이와타 사토루
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1. 개요
이와타 사토루는 1959년 홋카이도 삿포로에서 태어나 2015년 사망한 일본의 사업가이자 프로그래머였다. 도쿄공업대학을 졸업하고 HAL 연구소에서 프로그래머로 경력을 시작하여, 경영 위기에 처한 회사를 재건하는 데 기여했다. 2000년 닌텐도에 합류하여 2002년 대표이사 사장이 되었으며, 닌텐도 DS와 Wii를 출시하여 게임 시장을 확대하고, '게임 인구 확대' 전략을 펼쳤다. 2015년에는 모바일 시장 진출을 시도했고, 닌텐도 스위치 개발을 감독했다. 그는 담관암으로 55세에 사망했으며, 게임 업계에 큰 영향을 미친 인물로 평가받는다.
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이와타 사토루 | |
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기본 정보 | |
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원어 이름 | 岩田 聡 |
로마자 표기 | Iwata Satoru |
출생일 | 1959년 12월 6일 |
출생지 | 일본 홋카이도 삿포로시 |
사망일 | 2015년 7월 11일 |
사망지 | 일본 교토부 교토시 |
배우자 | 岩田 佳代子 |
서명 | Satoru Iwata's signature.svg |
직업 | |
직장 | HAL 연구소 (1980–1999) 닌텐도 (2000–2015) |
주요 작품 | 어스바운드 벌룬 파이트 커비 시리즈 포켓몬스터 슈퍼 스매시브라더스 시리즈 |
경력 | |
닌텐도 사장 | term_start: 2002년 5월 24일 term_end: 2015년 7월 11일 predecessor: 야마우치 히로시 successor: 기미시마 다쓰미 |
학력 | |
최종 학력 | 도쿄 공업대학 공학부 정보공학과 졸업 |
가족 | |
아버지 | 岩田弘志 (무로란시 시장) |
수상 | |
수상 내역 | Golden Joystick Awards 2015 생애 공로상 D.I.C.E. Awards 2016 생애 공로상 |
2. 생애
이와타 사토루는 1959년 12월 6일 일본 홋카이도 삿포로시에서 태어나 2015년 7월 11일 담관암으로 세상을 떠났다. 그는 HAL 연구소와 닌텐도에서 경력을 쌓으며 게임 산업에 큰 영향을 미쳤다.
1980년 HAL 연구소에서 파트타임 프로그래머로 시작하여,[7][10] 1982년 대학 졸업 후 정규직으로 입사, 회사의 다섯 번째 직원이자 유일한 프로그래머가 되었다.[7][8][10] 1983년에는 소프트웨어 제작 코디네이터가 되었고, 이 기간 동안 HAL 연구소는 닌텐도와 관계를 맺어 패미컴용 게임을 제작할 수 있도록 도왔다.[3]
그가 참여한 비디오 게임으로는 ''벌룬 파이트'', ''NES 오픈 토너먼트 골프'', ''어스바운드'', 그리고 ''커비'' 시리즈 게임이 있다.[2][11][12] 특히 ''오픈 토너먼트 골프''는 18개의 코스를 모두 게임에 넣기 위해 이와타가 자신만의 데이터 압축 방법을 만들어야 했다.[9]
회사가 파산 직전에 놓이자, 야마우치 히로시 당시 닌텐도 사장의 주장으로 1993년 HAL 연구소 사장으로 승진했다.[7] 닌텐도의 지원을 받아 이와타는 6년 안에 회사를 15억엔의 부채에서 벗어나 재정을 안정시키는 데 기여했다.[1][2][8] 사장 취임 후, 전 직원과의 면담을 통해 직원과의 대화가 조직 운영력과 근무 의욕 향상으로 이어진다고 느낀 이와타는 이후 이 면담을 반년에 한 번씩 실시하게 되었다.[185]
사장 업무와 함께 프로그래머로서의 활동도 계속했다. MOTHER2 개발에 참여하여 반년 만에 대략적인 윤곽을 완성하고, 거기에서 다시 반년 만에 내용을 다듬어, 결과적으로 약 1년 만에 완성시켰다.[187][188] 또한, 포켓몬스터 적·녹의 해외 현지화 작업을 돕고, 포켓몬스터 금·은의 그래픽 압축 도구를 만들었다.[188][190]
2000년 닌텐도에 합류하여 기업 기획 부문을 이끌었고 이사회에 합류했다.[16] 2년 후, 야마우치 히로시가 2002년 5월 31일부로 사장직에서 물러나면서,[17][18] 이와타는 닌텐도의 네 번째 사장이 되었다.[19] 그는 1889년 닌텐도 창립 이후 야마우치 가문과 혈연이나 인척 관계가 없는 첫 번째 사장이었다.[20] 사장으로서 그의 첫 번째 행동 중 하나는 회사의 40개 부서장과 150명의 다른 직원들과 직접 만나는 것이었다. 미야모토 시게루는 이전의 사업 분위기를 "답답하다"고 묘사했고 이와타가 "환기를 개선했다"고 말했다.[83]
2003년 도쿄 게임쇼 기조연설에서 이와타는 게임 산업의 침체와 비디오 게임에 대한 관심 감소를 경고했다.[21] 그는 닌텐도가 다른 콘솔 제조업체와 경쟁하기 위해 블루오션 전략을 제시했다. 기술 사양 경쟁 대신, 참신하고 재미있는 하드웨어와 게임을 제작하는 데 집중했다.[25][2][5][7]
이와타는 닌텐도 게임보이 어드밴스에서 터치스크린을 탑재한 닌텐도 DS로의 전환을 주도하며 닌텐도의 휴대용 게임기 사업 부흥을 이끌었다.[38] 2003년, 혁신적인 가정용 게임기 개발을 추진했고, 그 결과 Wii가 탄생했다. 이와타는 엔지니어들에게 Wii의 두께를 DVD 케이스 3개를 쌓은 것보다 얇게 만들도록 지시했고, 그들은 이를 달성했다.
Wii는 모션 컨트롤 기반 비디오 게임을 대중화하여 닌텐도에 큰 성공을 가져왔다.[38] 2006년 Wii 출시를 시작으로, 이와타는 삶의 질 향상에 기여하는 제품 개발에 중점을 두었다.[44]
이와타 사토루 재임 기간 동안 출시된 닌텐도 3DS와 Wii U 등의 후속 하드웨어 기기는 DS와 Wii만큼 성공적이지 못했고, 닌텐도의 재정은 2010년부터 하락세를 보였다.[59][80] 2013년 6월, 이와타는 닌텐도 오브 아메리카의 CEO직을 추가로 맡았다.[81][82]
2015년 3월, 이와타는 성장하는 모바일 게임 시장에 닌텐도의 초점을 일부 집중시키고 모바일 제공업체 DeNA와 파트너십을 맺어 게임을 출시했다.[19][93] 그는 생애 마지막 몇 달 동안 닌텐도 스위치의 개발을 감독하며 콘솔의 수석 개발자 역할을 했다.
2014년 6월 건강진단에서 담관암이 발견되어 수술을 받았다. 수술 후 요양을 거쳐 같은 해 10월 경영방침 설명회를 통해 복귀했으나, 이후 닌텐도 다이렉트에 불참하거나 살이 빠진 모습으로 등장하는 등 병세가 악화되었다. E3 2015에서는 다소 호전된 모습을 보여 팬들을 안심시켰으나, 결국 2015년 7월 11일 향년 55세의 나이로 별세했다.[82][123]
2. 1. 어린 시절 및 교육
이와타 사토루는 1959년 12월 6일 일본 홋카이도 삿포로시에서 태어났다. 그의 아버지는 도청 공무원이었다.[1] 중학교와 고등학교 시절, 이와타는 반장, 학생회장, 동아리 회장 등을 역임하며 리더십을 발휘했다. 그의 첫 컴퓨터 경험은 중학교 시절 전화선을 사용하는 시범용 컴퓨터를 접하면서 시작되었다. 이와타는 삿포로 지하철을 자주 이용하며 “게임 31”이라는 간단한 숫자 게임을 완벽하게 마스터할 때까지 즐겼다. 설거지 아르바이트로 모은 돈과 아버지로부터 받은 용돈을 더해, 1974년 최초의 프로그래밍 가능한 계산기인 HP-65를 구입했다. 1975년 4월 홋카이도 삿포로 남 고등학교에 입학한 후, 고등학교 3학년 때부터 자신의 게임을 개발하기 시작했다.[4] 이와타가 제작한 “배구”와 “미사일 공격”과 같은 간단한 숫자 게임들은 그가 학교 친구들과 함께 사용한 전자 계산기를 이용했다.[4]1978년에 그는 첫 번째 컴퓨터인 코모도어 PET를 구입했다.[2] 그는 컴퓨터의 작동 원리를 이해하고자 기계를 분해하여 연구했다. 우연히도 이 컴퓨터는 중앙처리장치(MOS 6502)를 사용했는데, 이는 그가 나중에 게임을 개발하게 될 닌텐도의 패미컴(NES)과 같은 게임 콘솔에 사용된 것과 동일한 것이었다.[2][3] 고등학교 졸업 후, 1978년 4월 도쿄 공업대학에 입학하여 컴퓨터 과학을 전공했다.[4][5] 우에마츠 토모히코라는 공학과 교수는 이와타의 소프트웨어 프로그래밍 능력을 높이 평가하며, 다른 학생들보다 빠르고 정확하게 프로그램을 작성할 수 있다고 언급했다.[6]

학교에 다니는 동안 그는 코모도어 재팬에서 무급 인턴으로 일하며, 자회사의 수석 엔지니어인 야시 테라쿠라와 함께 기술 및 소프트웨어 개발 업무를 지원했다. 그가 이 일을 맡은 주된 이유 중 하나는 컴퓨터와 더 많은 시간을 보내고 일반 대중에게 공개되지 않은 세부 정보를 배우기 위해서였다.[3] 테라쿠라는 나중에 이와타의 멘토가 되어, 이미 뛰어난 이와타의 소프트웨어 지식에 더해 하드웨어 엔지니어링에 대해 가르쳤다.[3] 이와타와 그의 친구들은 아키하바라에 아파트를 빌려 게임을 만들고 코딩하는 동아리를 결성했다.[7] 근처 아파트에 사는 친구들은 이와타의 방을 "게임 센터 이와타"라고 불렀다.[6] 그는 종종 세이부 백화점의 컴퓨터 부서에 자신의 게임을 선보였고, 1980년에 그곳 직원들이 그에게 HAL 연구소에 합류할 것을 제안했다.[7][8]
이와타는 홋카이도 삿포로시 마코마나이 출신이다. 아버지 이와타 히로시는 당시 홋카이도청 관광과에 근무하는 공무원이었기 때문에 도청 관사에서 유년 시절을 보냈다. 삿포로 시립 마코마나이 아케보노 초등학교를 졸업하고, 삿포로 시립 마코마나이 중학교에 입학하여 합창부에 소속되어 신문 배달 아르바이트를 시작했다. 전전공사가 제공했던 컴퓨터 시간 대여 서비스(DIALS)를 통해 처음으로 컴퓨터 게임이라는 것을 접하게 된 것이 이 무렵이었다. 이와타는 1994년에 출판된 『게임 디자이너 입문』의 인터뷰 기사에서 "매주 일요일에 '게임 31'이라는 단순한 숫자 맞추기 게임을 이길 때까지 했다"라고 당시를 회상하고 있다.
1975년, 이와타는 당시 도내 최고의 명문 고등학교로 여겨지던 홋카이도 삿포로 남 고등학교에 진학했다. 고등학교 시절, 이와타는 휴렛 팩커드사의 프로그래밍 계산기 "HP-67/-97"의 존재를 알게 되고, 아르바이트로 모은 돈과 아버지의 지원으로 구입하여 그 매력에 빠져 독학으로 프로그래밍을 배우고, 미국의 SF 드라마 『스타 트렉』을 소재로 한 자신이 만든 게임을 교실 옆자리 친구에게 보여주었다. 또한 그 게임을 휴렛 팩커드사 대리점에 보낸 적도 있다. 놀라운 완성도에 놀란 동사로부터는 많은 자료가 보내져 왔다고 한다.[175][176][192] 또한 이와타는 배구부에 입부했지만, 자신의 프로그래밍 계산기를 가지고 와서 시합의 점수나 서브와 공격의 결정률, 리시브의 정확도 등의 데이터를 입력하여 분석을 하거나, 자신이 프로그래밍한 배구 게임을 팀 동료에게 보여주었다고 한다. 이와타가 졸업할 무렵에는 학생운동이 쇠퇴하고, 졸업식은 제각각의 변장을 하고 참가하는 것이 유행이었다. 이와타는 반 친구들과 함께 일본옷을 입고 가마를 짊어지고 졸업 증서를 받았다.
1978년, 도쿄 공업대학 공학부 정보공학과에 진학하여 상경했다. 대학 1년 때에는 대학 입학 축하금을 착수금으로 론을 맺고 코모도어사의 홈 컴퓨터 "PET 2001"을 구입했고,[192] 그것을 판매하고 있던 세이부 이케부쿠로 본점의 컴퓨터 상설 코너에 매주처럼 다녔다. 거기서 마찬가지로 프로그래밍을 좋아하는 친구를 만났고, 그와는 후에 "할 연구소"에서 함께 일하게 된다.[177] 재학 중에는 대형 철강 회사의 시스템 프로그램을 15억엔에 계약하는 등의 일을 아르바이트로 했다. 대학 시절에는 에노모토 하지메 연구실에 소속되어 있었다.
2. 2. HAL 연구소
1980년 HAL 연구소에서 파트타임 프로그래머로 일하기 시작했으며,[7][10] 1982년 대학 졸업 후 정규직으로 입사하여 회사의 다섯 번째 직원이자 유일한 프로그래머가 되었다.[7][8][10] 1983년에는 소프트웨어 제작 코디네이터가 되었고, 이 기간 동안 HAL 연구소는 닌텐도와 관계를 맺어 패미컴용 게임을 제작할 수 있도록 도왔다.[3]그가 참여한 비디오 게임으로는 ''벌룬 파이트'', ''NES 오픈 토너먼트 골프'', ''어스바운드'', 그리고 ''커비'' 시리즈 게임이 있다.[2][11][12] 특히 ''오픈 토너먼트 골프''는 18개의 코스를 모두 게임에 넣기 위해 이와타가 자신만의 데이터 압축 방법을 만들어야 했다.[9]
회사가 파산 직전에 놓이자, 야마우치 히로시 당시 닌텐도 사장의 주장으로 1993년 HAL 연구소 사장으로 승진했다.[7] 닌텐도의 지원을 받아 이와타는 6년 안에 회사를 15억엔 (15억 엔)의 부채에서 벗어나 재정을 안정시키는 데 기여했다.[1][2][8]
사장 취임 후, 전 직원과의 면담을 통해 직원과의 대화가 조직 운영력과 근무 의욕 향상으로 이어진다고 느낀 이와타는 이후 이 면담을 반년에 한 번씩 실시하게 되었다.[185]
사장 업무와 함께 프로그래머로서의 활동도 계속했다. MOTHER2 개발에 참여하여 반년 만에 대략적인 윤곽을 완성하고, 거기에서 다시 반년 만에 내용을 다듬어, 결과적으로 약 1년 만에 완성시켰다.[187][188] 또한, 포켓몬스터 적·녹의 해외 현지화 작업을 돕고, 포켓몬스터 금·은의 그래픽 압축 도구를 만들었다.[188][190]
2. 3. 닌텐도
2000년 6월, 이와타 사토루는 야마우치 히로시 닌텐도 사장에게 경영 능력을 인정받아 닌텐도에 입사하여 이사 경영기획실장을 맡았다.[172] 2001년에는 미국에서 열린 게임 박람회 E3에서 닌텐도 게임큐브 프레젠테이션을 진행했다.[191]대난투 스매시브라더스DX 개발이 지연되자, 야마나시현의 할 연구소에 파견되어 개발 현장을 지휘하고 코드 리뷰와 디버깅 작업을 수행했다. 이것이 그의 프로그래머로서의 마지막 업무였다.[192]
2002년, 42세의 나이로 야마우치에게 지명받아 닌텐도의 대표이사 사장에 취임했다.[172][193] 닌텐도는 1889년 창업 이래 야마우치 가문의 가족 경영이었기에, 이와타의 발탁은 이례적인 일이었다. 사장 취임 이후, 회사의 의사결정은 이사회에서 결정하게 되었으며, 이는 야마우치의 제안이었다. 사외 출신으로 사내 기반이 약했던 이와타를 보좌하기 위해 집단 지도 체제가 정비되었고, 샤프 출신 아사다 아츠시가 대표이사 회장에, 하다노 신지, 타케다 겐요, 미야모토 시게루 등이 대표이사 전무에 취임했다.[193][194]
2003년 도쿄 게임쇼에서 이와타는 일본 게임 시장의 게임 이탈 현상에 대한 위기감을 표명하며, "게임 인구 확대"를 기본 전략으로 설정하고 광범위한 계층을 대상으로 한 하드웨어 및 소프트웨어 개발에 착수했다.[195]
2004년 닌텐도 DS를 발매하고, 2005년부터는 "터치! 제너레이션" 소프트웨어군을 전개하여 여러 밀리언셀러를 탄생시켰다. 특히 『뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝』은 사회 현상이 되었다. 2006년에는 Wii를 발매하고, "Wii 채널"과 "버추얼 콘솔" 시스템을 도입했다. 같은 해부터 닌텐도 홈페이지에서 개발자 인터뷰 기획 "사장이 묻는다"를 시작했다.[197] 2011년부터는 게임 정보를 직접 전달하는 "닌텐도 다이렉트"를 시작했다.[198]
닌텐도 3DS와 Wii U의 판매 부진으로 2012년 3월기 결산에서 영업 적자를 기록했다.[199] 2013년에는 닌텐도 미국 법인 CEO를 겸임하게 되었다. 2014년에는 담관종양이 발견되어 수술을 받았고,[200] 요양 후 복귀했다.[202] 2015년에는 DeNA와 업무 제휴를 통해 스마트 기기용 서비스를 공동 개발하기로 하고, 신형 게임기 "NX"(후의 닌텐도 스위치)를 개발 중임을 발표했다.[210]

2. 3. 1. 사장 취임 (2000-2002)
2000년, 이와타는 닌텐도에 합류하여 기업 기획 부문을 이끌었고 이사회에 합류했다.[16] 2년 후, 야마우치 히로시가 2002년 5월 31일부로 사장직에서 물러나면서,[17][18] 이와타는 닌텐도의 네 번째 사장이 되었다.[19] 그는 1889년 닌텐도 창립 이후 야마우치 가문과 혈연이나 인척 관계가 없는 첫 번째 사장이었다.[20] 야마우치는 이와타에게 회사를 맡기면서 "닌텐도는 전혀 새로운 아이디어를 창출하고 그 이상을 반영하는 하드웨어를 만들어야 하며, 그와 같은 기준을 준수하는 소프트웨어를 만들어야 한다"는 마지막 요청을 했다.[7]이와타가 사장으로 취임했을 당시, 닌텐도는 여전히 수익성이 있는 회사였지만, 소니의 플레이스테이션 2나 마이크로소프트의 엑스박스와 같은 다른 콘솔 제조업체만큼 좋은 성과를 내지는 못했다.[1] 그의 사장 취임은 온라인 게임의 대중화가 시작되는 시점이었고, 닌텐도는 아직 이 시장에 진출하지 않았다. 그는 이 문제에 대해 "우리는 온라인으로 진출하는 것에 대해 부정적이지 않다. 우리는 그저 현실적일 뿐이다"라며 신중한 접근 방식을 취했다.[21] 그는 또한 닌텐도와 캡콤 간의 관계를 증진하여 닌텐도 게임큐브의 매력을 높이고자 했다.[7] 2002년 인터뷰에서 이와타는 게임 업계가 너무 배타적이 되어가고 있다고 느꼈으며, 최고급 그래픽에 집중하기보다는 모든 플레이어에게 어필할 수 있는 하드웨어와 게임을 개발하고 싶다고 말했다.[21]
사장으로서 그의 첫 번째 행동 중 하나는 회사의 40개 부서장과 150명의 다른 직원들과 직접 만나는 것이었다. 미야모토 시게루는 이전의 사업 분위기를 "답답하다"고 묘사했고 이와타가 "환기를 개선했다"고 말했다.[83] 이와타는 사장으로서의 지위가 직원들의 준수를 보장하지 않을 것이라는 것을 잘 알고 있었고, 개인적인 차원에서 그들과 소통하려고 노력했다. 직원들이 그의 견해에 동의하지 않으면 이와타는 자신의 아이디어 대신 그들의 아이디어를 따르라고 제안하며 "창작자는 위험을 감수함으로써 자신을 향상시킨다"고 말했다.[83] 이와타는 또한 미야모토 시게루, 다케다 겐요, 모리 요시히로, 하타노 신지 등을 회사 이사회의 대표이사로 승진시켜 자신의 지위와 동등하게 만들었다.[22][23]
2. 3. 2. "게임 인구 확대" 전략과 혁신 (2003-2009)
2002년 5월 31일, 야마우치 히로시 사장의 퇴임 이후 이와타 사토루는 닌텐도의 네 번째 사장이자 야마우치 가문과 관련 없는 최초의 사장이 되었다.[21] 2003년 도쿄 게임쇼 기조연설에서 이와타는 게임 산업의 침체와 비디오 게임에 대한 관심 감소를 경고했다.[21] 그는 닌텐도가 다른 콘솔 제조업체와 경쟁하기 위해 블루오션 전략을 제시했다. 기술 사양 경쟁 대신, 참신하고 재미있는 하드웨어와 게임을 제작하는 데 집중했다.[25][2][5][7]이와타는 닌텐도 게임보이 어드밴스에서 터치스크린을 탑재한 닌텐도 DS로의 전환을 주도하며 닌텐도의 휴대용 게임기 사업 부흥을 이끌었다.[38] 닌텐도 DS는 매우 성공적인 시스템이 되었으며, 후속 기종을 포함하여 2014년 9월까지 1억 5400만 대 이상 판매되어 역대 두 번째로 많이 팔린 비디오 게임 콘솔이 되었다.[26][27] 2004년 6월, 이와타는 가와시마 류타 박사와 비디오 게임을 하지 않는 사람들에게도 어필할 수 있는 게임에 대해 논의했고, 이는 2005년 5월 ''두뇌 트레이닝: 나이를 잊게 하는 마법'' 출시로 이어졌다.[2] ''두뇌 트레이닝'' 시리즈는 닌텐도 DS의 인기를 견인했으며, 2008년 12월까지 시리즈 전체 판매량은 3000만 부를 돌파했다.[2]
닌텐도 DS Lite와 닌텐도 DSi 또한 성공적인 판매를 기록했다.[28] DS Lite는 더 밝은 화면과 슬림한 디자인으로 기존 DS를 개선했으며,[30][29] 2006년 3월 일본에서 출시된 후 3개월 만에 전 세계에 출시되어[30] 약 9400만 대가 판매되었다.[26] DSi는 두 개의 카메라, SD 카드 지원, 오디오 리더 및 "닌텐도 DSi 숍"을 탑재하여 DS Lite의 성공을 이어갔다.[30]
2003년, 이와타는 혁신적인 가정용 게임기 개발을 추진했고, 그 결과 Wii가 탄생했다. 이와타는 엔지니어들에게 Wii의 두께를 DVD 케이스 3개를 쌓은 것보다 얇게 만들도록 지시했고, 그들은 이를 달성했다. 닌텐도 엔지니어들은 전력 소비를 줄이면서도 게임큐브의 성능을 유지하거나 개선하는 데 집중했다. 이와타는 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 기존의 게임 컨트롤러 대신 Wii 리모컨을 사용하는 새로운 컨트롤러를 제안했다.
Wii는 모션 컨트롤 기반 비디오 게임을 대중화하여 닌텐도에 큰 성공을 가져왔고, 회사 주가를 거의 두 배로 끌어올렸다.[38] 2009 회계연도 말까지 닌텐도는 순매출액 187억달러, 순이익 28억달러를 기록했다.[37] ''바론스''는 이와타의 성공을 인정하여 2007년부터 2009년까지 그를 세계 30대 최고 CEO 명단에 포함시켰다.[38][39][40][41][42]
2. 3. 3. 삶의 질 향상 제품 (2006-2015)

2006년 Wii 출시를 시작으로, 이와타는 삶의 질 향상에 기여하는 제품 개발에 중점을 두었다.[44] 미야모토 시게루가 기획한 Wii Fit 시리즈는 이러한 움직임을 상징적으로 보여준다.[43][44] E3 2009에서 이와타는 Wii의 추가 제품인 Wii 바이탈리티 센서(Wii Vitality Sensor) 개발을 발표했다. 이 장치는 자율 신경 기능, 특히 맥박을 측정하여 얻은 데이터를 휴식 관련 제품에 통합했다.[45][46] 이와타는 이 장치를 이전에 설명한 "블루 오션" 전략의 연장선으로 보았다. 그는 모션 컨트롤 시장이 너무 많은 기업들이 시장을 포화시켜 이윤을 제한하는 "레드 오션"으로 변하고 있다고 지적했다. 바이탈리티 센서는 비디오 게임과의 새로운 상호 작용 방식을 제공하고 닌텐도의 혁신 역사를 이어가기 위한 희망으로 개발되었으나,[47] 시제품 테스트 결과는 기대에 미치지 못했고, 닌텐도는 2013년까지 제품 출시를 무기한 연기했다.[46]
2014년 1월, 이와타는 삶의 질 향상 제품을 기반으로 한 10년 계획을 발표했다.[44][48] 목표는 비디오 게임 외부의 새로운 시장이었다.[49] 와타나베 야스요시(Dr. Yasuyoshi Watanabe) 박사와 ResMed와의 파트너십을 통해 개발된 이 계획의 첫 번째 장치는 2014년 10월에 발표된 피로 및 수면 부족 센서였다. 바이탈리티 센서와 달리 수면 센서는 착용할 필요가 없는 독립형 제품이었다.[50] 2015년 7월 이와타 사망 후 분석가들은 닌텐도가 삶의 질 향상 계획을 계속할지 의문을 제기했다. 2016년 3월 미국 출시가 계획되었음에도 불구하고 일부에서는 제품이 일시적으로 보류되었다고 제안한 반면, 다른 일부는 이전의 바이탈리티 센서처럼 무기한 연기되었다고 믿었다.[44] 이 장치는 2016년 2월 공식적으로 단종되었지만, 김시마 다쓰미는 삶의 질 향상 제품에 대한 연구는 계속될 것이라고 밝혔다.[51] 이동 중 사용과 사회적 상호 작용을 장려하도록 설계된 닌텐도 스위치, 집 밖으로 나가는 것을 요구하는 모바일 증강 현실 게임 ''포켓몬고'', 그리고 플레이어의 수면 패턴을 기반으로 작동하는 추가 게임 ''포켓몬 슬립''은 모두 이와타의 삶의 질 향상 계획의 연속선상에 있다.[52] 플레이어가 신체 운동을 통해 게임을 조작할 수 있도록 하는 액세서리가 포함된 스위치 게임 ''링 피트 어드벤처''는 ''Wii Fit''의 후속작으로 간주되며 삶의 질 향상 프로그램을 계속 이어가는 것으로 평가된다.[53]
2. 3. 4. 재정적 어려움과 새로운 도전 (2010-2014)
이와타 사토루 재임 기간 동안 출시된 닌텐도 3DS와 Wii U 등의 후속 하드웨어 기기는 DS와 Wii만큼 성공적이지 못했고, 닌텐도의 재정은 2010년부터 하락세를 보였다.[59][80] 3DS 개발 단계에서 이와타는 액세서리 없이 입체 3D를 제공하는 휴대용 기기 개발 과정에서 자신의 기술 배경이 닌텐도 엔지니어들의 업무를 원활하게 하는 데 도움이 되었다고 말했다.[84] 닌텐도 DS의 후속 기기가 수익 감소 후 회사를 다시 활성화시킬 것이라는 기대가 있었으나, 닌텐도 3DS 출시 후 부진한 판매량으로 2011년 7월 29일 회사 주가가 12% 하락했다.[63] 콘솔 판매 부진으로 8월 출시 가격을 250USD에서 170USD로 인하했다.[64] 3DS의 판매량은 계속해서 기대치를 밑돌았다.[65] 이와타는 2014년에 시장을 잘못 판단했고 Wii 출시 이후 변화하는 라이프스타일을 적절하게 고려하지 못했다고 인정했다.[66] 그는 인기가 감소하고 있음에도 불구하고 계속해서 가족 중심 게임에 집중했다.[74]2012년 11월에 출시된 Wii U는[67] 지속적인 손실을 줄이기 위해 소프트웨어 판매 호조를 기대하며 생산 원가 이하로 판매되었다.[68] 원래 Wii에는 없었던 HD 그래픽 추가는 개발팀에 예상치 못한 부담을 주어 소프트웨어 출시 지연으로 이어졌다. 소비자들의 불만을 더욱 악화시킨 것은 마이크로소프트와 소니와 같은 경쟁사에 대한 이와타의 무관심이었다.[69][70] 마이크로소프트와 소니는 Xbox 360과 플레이스테이션 3 출시 당시 비슷한 문제를 겪었다. 포브스의 폴 태시는 닌텐도가 마이크로소프트와 소니의 HD 그래픽 전환 과정에서 얻은 교훈을 바탕으로 더 효율적으로 변화를 관리할 수 있었을 것이라고 주장했다.[71] 결국 이 콘솔은 판매 기대치를 충족하지 못했고 2015년 6월까지 950만 대가 판매되면서 가장 판매량이 저조한 닌텐도 플랫폼이 되었다. 미야모토 시게루는 부진한 판매량의 원인을 대중의 콘솔 개념 및 기능에 대한 오해 때문이라고 지적했다.[72] 이와타는 나중에 이 콘솔이 Wii의 후속 기기로서 실패했으며 게임들이 Wii U에서 주목할 만한 독창성을 보여주지 못했다고 인정했다.[73] 3DS와 Wii U의 연이은 실패로 이치요시 자산운용의 아키노 미쓰시게는 이와타가 사임해야 한다고 제안했다.[74]
닌텐도의 전체 순매출은 2009년 1.8조엔(187억달러)의 정점에서 2015년 5490억엔(46억달러)으로 감소했다. 순이익 손실은 2012년과 2014년에 발생했다.[37][61] 2010년 닌텐도는 이와타의 급여가 6800만엔(77만달러)이며, 성과급을 포함하면 1.87억엔(211만달러)이라고 밝혔다. 이와 비교하여 미야모토 시게루의 급여는 1억엔(112.99999999999999만달러)이었다.[75] 이와타는 부진한 판매량에 대한 사과로 2011년과 2014년에 자발적으로 급여를 절반으로 줄였고, 닌텐도 이사회의 다른 구성원들은 20~30%의 급여 삭감을 받았다.[76][77] 이는 또한 단기 재정 개선을 위해 직원 감원을 방지하여 닌텐도 직원들의 고용 안정을 보장하는 데에도 기여했다.[34][46] 2012년, 회사는 30년 이상 비디오 게임 시장에 진출한 이후 처음으로 영업 손실을 기록했다.[78] 손실은 그 후 2년 동안 지속되었고, 2015 회계연도 말에 회사는 마침내 수익성을 회복했다.[61][80][79] 이러한 약간의 전환은 포켓몬스터 오메가루비・알파사파이어와 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS・Wii U와 같은 대히트 게임 덕분이었다.[61][80]
2013년 6월, 이와타는 닌텐도 오브 아메리카의 CEO직을 추가로 맡았다.[81][82] CEO로서 그의 첫 번째 변화 중 하나로 E3에서 대규모 기자 회견을 열지 않고 특정 인구 통계를 대상으로 하는 여러 개의 소규모 행사를 개최하기로 결정했다.[83] 2013년 말 도쿄로 여행하는 동안 이와타는 닌텐도 게임과 연결할 수 있는 일련의 물리적 장난감에 대한 아이디어를 스케치했다. 이 개념은 1년도 채 지나지 않아 출시된 amiibo 피규어 라인으로 발전했다. amiibo는 엄청난 성공을 거두었고, 출시 한 달 후인 2014년 말까지 600만 개 이상의 피규어가 판매되었다.[84] 2016년 3월까지 피규어와 카드(2015년 출시 제품)의 총 판매량은 6,400만 개를 넘어서 모든 닌텐도 플랫폼에서 재정적으로 이익을 가져다주었다.[85]
2. 3. 5. 모바일 시장 진출과 닌텐도 스위치 (2015)

2010년 초, 애플의 앱스토어 성공은 게임 개발자들 사이에서 게임 시장이 스마트 기기로 이동하고 있다는 우려를 불러일으켰다.[86] 그해 7월, 이와타 사토루는 애플과의 경쟁을 인정하고 그들을 "미래의 적"으로 간주했다.[87] 그러나 이듬해 인터뷰에서 이와타는 닌텐도가 모바일 시장에 진출하는 것에 대해 회의적인 입장을 보였다.[88] 그는 모바일 게임이 이윤을 창출하기 위해 게임의 질을 훼손할 것이라고 설명했다. 하지만 모바일 게임 시장이 계속 성장하면서 그의 견해는 수년에 걸쳐 서서히 변화했다.[89] 2012년 그는 모바일 기기가 상당한 경쟁을 제공한다는 것을 인정했지만, 회사의 능력에 대해서는 여전히 자신감을 보였다.[90] 2014 회계연도 3월 주주들에게 보낸 메시지에서 이와타는 "...사람들이 모든 종류의 게임을 전용 게임 시스템에서만 플레이하는 시대는 끝났다고 생각합니다."라고 말했다.[91] 그는 빠른 오락을 위한 모바일 기기의 편리성과 휴대용 콘솔의 전용 소프트웨어보다 훨씬 넓은 기능을 언급했다.[91] 그러나 모바일 시장 진출을 주저하는 것에 대한 비판이 제기되었고,[147] 분석가와 투자자들은 끊임없이 전망의 변화를 요구했다. Architect Grand Design Inc.의 사장인 토요사키 요시히사는 "닌텐도는 현실과 동떨어져 있다"고 주장했다.[66] 이는 결국 닌텐도의 재정과 인기에 부정적인 영향을 미쳤다.[92]
2015년 3월, 이와타는 전통적인 하드웨어 콘솔 판매가 부진해지기 시작하면서 성장하는 모바일 게임 시장에 닌텐도의 초점을 일부 집중시키고 모바일 제공업체 DeNA와 파트너십을 맺어 게임을 출시했다.[19][93] 이는 플랫폼 구매를 유도하기 위해 콘솔 독점에 초점을 맞춘 닌텐도의 이전 사업 모델과는 대조적이었다.[94] 이와타는 닌텐도 IP가 모바일 게임에 활용되겠지만, 회사는 그 무결성을 훼손하지 않을 것이라고 강조했다. 또한 그는 Wii의 아이디어와 마찬가지로 가능한 한 많은 사람에게 다가가는 것이 주요 목표가 될 것이라고 강조했다.[95] DeNA와의 파트너십이 성립된 후, 이와타는 부분 유료화 방식의 모바일 게임이 게임의 미래 질을 위협한다는 자신의 입장을 재확인했다.[89][96] 그는 또한 이러한 게임의 사업 모델이 닌텐도의 핵심 가치와 일치하지 않으며 "닌텐도 고객과의 장기적인 관계"의 기반이 될 수 없다고 강조했다.[97]
이와타는 생애 마지막 몇 달 동안 닌텐도 스위치의 개발을 감독하며 콘솔의 수석 개발자 역할을 했다. 2017년 2월 타임지와의 인터뷰에서 미야모토 시게루는 이와타의 시스템에 대한 목표는 휴대성을 확보하고 사람들 간의 소통을 가능하게 하는 것이었다고 말했다. 이와타는 이 단계에서 기기의 기술적 측면에 집중했다.[98]
2. 4. 별세
2014년 6월 건강진단에서 담관암이 발견되어 수술을 받았다. 수술 후 요양을 거쳐 같은 해 10월 경영방침 설명회를 통해 복귀했으나, 이후 닌텐도 다이렉트에 불참하거나 살이 빠진 모습으로 등장하는 등 병세가 악화되었다. E3 2015에서는 다소 호전된 모습을 보여 팬들을 안심시켰으나, 결국 2015년 7월 11일 향년 55세의 나이로 별세했다.[82][123]2015년 7월 13일 닌텐도 본사의 깃발은 조기를 게양했다.[126] 닌텐도 지역 사무소는 이와타를 추모하며 이날 하루 동안 모든 소셜 미디어 계정을 침묵으로 유지했다.[125] 게임 업계 관계자와 팬들은 소셜 미디어를 통해 이와타의 죽음에 대한 슬픔과 그의 업적에 대한 감사를 표했다.[126][127] 러시아 모스크바의 일본 대사관과 뉴욕 맨해튼의 닌텐도 월드 스토어를 포함하여 전 세계 팬들이 추모식을 열었다.[128][129] SCE 월드와이드 스튜디오 사장 요시다 슈헤이는 "게임 업계 발전에 크게 기여한 이와타 씨의 명복을 빕니다"라고 말했다.[130]
이와타 사망 발표 몇 시간 후, 교토에 있는 닌텐도 본사 상공에 무지개가 뜬 사진이 트위터에 게시되어 널리 공유되었는데, 이는 '마리오 카트' 시리즈의 스테이지 이름을 참고하여 "천국으로 가는 무지개로드"라고 불렸다.[134][135] 이와타의 불교식 장례식은 7월 16일과 17일 교토에서 거행되었다. 태풍 낭카가 발생시킨 폭풍우에도 불구하고 약 4,100명이 조문했다. 조문객들 중에는 레기 필스-아이미, 미야모토 시게루, 타케다 겐요, 그리고 이와타의 절친 사쿠라이 마사히로가 포함되었다.[136][137][138] 입관 후 이와타의 유해는 화장되었고 그의 유골은 교토의 알려지지 않은 곳에 안장되었다.[139]
3. 업적 및 영향
이와타 사토루는 닌텐도 사장 재임 초기에는 미디어 출연을 자제하고 프로그래밍에 집중했지만, 이후 닌텐도 홍보의 핵심 인물로 변화했다. 그는 소셜 미디어를 통해 팬들과 소통하고, 이와타 사토루 질문 코너를 통해 닌텐도 직원, 게임, 하드웨어에 대한 정보를 공유하며 팬들과의 관계를 개선했다.[36][35] 이 인터뷰 시리즈는 그의 게임 프로그래머 경험과 다른 개발자들에 대한 호기심에서 비롯되었으며, 닌텐도 구성원 간의 친밀함과 회사의 개방성을 보여주었다.[100][101][20][102]
2011년, 이와타는 닌텐도 다이렉트를 도입하여 업계 채널 외부에서 닌텐도 게임과 제품을 공개했다.[36] 이 비디오들은 그의 유머러스한 성격을 반영하여 소니, 마이크로소프트와 차별화되었다.[7][106] 예를 들어, 레지 필즈-아이메와의 가상 전투를 통해 ''슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS''와 ''Wii U''에 Mii 캐릭터를 소개했다.[36][103] 이러한 비디오는 "이해해 주세요", "[이와타 웃음]", 바나나를 응시하는 이미지 등 다양한 인터넷 밈을 생성했다.[2][99][104][105]
이와타는 이와타 사토루 질문 코너와 닌텐도 다이렉트를 통해 닌텐도의 대표적인 인물이 되었다.[106] 그는 기자들과의 대화를 즐겼고, 미리 이야기를 준비하거나 인터뷰 후에도 편안하게 대화를 나누었다.[107]
또한, 이와타는 크리처즈(Creatures Inc.)와 포켓몬 코퍼레이션(The Pokémon Company) 설립을 지원하고, 이토이 시게사토(Shigesato Itoi)의 호보니치(Hobonichi) 설립을 도왔다.[108][109][110] 닌텐도 사장으로 승진한 후에도 ''슈퍼 스매시브라더스 밀리(Super Smash Bros. Melee)'' 개발에 참여하고, ''한자 그대로 らく引き字典 DS(Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS)'', ''영어 학습: 재미있게 실력 향상! (English Training: Have Fun Improving Your Skills!)'' 등 교육용 게임 제작을 지원했다.[5][142] ''동물의 숲(Animal Crossing)'', ''마리오'' 시리즈, ''메트로이드 프라임(Metroid Prime)'', ''젤다의 전설(The Legend of Zelda)'' 시리즈 등 다양한 게임에 참여했으며, ''와리오웨어: 스무드 무브스(WarioWare: Smooth Moves)''에 카메오로 출연했다.[10][111][112] 2013년부터는 ''포켓몬 고(Pokémon Go)'' 개발에도 참여했다.[113][114]
이와타는 비전통적인 아이디어와 게임 미디어 변화로 유명했으며, 닌텐도의 유쾌하고 재미있는 이미지를 대표했다.[7][143][144] 그의 프로그래밍 능력은 "천재", "일본의 빌 게이츠"라는 평가를 받게 했으며, 실무적인 사업 방식으로 개발자와 게이머 모두에게 존경받았다.[6][145][7] GDC 2005 연설은 그의 겸손함과 게임에 대한 헌신을 보여준다. 그는 미야모토 시게루와 함께 게임 시장을 확장하고 새로운 장르를 개척했다는 평가를 받는다. 닌텐도 DS와 Wii의 단순함은 시장 확대에 기여했으며, ''와이어드''는 "닌텐도의 이와타 사토루 덕분에 우리 모두 이제 게이머가 되었다"고 평가했다.[7][143][146] 그는 "온화한 혁명가"로 불렸지만, 모바일 시장 진출에 대한 완고함은 비판받았다.[7][147] 레지 필즈-아이메는 그의 영향력이 완전히 평가되려면 수년이 걸릴 것이라고 말했다.[148]
사후, 그는 2015 골든 조이스틱 어워드와 2016 다이스 어워드에서 평생 공로상을 수상했다.[151][152][153]
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任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ 03.宮本茂さんの特殊なところ
https://www.1101.com[...]
ほぼ日刊イトイ新聞
2016-10-06
[214]
웹사이트
任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 (1/5)
https://www.4gamer.n[...]
4Gamer.net
2015-03-29
[215]
웹사이트
任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ 01.アイデアというものはなにか?
https://www.1101.com[...]
ほぼ日刊イトイ新聞
2016-10-06
[216]
웹사이트
社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」 (2/12)
https://www.nintendo[...]
任天堂
2016-10-06
[217]
간행물
桜井政博のゲームについて思うことDX 3巻
週刊ファミ通
[218]
웹사이트
『スマブラ』とスポーツカーと誠実の怪人。 - 「岩田さん」を知ってる人たち。『岩田さん』を読んだ人たち。
https://www.1101.com[...]
ほぼ日刊イトイ新聞
2020-06-14
[219]
웹사이트
【特集】『ポケモン ウルトラサン・ウルトラムーン』には故・岩田氏へのメッセージが隠されていた ─ 彼と『ポケモン』の関わりを追う
https://www.inside-g[...]
インサイドゲームス
2018-06-11
[220]
웹사이트
任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ 10.答えようとする力
https://www.1101.com[...]
ほぼ日刊イトイ新聞
2016-10-06
[221]
웹사이트
任天堂46歳新社長・母が語った「子供のころ」と『信長の野望』(週刊現代)
https://gendai.media[...]
講談社
2020-06-28
[222]
웹사이트
社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』 (3/7)
https://www.nintendo[...]
任天堂
2017-01-31
[223]
웹사이트
任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 (5/5)
https://www.4gamer.n[...]
4Gamer.net
2016-10-06
[224]
Youtube
スーパー・ニンテンドー・ワールド™ Direct
https://www.youtube.[...]
2020-12-19
[225]
웹사이트
任天堂スイッチに隠しファミコン エミュ、故 岩田聡氏の命日に「直接!」で『ゴルフ』が起動
https://japanese.eng[...]
Engadget 日本版
2018-04-26
[226]
웹사이트
星野源、新曲『創造』に込めた任天堂への無数のオマージュ。「“直接”は、絶対に歌詞に入れたかった」
https://www.famitsu.[...]
ファミ通.com
2021-03-24
[227]
웹사이트
任天堂 社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 第5回:『スーパーストリートファイターIV 3D EDITION』
https://www.nintendo[...]
任天堂
2011-02-26
[228]
웹사이트
【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 (3/3)
https://www.4gamer.n[...]
4Gamer.net
2015-12-29
[229]
뉴스
任天堂、複数の役員交代を発表・・・6.7歳若返り、米国法人CEOも岩田氏が兼任へ
https://www.inside-g[...]
2015-07-13
[230]
간행물
Beep 1985年10月号
日本ソフトバンク出版事業部
[231]
웹사이트
Satoshi Matsuokaさんのツイート
https://twitter.com/[...]
Twitter
2016-11-18
[232]
웹사이트
社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その2 (6/10)
https://www.nintendo[...]
任天堂
2010-06-17
[233]
간행물
Beep 1985年10月号
日本ソフトバンク出版事業部
[234]
간행물
Beep 1985年10月号
日本ソフトバンク出版事業部
[235]
웹사이트
社長が訊く『PUNCH-OUT!!』 (4/6)
https://www.nintendo[...]
任天堂
2016-11-18
[236]
간행물
任天堂を支えたプログラマー 岩田聡
キルタイムコミュニケーション
[237]
간행물
週刊ファミ通 No.331
1995-04-21
[238]
웹사이트
『MOTHER 3』の開発が中止になったことについての糸井重里・岩田聡・宮本茂の座談会 その1
https://www.1101.com[...]
ほぼ日刊イトイ新聞
2017-04-14
[239]
웹인용
N-Sider: Profile: Satoru Iwata
http://www.n-sider.c[...]
2009-12-27
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웹인용
代表取締役社長の逝去および異動に関するお知らせ(訃報)
http://www.nintendo.[...]
[241]
웹인용
The World's Best CEOs - Barron's Online
http://online.barron[...]
2010-05-21
[242]
뉴스
경영서적 한 권 안읽은 닌텐도 사장의 성공 비결
http://media.daum.ne[...]
전자신문
2009-12-28
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