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즉시 재생

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1. 개요

즉시 재생은 스포츠 경기 중계에 사용되는 기술로, 1950년대에 처음 도입되어 경기 장면을 반복해서 보여줄 수 있게 되었다. 초기에는 비디오테이프를 사용하여 슬로우 모션이나 정지 화면 기능을 제공하지 못했지만, 기술 발전을 통해 텔레비전 미식축구 중계의 혁신을 가져왔다. 현재는 EVS Broadcast Equipment와 같은 회사가 제작한 리플레이 제작 서버가 주요 스포츠 행사에서 널리 사용되며, 프로야구, 프로축구, 프로농구 등 다양한 종목에서 비디오 판독 시스템으로 활용되어 판정의 정확성을 높이는 데 기여하고 있다. 그러나 심판의 권위 약화, 경기 흐름 방해 등의 논란도 존재하며, 비디오 판독 시스템의 한계점에 대한 지적도 있다.

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즉시 재생
개요
유형비디오 재생
목적이전 라이브 이벤트에서 발생한 상황을 재현
상세 정보
사용 목적판정 번복
하이라이트 재생
분석
구현 방법카메라 녹화
디지털 재생 장치
특징즉각적인 재생
다양한 각도에서 보기 가능
슬로우 모션 재생 가능

2. 역사

1955년 캐나다의 하키의 밤(`Hockey Night in Canada`) CBC 텔레비전 방송에서 프로듀서 조지 레츠라프는 몇 분 후에 방송되는 "습식 필름"(키네스코프) 리플레이를 사용했다.[1][2] 비디오테이프1956년 암펙스 Quadruplex 시스템으로 도입되었다. 그러나 슬로우 모션, 즉시 리플레이 또는 정지 화면을 표시할 수 없었고 되감기 및 색인 지점 설정이 쉽지 않았다.

1962년 3월 24일, 권투 경기 베니 파레와 에밀 그리피스의 경기 종료 몇 분 후 그리피스와 해설자 돈 던피에 의해 슬로우 모션으로 검토되었다. 뒤돌아보면, 이것은 텔레비전 역사상 슬로우 모션 리플레이의 최초 사용으로 인용되었다.[3]

CBS 스포츠 감독 토니 버나는 1963년 12월 7일, 미군 육군-해군 경기의 네트워크 방송을 위해 표준 비디오테이프 머신을 ''즉시'' 리플레이할 수 있는 시스템을 발명했다. 이 즉시 리플레이 기계의 무게는 650 kg였다.[4] 기술적인 문제 이후, 방송된 유일한 리플레이는 롤리 스티치웨의 터치다운이었다. 이는 원래 속도로 다시 재생되었고 해설자 린지 넬슨은 시청자들에게 "신사 숙녀 여러분, 육군은 다시 득점하지 못했습니다!"라고 조언했다.[4] 구형 기술의 문제는 원하는 시작 지점을 찾는 것이었고, 버나의 시스템은 흥미로운 사건이 펼쳐질 때 오디오 신호를 활성화하여 기술자들이 되감기 과정에서 이를 들을 수 있었다.

CBS는 1965년에 아날로그 기록 디스크 저장 장치에서 리플레이를 시도했으며, 30초 용량과 정지 화면 텔레비전 기능을 갖춘 암펙스 HS-100이 1967년에 상용화되었다.[5]

즉시 리플레이는 텔레비전으로 방송되는 미국 미식축구의 부상에 주요 요인으로 작용했지만, 그 이전에도 텔레비전에서 인기를 누렸다. 대조적으로, 한 대의 카메라는 전체적인 "라이브" 액션을 보여주도록 설정되었고, 다른 카메라들은 별도의 비디오테이프 기계에 연결되어 주요 선수들의 클로즈업을 포착했다. 중요한 플레이가 시작된 지 몇 초 만에 비디오테이프 기계는 다양한 클로즈업 각도에서 슬로우 모션으로 액션을 다시 재생했다.[6]

즉시 리플레이가 도입되기 전에는 텔레비전에서 미국 미식축구 경기의 본질을 묘사하는 것이 거의 불가능했다. 시청자들은 작은 흑백 텔레비전 화면에서 필드의 광각 샷에서 액션을 파악하느라 고군분투했다. 그러나 에릭 바르누는 그의 저서 "풍요의 튜브: 미국 텔레비전의 진화"에서 "리플레이 기술을 통해 잔혹한 충돌은 발레가 되었고, 엔드 런과 포워드 패스는 인간 협동의 기적이 되었다"고 말한다.[6] 즉시 리플레이 덕분에 텔레비전 미식축구는 저녁 오락이 되었다. ABC-TV의 ''먼데이 나이트 풋볼''은 이를 완벽하게 만들었고 많은 시청자들에게 즐거움을 주었다.[6]

유명한 커뮤니케이션 이론가인 마셜 맥루한은 새로운 미디어가 모든 이전 미디어를 포함한다고 말했다. 맥루한은 토니 버나의 즉시 리플레이 발명을 좋은 예로 들었다. "즉시 리플레이가 등장하기 전까지 텔레비전 미식축구는 단순히 경기에 직접 참석하는 것을 대체하는 역할만 했다. 텔레비전에서만 가능한 즉시 리플레이의 등장은 텔레비전이라는 매체의 수렴 이후의 순간을 보여준다."

EVS LSM 리모컨이 장착된 중계 제작 차량


EVS Broadcast Equipment는 FIFA 월드컵, 올림픽, 슈퍼볼, MLB 플레이오프, NBA 플레이오프와 같은 대규모 행사에서 주요 방송사들이 사용하는 리플레이 제작 서버의 선두 제조 업체이다. [8] 2019년 스포츠 비디오 그룹(Sports Video Group) 설문 조사에 따르면, 257대의 HD 모바일 중계 차량 중 213대가 EVS 리플레이 장비를 사용하고 있었다. [9]

Evertz Microsystems의 DreamCatcher [10] 리플레이 시스템 역시 NBA, MLB, NHL 팀을 포함한 대학 및 프로 스포츠 클럽에서 널리 사용된다.

== 대한민국 스포츠 중계 기술 발전 ==

대한민국은 과거 tape 방식의 Sony DTR3000 기계를 사용했으나, 현재는 tapeless 방식의 EVS LSM 장비를 비롯한 다양한 최신 장비를 도입하여 스포츠 중계의 질을 향상시키고 있다.[8] 2019년 스포츠 비디오 그룹(Sports Video Group) 설문 조사에 따르면, 257대의 HD 모바일 중계 차량 중 213대가 EVS 리플레이 장비를 사용하고 있었다.[9] Evertz Microsystems의 DreamCatcher[10] 리플레이 시스템 역시 NBA, MLB, NHL 팀을 포함한 대학 및 프로 스포츠 클럽에서 널리 사용된다.

2. 1. 대한민국 스포츠 중계 기술 발전

대한민국은 과거 tape 방식의 Sony DTR3000 기계를 사용했으나, 현재는 tapeless 방식의 EVS LSM 장비를 비롯한 다양한 최신 장비를 도입하여 스포츠 중계의 질을 향상시키고 있다.[8] 2019년 스포츠 비디오 그룹(Sports Video Group) 설문 조사에 따르면, 257대의 HD 모바일 중계 차량 중 213대가 EVS 리플레이 장비를 사용하고 있었다.[9] Evertz Microsystems의 DreamCatcher[10] 리플레이 시스템 역시 NBA, MLB, NHL 팀을 포함한 대학 및 프로 스포츠 클럽에서 널리 사용된다.

3. 스포츠 종목별 비디오 판독 활용

프로야구, 프로축구와 같이 판정의 논란이 생기는 스포츠의 경우 판정의 오류를 줄이기 위한 수단으로서 리플레이를 정식적으로 도입하여 비디오 판독이라는 이름으로 공식 판정에 사용하고 있다.


  • 프로야구


현재 프로야구의 경우 오직 타자의 홈런성 타구의 경우에만 비디오 판독을 허용하고 있으나 최근 보크와 같이 심판의 주관적인 판단을 납득시키기 위한 보조자료로 보크의 비디오 판독을 도입해야 한다는 목소리가 높다.[120]

  • 프로축구


프로축구에서는 최근 승부조작 사건의 여파로 의심가는 경기에 대하여 경기 전체의 비디오 판독을 도입하는 움직임을 보이고 있으며[121]제프 블래터FIFA회장은 득점장면에 관한 리플레이비디오 판독을 2014년 브라질 월드컵에서부터 정식 판정으로 도입하겠다는 발표를 했다.[122]

  • 프로농구


프로농구에서 Replay는 버저와 플레이의 동시 타이밍을 측정하는 근거로 사용되고 있다. 프로농구에서 비디오판독의 도입은 02/03시즌 NBA 서부 컨퍼런스 포스트시즌에서 사마키 워커의 득점장면이 논란이 되면서 시작되었다. 이후 NBA 뿐 아니라 현재 KBL에서도 비디오 판독관에게 어필이 있을 경우 비디오 판독을 통해 판정을 하고 있다.이런 비디오 판독의 도입으로 인해 그 후 부저가 울렸을 때 손에서 공이 떠났는지를 판정하기 위해 골대 상단부에 24초 시계를 부착하고 있다. 뿐만아니라 심판의 눈을 피해 악의적인 파울을 범하는 행위 또한 경기후 리플레이를 통해 brawls 혹은 flagrant fouls을 판정해 사후 징계하고 있다.

  • 그 밖의 스포츠


테니스에서 공이 라인을 넘어갔는지에 대한 판정인 호크아이 레이싱에서 플래그와 피트의 진입을 가르는 판정 등이 있다.

3. 1. 프로야구

대한민국 프로야구에서는 홈런, 보크 등 특정 상황에 대해 비디오 판독을 시행하여 심판 판정 논란을 줄이고 경기 공정성을 확보하고 있다.[11] 최근에는 보크처럼 심판 주관이 필요한 부분까지 확대 적용해야 한다는 의견이 나오고 있다.

3. 2. 프로축구

대한민국 프로축구에서는 승부조작 사건 이후 비디오 판독 시스템 도입에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다.[36][37][38][39] 득점 장면 등 주요 상황에 대한 비디오 판독을 통해 판정의 신뢰도를 높이고 있으며, 2018년 FIFA 월드컵에서 비디오 판독(VAR) 시스템이 처음으로 도입되었다. 축구에서 비디오 판독은 주심을 보조하기 위한 것이며, 팀의 요청에 의한 비디오 챌린지는 주어지지 않는다. 하지만 챌린지가 없더라도 모든 경기는 비디오 보조 심판(VAR)에 의해 확인된다. 이는 제한된 경우의 오심이나 놓친 부분을 막기 위한 것이다.

사우디 프로페셔널 리그 경기 중 활동하는 비디오 보조 심판

3. 3. 프로농구

NBA를 비롯한 여러 프로농구 리그에서는 경기 막판 득점의 유효성, 파울 판정의 정확성 등을 위해 즉시 재생(인스턴트 리플레이) 시스템을 활용하고 있다.[12][13] 특히, 버저 비터 상황에서 득점 인정 여부를 판단하는 데 중요한 역할을 한다.[12] NBA는 2002년부터 즉시 재생 시스템을 도입하였으며,[12] 2014년에는 원격 리플레이 센터를 설치하여 판독의 효율성을 높였다.[14]

NBA 심판이 플레이를 검토하고 있다.


재팬 프로페셔널 농구 리그(B.리그)에서도 2016-2017 시즌부터 즉시 재생 시스템을 도입하여 운영하고 있다.[117] 2점슛/3점슛 판정, 버저비터 성립 여부, 게임 클락 문제 등 다양한 상황에서 활용되며,[118] 특히 경기 종료 2분 이내에는 아웃 오브 바운즈 상황에서 마지막으로 공을 터치한 팀을 판정하는 데에도 사용된다.[118]

대한민국 프로농구 역시 즉시 재생 시스템을 통해 판정의 정확성을 높이고 있다.

3. 4. 기타 스포츠

국제 모터스포츠 선수권 대회에서 심판은 즉시 재생 기능을 사용하여 선수에게 벌칙 부과 여부를 결정한다.[48] NASCAR는 전자 채점 시스템을 보완하기 위해 즉시 재생 기능을 사용하며, 규칙 위반 및 점수 분쟁을 검토하고, '포토 피니시' 상황에서 최종 순위를 결정하는 데 활용한다.[48] IndyCar 역시 유사한 이유로 즉시 재생 기능을 사용하며, 2008년 Chicagoland Speedway에서 열린 Peak Antifreeze & Motor Oil Indy 300 레이스에서 Scott Dixon과 Hélio Castroneves의 경합 상황에서 비디오 판독으로 Castroneves의 우승을 판정하기도 했다.[48]

윔블던에서 사용 중인 호크아이


테니스에서는 호크아이(Hawk-Eye)나 맥캠(MacCAM)과 같은 시스템을 통해 공의 궤적을 컴퓨터 렌더링으로 보여주어 판정의 정확성을 높인다.[56] 선수들은 심판의 판정에 이의가 있을 경우 챌린지를 통해 판정을 번복할 수 있다.[56] 국제 테니스 연맹은 2005년 10월에 라인 근처의 미묘한 판정에 호크아이 시스템 도입을 승인했다.[56] 2006년 나스닥 100 오픈에서 테니스 사상 최초의 비디오 판정이 이루어졌고, 이후 US 오픈, 호주 오픈, 윔블던 선수권 대회 등 주요 대회에서도 도입되었다. 선수들은 1세트당 3번 챌린지를 할 수 있으며, 챌린지 성공 시 횟수는 차감되지 않는다. ATP 투어에서는 2025년부터 선심을 자동 판정 기술로 완전히 대체할 예정이다.[61]

4. 비디오 판독 시스템

프로야구, 프로축구와 같이 판정의 논란이 생기는 스포츠의 경우 판정의 오류를 줄이기 위한 수단으로서 리플레이를 정식적으로 도입하여 비디오 판독이라는 이름으로 공식 판정에 사용하고 있다.


  • 프로야구

현재 프로야구의 경우 오직 타자의 홈런성 타구의 경우에만 비디오 판독을 허용하고 있으나 최근 보크와 같이 심판의 주관적인 판단을 납득시키기 위한 보조자료로 보크의 비디오 판독을 도입해야 한다는 목소리가 높다.[120]

  • 프로축구

프로축구에서는 최근 승부조작 사건의 여파로 의심가는 경기에 대하여 경기 전체의 비디오 판독을 도입하는 움직임을 보이고 있으며[121]제프 블래터FIFA회장은 득점장면에 관한 리플레이비디오 판독을 2014년 브라질 월드컵에서부터 정식 판정으로 도입하겠다는 발표를 했다.[122]

  • 프로농구

프로농구에서 Replay는 버저와 플레이의 동시 타이밍을 측정하는 근거로 사용되고 있다. 프로농구에서 비디오판독의 도입은 02/03시즌 NBA 서부 컨퍼런스 포스트시즌에서 사마키 워커의 득점장면이 논란이 되면서 시작되었다. 이후 NBA 뿐 아니라 현재 KBL에서도 비디오 판독관에게 어필이 있을 경우 비디오 판독을 통해 판정을 하고 있다.이런 비디오 판독의 도입으로 인해 그 후 부저가 울렸을 때 손에서 공이 떠났는지를 판정하기 위해 골대 상단부에 24초 시계를 부착하고 있다. 뿐만아니라 심판의 눈을 피해 악의적인 파울을 범하는 행위 또한 경기후 리플레이를 통해 brawls 혹은 flagrant fouls을 판정해 사후 징계하고 있다.

  • 그 밖의 스포츠

테니스에서 공이 라인을 넘어갔는지에 대한 판정인 호크아이 레이싱에서 플래그와 피트의 진입을 가르는 판정 등이 있다.

일부 스포츠 기구에서는 심판 또는 기타 관계자가 명확하지 않거나 의심스러운 플레이에 대한 결정을 내리거나 수정하기 전에 리플레이 영상을 참조하도록 허용합니다. 이는 다양하게 '''비디오 보조 심판(VAR)''', '''비디오 심판''', '''비디오 엄파이어''', '''인스턴트 리플레이 심판''', '''텔레비전 매치 오피셜''', '''제3의 심판''' 또는 '''챌린지'''라고 불립니다. 다른 기구에서는 경기 종료 후에만 비디오 증거를 허용합니다. 예를 들어, 경기 중 심판이 알아차리지 못한 선수의 부적절한 행위에 대해 벌칙을 부과하는 경우입니다.

비디오 심판의 역할은 다릅니다. 종종 특정 이벤트에 대해서만 판단을 요청받을 수 있습니다. 인스턴트 리플레이가 결정적인 증거를 제공하지 못하는 경우, 규칙에 따라 원래의 판정을 유지할지, 아니면 특정 판정을 해야 하는지 (대부분 득점 없음)가 명시될 수 있습니다.

공식적인 결정에 인스턴트 리플레이를 사용하는 리그로는 내셔널 하키 리그(National Hockey League), 내셔널 풋볼 리그(National Football League), 캐나디안 풋볼 리그(Canadian Football League), 내셔널 농구 협회(National Basketball Association), 메이저 리그 베이스볼(Major League Baseball) 등이 있습니다. 또한 필드 하키와 럭비 유니온에서도 국제적으로 사용됩니다. 2017년 이후, 일부 축구 대회에서는 "비디오 보조 심판(VAR)"을 사용하고 있습니다.

비디오 심판이 기능하기 위해 필요한 텔레비전 카메라 및 기타 장비의 비용 때문에 대부분의 스포츠는 프로 또는 최고 수준에서만 비디오 심판을 활용합니다.

2012년 런던 올림픽 이후 시험 도입이 결정되었다. FIVB의 국제 대회에서는 남자 2013년 배구 월드 리그[89], 여자 2013년 배구 월드 그랑프리[90]의 일부 경기에서 "챌린지 시스템"이라는 명칭으로 "시험 도입"되었다.

3대 메이저 대회에서는 2014년 세계 배구부터 "정식 도입"되었다[91][92]. 처음에는 각 감독이 양손 손가락으로 화면의 4개 모서리를 나타내는 가로로 긴 직사각형을 만드는 등의 제스처로 챌린지를 요구하는 방식이었다.

비디오 영상을 부심이 확인하고, 그 자리에서 재판정하는 방식(경기장 내 대형 비전에 표시됨)[93]. 공의 인·아웃에 관해서는 실제 영상이 아닌 CG로 표현된다[94].

각 팀은 세트당 2번 실패할 때까지 챌린지 가능. 그 외에도 판정에 망설여질 경우 주심 자신이 비디오 판정을 요구하는 '레퍼리 챌린지'를 실시하는 경우도 있다[95].

2016년부터 일부 변경(비치 발리볼도)[96]. 5월 리우 올림픽 세계 최종 예선에서는 판정 대상 장면의 5초 이내에 요구[97][98][99]가 되었기 때문에, 인플레이 중 요구도 필요하고 가능해졌다(단, 이 경우에는 챌린지 실패 시 1점을 잃는다).

일본 대회에서는 본격적으로 처음으로[100][101] 각 팀 벤치 앞[102]에 설치된 태블릿 PC[103][104]로 요구하는 시스템(선수 교체 및 타임 아웃도 마찬가지)[105]이 되었다. 터치 패널 상에서 총 7개의 청구 항목[106]을 선택할 수 있다는 단말기의 장점도 지적되었지만[100], 조작의 불편함을 호소하는 목소리도 발생했다[107][108][109][110][111][112][113]. 또한, 주심과 부심의 손에도 동일한 태블릿이 설치되어 연동되었다[106]. 리우 올림픽 본선에서도 도입되었다.

일본 배구 리그 기구 주최의 대회에서도, 2016년 V・서머 리그에서 시험 도입 후 V·프리미어 리그의 남녀 전 경기와 V·챌린지 매치의 일부 경기에서 정식 도입을 예정하고 있다("공의 인·아웃"과 "블로커의 볼 컨택트"만 대상이며, 요구는 각 팀 1경기에 2번 실패할 때까지 가능)[114].

2017년 월드 그랜드 챔피언스 컵에서는 분석을 위해 코트 주변에 25대의 카메라를 설치했다.

2018년까지는 "공의 플로어 터치 유무"도 판정 대상 중 하나에 추가되었다.

4. 1. 야구

메이저 리그 베이스볼에서는 홈런(HR) 여부와 같은 "경계선 판정" 문제를 해결하기 위해 즉시 재생이 도입되었다.[11] 검토 가능한 플레이로는 페어볼-홈런, 파울볼, 담장을 넘는 볼-홈런, 인플레이 유지를 위한 볼, 경기장 밖으로 나가는 볼-홈런, 관중의 방해를 받은 볼 또는 선수(관중 방해) 등이 있다.[11] 최신 MLB 단체 협약은 즉시 재생 범위를 파울 라인상 페어볼/파울볼, 땅이나 벽에 막혀 잡힌 볼로 아웃 처리되는 볼로 확대했다.[11] 또한 "경계선 판정" 여부에 관계없이 모든 벽에 대한 방해 판정으로 확대했다.[11]
세인트루이스의 심판들이 판정을 기다리고 있다.


리틀 리그 베이스볼에서는 즉시 재생이 처음에는 리틀 리그 월드 시리즈에만 적용되었지만, 이후 예선 지역 토너먼트까지 확대되었다.[11]

4. 2. 농구

프로농구에서 리플레이는 버저와 플레이의 동시 타이밍을 측정하는 근거로 사용된다.[120] 프로농구에서 비디오 판독의 도입은 02/03시즌 NBA 서부 컨퍼런스 포스트시즌에서 사마키 워커의 득점 장면이 논란이 되면서 시작되었다.[12] 이후 NBA 뿐 아니라 현재 KBL에서도 비디오 판독관에게 어필이 있을 경우 비디오 판독을 통해 판정을 하고 있다. 이런 비디오 판독의 도입으로 인해 그 후 부저가 울렸을 때 손에서 공이 떠났는지를 판정하기 위해 골대 상단부에 24초 시계를 부착하고 있다. 뿐만 아니라 심판의 눈을 피해 악의적인 파울을 범하는 행위 또한 경기 후 리플레이를 통해 brawls 혹은 flagrant fouls을 판정해 사후 징계하고 있다.[120]

NBA 농구에서 심판은 득점 시도가 시간 종료 전에 이루어졌는지 확인하기 위해 잠재적인 버저 비터에 대한 인스턴트 리플레이를 시청해야 한다.[12] 2002년부터 NBA는 잠재적인 검토를 돕기 위해 시간 종료 시 켜지는 LED 조명 스트립을 백보드와 득점 테이블에 설치하도록 의무화했다.[12]

2007-08 시즌부터는 인스턴트 리플레이를 통해 난투 또는 심한 반칙이 관련된 경기에서 퇴장당하는 선수도 결정할 수 있다.[13] 2008-09 시즌에는 리플레이를 사용하여 득점된 필드 골이 2점 또는 3점의 가치가 있는지 정확하게 결정할 수도 있다.[13] 또한 놓친 필드 골에 대해 부여되는 자유투 수를 올바르게 선택할 수도 있다.[13] 경기 시계가 오작동하여 플레이가 계속되는 경우 시계에서 제거해야 할 시간을 결정하기 위해 사용할 수도 있다.[13] 2014년 NBA는 여러 경기에서 심판을 지원하기 위해 원격 인스턴트 리플레이 센터에서 리플레이 작업을 통합했다.[14]

2014-2015 시즌부터는 뉴저지 주세코커스에 NBA 리플레이 센터가 설치되어 비디오 판정에 필요한 영상은 여기서 확인되어 심판에게 연락된다.[115] 비디오 판정을 할 수 있는 상황은 규정되어 있으며, 심판 외의 선수, 코치에게는 청구권이 없다.[116]

2013-2014 NBA 시즌이 시작되기 전에 새로운 인스턴트 리플레이 규칙이 시행되었다. 그들은 슛 성공 시도 전후에 오프 볼 반칙이 발생했는지 또는 공이 스로인 시에 릴리스되었는지 결정하기 위해 블록/차지 플레이에 인스턴트 리플레이를 사용할 수 있다고 규정했다. 또한 심한 반칙에 대한 올바른 벌칙을 결정하기 위해 인스턴트 리플레이를 사용하기 시작했다.[18]

대학 농구에서도 득점 시도가 전후반 또는 연장전에서 시간 종료 전에 이루어졌는지 확인하기 위해 동일한 절차를 사용할 수 있다. 또한 NCAA 규칙에 따르면 심판은 인스턴트 리플레이를 사용하여 필드 골의 가치가 2점인지 3점인지, 자유투를 던져야 하는지, 싸움이 발생했는지, 그리고 싸움에 누가 참여했는지 등을 결정할 수 있다. 심판은 슛 시계가 만료되기 전에 슛이 이루어졌는지 확인할 수도 있지만, 이러한 상황은 전후반 또는 연장전 종료 시에만 발생한다. 이러한 규칙에 따라 NCAA는 인스턴트 리플레이 비디오를 볼 때 시계의 경적이나 빨간 불이 아닌 시계의 0이 경기 종료를 결정한다고 명시하는 새로운 규칙을 작성해야 했다.

이탈리아에서는 주최 방송사 Sky가 세리에 A와 협력하여 특별 토너먼트 및 플레이오프 경기에 인스턴트 리플레이를 도입하기로 합의했으며, 2005년에는 전체 시즌에 적용했다. 인스턴트 리플레이는 NCAA와 유사한 상황에서 자동으로 사용되지만, NFL과 마찬가지로 코치는 2점 또는 3점 슛에 대한 챌린지를 요청할 수 있는 코치 챌린지를 한 번 가질 수 있다. 심판은 아웃 오브 바운드 또는 백코트 위반 시 마지막으로 공을 터치한 사람을 결정할 수 있다.

유로리그 농구 (회사)는 2006년 유로리그 파이널 포에 인스턴트 리플레이를 도입했다. 이는 경적 대신 백보드의 조명이 기간을 종료하도록 규칙을 변경하여 인스턴트 리플레이를 지원했다.[15]

2006년 4월 6일, FIBA는 마지막 득점 슛에 대한 인스턴트 리플레이가 대회에서 합법화될 것이라고 발표했다.[16]

2019년, FIBA는 비디오 리뷰에 대한 허용된 워크플로우 및 방법을 요약하기 위해 IRS(인스턴트 리플레이 시스템) 매뉴얼을 업데이트했다.[17]

재팬 프로페셔널 농구 리그(B.리그) 1부(B1 리그)에서는 2016-2017 시즌 리그 개막부터 도입되었다. 호크아이사의 "SMART Replay"를 농구에서 세계 최초로 도입했다.[117] 적용 가능한 상황은 2점 슛, 3점 슛의 판단, 버저비터 성립 여부, 그리고 게임 클락 트러블 시 수정은 전 경기 시간에서 실시할 수 있지만, 아웃 오브 바운즈 시 어느 팀이 마지막으로 터치했는지의 확인은 4쿼터 및 연장전 각각의 종료 2분 이후로 제한된다.[118] B.리그에서는 코트에서의 파울 판단에는 사용할 수 없지만, 폭력 행위가 있었을 때의 코트 침입 행위에 대한 판정에는 사용된 실적이 있다.[119] NBA와 마찬가지로 심판원 이외의 선수, 코치에게 청구권은 없다.

4. 3. 축구

국제 축구 연맹(FIFA)은 축구 경기에서 득점, 페널티킥, 퇴장 등 주요 판정에 활용되는 비디오 보조 심판(VAR) 시스템을 도입했다.[38][39] 이전에는 여러 대회에서 시범적으로 사용되었지만, 2018년 FIFA 월드컵에서 공식적으로 비디오 증거가 허용되었다.[20][39]

2006년 월드컵 결승전에서 지네딘 지단마테라치 머리 박치기 사건과 같이, 심판이 경기장 사건 재방송을 본 대기심의 조언에 따라 결정을 내리거나 변경했다는 주장이 있었으나 FIFA는 이를 부인했다.[23] 22명의 선수들의 활동을 넓은 경기장에서 추적하기 어렵다는 점을 고려할 때 즉시 재방송이 필요하다는 의견이 있었다.[26] 반면, 전 FIFA 회장 제프 블래터와 같은 즉시 재방송 반대자들은 심판의 실수가 "축구의 매력과 인기를 더한다"고 주장했다.[28]

2007년 FIFA는 공에 내장된 칩을 사용하는 시스템과 테니스의 호크아이 시스템의 수정된 버전을 사용하는 두 가지 시스템에 대한 테스트를 승인했다.[30] 그러나 IFAB와 FIFA는 골라인 판독 기술의 성공이 게임의 다른 부분으로 확장될 가능성으로 이어질 것을 우려하여 모든 골라인 기술에 대한 테스트를 중단했다.[28] 제프 블래터는 이 기술들이 결함이 있고 널리 적용하기에는 너무 비싸다고 주장했다.[28]

골라인 기술에 대한 논란은 2009년 FIFA 컨페더레이션스컵 결승전2010년 FIFA 월드컵에서 골로 인정될 수 있었던 골이 무효 처리된 후 다시 불붙었다.[32][33] 국제 축구 평의회는 2012년 7월 골라인 기술을 허용하도록 게임 규칙을 수정하는 데 만장일치로 투표했고,[34] 이 기술은 2014년 FIFA 월드컵에서 사용되었다.[35]

2016-17 세리에 A 시즌 동안 비공개로 비디오 재방송을 테스트했으며, 2017-18 세리에 A 시즌에 재방송 지원이 구현되면서 라이브 시범 단계가 되었다.[36] 미국메이저 리그 사커는 2017년 메이저 리그 사커 시즌 동안 경쟁 경기에서 VAR을 도입했다.[40][41] VAR은 2018년 FIFA 월드컵에서 처음으로 FIFA 월드컵에 적용되었다.[38][39]

에스타디오 모누멘탈 다비드 아레야노에서 VAR 모니터


터치라인 모니터를 사용하여 플레이를 검토하는 메이저 리그 사커 심판


FA컵 경기 중 에티하드 스타디움, 맨체스터에서 내려진 VAR 판정


비디오 판독의 특징은 주심을 보조하기 위한 것이며, 팀이 주장을 하여 비디오 챌린지가 주어지는 것은 아니다. 제한된 경우의 오심이나 놓친 부분을 막기 위한 것이다.

4. 4. 럭비

럭비 유니온에서는 텔레비전 매치 오피셜(TMO) 시스템을 통해 트라이, 골킥 등 판정의 정확성을 높인다.[51][52] TMO는 매치 오피셜의 일종으로, 주심, 부심, TMO 심판을 포함한 모든 심판원이 TMO를 제안할 수 있다.[63] 선수나 팀 스태프는 TMO를 제기할 수 없으며, 최종적인 판단은 주심이 내린다.[67] 주심은 양손으로 사각형을 그리는 제스처를 통해 TMO를 요구한다.[68][69]

TMO는 중계 방송용 카메라로 촬영된 영상을 사용하며, 경기장 내 비전과 중계 방송을 통해 송출된다.[62] TMO 제도는 1995년 남아프리카 국내 리그 결승전에서 처음 운용되었고,[63] 국제 대회에서는 럭비 월드컵 2003부터 도입되었다.[64] 일본에서는 2008년 일본 대표 대 미국 대표 경기에서 처음 도입되었으며,[65][66] 국내 리그에서는 재팬 럭비 톱 리그 2008-2009 플레이오프 토너먼트인 마이크로소프트 컵부터 도입되었다.[67]

2023년 7월 29일부터 월드 럭비는 파울 플레이 리뷰 오피셜(FPRO)을 도입하여 경기 중단 시간을 단축하고 위험한 플레이에 대한 판정 정확성을 높였다.[70] 반칙 선수에게 옐로 카드가 제시되면, TMO는 8분 이내에 오프 필드 리뷰를 실시하여 반칙 플레이의 위험성을 분석하고, 필요시 레드 카드로 판정을 변경할 수 있다.[72][73][74] 이 시스템은 벙커 시스템이라고도 불린다.[75][76]

4. 5. 기타 구기 종목

크리켓에서는 런 아웃, 스텀핑, 의심스러운 캐치, 공의 경계선 통과 여부(6점 또는 4점) 등을 판단하기 위해 즉시 재생을 사용한다.[19] 국제 크리켓 협의회(ICC)는 2008년 7월과 8월에 인도 크리켓 국가대표팀의 스리랑카 크리켓 국가대표팀 투어에서 선수들이 세 번째 심판에게 현장 심판의 판정에 대한 검토를 요청할 수 있는 리퍼럴 시스템을 시범 운영했다. 각 팀은 이닝당 두 번 실패한 요청을 할 수 있으며, 요청은 공이 데드 볼이 된 후 몇 초 이내에 이루어져야 한다. TV 심판은 슬로우 모션, 고속 카메라(울트라 모션), 스니코, 핫 스팟 등 승인된 볼 추적 기술을 사용하여 판정을 검토한다.

레이몬드 제임스 스타디움의 즉시 재경기 부스


심판(왼쪽)이 재경기 심판과 대화하고 있다


미국식 축구와 캐나다식 축구에서는 논란의 여지가 있는 상황에서 팀의 수석 코치의 요청(제한 있음)이나 심판의 판단에 따라 즉시 재경기가 이루어진다. 내셔널 풋볼 리그(NFL)에서는 각 코치가 경기당 두 번의 ''코치 챌린지''를 할 수 있으며, 처음 두 번의 챌린지가 모두 성공할 경우 세 번째 챌린지를 할 수 있다. 챌린지가 실패하면 챌린지한 팀은 타임아웃을 소모하게 된다. 1986년부터 1991년까지 한 번 도입되었지만, 남발로 인한 경기 지연을 초래하여 폐지되었다가, 시스템을 재정비하여 1999년에 재도입되었다[57]。 판정의 투명성 확보와 쇼적인 요소를 포함하여, 주심에 의해 챌린지에 의한 인스턴트 리플레이의 결과가 발표되는 순간은 NFL 경기에서 분위기가 고조되는 장면 중 하나이다.

NFL에서는 '''인스턴트 리플레이'''라는 비디오 판정 제도가 운영되고 있다.

필드 하키에서 국제 하키 연맹은 경기 심판이 골의 유효성 여부와 득점 과정에서 위반 사항이 있었는지에 대해 비디오 심판의 의견을 요청하는 것을 허용한다.[42] 일반적으로 팀은 그러한 요청을 할 수 없지만,[42] 2009 남자 챔피언스 트로피에서는 각 팀 주장이 골, 페널티 스트로크, 페널티 코너 결정에 대해 질의하기 위해 "팀 회부"를 할 수 있도록 허용했다. 팀은 이전 회부가 유지된 경우 회부할 권리를 유지한다.[43]

일본에서는 라이스볼과 X리그에서 인스턴트 리플레이가 채택되었다. 2017년경부터 이들 대회에서 채택되었으며, 리플레이가 진행될 때는 반드시 타임아웃으로 처리된다.

4. 6. 격투기 및 기타 종목

권투, 유도, 쇼트트랙 스피드 스케이팅, 레슬링, 모터스포츠, 로데오 등 다양한 종목에서도 비디오 판독 시스템을 활용하여 판정의 정확성을 높이고 있다.

  • 세계 권투 평의회(WBC)는 2008년부터 세계 타이틀전에서 비디오 판독을 도입했으며, 2007년 12월 15일 멕시코 칸쿤에서 열린 세계 페더급 타이틀 매치에서 시험 도입되었다.[58] 경기 후 오심이나 위반 행위가 발견될 경우 비디오 판정에 회부될 수 있으며, 무효 경기 또는 판정 번복이 가능하다.
  • 유도에서는 2000년 시드니 올림픽 남자 100kg 초과급 결승전에서 시노하라 신이치와 다비드 두이에의 경기에서 벌어진 "오심" 소동을 계기로 비디오 판정 도입이 검토되었다.[80][81] 2007년부터 CARE(Computer Aided Replay) 시스템을 본격적으로 운영하여, 3대의 비디오 카메라로 3방향에서 촬영하여 던지기 기술 평가 등을 검증한다.[82]
  • 쇼트트랙 스피드 스케이팅에서는 2002년 솔트레이크 시티 동계 올림픽 남자 1500m 결승에서 김동성이 실격 처리되고, 미국의 아폴로 안톤 오노가 금메달을 획득한 사건 등을 계기로, 2006년 토리노 동계 올림픽 이후 비슷한 사건이 발생할 경우 적용되는 규칙이 도입되었다.
  • 레슬링에서는 2009년부터 "챌린지"라는 규칙이 도입되었다. 세컨드가 스펀지를 매트에 던져 요구하고, 판정이 뒤집히지 않으면 1점을 잃으며, 한 시합당 2회까지 가능하다.
  • 국제 모터스포츠 선수권 대회에서 레이스 심판은 즉시 재생 기능을 사용하여 접촉이나 피트 레인 위반 등에 대한 벌칙 부과 여부를 결정한다.
  • NASCAR는 전자 채점 시스템을 보완하기 위해 즉시 재생 기능을 사용하며, 규칙 위반 및 점수 분쟁, 포토 피니시 상황, 마지막 랩 순위 결정, 피트 스톱 관련 상황 등을 검토한다.
  • IndyCar도 유사한 이유로 즉시 재생 기능을 사용하며, 특히 2008 Peak 300 레이스에서 Scott Dixon과 Hélio Castroneves의 순위 판정에 활용되었다.[48]
  • 프로페셔널 불 라이더스(PBR)는 2006–07 시즌부터 즉시 재생 검토 시스템을 도입했다. 불 라이더, 동료 선수 또는 심판은 판정 후 30초 이내에 이의를 제기할 수 있으며, 재방송 담당자는 다양한 각도와 슬로우 모션을 통해 판정을 평가한다.
  • 스모에서는 1969년 5월 장소부터 도입되었다. 다이호 - 도다전에서 다이호의 46연승이 걸린 중요한 대결에서 행사가 다이호에게 군배를 올렸지만 물어보기로 인해 행사의 판정이 뒤바뀐 사건이 도입의 계기라고 여겨지지만, 실제로는 텔레비전 중계가 시작된 이후 승부에 대한 시청자들의 문의나 항의에 대응하기 위해 비디오 도입이 검토되어 사전에 1969년 5월 장소부터의 도입이 결정되었다.

5. 논란

비디오 판독 시스템 도입은 심판의 권위를 약화시키고 경기 흐름을 방해한다는 비판도 존재한다.[123] 특히, 보수적인 스포츠 단체에서는 심판의 권위와 인간적인 판단 요소를 중요하게 생각하여 비디오 판독 도입에 반대하는 입장을 보이기도 한다.[123] 게다가 비디오 판독을 위한 즉시 재생(리플레이)는 지속적인 경기의 흐름을 방해하게 된다. 이에 비디오 판독을 볼 수 없는 현장에 있는 관중의 경우 경기의 재미가 반감되는 부작용이 있다. 비디오 판독으로도 오심 논란이 발생하는 경우도 있어 시스템의 한계점에 대한 지적도 있다.[124]

6. 전망

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