 보여준다.

### 1969년~현재: 명령 줄 사용자 인터페이스 (CLI)

텔레프린터와 컴퓨터를 결합한 초기 명령 줄 시스템은 인간 간의 유선 정보 전송을 중재하는 데 효과적인 기술을 채택했다.[11] 텔레프린터는 원래 자동 전신 전송 및 수신 장치로 1902년에 발명되었으며, 1920년까지 뉴스룸 등에서 이미 사용되고 있었다.[11] 이러한 재사용은 경제성뿐만 아니라 최소 놀람의 규칙 측면에서도 중요했는데, 텔레프린터가 많은 엔지니어와 사용자에게 익숙한 시스템과의 인터페이스를 제공했기 때문이다.[11]

Teletype Model 33
Teletype Model 33 ASR


The VT100, introduced in 197″8, was the most popular VDT of all time. Most terminal emulators still default to VT100 mode.
DEC VT100 terminal


1970년대 중반, 비디오 디스플레이 터미널(VDT)이 널리 보급되면서 명령 줄 시스템은 새로운 단계에 접어들었다.[11] VDT는 문자를 빠르게 표시할 수 있어 대기 시간을 더욱 줄였다.[11] 또한, 잉크와 종이 소모품을 줄여 대화형 프로그래밍에 대한 저항을 완화하는 데 기여했으며, 이는 1950년대 후반과 60년대의 첫 TV 세대에게 더 친숙하게 다가왔다.[11]

접근 가능한 화면, 즉 빠르게 수정 가능한 2차원 텍스트 디스플레이의 존재는 소프트웨어 디자이너가 텍스트가 아닌 시각적 인터페이스를 배포하는 것을 경제적으로 만들었다.[11] 이러한 종류의 선구적인 응용 프로그램은 컴퓨터 게임과 텍스트 편집기였으며, 로그(6) 및 vi(1)와 같은 초기 사례는 여전히 유닉스 전통의 일부로 남아있다.[11]

명령 줄 인터페이스(CLI)는 시스템 콘솔에 연결된 배치 모니터에서 진화했다.[11] 상호 작용 모델은 일련의 요청-응답 트랜잭션이었으며, 요청은 특수 어휘로 된 텍스트 명령으로 표현되었다.[11] 배치 시스템보다 대기 시간이 훨씬 짧아져 사용자는 실시간에 가까운 피드백을 받으며 트랜잭션의 후반 단계에 대한 생각을 변경할 수 있었다.[11] 그러나 이러한 인터페이스는 사용자가 명령어를 기억해야 했기 때문에 숙달하기까지 상당한 노력과 학습 시간이 필요했다.[11]

### 1985년: SAA 사용자 인터페이스 / 텍스트 기반 사용자 인터페이스 (TUI)

1985년, 마이크로소프트 윈도우와 기타 그래픽 사용자 인터페이스의 시작과 함께 IBM은 시스템 애플리케이션 아키텍처(SAA) 표준을 만들었으며 여기에는 IBM 공통 사용자 접근(CUA) 파생물이 포함되어 있다.[12] CUA는 풀다운 메뉴가 화면 상단에, 상태 표시줄은 하단에 있어야 하고, 단축키는 모든 공통 기능에 대해 동일하게 유지되어야 한다는 것을 정의했다. (예: 열기를 위한 F2)[12] 이는 사용자가 애플리케이션을 배우는 속도를 크게 향상시켜 빠르게 확산되었고 업계 표준이 되었다.[12]

### 1968년~ 현재: 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)

1968년 더글러스 엥겔바트NLS를 시연하면서 마우스, 포인터, 하이퍼텍스트, 다중 을 사용하는 사용자 인터페이스를 선보였다.[32][13] 1970년에는 제록스 팰로앨토 연구 센터의 연구원들이(다수가 SRI 출신) WIMP 패러다임(창, 아이콘, 메뉴, 포인터)을 개발했다.[32][13]

AMX 데스크는 기본적인 WIMP GUI를 만들었습니다.


Linotype WYSIWYG 2000, 1989


1973년 제록스 알토는 상업적으로 실패하였는데,[13], 1979년 스티브 잡스와 애플 엔지니어들이 제록스 PARC를 방문한 사건은 실리콘 밸리의 해적들에서 드라마로 다뤄지기도 했다.[14][15] 그러나 애플은 이미 방문 전부터 매킨토시와 리사 프로젝트와 같은 GUI 개발을 진행하고 있었다.[14][15] 1981년 제록스 스타는 WYSIWYG에 집중하였으나, 높은 가격과 성능 문제, 부족한 마케팅으로 상업적으로 실패하였다.

1982년 롭 파이크와 벨 연구소 연구원들은 블리트를 설계했으며, 1984년 AT&T와 텔레타이프는 이를 DMD 5620 터미널로 출시했다.

1984년 애플 매킨토시는 GUI를 대중화했으며, 슈퍼볼 광고는 당시 역대 최고가 광고였다.[13] 1984년 MIT의 X 윈도 시스템은 UNIX 계열 시스템에서 GUI 개발을 위한 하드웨어 독립적인 플랫폼 및 네트워킹 프로토콜을 제시했다.

1985년 윈도우 1.0은 MS-DOS에 GUI 인터페이스를 제공했지만, 겹쳐지는 윈도우는 없었다. 같은 해, 마이크로소프트와 IBM은 MS-DOS와 윈도우를 대체할 OS/2 개발을 시작했다. 1986년 애플은 디지털 리서치의 GUI 데스크톱이 Mac과 너무 비슷하다며 소송을 제기하겠다고 위협했다. 1987년 윈도우 2.0은 겹쳐지고 크기 조절이 가능한 윈도우, 키보드 및 마우스 기능 개선이 이루어졌으며, 같은 해 매킨토시 II는 최초의 풀 컬러 Mac이었다. 1988년 OS/2 1.10 Standard Edition (SE)은 마이크로소프트가 작성한 GUI를 탑재했으며, 윈도우 2와 매우 유사했다.

2. 1. 1945~1968년: 배치 인터페이스

1945년부터 1968년까지의 배치 인터페이스 시대는 컴퓨팅 자원이 매우 희소하고 비쌌던 시기였다. 사용자 인터페이스는 초보적인 수준이었으며, 사용자들은 컴퓨터에 맞춰야 했다. 사용자 인터페이스는 부하로 간주되었고, 소프트웨어는 프로세서를 최대한 활용하면서 부하를 최소화하도록 설계되었다.

일괄 처리 시스템의 입력은 주로 천공 카드나 종이 테이프와 같은 매체를 사용했고, 출력은 라인 프린터를 통해 이루어졌다. 운영자 콘솔을 제외하면, 인간은 일괄 처리 시스템과 실시간으로 상호 작용하지 않았다.

작업을 제출하기 위해서는 키펀치를 사용하여 프로그램과 데이터 세트를 설명하는 천공 카드를 준비해야 했다. 카드가 천공되면 작업 대기열에 넣고 기다려야 했다. 운영자는 덱을 컴퓨터에 넣고, 자기 테이프를 장착하여 데이터 세트나 도우미 소프트웨어를 제공했다. 작업은 최종 결과나 오류 로그가 첨부된 중단 알림이 포함된 출력을 생성했다. 성공적인 실행은 자기 테이프에 결과를 쓰거나 나중에 계산에 사용될 데이터 카드를 생성하기도 했다.

단일 작업의 처리 시간은 며칠이 걸리기도 했고, 운이 좋으면 몇 시간이었지만 실시간 응답은 불가능했다. 초기 기계는 플러그보드를 사용하여 프로그램 로직을 내장하도록 부분적으로 재배선해야 했다.

1957년 이후, 다양한 그룹에서 로드 앤 고 시스템을 실험하기 시작했다. 이 시스템은 컴퓨터에 항상 상주하는 모니터 프로그램을 사용하여 서비스를 호출했다. 모니터는 제출된 작업에 대한 오류 검사를 수행하여 사용자에게 더 유용한 피드백을 제공했다. 이는 운영 체제와 사용자 인터페이스의 첫 단계를 보여준다.

2. 2. 1969년~현재: 명령 줄 사용자 인터페이스 (CLI)

텔레프린터와 컴퓨터를 결합한 초기 명령 줄 시스템은 인간 간의 유선 정보 전송을 중재하는 데 효과적인 기술을 채택했다.[11] 텔레프린터는 원래 자동 전신 전송 및 수신 장치로 1902년에 발명되었으며, 1920년까지 뉴스룸 등에서 이미 사용되고 있었다.[11] 이러한 재사용은 경제성뿐만 아니라 최소 놀람의 규칙 측면에서도 중요했는데, 텔레프린터가 많은 엔지니어와 사용자에게 익숙한 시스템과의 인터페이스를 제공했기 때문이다.[11]

1970년대 중반, 비디오 디스플레이 터미널(VDT)이 널리 보급되면서 명령 줄 시스템은 새로운 단계에 접어들었다.[11] VDT는 문자를 빠르게 표시할 수 있어 대기 시간을 더욱 줄였다.[11] 또한, 잉크와 종이 소모품을 줄여 대화형 프로그래밍에 대한 저항을 완화하는 데 기여했으며, 이는 1950년대 후반과 60년대의 첫 TV 세대에게 더 친숙하게 다가왔다.[11]

접근 가능한 화면, 즉 빠르게 수정 가능한 2차원 텍스트 디스플레이의 존재는 소프트웨어 디자이너가 텍스트가 아닌 시각적 인터페이스를 배포하는 것을 경제적으로 만들었다.[11] 이러한 종류의 선구적인 응용 프로그램은 컴퓨터 게임과 텍스트 편집기였으며, 로그(6) 및 vi(1)와 같은 초기 사례는 여전히 유닉스 전통의 일부로 남아있다.[11]

명령 줄 인터페이스(CLI)는 시스템 콘솔에 연결된 배치 모니터에서 진화했다.[11] 상호 작용 모델은 일련의 요청-응답 트랜잭션이었으며, 요청은 특수 어휘로 된 텍스트 명령으로 표현되었다.[11] 배치 시스템보다 대기 시간이 훨씬 짧아져 사용자는 실시간에 가까운 피드백을 받으며 트랜잭션의 후반 단계에 대한 생각을 변경할 수 있었다.[11] 그러나 이러한 인터페이스는 사용자가 명령어를 기억해야 했기 때문에 숙달하기까지 상당한 노력과 학습 시간이 필요했다.[11]

2. 3. 1985년: SAA 사용자 인터페이스 / 텍스트 기반 사용자 인터페이스 (TUI)

1985년, 마이크로소프트 윈도우와 기타 그래픽 사용자 인터페이스의 시작과 함께 IBM은 시스템 애플리케이션 아키텍처(SAA) 표준을 만들었으며 여기에는 IBM 공통 사용자 접근(CUA) 파생물이 포함되어 있다.[12] CUA는 풀다운 메뉴가 화면 상단에, 상태 표시줄은 하단에 있어야 하고, 단축키는 모든 공통 기능에 대해 동일하게 유지되어야 한다는 것을 정의했다. (예: 열기를 위한 F2)[12] 이는 사용자가 애플리케이션을 배우는 속도를 크게 향상시켜 빠르게 확산되었고 업계 표준이 되었다.[12]

2. 4. 1968년~ 현재: 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)

1968년 더글러스 엥겔바트NLS를 시연하면서 마우스, 포인터, 하이퍼텍스트, 다중 을 사용하는 사용자 인터페이스를 선보였다.[32][13] 1970년에는 제록스 팰로앨토 연구 센터의 연구원들이(다수가 SRI 출신) WIMP 패러다임(창, 아이콘, 메뉴, 포인터)을 개발했다.[32][13]

1973년 제록스 알토는 상업적으로 실패하였는데,[13], 1979년 스티브 잡스와 애플 엔지니어들이 제록스 PARC를 방문한 사건은 실리콘 밸리의 해적들에서 드라마로 다뤄지기도 했다.[14][15] 그러나 애플은 이미 방문 전부터 매킨토시와 리사 프로젝트와 같은 GUI 개발을 진행하고 있었다.[14][15] 1981년 제록스 스타는 WYSIWYG에 집중하였으나, 높은 가격과 성능 문제, 부족한 마케팅으로 상업적으로 실패하였다.

1982년 롭 파이크와 벨 연구소 연구원들은 블리트를 설계했으며, 1984년 AT&T와 텔레타이프는 이를 DMD 5620 터미널로 출시했다.

1984년 애플 매킨토시는 GUI를 대중화했으며, 슈퍼볼 광고는 당시 역대 최고가 광고였다.[13] 1984년 MIT의 X 윈도 시스템은 UNIX 계열 시스템에서 GUI 개발을 위한 하드웨어 독립적인 플랫폼 및 네트워킹 프로토콜을 제시했다.

1985년 윈도우 1.0은 MS-DOS에 GUI 인터페이스를 제공했지만, 겹쳐지는 윈도우는 없었다. 같은 해, 마이크로소프트와 IBM은 MS-DOS와 윈도우를 대체할 OS/2 개발을 시작했다. 1986년 애플은 디지털 리서치의 GUI 데스크톱이 Mac과 너무 비슷하다며 소송을 제기하겠다고 위협했다. 1987년 윈도우 2.0은 겹쳐지고 크기 조절이 가능한 윈도우, 키보드 및 마우스 기능 개선이 이루어졌으며, 같은 해 매킨토시 II는 최초의 풀 컬러 Mac이었다. 1988년 OS/2 1.10 Standard Edition (SE)은 마이크로소프트가 작성한 GUI를 탑재했으며, 윈도우 2와 매우 유사했다.

3. 종류

일상적인 사용자 인터페이스는 다음과 같다.


  • '''그래픽 사용자 인터페이스(GUI)''': 체계의 요소에 해당하는 그래픽과 텍스트로 이루어져 있다. 여기에는 적어도 두 개의 서로 다른 정책, 곧 객체지향 인터페이스와 응용 프로그램 지향 인터페이스가 공존하고 있다.
  • '''웹 기반 인터페이스'''(웹 사용자 인터페이스, WUI): 인터넷웹 브라우저를 통해 웹 페이지를 열람하고 조작하는 인터페이스이다.
  • '''명령 줄 인터페이스'''(CLI): 사용자가 컴퓨터 자판 등을 이용해 명령 문자열을 입력하여 체계를 조작하는 인터페이스이다.
  • 체감각 인터페이스
  • 터치 사용자 인터페이스


기타 사용자 인터페이스는 다음과 같다.
HP Series 100 HP-150 터치스크린
HP Series 100 HP-150 터치스크린

3. 1. 컴퓨터의 사용자 인터페이스

|섬네일|right|그래픽 사용자 인터페이스와 데스크톱 메타포.]]

컴퓨터 과학과 인간과 컴퓨터 상호 작용(HCI)에서 사용자 인터페이스는 프로그램이 사용자에게 보여 주는 화상·문자·소리 정보와 프로그램을 조작하기 위한 수단(이를테면 컴퓨터 자판의 글쇠 입력이나 마우스의 움직임)을 일컫는다.

일상적인 사용자 인터페이스는 다음과 같다.

  • '''그래픽 사용자 인터페이스(GUI)'''는 체계의 요소에 해당하는 그래픽과 텍스트로 이루어져 있다. 여기에는 적어도 두 개의 서로 다른 정책, 곧 객체지향 인터페이스와 응용 프로그램 지향 인터페이스가 공존하고 있다.
  • '''웹 기반 인터페이스'''(웹 사용자 인터페이스, WUI): 인터넷웹 브라우저를 통해 웹 페이지를 열람하고 조작하는 인터페이스이다.
  • '''명령 줄 인터페이스'''(CLI): 사용자가 컴퓨터 자판 등을 이용해 명령 문자열을 입력하여 체계를 조작하는 인터페이스이다.
  • 체감각 인터페이스
  • 터치 사용자 인터페이스


기타 사용자 인터페이스는 다음과 같다.

3. 1. 1. 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)

'''그래픽 사용자 인터페이스(GUI)'''는 체계의 요소에 해당하는 그래픽과 텍스트로 이루어져 있으며, 컴퓨터 모니터에 명확한 그래픽 출력을 제공한다.[25] 키보드나 마우스와 같은 장치를 통해 입력을 받는다.[25] GUI 디자인에는 적어도 두 가지 다른 원리가 널리 사용되는데, 객체지향 인터페이스와 응용 프로그램 중심 인터페이스이다.[26]

3. 1. 2. 웹 기반 인터페이스 (WUI)

웹 페이지 생성을 통해 입출력을 수행하고, 이를 인터넷상에서 전송하여, 웹 브라우저로 사용자가 표시한다. 기존의 HTML 기반 웹 브라우저를 사용할 수 있으며, 제어는 JavaAjaxAdobe Flash・.NET Framework과 같은 비교적 새로운 기술로 구현된다.[33]

3. 1. 3. 명령 줄 인터페이스 (CLI)

사용자가 컴퓨터 자판 등을 이용해 명령 문자열을 입력하여 체계를 조작하는 인터페이스이다.[24] 프로그래머와 시스템 관리자, 엔지니어링 및 과학 환경, 기술적으로 진보된 개인용 컴퓨터 사용자가 사용한다.

3. 1. 4. 기타 사용자 인터페이스


  • 체감각 인터페이스
  • 터치 사용자 인터페이스: 터치패드 또는 터치스크린 디스플레이를 결합된 입력 및 출력 장치로 사용하는 그래픽 사용자 인터페이스이다. 촉각 피드백 방법으로 다른 형태의 출력을 보완하거나 대체한다. 전산화된 시뮬레이터 등에서 사용된다.

  • '''음성 사용자 인터페이스''': 음성 프롬프트를 생성하여 입력을 받아들이고 출력을 제공한다. 사용자 입력은 키 또는 버튼을 누르거나 인터페이스에 구두로 응답하여 이루어진다.
  • '''자연어 인터페이스''': 검색 엔진 및 웹 페이지에 사용된다. 사용자가 질문을 입력하고 응답을 기다린다.
  • '''제스처 인터페이스''': 손 제스처 또는 컴퓨터 마우스나 스타일러스로 스케치된 마우스 제스처 형태의 입력을 받아들이는 그래픽 사용자 인터페이스이다.
  • '''지능형 사용자 인터페이스''': 인간-기계 상호 작용의 효율성, 효과 및 자연성을 향상시키는 것을 목표로 하는 인간-기계 인터페이스이다.

4. UI 설계 원칙


  • 직관성(Intuitiveness영어) : 컨트롤, 뷰 부분을 나누어 처음 사용할 시에도 사용방법을 쉽게 알 수 있다.
  • 일관성(Consistency영어) : 그것이 여러 부분에 걸쳐 일관적이라면 학습하기가 용이하다.
  • 효율성(Effectiveness영어) : 익숙해진 다음에 더 효율적으로 사용할 수 있다면 가장 좋다.


인터페이스 디자인에 사용되는 주요 방법에는 프로토타입 제작과 시뮬레이션이 있다.

일반적인 인간-기계 인터페이스 디자인은 다음과 같은 단계로 구성된다: 상호 작용 명세, 인터페이스 소프트웨어 명세 및 프로토타입 제작.

  • 상호 작용 명세에 대한 일반적인 관행에는 사용자 중심 설계, 페르소나, 활동 중심 설계, 시나리오 기반 설계 및 복원력 설계가 포함된다.
  • 인터페이스 소프트웨어 명세에 대한 일반적인 관행에는 유스 케이스와 상호 작용 프로토콜에 의한 제약 조건 시행(사용 오류 방지 목적)이 포함된다.
  • 프로토타입 제작에 대한 일반적인 관행은 인터페이스 요소(컨트롤, 장식 등) 라이브러리를 기반으로 한다.

사용자 인터페이스의 디자인은 사용자의 입력에 필요한 노력의 양이나 출력을 해석하는 데 필요한 노력의 양, 더 나아가 사용법 학습에 드는 노력과 깊이 관련되어 있다. '''사용성''' (usability)은 특정 사용자 인터페이스 설계에서 사용자의 심리학적 측면이나 생리학적 측면을 어느 정도 고려하고 있는지를 측정하며, 또한 그것에 의해 그 시스템을 이용할 때의 효율/효과/만족도를 측정하는 척도이다.

사용성은 주로 사용자 인터페이스의 특성이지만, 제품의 기능 자체와도 관련되어 있다. 그것은 어떤 제품이 의도된 목적에 대해 대상 사용자에 의해 어느 정도 효율적으로, 효과적이고 만족스럽게 사용되는지를 나타내는 동시에, 이용 시의 상황에서 생기는 요구를 고려하고 있는지와도 관련된다. 이러한 기능과 특징은 항상 사용자 인터페이스의 일부는 아니지만, 제품의 사용성의 중요한 요소이다.

UI 디자인을 위한 원칙 중, 벤 슈나이더만이나 야콥 닐슨에 의한 것은 가장 유명하다[30]。국가 시험인 정보처리기사 시험에서도 2010년에 "야콥 닐슨의 사용자 인터페이스에 관한 10가지 휴리스틱"으로 출제되었다[31]。슈나이더만, 닐슨 모두 그 원칙에 "일관성의 유지"나 "에러 방지"가 포함되어 있으며, 같지 않더라도 유사한 것도 포함되어 있다[30]

사용자 인터페이스/사용자 경험 가이드
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4. 1. 주요 원칙

사용자 인터페이스의 주요 원칙에는 직관성, 일관성, 효율성 외에도 여러 가지가 있다.

  • 명확성: 인터페이스는 언어, 흐름, 계층 구조 및 시각적 요소에 대한 은유를 통해 모든 것을 명확하게 함으로써 모호성을 피해야 한다.[16]
  • 간결성:[16] 정보의 과도한 명확화는 오히려 정보를 모호하게 만들 가능성이 있다.
  • 친숙성:[17] 처음 인터페이스를 사용하더라도 특정 요소는 익숙할 수 있다. 실제적인 은유는 의미를 전달하는 데 사용될 수 있다.
  • 응답성:[18] 인터페이스는 사용자에게 진행 상황과 사용자의 입력이 성공적으로 처리되고 있는지에 대한 좋은 피드백을 제공해야 한다.
  • 일관성:[19] 애플리케이션 전체에서 인터페이스를 일관되게 유지하는 것은 사용자가 사용 패턴을 인식할 수 있도록 하기 때문에 중요하다.
  • 심미성: 인터페이스가 보기 좋으면 사용자가 애플리케이션을 사용하는 시간을 더 즐겁게 만들 수 있다.
  • 효율성: 훌륭한 인터페이스는 단축키와 훌륭한 디자인을 통해 사용자의 생산성을 높여야 한다.
  • 관용: 좋은 인터페이스는 사용자의 실수를 처벌해서는 안 되며, 대신 이를 해결할 수 있는 수단을 제공해야 한다.


사용자 인터페이스의 디자인은 사용자의 입력에 필요한 노력의 양이나 출력을 해석하는 데 필요한 노력의 양, 사용법 학습에 드는 노력과 관련되어 있다. '''사용성'''은 특정 사용자 인터페이스 설계에서 사용자의 심리학적 측면이나 생리학적 측면을 어느 정도 고려하고 있는지를 측정하며, 시스템 이용 시 효율/효과/만족도를 측정하는 척도이다.[30]

사용성은 사용자 인터페이스의 특성이면서 제품의 기능과도 관련되어 있다. 제품이 의도된 목적에 대해 대상 사용자에 의해 효율적, 효과적, 만족스럽게 사용되는지를 나타내며, 이용 시 상황에서 생기는 요구를 고려하는지와도 관련된다.

UI 디자인 원칙 중 벤 슈나이더만이나 야콥 닐슨에 의한 것이 가장 유명하다.[30] 정보처리기사 시험에서도 2010년에 "야콥 닐슨의 사용자 인터페이스에 관한 10가지 휴리스틱"으로 출제되었다.[31] 슈나이더만, 닐슨 모두 그 원칙에 "일관성의 유지"나 "에러 방지"가 포함되어 있으며, 유사한 것도 포함되어 있다.[30]

4. 2. 최소 놀람의 원칙 (POLA)

최소 놀람의 원칙(POLA)은 모든 종류의 인터페이스 설계에 적용되는 일반적인 원칙이다. 이는 인간이 한 번에 한 가지 일에만 완전히 집중할 수 있다는 생각에 기반하며[20], 참신함은 최소화해야 한다는 결론으로 이어진다. 사용자 인터페이스의 디자인은 사용자의 입력에 필요한 노력의 양이나 출력을 해석하는 데 필요한 노력의 양, 더 나아가 사용법 학습에 드는 노력과 깊이 관련되어 있다.

'''사용성'''(usability)은 특정 사용자 인터페이스 설계에서 사용자의 심리학적 측면이나 생리학적 측면을 어느 정도 고려하고 있는지를 측정하며, 또한 그것에 의해 그 시스템을 이용할 때의 효율/효과/만족도를 측정하는 척도이다. 사용성은 주로 사용자 인터페이스의 특성이지만, 제품의 기능 자체와도 관련되어 있다. 그것은 어떤 제품이 의도된 목적에 대해 대상 사용자에 의해 어느 정도 효율적으로, 효과적이고 만족스럽게 사용되는지를 나타내는 동시에, 이용 시의 상황에서 생기는 요구를 고려하고 있는지와도 관련된다.[20] 이러한 기능과 특징은 항상 사용자 인터페이스의 일부는 아니지만, 제품의 사용성의 중요한 요소이다.

UI 디자인을 위한 원칙 중, 벤 슈나이더만이나 야콥 닐슨에 의한 것은 가장 유명하다[30]。국가 시험인 정보처리기사 시험에서도 2010년에 "야콥 닐슨의 사용자 인터페이스에 관한 10가지 휴리스틱"으로 출제되었다[31]。슈나이더만, 닐슨 모두 그 원칙에 "일관성의 유지"나 "에러 방지"가 포함되어 있으며, 같지 않더라도 유사한 것도 포함되어 있다[30]

4. 3. 습관 형성의 원칙

사용자 인터페이스가 지속적으로 사용되면 사용자는 인터페이스 사용에 대한 습관을 형성하게 된다.[20][21] 따라서 사용자 인터페이스 디자이너는 사용자가 좋은 습관을 형성하도록 유도해야 한다. 사용자 인터페이스 디자인은 사용자의 입력과 출력 해석, 사용법 학습에 필요한 노력과 관련이 깊다. '''사용성'''(usability)은 사용자 인터페이스 설계에서 사용자의 심리학적, 생리학적 측면을 고려하는 정도를 측정하며, 시스템 이용 시 효율, 효과, 만족도를 측정하는 척도이다.[20][21] 사용성은 사용자 인터페이스의 특성이면서 제품 기능과도 연관되어, 제품이 의도된 목적에 맞게 효율적, 효과적, 만족스럽게 사용되는지를 나타낸다.

UI 디자인 원칙 중 벤 슈나이더만과 야콥 닐슨의 원칙이 가장 잘 알려져 있다.[30] 정보처리기사 시험에서도 "야콥 닐슨의 사용자 인터페이스에 관한 10가지 휴리스틱"이 출제된 적이 있다.[31] 슈나이더만과 닐슨의 원칙에는 "일관성 유지"와 "에러 방지" 등이 공통적으로 포함되어 있다.[30]

4. 4. 사용자 경험 허니콤



구글(Google)의 피터 모빌은 사용자 인터페이스 디자인 운영을 이끌면서 2004년에 사용자 경험 허니콤 프레임워크를 설계했다. 이 프레임워크는 사용자 인터페이스 디자인을 안내하기 위해 만들어졌으며, 10년 동안 많은 웹 개발 학생들을 위한 지침 역할을 했다.[23]

허니콤은 다음 7가지 요소로 구성된다.[22][23]

  • 사용성: 시스템의 디자인이 사용하기 쉽고 간단해야 한다. 애플리케이션은 친숙하게 느껴져야 한다.
  • 유용성: 기업의 제품 또는 서비스는 유용해야 하며, 애플리케이션이 필요를 충족해야 한다.
  • 바람직함: 애플리케이션의 디자인이 세련되고 요점만 간결해야 하며, 시스템의 미학은 매력적이고 쉽게 이해되어야 한다.
  • 탐색 용이성: 사용자가 원하는 정보를 빠르게 찾을 수 있어야 한다. 정보는 찾기 쉽고 탐색하기 쉬워야 하며, 사용자는 제품이나 정보를 찾기 위해 헤매서는 안 된다.
  • 접근성: 애플리케이션은 장애가 있는 사람들도 접근할 수 있어야 한다.
  • 신뢰성: 애플리케이션은 투명하고 안전하며 정직해야 한다.
  • 가치성: 6가지 기준이 모두 충족되면 최종 사용자는 애플리케이션에서 가치를 발견하고 신뢰할 것이다.


사용자 인터페이스의 디자인은 사용자의 입력에 필요한 노력의 양이나 출력을 해석하는 데 필요한 노력의 양, 더 나아가 사용법 학습에 드는 노력과 깊이 관련되어 있다. '''사용성''' (usability)은 특정 사용자 인터페이스 설계에서 사용자의 심리학적 측면이나 생리학적 측면을 어느 정도 고려하고 있는지를 측정하며, 또한 그것에 의해 그 시스템을 이용할 때의 효율/효과/만족도를 측정하는 척도이다. 사용성은 주로 사용자 인터페이스의 특성이지만, 제품의 기능 자체와도 관련되어 있다.

5. 한국 사회와 사용자 인터페이스

5. 1. 정보 격차 해소 노력

5. 2. 사용자 중심 디자인 확산

5. 3. 미래 전망

6. 같이 보기

참조

[1] 웹사이트 Eurotherm Parker SSD Link Hardware L5392 Automation Industrial https://l5392.com/bl[...] 2024-01-11
[2] 논문 Proceedings of the 5th annual ACM symposium on User interface software and technology - UIST '92
[3] 웹사이트 The User Experience of Libraries: Serving The Common Good User Experience Magazine https://uxpamagazine[...] 2022-03-23
[4] 저널 Interfaces http://peace.saumag.[...] 2014-06-07
[5] 저널 User Interface Design and Ergonomics http://www.nou.edu.n[...] SCHOOL OF SCIENCE AND TECHNOLOGY 2014-06-07
[6] 서적 Recent advances in business administration Wseas 2010
[7] 저널 Dexterous control of a prosthetic hand using fine-wire intramuscular electrodes in targeted extrinsic muscles
[8] 저널 Development of a neural interface for the control of a robotic hand https://7c4745ab-a-c[...] IMT Institute for Advanced Studies Lucca 2014-06-07
[9] 저널 Gaze Direction Analysis for the Investigation of Presence in Immersive Virtual Environments http://www0.cs.ucl.a[...] Department of Computer Science 2014-06-07
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[15] 웹사이트 apple-history.com / Graphical User Interface (GUI) https://apple-histor[...] 2019-02-08
[16] 서적 The Art of Unix Programming Thyrsus Enterprises 2014-06-13
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[20] 서적 The human interface : new directions for designing interactive systems https://archive.org/[...] Addison Wesley 2000
[21] 뉴스 Interfaces are habit-forming http://www.infoworld[...] 2003-05-09
[22] 웹사이트 User Interface & User Experience Design Oryzo Small Business UI/UX https://oryzo.com/us[...] 2019-11-19
[23] 웹사이트 Peter Morville's User Experience Honeycomb https://medium.com/@[...] 2019-11-19
[24] 웹사이트 As app fatigue sets in, Toronto engineers move on to chatbots http://www.cbc.ca/ne[...] CBC/Radio-Canada 2016-07-04
[25] 저널 Graphical user interfaces: Graphical user interfaces https://onlinelibrar[...] 2011-02-23
[26] 웹사이트 Improve Your UI Design Process with Object-Oriented Techniques http://msdn.microsof[...] 2001
[27] 웹사이트 appleinsider.com http://www.appleinsi[...]
[28] 저널 Noncommand User Interfaces http://www.useit.com[...] ACM Press 1993-04
[29] 논문 A zero-input interface for leveraging group experience in web browsing https://www.research[...] ACM
[30] 서적 UIデザインの心理学―わかりやすさ・使いやすさの法則 インプレス 2015
[31] 서적 情報処理教科書 [秋期]高度試験午前I・II 2015年版 単行本 翔泳社
[32] 저널 History of the Graphical User Interface (GUI) https://www.harding.[...] Harding University
[33] 서적 Management Information Systems 12/E: Managing the Digital Firm P. 532 Pearson Education Asia

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