엑스박스 (콘솔)
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1. 개요
엑스박스(Xbox)는 마이크로소프트가 개발한 비디오 게임 콘솔로, 2001년 11월 15일에 출시되었다. 윈도우 PC 게임 시장에서 성공을 거둔 마이크로소프트는 소니의 플레이스테이션에 대항하기 위해 콘솔 시장에 진출했다. 엑스박스는 인텔 펜티엄 III 기반 CPU와 엔비디아 NV2A GPU를 탑재하여 PC 부품을 활용한 고성능을 구현했으며, 엑스박스 라이브 온라인 서비스를 통해 온라인 게임을 지원했다. 엑스박스는 엑스박스 360, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S와 하위 호환되며, 엑스박스 라이브는 2010년에 서비스가 종료되었다.
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Xbox는 마이크로소프트의 비디오 게임 브랜드로, 여러 세대에 걸쳐 다양한 하드웨어, 서비스, 소프트웨어를 출시하며 소니의 플레이스테이션, 닌텐도의 Wii 및 스위치와 경쟁한다. - 엑스박스 - 게임 포 윈도우
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엑스박스 라이브 비전은 엑스박스 360 콘솔용 웹캠으로, USB를 통해 연결되어 화상 채팅, 사진 촬영, 게임 컨트롤 등에 사용되었으며 다양한 운영체제를 지원했지만 윈도우 비디오 녹화에는 제한이 있었다.
엑스박스 (콘솔) | |
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기본 정보 | |
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개발사 | 마이크로소프트 |
제조사 | 플렉스트로닉스 위스트론 |
제품군 | 엑스박스 |
종류 | 가정용 비디오 게임 콘솔 |
운영체제 | 윈도우 NT 기반 엑스박스 시스템 소프트웨어 |
세대 | 6세대 |
출시 가격 | 미국: 영국: 유럽: |
단종 | 일본: |
그래픽 처리 장치 | 엔비디아 지포스 3 기반 NV2A GPU @ 233 MHz |
미디어 | DVD CD 디지털 배포 |
저장 공간 | 8 또는 10 GB 내장 하드 디스크 드라이브 (시스템 예약 및 MS 대시용으로 8GB로 포맷됨), 8MB 메모리 카드 |
컨트롤러 | 4 × 엑스박스 컨트롤러 포트 (독점 USB 인터페이스; 무선 컨트롤러는 직접 지원되지 않음 - 타사 무선 컨트롤러는 유선 베이스 유닛 필요) |
연결 | 100 Mbit 이더넷 |
온라인 서비스 | 엑스박스 라이브 |
중앙 처리 장치 | 커스텀 733 MHz 인텔 펜티엄 III "코퍼마인 기반" 프로세서 |
램 | 64 MB DDR SDRAM @ 200 MHz |
판매량 | 2400만 대 이상 (2006년 5월 10일 기준) |
최고 판매 게임 | 헤일로 2, 846만 장 (2008년 11월 기준) |
후속 기종 | 엑스박스 360 |
일본 정보 | |
CPU | 인텔 Mobile Celeron 733MHz ( 펜티엄 III 기반 ) |
GPU | NVIDIA NV2A 233MHz ( GeForce3 개량형 ) |
미디어 | DVD / CD |
저장 장치 | 8GB HDD / 메모리 유닛 |
컨트롤러 | 유선 (4개) |
외부 연결 단자 | LAN / USB |
온라인 서비스 | Xbox Live |
판매 대수 | 전세계: 2400만대 일본: 47만대 |
최고 판매 소프트 | 전세계: 헤일로 2 / 800만개 이상 일본: 데드 오어 얼라이브 3 / 27만개 |
기타 |
2. 역사
마이크로소프트는 세가의 드림캐스트에 기술 협력을 했지만, 드림캐스트가 실패하면서 게임 업계에 참가한다는 소문이 돌기 시작했다. 2000년 3월 4일 플레이스테이션 2 발매 며칠 뒤, 마이크로소프트는 게임 업계 참가를 발표했다. 당시 소니 그룹은 윈텔에 도전장을 내민 상태였고, 마이크로소프트가 반대로 도전하는 구도가 되어 화제가 되었다. 개발 단계 코드명이었던 X-Box는 실제 모델명으로 사용되었으며, 제품 사양이나 발매 전 기술 데모 등은 철저히 플레이스테이션 2를 의식한 것이었다.
엑스박스는 인텔 펜티엄 3 733Mhz CPU, 8-10GB 하드 디스크 드라이브, 8MB 메모리 카드, DVD-ROM 드라이브, 네트워크 단자를 탑재하여 PC와 비슷한 구조를 가졌다. 컨트롤러는 USB 규격이 사용되었으며, 윈도우 API 일부 기능과 다이렉트엑스 API를 채용한 엑스박스 고유 운영체제를 탑재했다.
오카와 이사오 세가 회장은 Xbox 개발 소식을 듣고 빌 게이츠 마이크로소프트 사장에게 "세가의 타이틀 자산을 제공할 테니 드림캐스트 호환성을 Xbox에서 구현해 달라"고 요청했지만, 드림캐스트와 Xbox의 인터넷 환경 차이로 인해 무산되었다.[121]
일본 발매 당시 초도 출하 대수는 25만 대라고 발표되었다.[124] 엔터브레인에 따르면, 일본에서의 발매 시작 3일간 추정 판매 대수는 12만 3929대이며, 소프트 장착률은 1.45개이다.[125] 일본은 점유율이 마이너스가 된 유일한 국가이기도 하다.[126]
2005년에는 일본 외 국가에서 처음으로 게임 관련 사업이 연간 흑자를 달성했다.
2. 1. 개발 배경
마이크로소프트는 윈도우 PC 게임 시장에서 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터, 에이지 오브 엠파이어와 같은 인기 타이틀을 출시하며 성공을 거두었다.[24] 이러한 성공을 발판 삼아 가정용 게임기 시장 진출을 결정했다.이는 소니가 플레이스테이션 2(PS2)를 통해 모든 종류의 홈 엔터테인먼트의 관문으로 삼고자 했던 움직임에 대한 대응이었다. 소니는 콘솔이 가정에서 데스크톱 컴퓨터를 대체할 것이라는 비전을 제시했고,[25] 빌 게이츠는 PS2가 마이크로소프트의 윈도우 PC 라인에 위협이 될 수 있다고 우려했다. 비디오 게임 산업이 빠르게 성장함에 따라, 게이츠는 소니와 경쟁하기 위해 마이크로소프트가 콘솔 게임 시장에 진출해야 한다고 판단했다.
1998년, 마이크로소프트의 DirectX 팀 엔지니어 케빈 바쿠스, 시머스 블랙리, 테드 하세, 오토 버크스[28]는 DirectX 기술 기반의 새로운 콘솔에 대한 아이디어를 논의하기 시작했다.[29] 이들은 PC 기술을 활용하여 게임 제작자들이 하드웨어 제약 없이 창의력을 발휘할 수 있도록 하는 것을 목표로 했다.[26][30][31]
2000년 3월 4일 플레이스테이션 2 발매 며칠 후, 마이크로소프트는 게임 업계 참가를 발표했다. 당시 소니는 윈텔에 도전장을 내민 상태였지만, 이와 반대로 마이크로소프트가 소니에 도전하는 구도가 되어 화제를 모았다. 개발 단계의 코드명 X-Box가 실제 모델명으로 사용되었으며, 제품 사양이나 발매 전의 기술 데모 등은 철저히 플레이스테이션 2를 의식한 것이었다.
2. 1. 1. 세가와의 협력과 결렬
마이크로소프트는 초기에 세가의 드림캐스트에 Windows CE를 제공하며 기술 협력 관계를 맺었다. 하지만 드림캐스트의 모든 작품에 DirectX 기반의 Windows CE가 탑재된 것은 아니었고, 약 80개 이상의 작품에만 DirectX가 기반이었다.[119] Windows CE의 기능은 부가적인 위치에 불과했으며, 드림캐스트의 CPU/GPU는 가정용 Windows용이 아니었다. 드림캐스트가 상업적으로 실패하자, 마이크로소프트는 직접 게임 업계에 참여하기로 결정했다. 이러한 배경에는 세가와의 노선 대립, 호환성 유지의 어려움, 그리고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)나 닌텐도에 제휴를 요청했다가 거절당한 사실도 있었다.[120]당시 세가 회장 오카와 이사오는 Xbox 개발 소식을 듣고, 마이크로소프트 사장 빌 게이츠에게 여러 차례 직접 담판을 지었다. 그는 "세가의 타이틀 자산을 제공할 테니 드림캐스트의 호환성을 Xbox에서 구현해 달라"고 요청하며 드림캐스트의 활로를 모색했다. 그러나 드림캐스트는 인터넷 환경을 갖춘 반면, Xbox는 초기에는 인터넷 환경을 고려하지 않아 이 제안은 결국 무산되었다.[121]
2. 1. 2. 닌텐도와의 협상 결렬
마이크로소프트는 닌텐도의 야마우치 히로시(山内溥)와 다케다 겐요(竹田玄洋)를 만나 회사를 인수할 가능성을 모색했지만, 닌텐도는 더 이상의 진전을 거부했다.[25][27]2. 2. 개발 과정
1998년, 마이크로소프트의 DirectX 팀 엔지니어 4명 (케빈 바쿠스, 시머스 블랙리, 테드 하세, 오토 버크스[28])은 DirectX 기술 기반의 새 콘솔 개발 아이디어를 논의했다.[29] 윈도우 소프트웨어 아키텍트 냇 브라운도 이 프로젝트에 참여했다. 코드명 "미드웨이"는 미드웨이 해전에서 미국이 일본을 이긴 것처럼 콘솔 시장에서 소니를 이기겠다는 의지를 담았다.[26]DirectX 팀은 1999년 3월 30일 첫 개발 회의를 열었다.[26] 이들은 DirectX 8.1을 사용하는 윈도우 2000 기반 콘솔을 구상했다. 이를 통해 PC 개발자들이 쉽게 콘솔 게임을 개발하고, 다른 콘솔보다 높은 성능을 제공할 수 있었다.[30] 블랙리는 PC 기술을 활용하면 콘솔의 기술 장벽을 넘어 개발자들이 창의력을 발휘할 수 있다고 믿었다.[26][30][31]
하지만 WebTV 팀과의 갈등이 있었다. 마이크로소프트 임원 크레이그 문디는 WebTV 팀 주도로 윈도우 CE 기반 콘솔을 만들고자 했다. 반면 DirectX 팀은 하드 디스크 드라이브 등 PC 부품 재사용을 주장했다. 1999년 5월 5일 회의에서 에드 프리스는 하드 드라이브가 경쟁 우위를 제공할 것이라며 DirectX 팀을 지지했다. 빌 게이츠는 DirectX 콘솔이 PC 게임 포팅에 유리하다는 블랙리의 설명을 듣고 DirectX 팀의 손을 들어주었다.[26]
릭 톰슨과 로버트 J. 바흐가 엑스박스 디자인을 감독했다. DirectX 팀은 델 컴퓨터 부품으로 프로토타입을 제작했다.[32] 초기에는 외부 업체와 협력하여 대량 생산을 계획했으나, 직접 생산으로 변경되어 비용이 증가했다. "관 박스"라는 별명은 프로젝트 실패에 대한 두려움 때문이었다.[25] 2000년 2월 14일 회의에서 게이츠는 윈도우 배제와 비용 증가에 분노했지만, 소니와의 경쟁을 위해 프로젝트를 승인했다.[25] 이더넷 연결 추가도 논쟁거리였으나, 엑스박스 라이브를 통해 친구들과 함께 게임을 할 수 있다는 점을 들어 채택되었다.[25]
콘솔 프로토타입 제작 중 마이크로소프트는 AMD와 CPU 협력을 했으나, 2001년 1월 공개 직전 인텔 CPU로 변경했다.[33]
새 콘솔 이름 후보에는 "Windows Entertainment Project", "Microsoft Total Gaming", "DirectX Box" 등이 있었고, "DirectX Box"가 "Xbox"로 단축되어 최종 결정되었다.[34][36] 마케팅 부서는 "11-X"를 제안했으나, 포커스 그룹 테스트 결과 "Xbox"가 가장 인기 있어 채택되었다.[37]
컨트롤러 회로 기판은 이미 제작된 상태였다. 마이크로소프트는 소니 공급업체 미쓰미 전기에 듀얼쇼크 2와 유사한 디자인을 요청했으나 거절당해 컨트롤러가 커졌다. 초기 컨트롤러는 일본에서 출시되지 않았고, 더 작은 "컨트롤러 S"가 출시되었다.
플렉스트로닉스가 디자인 수정 및 대량 생산을 도왔다. 초기 불량률은 25%였으나, 이후 개선되었다.[25]
2. 3. 명칭 선정
초기 엑스박스는 마이크로소프트 윈도우의 API인 다이렉트엑스를 채용한 것에서 유래하여 "DirectX Box"라는 이름으로 개발되었다.[38][26][39] 이후 여러 이름 후보군 중 포커스 그룹 테스트를 거쳐 최종적으로 "Xbox"로 결정되었다.[25]2. 4. 출시
2000년 3월 4일 플레이스테이션 2가 발매된 직후, 마이크로소프트는 게임 산업 진출을 선언했다. 이는 윈텔에 도전장을 던진 소니에 대한 역공으로 해석되어 큰 화제를 모았다.[122] 개발 코드명이었던 'X-Box'가 정식 명칭으로 채택되었고, 제품 사양과 기술 데모는 플레이스테이션 2를 철저히 의식하여 진행되었다.빌 게이츠는 1999년 말 인터뷰에서 엑스박스를 "세계 최고의, 가장 창의적인 게임 개발자들이 선택하는 플랫폼"으로 만들겠다는 포부를 밝혔다.[38] 2000년 3월 10일, 샌호세에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스에서 엑스박스를 공식 발표하고, 초기 프로토타입과 하드웨어를 시연했다.[26][39] 하드 드라이브와 이더넷 포트, 사용하기 쉬운 개발 도구는 개발자들에게 깊은 인상을 남겼다.[26]
콘텐츠 확보를 위해 마이크로소프트는 여러 기업 인수 및 파트너십을 추진했다.[25] 세가의 드림캐스트와의 호환성 논의는 세가넷 온라인 서비스 구현 문제로 결렬되었고,[41] 일렉트로닉 아츠, 닌텐도, 스퀘어 에닉스, 미드웨이 인수 시도 역시 실패했다.[25] 그러나 베데스다 게임 스튜디오와 테크모를 설득하여 ''엘더스크롤 3: 모로윈드''와 ''데드 오어 얼라이브 3''를 엑스박스 독점작으로 확보하는 데 성공했다.[25]
마이크로소프트 게임 부서를 신설하고 번지를 인수하여 ''헤일로: 컴뱃 이볼브드''를 엑스박스 독점 출시로 전환하는 등, 적극적인 행보를 이어갔다.[43][40]
엑스박스는 2001년 11월 15일 북미에서 처음 출시되었고,[26] 2002년 2월 22일에는 일본에서 출시되었다.[124] 엔터브레인에 따르면, 일본 출시 후 3일 동안 12만 3929대가 판매되었으며, 소프트웨어 장착률은 1.45개였다.[125] 대한민국에는 2003년 10월 30일 엑스박스 라이브가 정식 서비스되었다.
2. 5. 단종
2005년 후속 기종인 엑스박스 360 출시 이후 단종되었다. 엑스박스 라이브 서비스는 2010년에 종료되었다.[126]3. 하드웨어
엑스박스는 인텔의 펜티엄 3 733Mhz CPU와 8-10GB의 하드 디스크 드라이브, 8MB의 메모리 카드, DVD-ROM 드라이브, 네트워크 단자를 탑재하여 PC와 비슷한 구조를 가지고 있었다. 컨트롤러는 USB 규격이 사용되었고, 윈도우 API의 일부 기능과 다이렉트엑스를 채용하였다.[127]
2000년 3월 4일 플레이스테이션 2 발매 직후 마이크로소프트가 게임 산업 진출을 발표하면서, 소니에 도전하는 구도가 형성되어 화제를 모았다. 개발 코드명 "X-Box"가 실제 모델명으로 사용되었으며, 제품 사양 및 기술 데모는 PS2를 철저히 의식한 것이었다.[127] 마이크로소프트 내부 초기 코드명은 "프로젝트 미드웨이]"로,
3. 1. 기술 사양
인텔 펜티엄 3 733MHz CPU를 기반으로 하여 PC와 비슷한 구조를 가지고 있다. 컨트롤러는 USB 규격이 사용되며, 윈도우 API 일부 기능과 다이렉트엑스를 채용하였다.[127]구분 | 사양 |
---|---|
CPU | 32비트 733 MHz 맞춤식 인텔 코퍼마인 기반 프로세서 (180 nm 공정)[151] |
* SSE 부동 소수점 SIMD. | |
공유 메모리 | 64 MB DDR SDRAM (200 MHz; 6.4 GB/초). 하이닉스나 삼성이 제공. |
GPU 및 시스템 칩셋 | 233 MHz "NV2A" ASIC. 마이크로소프트와 엔비디아가 공동 개발. |
* 지오메트리 엔진: 115,000,000 버텍스/초, 125,000,000 파티클/초 (최고) | |
기억 매체 | |
오디오 프로세서 | 엔비디아 "MCPX" (사운드스톰 "NVAPU") |
* 64 3D 사운드 채널 (최대 256 스테레오 음성) | |
기타 | * 내장형 10/100BASE-TX 유선 이더넷 |
PC/AT 호환기용 개인용 컴퓨터 부품을 거의 그대로 사용하여 일부 미디어는 거의 PC라고 부를 정도였다.[129]
게임기로는 처음으로 5.1채널 서라운드 처리(돌비 디지털)가 완전히 가능했지만, 본체에서 직접 S/PDIF 케이블을 연결하는 것은 불가능하다.
사운드, HDD/DVD 인터페이스, 이더넷은 nForce의 MCP에 상당하는 집적 칩의 MCPX가 처리한다.
운영 체제는 Windows 2000 커널을 경량화한 것을 탑재하고, API에는 DirectX를 채용하고 있다.[127] PC와의 호환성은 없다.[131]
3. 2. 디자인
엑스박스는 범용 PC 하드웨어를 기반으로 제작되어 동시대의 다른 콘솔 게임기보다 크고 무거웠다.[128] 초기 모델("듀크") 컨트롤러는 크고 무겁다는 비판을 받아 게임 인포머에서 "올해의 실수"로 선정되기도 했다.[60] 이후 더 작고 가벼운 "컨트롤러 S" 모델이 출시되어 사용자의 불만을 개선하였다.[62][63][64]엑스박스 컨트롤러는 두 개의 아날로그 스틱, 압력 감지 방향 패드, 두 개의 아날로그 트리거, 뒤로 가기 버튼, 시작 버튼, 두 개의 액세서리 슬롯, 그리고 여섯 개의 8비트 아날로그 액션 버튼(A/녹색, B/빨간색, X/파란색, Y/노란색, 검은색 및 흰색 버튼)을 갖추고 있었다.[57]
3. 3. 하드웨어 개정
모딩 방지, 제조 비용 절감, DVD-ROM 드라이브 신뢰성 향상을 위해 여러 차례 내부 하드웨어 개정이 이루어졌다.3. 4. 주변 기기

; 엑스박스 컨트롤러
: 검정색과 회색 두 종류가 있다. 드림캐스트의 디자인과 기능성을 계승하여 LB와 RB에 해당하는 버튼은 ABXY 위에 있는 흰색과 검정색 두 개의 버튼이며, LR은 트리거로 되어 있다. 처음 발매 당시에는 전 세계적으로 대형 컨트롤러가 채택되었지만, 일본에서는 본체와 마찬가지로 큰 컨트롤러에 관계자들이 우려를 표하며, 더 작고 가벼운 "컨트롤러 S"가 채택되었다. 대형 컨트롤러는 본국 미국에서도 나중에 2006년에 IGN이 게재한 기사 "최악의 게임 컨트롤러 TOP10"에서 2위를 차지하는 등[133][134] 평판이 좋지 않았으며, 본체 발매 반년 후, 이 일본 사양의 "컨트롤러 S"로 변경이 이루어졌다. LB, RB에 해당하는 버튼은 ABXY 아래에 있는 검은색, 흰색 두 개의 버튼이다.
: 꽂는 단자 부분이 독자 규격으로 되어 있다. 규격 자체는 USB이므로, 배선의 일부를 납땜하거나 변환용 컨버터를 사용하면 PC에서도 사용이 가능하다.
: 대형 컨트롤러는 듀크라고 불리지만, 후에 복각되었다[135]。
: 조작 장치는 전면에 방향 패드 (왼쪽 아래 오른쪽에 배치), 2개의 아날로그 스틱 (왼쪽 위 왼쪽에 1개, 오른쪽 아래 왼쪽에 1개 배치. 둘 다 누름 가능), START 버튼/BACK 버튼 (DUKE에서는 중앙 아래에, 소형 버전에서는 왼쪽 아래 왼쪽에 배치. BACK 버튼은 다른 회사 제품의 SELECT 버튼에 해당), A/B/X/Y 버튼 (오른쪽 위 오른쪽에 배치), 흰색/검은색 버튼 (DUKE에서는 오른쪽 위 오른쪽에, 소형 버전에서는 오른쪽 아래 왼쪽에 배치)을 배치하고, 윗면 안쪽에는 깊게 누를 수 있는 좌우 (L/R) 트리거 버튼을 갖추고 있다.
: 내부에는 진동 모터를 좌우 각각 1개씩 (총 2개) 내장하고 있다.
; 엑스박스 메모리 유닛
: 보조 기억 장치. 용량은 8MB. 블록이라는 독특한 단위를 사용한다. 16KB를 1블록으로 하여, 502블록을 사용할 수 있다. 각 컨트롤러에 2개의 슬롯이 있어, 삽입하여 사용한다. 합계 1004블록 (16MB) 사용 가능.
; 엑스박스 DVD 비디오 재생 키트
: 리모컨과 적외선 수신 어댑터의 세트. 어댑터를 엑스박스 전면의 컨트롤러용 단자에 연결하여 사용한다. 수광부에 리전 코드가 내장되어 있으며, 일본에서 제조되지 않은 본체에 일본판 수광부를 꽂으면 오류가 발생하고, 반대도 마찬가지이다. 또한, 본체에 처음 수광부를 꽂아 사용했을 때 DVD용 리전 코드가 본체에 기록되며, 그 리전 데이터를 리셋하는 것은 공식 수리 외에는 불가능하다.[136]
; 엑스박스 시스템 링크 케이블
: 2대의 본체를 연결하여 통신 대전을 하기 위한 케이블.
; 엑스박스 RF 어댑터
: 비디오 입력 단자가 없는 TV에 본체를 RF 연결하기 위한 케이블.
; 엑스박스 표준 AV 케이블
: 컴포지트 영상과 음성을 출력하는 케이블. AV 케이블은 드림캐스트의 것과 유사한 단자를 사용하고 있지만, 엑스박스 360용, 드림캐스트용과는 호환성이 없다.
; 엑스박스 확장 AV 팩
: 본체에 연결하여 S 영상・광 디지털 음성을 출력하는 변환 박스.
; 엑스박스 컴포넌트 AV 팩
: 본체에 연결하여 컴포넌트 영상・광 디지털 음성을 출력하는 변환 박스.
; 전원 코드
: 2축 전원 케이블. 엑스박스 원 S 이후에도 2축 케이블이 채택되었다.
4. 소프트웨어
엑스박스는 마이크로소프트의 윈도우 2000 커널을 경량화한 커스텀 OS를 기반으로 다이렉트엑스 API를 채용한 고유 운영 체제를 사용했다.[127] 2002년 11월 미국을 시작으로, 2003년 10월 30일 대한민국, 2003년 1월 일본, 같은 해 3월 유럽 각국에서 엑스박스 라이브 서비스가 시작되었다.[31] 엑스박스 라이브는 본체만으로 온라인 서비스에 접속할 수 있다는 강점이 있었고, 음성 대화 기능을 통해 커뮤니케이션 수단으로 활용되었다.
초기에는 헤일로: 컴뱃 이볼브드, 프로젝트 고담 레이싱, 데드 오어 얼라이브 3 등 인기 게임들이 출시되어 미국에서 백만 장 이상 판매되었다.[73] 2004년에는 헤일로 2가 발매되어 첫날 1.25억달러 이상의 수익을 올리며[81] 가장 많이 팔린 엑스박스 게임이 되었다.[82] 전 세계적으로 가장 많이 팔린 소프트웨어는 헤일로 2 (800만 개 이상[115])이다.
하지만 대한민국에서는 콘솔 게임 시장 자체가 작았고, 플레이스테이션 2에 비해 엑스박스의 인지도가 낮았다.[98] 엑스박스 라이브의 신용 카드 결제 방식,[99] 온라인 게임의 더딘 보급, 대작 게임 부재 등이 흥행 실패의 원인이었다.
4. 1. 운영 체제
마이크로소프트의 윈도우 2000 커널을 경량화한 커스텀 OS를 기반으로, 다이렉트엑스 API를 채용한 엑스박스 고유 운영 체제를 사용했다.[127] OS 자체는 커스텀 OS이지만, PC와의 호환성은 없다.[131] Xbox 360에서는 PowerPC 기반 OS, Xbox One 이후에서는 윈도우가 사용되었다.OS 버전 업은 2002년 이후 발매된 Xbox Live 대응 소프트웨어를 통해 메인 메뉴 설정 화면에 Xbox Live 항목을 추가하는 패치를 한 번만 구현할 수 있었다.
4. 2. 엑스박스 라이브
2002년 11월 미국, 2003년 10월 30일 대한민국, 2003년 1월 일본, 같은 해 3월 유럽 각국에서 엑스박스 라이브 서비스가 각각 시작되었다. 엑스박스 라이브는 본체만으로 온라인 서비스에 접속할 수 있다는 점이 가장 큰 강점이었다.[31] 또한, 엑스박스 라이브를 지원하는 모든 게임에서 플레이어 간의 음성 대화, 보이스 채팅을 공통적인 커뮤니케이션 수단으로 채택했다. 마이크로소프트는 세가의 인기 타이틀인 판타시 스타 온라인을 스타터 키트에 표준으로 포함하는 등 전략적인 시책도 펼쳤다.그러나 대한민국에서는 온라인 게임 보급 속도가 예상보다 늦었고, 2002년 9월에 발표되어 엑스박스 라이브의 핵심 소프트웨어로 기대를 모았던 트루 판타지 라이브 온라인의 개발이 중단되는 등 매력적인 소프트웨어가 부족하여 경쟁 기종에 비해 우위를 점하지 못했다. 다른 기종들이 웹머니나 계좌 이체 등 미성년자도 비교적 쉽게 이용할 수 있는 결제 방식을 도입한 반면, 엑스박스 라이브는 신용 카드 결제만 가능했던 점도 진입 장벽을 높이는 요인으로 작용했다.[85]
4. 3. 게임
엑스박스는 2001년 11월 15일 북미 지역에서 출시되었다. 헤일로: 컴뱃 이볼브드, 프로젝트 고담 레이싱, 데드 오어 얼라이브 3 등의 인기 게임들이 함께 출시되었으며, 이 세 게임은 모두 미국에서 백만 장 이상 판매되었다.[73]초기에는 서드 파티 지원이 강력했으나, 출시 후 1년이 지나도록 많은 엑스박스 게임들이 하드웨어를 완전히 활용하지 못했다. 크로스 플랫폼 게임의 엑스박스 버전은 PS2 및 게임큐브 버전과의 차별화를 위해 추가 기능이나 그래픽 개선을 제공했지만, 이는 엑스박스의 강점을 희석시키기도 했다. 소니는 ''그랜드 테프트 오토'' 시리즈와 ''메탈 기어 솔리드'' 시리즈 등 인기 게임에 대한 PS2 독점 계약을 확보하여 엑스박스에 대응했다.
2002년과 2003년에는 Xbox Live 온라인 서비스가 출시되어 ''모토GP'', ''메크어썰트'', ''톰 클랜시의 고스트 리콘'' 등의 게임이 인기를 얻었다. ''톰 클랜시의 스플린터 셀'', ''스타워즈: 구 공화국 기사단'' 등도 출시되었다. 테이크 투 인터랙티브와 소니의 독점 계약이 수정되어 ''그랜드 테프트 오토 III'' 및 그 후속작들이 엑스박스로 출시될 수 있게 되었다.
2004년에는 ''페이블''[78]과 ''닌자 가이덴''[79]이 출시되어 큰 인기를 얻었다.[80] ''헤일로 2''는 발매 첫날 1억 2,500만 달러 이상을 벌어들이며[81] 가장 많이 팔린 엑스박스 게임이 되었다.[82]
전 세계적으로 가장 많이 팔린 소프트웨어는 헤일로 2 (800만 개 이상[115])이며, 일본 내에서 가장 많이 팔린 소프트웨어는 데드 오어 얼라이브 3 (24만 개[114])이다.
4. 3. 1. 대한민국 시장에서의 부진
대한민국에서는 콘솔 게임 시장 자체가 작았고, 엑스박스는 플레이스테이션 2에 비해 인지도가 낮았다.[98] 엑스박스 라이브의 결제 방식이 신용 카드 결제만 가능했던 점,[99] 온라인 게임의 더딘 보급, 대작 게임 부재 등이 흥행 실패의 원인으로 작용했다.5. 평가 및 논란
엑스박스는 출시 전부터 높은 기대를 받았으며, 토이저러스와 아마존 온라인 선주문은 30분 만에 매진되었다.[88] 마이크로소프트는 연말까지 100만~150만 대를 출하하고, 이후 주당 10만 대를 출하할 계획을 밝혔다.[89][90] 엑스박스 출시는 비디오 게임 역사상 가장 성공적인 출시 중 하나로 평가받으며,[91] 3주 만에 100만 대 이상 판매되었고,[30] 2001년 말까지 150만 대가 판매되었다.[91]
높은 판매량은 출시 당시 큰 기대를 모았던 ''헤일로: 컴뱃 이볼브드(Halo: Combat Evolved)''의 영향이 컸으며, 이 게임은 2002년 4월까지 100만 대 이상 판매되었고, 콘솔에 대한 50%의 애착률을 기록했다.[31] 2003년, 엑스박스는 시장 점유율에서 게임큐브를 3위로 밀어냈다.[92] 2004년 7월까지 엑스박스는 전 세계적으로 1,550만 대(북미 1,010만 대, 유럽 390만 대, 아시아 태평양 150만 대)를 판매했으며, 미국 시장에서 33%의 점유율을 기록했다.[93]
하지만 북미에서의 높은 판매량에도 불구하고, 마이크로소프트는 높은 제조 비용으로 인해 엑스박스 판매로 수익을 내는 데 어려움을 겪었다. 초기 소매 가격이 299달러였을 때, 엑스박스 한 대를 판매할 때마다 약 125달러의 손실을 보았으며, 제조 비용은 425달러였다.[26] 로비 바흐는 "출시 후 6개월 정도 지나자 가격 곡선을 보고 계산해 보니 수십억 달러의 손실을 볼 것이라는 것을 알 수 있었습니다."라고 언급했다.[25] 이러한 손실은 2002년 4월, 마이크로소프트가 하드웨어 판매를 촉진하기 위해 엑스박스의 소매 가격을 199달러로 낮추면서 더욱 심화되었다.[30][31][94]
마이크로소프트는 소니의 플레이스테이션 2와의 경쟁에도 어려움을 겪었으며, 일반적으로 플레이스테이션 2가 더 높은 판매량을 기록했지만,[95][96] 2004년 4월 미국에서 엑스박스가 PS2보다 더 많이 팔리기도 했다.[97] 2005년 제조가 중단될 때까지 엑스박스는 전 세계적으로 총 2,400만 대가 판매되었으며, 그중 1,600만 대가 북미에서 판매되었다. 이는 마이크로소프트의 예측(5,000만 대)과 플레이스테이션 2의 누적 판매량(1억 600만 대)에는 미치지 못했지만, 게임큐브(2,100만 대)와 드림캐스트(1,060만 대)의 누적 판매량을 넘어섰다. 그러나 게임큐브가 엑스박스보다 더 수익성이 높았다.[9][30][31] 마이크로소프트는 엑스박스로 총 40억 달러의 손실을 보았으며, 2004년 말에야 수익을 낼 수 있었다.[31]
'''엑스박스 개조'''는 엑스박스의 내장 하드웨어 및 소프트웨어 보안 메커니즘을 우회하는 행위를 말한다. 개조된 엑스박스는 게임 외에도 XBMC4Xbox를 이용하여 미디어 센터로 사용할 수 있다.[111] 또한, 젠투 리눅스 기반을 포함하여 엑스박스 전용으로 개발된 리눅스 배포판도 있으며, 데비안, Damn Small Linux 및 Dyne:bolic도 있다. 엑스박스로 포팅된 운영 체제로는 Xbox Linux 형태의 리눅스, FreeBSD, NetBSD, 윈도우 CE, 그리고 ReactOS 등이 있다.
일본 발매 당시 초도 출하 대수는 25만 대라고 발표되었으나,[124] 엔터브레인에 따르면, 일본에서의 발매 시작 3일간의 추정 판매 대수는 12만 3929대이며, 소프트 장착률(전체 소프트 판매 대수 ÷ 본체 판매 대수)는 1.45개이다.[125] 또한, 일본은 점유율이 마이너스가 된 유일한 국가이기도 하다.[126] 2005년, 일본 외 국가에서 처음으로 게임 관련 사업이 연간 흑자를 달성했다.
발생 시기 | 내용 |
---|---|
출시 직후 | "플레이 중에 DVD나 CD 미디어에 흠집이 생긴다"는 문제가 지적됨. MS는 초기에는 "미디어에 흠집이 생겨도 재생에는 지장이 없으므로 문제는 없다"고 설명했지만,[141] 최종적으로는 무상으로 본체 수리 및 미디어 교환에 응함.[142] |
2005년 2월 17일 | 2003년 10월 23일 이전에 제조된 1410만 대의 제품에 대해 전원 코드가 이상 발열하여 화상을 입는 사람이 발생하고 있다며 전원 코드의 무상 교환에 응함.[144][145] |
2002년 2월 | 미국에서 이머전사에 의해 컨트롤러 진동 기능의 특허 침해 소송이 미국 연방지법에 제기되었으나, 2003년 7월 29일에 마이크로소프트 측이 이머전사에 2600만달러를 지불하는 것으로 화해.[146] |
2002년 | 영국에서 방송된 본 제품의 광고에 "충격적" 등의 불만이 136건 접수되어 방송이 중단됨.[147] |
5. 1. 긍정적 평가
PC 부품을 활용한 인텔 펜티엄 3 733Mhz CPU를 탑재하여 강력한 성능을 제공했으며, 8-10GB의 하드 디스크 드라이브, 8MB 메모리 카드, DVD-ROM 드라이브를 내장하여 PC와 비슷한 구조를 가지고 있다는 점이 긍정적으로 평가받았다. 또한, 엑스박스 라이브를 통해 혁신적인 온라인 서비스를 제공한 것도 긍정적인 평가를 받았다.[132]5. 2. 부정적 평가
엑스박스는 출시 초기 여러 문제점과 부정적인 평가를 받았다. 우선, 본체의 크고 무거운 디자인은 일본의 좁은 생활 공간과 맞지 않아 불편함을 초래했다.[98] 초기 컨트롤러인 "듀크" 역시 크고 불편하다는 지적을 받았다.또한, 엑스박스 사용 중 DVD나 CD 미디어에 흠집이 생긴다는 문제가 발생했다. 마이크로소프트는 초기에는 문제가 없다고 주장했으나,[141] 결국 무상 수리 및 미디어 교환을 제공했다.[142] 2003년 10월 23일 이전에 제조된 1410만 대에서는 전원 코드 발열로 인한 화상 위험이 발견되어, 전원 코드 무상 교환이 이루어졌다.[144][145]
일본 시장에서의 부진은 엑스박스의 한계를 드러냈다. 2002년 2월 일본 출시 당시, 높은 가격과 일본 시장에 특화된 게임 부족으로 인해 플레이스테이션 2와 게임큐브에 비해 경쟁력이 떨어진다는 예상이 있었다.[98] 실제로 2002년 4월까지 일본에서 엑스박스는 19만 대 판매에 그쳤으며,[99] 같은 해 4월 14일 주간 판매량은 1,800대에 불과했다.[100] 2004년 7월 18일 주간 판매량은 272대로, 플레이스테이션보다도 적었다.[103] 결국 엑스박스는 일본 시장에서 총 474,992대 판매에 그쳤다.[105] 이러한 부진은 일본 문화와 맞지 않는 큰 디자인, 일본 개발 게임 부족 등이 원인으로 지적된다.[31]
이 외에도, 컨트롤러 진동 기능 특허 침해 소송에서 마이크로소프트가 이머전사에 2600만달러를 지불하고 합의한 사례[146], 영국에서 엑스박스 광고가 충격적이라는 이유로 방송 중단된 사례[147] 등이 있다.
6. 후속 기종과의 호환성
엑스박스 360, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S는 엑스박스와 하위 호환성을 가진다.
엑스박스 360에서는 에뮬레이터를 통해 전 세계에서 발매된 990개의 게임 중 462개를 플레이할 수 있다. 호환되는 게임은 엑스박스 360에서 에뮬레이터를 실행하여 플레이할 수 있으며, 하드 디스크 드라이브(HDD)에 패치 데이터를 적용해야 한다. 에뮬레이터는 엑스박스 360 본체의 공식 내장 HDD에만 기록되어 있으므로, 비정품 HDD를 사용하거나 HDD가 없는 모델에서는 플레이할 수 없다. 리전 락이 있는 게임은 계속 락이 적용된다. 일부 게임은 엑스박스 마켓플레이스에서도 판매된다.[111]
엑스박스 원과 엑스박스 시리즈 X/S에서는 일부 게임을 온라인에서 다운로드하여 더 높은 퀄리티로 플레이할 수 있다. 990개의 게임 중 63개(실질적으로 61개, 배틀필드 2와 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스는 엑스박스판 디스크를 삽입하면 엑스박스 360판이 설치됨)를 플레이할 수 있다. 이 기능은 2017년 6월 11일 E3 2017에서 처음 발표되었다. 라이선스 문제로 인해 플레이 가능한 게임 수는 적지만, 일부 게임은 마이크로소프트 스토어에서 다운로드판을 구입할 수 있다. 엑스박스 게임은 DirectX를 사용하기 때문에 해상도가 엑스박스 360 게임보다 높아지는 경우도 있다. 일부 게임은 16:9 화면 비율을 지원하며, 자동으로 화질이 향상되거나 화면 크기가 변경된다. 클라우드 세이브는 엑스박스 원에서 자동으로 처리되며, 시스템 링크도 계속 사용할 수 있다. 엑스박스 원에는 리전 락이 없으므로, NTSC 또는 PAL 리전에만 대응하는 게임도 일본 엑스박스 원 본체에서 플레이할 수 있다.
스타워즈 시리즈는 Obi Wan을 제외한 모든 작품, 스플린터 셀 시리즈는 모든 작품이 하위 호환을 지원한다.
7. 대한민국에서의 엑스박스
대한민국에서는 2003년 10월 30일에 엑스박스 라이브가 정식 서비스되었다. 그러나 콘솔 게임 시장 자체가 작았고, 플레이스테이션 2와 같은 경쟁 기종에 비해 인지도가 낮았다. 또한, 엑스박스 라이브의 결제 방식도 한국 시장에 적합하지 않아 큰 성공을 거두지 못했다.[126]
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