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사용자 중심 설계

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1. 개요

사용자 중심 설계(UCD)는 제품 설계 시 사용자의 요구와 편의성을 최우선으로 고려하는 디자인 철학이다. 1977년 처음 사용된 이 용어는 도널드 노먼의 저서를 통해 널리 알려졌으며, 사용자가 직관적으로 제품을 사용하고, 시스템의 가시성을 높이며, 작업의 구조를 단순화하는 등의 원칙을 제시한다. UCD는 제품 수명 주기의 시작부터 사용자의 요구를 파악하고, 협력적 설계, 참여적 설계, 상황적 설계를 포함한 다양한 모델과 접근 방식을 활용한다. UCD 프로세스는 사용 맥락 지정, 요구 사항 지정, 설계 솔루션 및 개발 생성, 제품 평가의 단계를 거치며, 페르소나, 시나리오, 사용 사례 등의 분석 도구를 사용한다. 가시성, 접근성, 명료성, 언어와 같은 요소는 UCD의 중요한 측면이며, 수사적 상황을 고려하여 관객, 목적, 컨텍스트를 분석한다. UCD는 컴퓨터 인터페이스뿐만 아니라 다양한 상호작용 환경에 적용되며, 여러 사용자를 고려하는 사용자 경험 디자인으로 확장된다.

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사용자 중심 설계
사용자 중심 설계
유형설계 철학
관련 항목사용성, 인간 중심 디자인, 경험 디자인
개요
정의사용자와 사용자의 요구를 설계 프로세스의 중심으로 두는 반복적인 설계 프로세스 프레임워크
초점사용자, 사용, 작업
목적사용 편의성 및 접근성 향상, 사용자 만족도 증가, 사용자 지원
핵심 원칙
특징사용자에 대한 명확한 이해
작업 및 환경에 대한 집중
사용자의 참여
반복적인 설계
다학제적 기술과 관점
방법
개요컨텍스트 분석
요구 사항 명세
설계 솔루션
평가
추가 방법사용자 인터뷰
페르소나 (사용자 중심 설계)
사용성 테스트
이점
장점최종 제품이 사용자의 요구를 충족
사용하기 쉽고 이해하기 쉬운 제품 개발
사용자 만족도 향상
비용 절감
생산성 향상
참고 자료
참고사용자 인터페이스
인간-컴퓨터 상호 작용
정보 아키텍처
접근성
사용자 경험

2. 역사

"사용자 중심 설계"(UCD)라는 용어는 1977년 롭 클링이 처음 사용했으며,[5] 이후 도널드 노먼캘리포니아 대학교 샌디에이고 연구실에서 채택하였다. 이 개념은 노먼의 1986년 저서 《사용자 중심 시스템 설계: 인간-컴퓨터 상호작용의 새로운 관점》[6]을 통해 널리 알려졌고, 1988년 저서 《일상적인 것들의 디자인》을 통해 더욱 대중화되었다.

2. 1. 도널드 노먼의 사용자 중심 설계

도널드 노먼은 그의 저서 《일상적인 것들의 디자인》에서 '좋은 디자인'과 '나쁜 디자인'의 심리학을 예시를 통해 설명하고, 나쁜 디자인으로 인한 오류와 일상생활에서 디자인의 중요성을 강조했다.[26] 그는 사용자 중심 설계의 원칙으로 다음을 제시했다.

  • 작업 구조를 단순화하여 어떤 순간에도 가능한 행동이 직관적이도록 한다.
  • 시스템의 개념 모델, 행동, 행동의 결과 및 피드백을 포함하여 모든 것을 가시화한다.
  • 의도된 결과와 필요한 행동 간의 올바른 매핑을 달성한다.
  • 시스템의 제약을 수용하고 활용한다.


노먼은 이후 《감성 디자인》에서 자신의 초기 아이디어가 지나치게 단순하다고 생각했던 점을 자세히 설명하며 수정 및 발전시켰다.[27]

3. 모델 및 접근 방법

사용자 중심 설계(UCD)는 제품 수명 주기의 처음부터 끝까지 사용자 요구 사항을 반영한다. 이러한 요구 사항은 민족지학적 연구, 상황적 탐구, 프로토타입 테스트, 사용성 테스트 등 다양한 조사 방법을 통해 기록되고 개선된다.[8] 카드 정렬, 친화도 다이어그램, 참여적 설계 세션과 같은 생성적 방법도 활용될 수 있다. 또한, 설계 중인 제품과 유사한 사용 가능한 제품을 분석하여 사용자 요구 사항을 추론할 수 있다.

UCD는 협력적 설계(디자이너와 사용자가 동등하게 참여), 참여적 설계(사용자 참여에 중점), 상황적 설계(실제 상황에서 사용자 데이터 수집, 설계에 반영) 등의 모델에서 영감을 받았다.

다음은 사용자 중심 설계 원칙이다.[11]


  • 설계는 사용자와 작업, 환경에 대한 명확한 이해를 기반으로 한다.
  • 사용자는 설계 및 개발 전반에 걸쳐 참여한다.
  • 설계는 사용자 중심의 평가를 통해 추진되고 개선된다.
  • 프로세스는 반복적이다.
  • 설계는 전체 사용자 경험을 다룬다.
  • 설계 팀에는 다양한 분야의 기술과 관점이 포함된다.


이러한 기법은 ISO 13407 표준을 따른다.[19]

3. 1. 협력적 설계 (Cooperative Design)

협력적 설계(Cooperative Design|코오퍼레이티브 디자인영어)는 디자이너와 사용자가 동등한 입장에서 참여하는 방식이다.[8] 1970년대부터 발전해 온 IT 제품 설계의 스칸디나비아 전통이며,[8] 참여적 설계는 여기서 영감을 얻은 북미 모델이다.[9]

3. 2. 참여적 설계 (Participatory Design)

참여적 설계(PD)는 협력적 설계에서 영감을 얻은 북미 모델로, 사용자의 참여를 중시한다.[9] 1990년부터 격년으로 참여적 디자인 컨퍼런스(Participatory Design Conference)가 개최되고 있다.[17]

3. 3. 상황적 설계 (Contextual Design)

상황적 설계(CD, 일명 고객 중심 설계)는 실제 상황에서 실제 고객으로부터 데이터를 수집하고, 그 결과를 최종 설계에 적용하는 방법이다.[10] 참여적 설계(PD)의 개념을 포함한다.[18]

3. 4. 설계 원칙

설계는 사용자와 작업, 환경에 대한 명확한 이해를 기반으로 한다.[11] 사용자는 설계 및 개발 전반에 걸쳐 참여한다.[12] 설계는 사용자 중심의 평가를 통해 추진되고 개선된다. 프로세스는 반복적이다. 설계는 전체 사용자 경험을 다룬다. 설계 팀에는 다양한 분야의 기술과 관점이 포함된다.[11]

사용자 중심 설계(UCD)에서는 먼저 사용자와 그들의 과제와 목표에 대해 다양한 질문을 하고, 그 답변을 사용하여 개발 및 설계에 관한 판단을 내린다. 질문에는 다음과 같은 항목이 있다.

  • 문서의 사용자가 될 사람은 누구인가?
  • 사용자의 과제와 목표는 무엇인가?
  • 사용자의 해당 문서 또는 유사한 문서에 대한 경험 수준은?
  • 사용자는 해당 문서에 어떤 기능을 필요로 하는가?
  • 사용자는 어떤 정보를 어떤 형식으로 필요로 할 가능성이 있는가?
  • 사용자는 해당 문서가 어떻게 작동해야 한다고 생각하는가?

4. UCD 프로세스

사용성(즉, 사용 편의성, 관리 용이성, 효과성 및 사용자의 요구 사항 충족)을 가진 제품을 만들기 위해 사용자 중심 설계(UCD) 프로세스는 일반적으로 다음과 같은 단계를 거치며, 반복적인 과정을 통해 개선된다.[13][14]


  • 사용 맥락 지정: 제품의 주요 사용자와 제품 사용에 대한 그들의 이유, 요구 사항 및 환경을 식별한다.
  • 요구 사항 지정: 제품의 상세한 기술 요구 사항을 식별한다.
  • 설계 솔루션 및 개발 생성: 제품 목표 및 요구 사항을 기반으로 제품 테스트 및 개선의 반복 설계 주기를 만든다.
  • 제품 평가: 모든 설계 단계에서 사용성 테스트를 수행하고 사용자 피드백을 수집한다.


이러한 단계는 일반적인 접근 방식이며, 설계 목표, 팀 및 일정, 제품 개발 환경과 같은 요인이 프로젝트에 적합한 단계와 순서를 결정한다. 실용적인 모델에는 폭포수 모델, 애자일 모델 또는 기타 소프트웨어 공학 방법이 있다.

4. 1. 사용 맥락 지정

사용자 중심 설계(UCD) 프로세스의 일반적인 단계 중 하나이다.[13][14] 제품의 주요 사용자와 그들이 제품을 사용하는 이유, 요구 사항 및 사용 환경을 파악한다. 사용자 및 그들의 과제와 목표에 대해 다양한 질문을 하고, 그 답변을 사용하여 개발 및 설계에 관한 판단을 내린다. 질문에는 다음 항목들이 포함된다.

  • 문서의 사용자가 될 사람은 누구인가?
  • 사용자의 과제와 목표는 무엇인가?
  • 사용자의 해당 문서 또는 유사한 문서에 대한 경험 수준은?
  • 사용자는 해당 문서에 어떤 기능을 필요로 하는가?
  • 사용자는 어떤 정보를 어떤 형식으로 필요로 할 가능성이 있는가?
  • 사용자는 해당 문서가 어떻게 작동해야 한다고 생각하는가?

4. 2. 요구 사항 지정

제품의 상세한 기술 요구 사항을 식별한다. 이는 설계자가 개발을 계획하고 목표를 설정하는 데 도움이 될 수 있다.[13][14]

4. 3. 설계 솔루션 및 개발 생성

제품 목표 및 요구 사항을 기반으로 반복 설계 주기를 통해 제품을 테스트하고 개선하는 단계이다.[13][14]

4. 4. 제품 평가

모든 설계 단계에서 사용성 테스트를 수행하고 사용자 피드백을 수집하여 제품을 개선한다.[13][14]

5. 분석 도구

사용자 중심 설계(UCD) 분석에는 페르소나, 시나리오, 필수 사용 사례 등 다양한 도구가 사용된다.

5. 1. 페르소나 (Persona)

사용자 중심 설계 과정에서, 설계 팀은 제품 사용자들을 대표하는 페르소나를 만들 수 있는데, 이는 제품 기능, 탐색, 상호 작용 및 미학에 대한 의사 결정에 도움을 준다. 대부분의 경우, 페르소나는 실제 사람들과의 일련의 인류학적 인터뷰를 통해 종합되며, 행동 패턴, 목표, 기술, 태도 및 환경을 포함하고, 더 특징을 부여하기 위해 허구적인 개인 세부 사항을 포함하는 1~2페이지 분량의 설명으로 요약된다.[15]

6. 요소

사용자 중심 설계(UCD)는 가시성, 접근성, 명료성, 언어 등 다양한 요소를 고려하여 사용자의 만족도를 높인다.

가시성은 사용자가 멘탈 모델을 쉽게 구축하도록 돕고, 접근성은 필요한 정보를 빠르게 찾을 수 있게 한다. 명료성은 텍스트를 읽기 쉽게 만들며, 언어는 상황에 맞게 선택되어야 한다.

6. 1. 가시성 (Visibility)

가시성은 사용자가 해당 문서에 대한 멘탈 모델을 구축하는 데 도움을 준다.[20] 이는 사용자가 문서를 사용할 때의 활동 효과를 예측하는 데 도움을 준다. 중요한 요소(예: 네비게이션을 돕는 요소)는 강조해야 한다. 사용자가 문서를 한눈에 보고 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지 파악할 수 있도록 해야 한다.

6. 2. 접근성 (Accessibility)

사용자가 문서 전체에서 정보를 빠르고 쉽게 찾을 수 있도록 다양한 방법을 제공해야 한다. 이러한 방법에는 내비게이션 요소, 목차, 명확하게 라벨링된 섹션, 페이지 번호, 색상 코드 등이 있다. 내비게이션 요소는 해당 문서의 장르에 따라 일관성을 유지해야 한다. 자주 사용되는 "청킹[21]"(chunking)은 정보를 분류하여 의미 있는 순서나 계층 구조로 구성하는 기법이다. 문서를 정독하지 않아도 훑어보는 것만으로 필요한 정보를 읽을 수 있다면 접근성은 향상된다.

6. 3. 명료성 (Clarity)

텍스트는 읽기 쉽게 해야 한다. 수사적 상황 분석을 통해 설계자는 유효한 글꼴 스타일 등을 결정할 수 있다. 장식적인 글꼴이나 전부 대문자로 된 텍스트는 읽기 어렵지만, 이탤릭체나 볼드체는 잘 사용하면 명료성을 향상시킨다. 너무 큰 글꼴이나 너무 작은 글꼴도 읽기 어렵다. 배경과 문자의 대비를 높이면 명료성이 향상된다.

6. 4. 언어 (Language)

상황에 맞는 언어를 사용하는 것이 필요하다. 문장은 짧은 것이 좋다. 상황에 따라 필요하지 않다면 은어나 전문 용어는 사용하지 않는다. 능동태의 단순한 문형을 선호한다.

7. 수사적 상황

사용자 중심 설계는 수사적 상황[22]을 중심으로 이루어진다. 수사적 상황은 정보 매체의 설계를 형성하며, 관객[23], 목적[24], 컨텍스트[25]라는 세 가지 요소를 고려한다.

7. 1. 관객 (Audience)

관객은 해당 문서를 이용하는 사람들이다. 설계자는 관객의 연령, 지리적 위치, 인종, 성별, 교육 수준 등을 고려해야 한다.[23]

7. 2. 목적 (Purpose)

사용자 중심 설계는 수사적 상황[24]을 중심으로 이루어진다. 수사적 상황에서는 관객[23], 목적[24], 컨텍스트[25]라는 3가지 요소를 고려한다.

목적은 문서가 어떻게 이용될 것이며, 사용자가 해당 문서를 사용하여 무엇을 이루려고 하는가이다. 예를 들어 제품 구매, 아이디어 판매, 작업 수행, 지시, 또는 설득 등이 있다.

7. 3. 컨텍스트 (Context)

컨텍스트는 사용자를 둘러싼 환경과 배경을 의미하며, 해당 문서가 필요하게 된 상황이 발생한 원인인 경우가 많다. 여기에는 해당 상황을 둘러싼 다양한 사회적, 문화적 배경도 포함된다.[25]

8. 제품 수명 주기 관리 시스템에서의 UCD

CAD, CAM 등 컴퓨터를 이용한 프로세스를 전형으로 하는 제품 수명 주기 관리에서 사용되는 소프트웨어 등의 애플리케이션은, 사용자가 특정 직업에 종사하고 일정 수준의 기술을 가지고 있으며, 이러한 사용자들의 다양한 요구에 대한 해결책을 제공한다는 특징이 있다. 예를 들어 CAD를 이용한 디지털 모형은 설계 기술자는 중간 수준, 분석가는 초보자 수준, 제조 플래너는 높은 기술을 가진 자가 이용한다고 할 수 있다.[1]

이러한 애플리케이션이 진정한 사용자 중심 설계가 되기 위해서는, 사용자 정의 가능한 사용자 인터페이스를 가지고 각 사용자에게 최적의 인터페이스를 제공할 필요가 있다.[1]

9. 컴퓨터 및 단일 사용자 이상의 환경

사용자 중심 설계는 컴퓨터나 종이 인터페이스뿐만 아니라, 자동차 대시보드, 고객 서비스(예: 레스토랑에서의 좌석 안내, 주문, 배선, 결제 등) 등 사용자와의 상호 작용이 있는 다양한 분야에 적용된다.

여러 사용자와의 상호 작용에 사용자 중심 설계를 적용하는 경우를 사용자 경험 디자인이라고 부른다. 사용자 경험은 개별 인터페이스, 사람 간의 접촉/교류, 개념적 아키텍처를 모은 것이다. 예를 들어 레스토랑의 경우, 주문이나 결제와 같은 행위는 개별 사용자 간의 상호 작용이지만, 전체적으로는 '외식'이라는 사용자 경험을 구성한다. 사용자 경험을 유효하게 만들기 위해서는 개별 상호 작용을 개선하는 것만으로는 충분하지 않으며, 개별 상호작용이 유기적으로 통합되어야 하나의 사용자 경험이 완성된다.

제품 디자인에서는 해당 제품을 구매한 후 사용할 수 있게 되기까지의 일련의 작업을 Out-Of-Box Experience|아웃 오브 박스 경험영어(OOBE)라고 부른다.[1] 여기에는 포장을 풀고, 설명서를 읽고, 조립하고, 사용해 보는 일련의 작업이 포함된다.[1]

참조

[1] 웹사이트 Cover – Just Ask: Integrating Accessibility Throughout Design http://uiaccess.com/[...]
[2] 웹사이트 Notes on User Centered Design Process (UCD) https://www.w3.org/W[...]
[3] 서적 Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests https://books.google[...] John Wiley & Sons 2011-03-10
[4] 웹사이트 A Survey of User-Centered Design Practice http://www.cse.chalm[...] 2018-04-14
[5] 논문 The Organizational Context of User-Centered Software Designs https://www.jstor.or[...] 1977
[6] 문서 "User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction" 1986
[7] 웹사이트 Don Norman (2003) Emotional Design, Prolog-- Three Teapots http://www.jnd.org/d[...] 2016-11-15
[8] 문서 Design At Work – Cooperative design of Computer Systems Lawrence Erlbaum 1991
[9] 문서 Participatory Design Lawrence Erlbaum 1993
[10] 문서 Contextual Design Kaufmann 1998
[11] 웹사이트 User-Centered Design Basics https://www.usabilit[...] 2024-03-13
[12] 논문 User-centered design features for digital health applications to support physical activity behaviors in solid organ transplant recipients: A qualitative study https://onlinelibrar[...] 2021-09-23
[13] 웹사이트 Notes on User Centered Design Process (UCD) https://www.w3.org/W[...] 2017-03-30
[14] 웹사이트 User-Centered Design Basics https://www.usabilit[...] 2017-03-30
[15] 웹사이트 Perfecting your personas http://www.frankouru[...] 2016-01-06
[16] 문서 Design At Work - Cooperative design of Computer Systems Lawrence Erlbaum 1991
[17] 문서 Participatory Design Lawrence Erlbaum 1993
[18] 문서 Contextual Design Kaufmann 1998
[19] 문서 Human-centered design processes for interactive systems (ISO 13407 Model, 1999)
[20] 문서 visibility
[21] 문서 chunking
[22] 문서 rhetorical situation
[23] 문서 audience
[24] 문서 purpose
[25] 문서 context
[26] 문서 The Design of Everyday Things
[27] 문서 Emotional Design



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