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패 (바둑)

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1. 개요

패는 바둑에서 돌을 따고 따이는 상황이 무한히 반복되는 것을 막기 위해 도입된 규칙이다. 호구가 서로 맞붙어 있는 형태에서 한쪽이 상대방의 돌을 따내면 즉시 되따낼 수 없으며, 다른 곳에 한 수 이상 둔 후에야 다시 따낼 수 있다. 이를 동형반복 금지의 원칙 또는 패의 법칙이라고 한다. 패는 형태와 가치에 따라 여러 종류로 나뉘며, 특히 삼패는 무승부를 유발할 수 있다. 패싸움은 팻감을 사용하여 패를 따내는 기회를 만들고, 팻감의 가치와 활용은 승패에 중요한 영향을 미친다. 만패불청은 팻감이 아무런 효과가 없는 상황을 의미하며, 역사적으로는 삼패로 인해 불길한 사건이 발생하기도 했다.

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패 (바둑)
바둑 전술
종류사활
분류
개요
정의같은 모양이 반복되어 무한정으로 진행되는 것을 막기 위해 만든 규칙
제한한쪽이 돌을 따냈을 경우, 상대방은 즉시 되따낼 수 없음
한 수 다른 곳에 두고 다시 따내야 함
발생 조건"팻감"이라는 다른 곳에 두는 수가 존재해야 함
팻감이 없는 경우, "만년패" 또는 "장생"이 됨
로마자 표기Paet
어원
유래'싸움' 또는 '해결'을 뜻하는 일본어 단어 'コウ (kō)'에서 유래
의미'서로 때리다'
'서로 치고받다'
추가 정보
참고꼼수의 일종으로 간주될 수 있음

2. 패의 기본 규칙 및 원리

wikitext

패는 바둑에서 돌이 서로 따고 따이는 상황이 무한히 반복되는 것을 막기 위해 도입된 규칙이다.

바둑에서 패는 호구가 서로 맞붙어 있는 형태로, 한쪽이 상대방의 돌을 따내면 즉시 같은 자리에 돌을 놓아 되따낼 수 있는 상황을 말한다.

하지만, 상대가 패를 따낸 직후에는 바로 그 자리에 돌을 놓아 되따낼 수 없다. 이는 바둑 규칙의 핵심 원칙 중 하나인 '''동형반복 금지의 원칙''' 또는 '''패의 법칙'''에 따른 것이다. 만약 이 규칙이 없다면, 양쪽이 서로 패를 따내는 행위가 무한히 반복되어 승패가 결정되지 않을 수 있다. 따라서, 한쪽이 패를 따낸 후에는 반드시 다른 곳에 한 수 이상 둔 후에야 다시 패를 따낼 수 있다.

다만, 이 규칙은 서로 다른 패끼리는 적용되지 않는다. 즉, 상대가 한쪽 패를 따냈을 때, 다른 패를 따내는 것은 허용된다.

삼패는 패가 3군데 이상 나는 경우를 말하며, 이 경우 양쪽 모두 양보하지 않으면 무승부(삼패빅)가 된다.

환격은 돌을 되따내는 형태 중 하나로, 패와 유사해 보이지만 동형반복이 아니므로 패에 해당하지 않는다. 순환패나 장생과 같이 무한히 순환하는 형태는 엄밀히 말하면 패가 아니지만, 동형반복을 유발하므로 패의 일종으로 간주한다.

2. 1. 동형반복 금지의 원칙

바둑에서 패는 호구가 서로 맞붙어 있는 형태로, 한쪽이 상대방의 돌을 따내면 즉시 같은 자리에 돌을 놓아 되따낼 수 있는 상황을 말한다. 하지만, 상대가 패를 따낸 직후에는 바로 그 자리에 돌을 놓아 되따낼 수 없다. 이는 바둑 규칙의 핵심 원칙 중 하나인 동형반복 금지, 즉 '패의 법칙'에 따른 것이다.

만약 이 규칙이 없다면, 양쪽이 서로 패를 따내는 행위가 무한히 반복되어 승패가 결정되지 않을 수 있다. 따라서, 한쪽이 패를 따낸 후에는 반드시 다른 곳에 한 수 이상 둔 후에야 다시 패를 따낼 수 있다.

다만, 이 규칙은 서로 다른 패끼리는 적용되지 않는다. 즉, 상대가 한쪽 패를 따냈을 때, 다른 패를 따내는 것은 허용된다.

삼패는 패가 3군데 이상 나는 경우를 말하며, 이 경우 양쪽 모두 양보하지 않으면 무승부(삼패빅)가 된다.

환격은 돌을 되따내는 형태 중 하나로, 패와 유사해 보이지만 동형반복이 아니므로 패에 해당하지 않는다. 순환패나 장생과 같이 무한히 순환하는 형태는 엄밀히 말하면 패가 아니지만, 동형반복을 유발하므로 패의 일종으로 간주한다.

2. 2. 삼패와 무승부

패가 3군데 이상 나는 것을 삼패라 부르는데, 그 패에 번갈아가며 되따냄으로써 같은 수순이 무한으로 반복되는 것이 가능하기 때문에 양쪽이 모두 양보하지 않으면 그 판은 무승부로 끝나게 된다. 이를 삼패빅이라고 한다.[5] 판 위에 동시에 3곳 이상의 코우(https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BD%94%EC%9A%B0_(%EB%B0%94%EB%91%91))이 발생한 경우, 이 3곳을 서로 번갈아 가며 두면 영원히 대국이 끝나지 않는다. 이러한 경우, 양 대국자가 양보하지 않으면 무승부(https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AC%B4%EC%8A%B9%EB%B6%80)로 처리되어 다시 두게 된다.[5]

세 개의 ''코''


'''''삼코''''는 세 개의 코가 동시에 싸움을 벌이는 경우를 말한다. 이 경우, 주기 6수의 긴 루프가 발생할 수 있으며, ''코'' 규칙에 의해 배제되지 않는다. 두 플레이어가 고정된 순환 순서로 세 개의 코를 계속해서 따내고 되따낼 수 있는 것이다. 만약 두 플레이어 모두 이것이 최선의 수라고 판단한다면, 이론적으로 게임은 영원히 계속될 수 있다. 바둑판에 세 개의 ''코''가 있다고 해서 반드시 삼코가 발생하는 것은 아니다. 한 플레이어가 셋 중 두 개를 포기하더라도 여전히 유리하다면, 루프가 지속될 이유가 없으며, 일반적으로 그렇다. 이러한 상황이 발생하면, 대국은 무효 처리되고 상대방은 새로운 게임을 시작한다.[5]

왼쪽 위는 단독 삼코우이다. 흑은 전체가 아타리(https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%84%ED%83%80%EB%A6%AC_(%EB%B0%94%EB%91%91))이므로 1에 코우를 따내면, 이번에는 백이 아타리이므로 2에 따낸다. 다시 흑이 아타리이므로 3에 되따내고, 백이 △ 지점에 코우를 따내면……과 같이 반복되어, 양자가 양보하지 않는 한 영원히 끝나지 않는다. 또한 오른쪽 반은, 양 코우가 얽힌 삼코우이다. 양자가 오른쪽 위의 양 코우를 코우다테(https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BD%94%EC%9A%B0%EB%8B%A4%ED%85%8C)로 삼아 오른쪽 아래의 코우를 다투면, 역시 무한히 반복된다. 사코우 등, 더 많은 코우가 얽히는 경우도 존재한다.[5]

3. 패의 종류

패는 형태에 따라 다양하게 분류된다.


  • 꽃놀이패: 한쪽에게는 매우 유리하고 다른 쪽에게는 불리한 패를 의미한다. 예를 들어, 흑이 패를 이기면 큰 이득을 얻지만, 백이 패를 이겨도 작은 이득만 얻는 경우이다. 위의 그림에서 백에게는 귀의 큰 돌이 죽는 매우 부담이 큰 코이지만, 흑에게는 져도 △의 3점을 뺏기는 정도의 작은 손해밖에 없어, "하나미 기분으로 다툴 수 있는 가벼운 코"이기 때문에 하나미 코라고 불린다.

  • 늘어진패: 패를 따낸 후 추가적인 수가 필요한 패를 말한다. 예를 들어, 한 수를 더 두어야 상대방의 돌을 완전히 잡을 수 있는 경우가 이에 해당한다.

  • 단패: 패를 따내는 즉시 해결되는 패를 의미한다. 추가적인 수 없이 바로 상대방의 돌을 잡을 수 있는 경우이다.

  • 양패: 두 곳에서 동시에 패가 발생하는 경우이다. 흔하지 않지만 실전에서 발생하여 사활 또는 연결 문제에 영향을 미치기도 한다. 양패가 발생하면 삼패의 가능성이 높아진다.

  • 천지대패: 매우 큰 가치를 지닌 패를 의미한다. 이 패의 승패에 따라 대국의 승리가 결정될 수 있을 정도로 중요한 패이다.

  • 요세코: 흑이 c에 옥[ダメ]을 메워 양쪽 모두 한 수로 해결할 수 있는 상태가 된 코를 '본코'라고 한다.

  • 이단 코: 흑은 a에 쳐서 이기면 이기지만, 백은 먼저 b의 코에서 이겨 c를 취하고, 여기에서도 코를 이겨 d에 올려놓아야 비로소 이기게 된다. 이러한 경우를 이단 코라고 부른다.

  • 삼단 코: 백은 e에 따내면 이길 수 있지만, 흑은 a의 코, b의 코, c의 코에 이기고, d에 따내야 비로소 해결할 수 있는 형태이다. 백은 한 수로 해결할 수 있지만, 흑은 세 수를 들여야 해결할 수 있기 때문에 이기기 어렵다.

  • 만년패: a에 백이 잇는다면 전체가 세키가 되지만, 흑이 해결하려 한다면 먼저 a에 둔 후, b에 메워 결사의 패를 걸어야 한다. 백은 다른 팻감의 상황에 따라 b에 메워 비교적 부담이 적은 패로 끌고 갈 수도 있으며, 선택권은 백에게 있다. 1928년 세고시 겐사쿠와 다카하시 시게유키의 대국에서 발생하여 분규가 일어났다.


이 외에도 만년패, 이단패, 삼패, 순환패†, 장생† 등 다양한 형태의 패가 존재한다.

:†: 기본적으로는 패가 아닌 형태.

반패는 팻감의 가치가 반 집인 패를 의미한다. 예를 들어, 바둑판에 표시된 'a' 지점의 패는 흑과 백 모두 두 수를 두어 해결했을 때 한 집의 가치만 가지므로, 한 수당 반 집의 가치를 지닌 '반패'에 해당한다. 무리패는 억지로 만들어 불리한 결과를 초래하는 패를 말한다.

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순환패는 돌들이 순환하며 반복되는 형태이다.[5] 위의 그림에서 흑 1의 젖힘에 대해 백이 3의 점에 따내면 흑 5에 코를 따내고 단수가 된다. 그래서 백은 2의 점에 젖혀 따내고, 흑 3의 따냄에 대해 4에 따낸다. 흑이 5에 코를 따내면 처음의 흑백의 입장이 뒤바뀐 형태가 되어, 어느 한쪽이 양보하지 않는 한 무한히 이 공방이 반복된다. 이 형태를 "순환패"라고 부르며, 쌍방이 양보하지 않으면 무승부가 된다. 다만 이 형태가 실전에 나타난 기록은 없고, 인지도도 낮은 규칙이다.

'''삼패'''는 세 개의 패가 동시에 싸움을 벌이는 경우를 말한다. 이 경우, 주기 6수의 긴 루프가 발생할 수 있으며, ''코'' 규칙에 의해 배제되지 않는다. 두 플레이어가 고정된 순환 순서로 세 개의 패를 계속해서 따내고 되따낼 수 있는 것이다. 만약 두 플레이어 모두 이것이 최선의 수라고 판단한다면, 이론적으로 게임은 영원히 계속될 수 있다. 바둑판에 세 개의 ''코''가 있다고 해서 반드시 삼패가 발생하는 것은 아니다. 한 플레이어가 셋 중 두 개를 포기하더라도 여전히 유리하다면, 루프가 지속될 이유가 없으며, 일반적으로 그렇다. 이러한 상황이 발생하면, 대국은 무효 처리되고 상대방은 새로운 게임을 시작한다.[5]

장생은 빅의 일종으로, 무한히 반복될 수 있는 형태이다.

3. 1. 형태에 따른 분류

패는 형태에 따라 다양하게 분류된다.

  • 꽃놀이패: 한쪽에게는 매우 유리하고 다른 쪽에게는 불리한 패를 의미한다. 예를 들어, 흑이 패를 이기면 큰 이득을 얻지만, 백이 패를 이겨도 작은 이득만 얻는 경우이다. 위의 그림에서 백에게는 귀의 큰 돌이 죽는 매우 부담이 큰 코이지만, 흑에게는 져도 △의 3점을 뺏기는 정도의 작은 손해밖에 없어, "하나미 기분으로 다툴 수 있는 가벼운 코"이기 때문에 하나미 코라고 불린다.

  • 늘어진패: 패를 따낸 후 추가적인 수가 필요한 패를 말한다. 예를 들어, 한 수를 더 두어야 상대방의 돌을 완전히 잡을 수 있는 경우가 이에 해당한다.

  • 단패: 패를 따내는 즉시 해결되는 패를 의미한다. 추가적인 수 없이 바로 상대방의 돌을 잡을 수 있는 경우이다.

  • 양패: 두 곳에서 동시에 패가 발생하는 경우이다. 흔하지 않지만 실전에서 발생하여 사활 또는 연결 문제에 영향을 미치기도 한다. 양패가 발생하면 삼패의 가능성이 높아진다.

  • 천지대패: 매우 큰 가치를 지닌 패를 의미한다. 이 패의 승패에 따라 대국의 승리가 결정될 수 있을 정도로 중요한 패이다.

  • 요세코: 흑이 c에 옥[ダメ]을 메워 양쪽 모두 한 수로 해결할 수 있는 상태가 된 코를 '본코'라고 한다.

  • 이단 코: 흑은 a에 쳐서 이기면 이기지만, 백은 먼저 b의 코에서 이겨 c를 취하고, 여기에서도 코를 이겨 d에 올려놓아야 비로소 이기게 된다. 이러한 경우를 이단 코라고 부른다.

  • 삼단 코: 백은 e에 따내면 이길 수 있지만, 흑은 a의 코, b의 코, c의 코에 이기고, d에 따내야 비로소 해결할 수 있는 형태이다. 백은 한 수로 해결할 수 있지만, 흑은 세 수를 들여야 해결할 수 있기 때문에 이기기 어렵다.

  • 만년패: a에 백이 잇는다면 전체가 세키가 되지만, 흑이 해결하려 한다면 먼저 a에 둔 후, b에 메워 결사의 패를 걸어야 한다. 백은 다른 팻감의 상황에 따라 b에 메워 비교적 부담이 적은 패로 끌고 갈 수도 있으며, 선택권은 백에게 있다. 1928년 세고시 겐사쿠와 다카하시 시게유키의 대국에서 발생하여 분규가 일어났다.


이 외에도 만년패, 이단패, 삼패, 순환패†, 장생† 등 다양한 형태의 패가 존재한다.

:†: 기본적으로는 패가 아닌 형태.

3. 2. 가치에 따른 분류

반패는 팻감의 가치가 반 집인 패를 의미한다. 예를 들어, 바둑판에 표시된 'a' 지점의 패는 흑과 백 모두 두 수를 두어 해결했을 때 한 집의 가치만 가지므로, 한 수당 반 집의 가치를 지닌 '반패'에 해당한다. 무리패는 억지로 만들어 불리한 결과를 초래하는 패를 말한다.

{{바둑판 9x9

| | | 흑| 흑| 백| | 백| 백|

| | | 흑| 백| | 백| 백| | 백

| | | 흑| 백| 백| | 백| 백| 흑

| | | 흑| 흑| 백| 백| 백| 흑|rA

| | | | | 흑| 흑| 백| 흑| 흑

| | | | 흑| | | 흑| 흑|

| | | | | | 흑| | |

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|24|u=u|r=r}}

3. 3. 특수한 형태

순환패는 돌들이 순환하며 반복되는 형태이다.[5] 위의 그림에서 흑 1의 젖힘에 대해 백이 3의 점에 따내면 흑 5에 코를 따내고 단수가 된다. 그래서 백은 2의 점에 젖혀 따내고, 흑 3의 따냄에 대해 4에 따낸다. 흑이 5에 코를 따내면 처음의 흑백의 입장이 뒤바뀐 형태가 되어, 어느 한쪽이 양보하지 않는 한 무한히 이 공방이 반복된다. 이 형태를 "순환패"라고 부르며, 쌍방이 양보하지 않으면 무승부가 된다. 다만 이 형태가 실전에 나타난 기록은 없고, 인지도도 낮은 규칙이다.

'''삼패'''는 세 개의 패가 동시에 싸움을 벌이는 경우를 말한다. 이 경우, 주기 6수의 긴 루프가 발생할 수 있으며, ''코'' 규칙에 의해 배제되지 않는다. 두 플레이어가 고정된 순환 순서로 세 개의 패를 계속해서 따내고 되따낼 수 있는 것이다. 만약 두 플레이어 모두 이것이 최선의 수라고 판단한다면, 이론적으로 게임은 영원히 계속될 수 있다. 바둑판에 세 개의 ''코''가 있다고 해서 반드시 삼패가 발생하는 것은 아니다. 한 플레이어가 셋 중 두 개를 포기하더라도 여전히 유리하다면, 루프가 지속될 이유가 없으며, 일반적으로 그렇다. 이러한 상황이 발생하면, 대국은 무효 처리되고 상대방은 새로운 게임을 시작한다.[5]

장생은 빅의 일종으로, 무한히 반복될 수 있는 형태이다.

4. 패싸움과 팻감

이 그림과 같이 패의 돌을 따낸 후 상대가 되따내기 전에 상대방의 돌이 있던 곳에 두면 자연스럽게 패가 사라진다. 이를 가리켜 '패가 해소되었다'고 한다. 당연히 상대의 입장에서 패의 해소를 저지하려면 상대의 약점이 되는 자리를 찾아 그곳에 수를 두어야 한다. 상대가 먼저 패를 해소하지 못하도록 저지하는 것을 ‘패를 쓴다’고 하며, 패를 쓰기 위한 자리를 ‘팻감’이라고 한다. 또한 팻감을 쓰는 과정을 패싸움이라고 한다.

''코'' 싸움의 존재는 코의 규칙에 의해 암시되는데, 이는 돌 하나를 잡고 다른 돌 하나를 즉시 되잡는 짧은 '루프'를 통해, 즉시 같은 배치를 반복하는 것을 막는 게임의 특별한 규칙이다. 이 규칙은 즉시 되잡는 것을 한 수 동안 금지한다. 이로 인해 다음과 같은 절차가 발생한다. '금지된' 플레이어는 특별히 좋은 특성이 없을 수 있지만 즉각적인 응수를 요구하는 수를 둔다. 그러면 금지가 끝나고 되잡는 것이 가능해진다. 이러한 종류의 주의를 끄는 플레이를 ''코 협박''이라고 한다.

만약 백이 코 협박을 두기로 선택하고, 흑이 어떤 식으로든 코를 끝내는 대신 협박에 응수한다면, 백은 코를 시작한 돌을 되잡을 수 있다. 이는 흑을 백이 이전에 있던 위치와 동일하게 만든다: 흑은 코를 포기하거나 코 협박을 찾을 수 있다. 흑과 백이 코 협박을 번갈아 가며 두고 코를 되잡는다면, 그들은 ''코 싸움''을 하고 있는 것이다.

코를 시작하기 전에 양쪽 선수에게 어떤 위협이 있는지 평가하여 코 싸움에서 누가 이길 가능성이 높은지 결정하는 것이 좋다.[1] 많은 기력들이 코 싸움에서 결합됩니다 (수의 가치 평가, 상대방의 예상되는 수를 찾아 최선의 응수를 위해 앞을 내다보기, 최적의 수순 선택) 또한, 이는 많은 초심자들이 위협을 평가하는 능력에 대한 자신감이 없기 때문에 코 싸움을 두려워하게 만드는 요인이 됩니다.

코의 중요성은 두 선수의 포지션에 따라 크게 달라집니다. 일부 코는 세 점 이하로 양쪽 선수에게 거의 이득을 주지 못합니다. 다른 코들은 보드의 상당 부분을, 때로는 전체를 통제하며, 그러한 코의 결과는 게임의 승자를 결정할 수 있습니다. 이러한 이유로, 코 위협을 잘 찾고 사용하는 것은 매우 중요한 기술입니다.[2]

일반적으로 수를 고려할 때, [패(바둑)|패]의 위협적인 상황을 고려해야 한다. 자신에게 더 많은 패의 위협을 주고 상대에게는 더 적게 주는 상황을 유리하게 생각해야 한다.

4. 1. 팻감의 정의와 중요성

팻감은 상대방이 반드시 응수해야 하는 곳에 두어 패를 따낼 기회를 만드는 수이다. 팻감을 쓰는 과정을 패싸움이라고 한다. 팻감의 가치와 활용은 패싸움의 승패를 좌우하는 중요한 요소이다.

코를 시작하기 전에 양쪽 선수에게 어떤 위협이 있는지 평가하여 코 싸움에서 누가 이길 가능성이 높은지 결정하는 것이 좋다.[1] 코의 중요성은 두 선수의 포지션에 따라 크게 달라지는데, 어떤 코는 양쪽 선수에게 거의 이득을 주지 못하는 반면, 어떤 코들은 보드의 상당 부분을, 때로는 전체를 통제하며 게임의 승자를 결정할 수도 있다.[2] 이러한 이유로, 코 위협을 잘 찾고 사용하는 것은 매우 중요한 기술이다.[2] 일반적으로 수를 고려할 때, 자신에게 더 많은 패의 위협을 주고 상대에게는 더 적게 주는 상황을 유리하게 생각해야 한다.

4. 2. 팻감 전략

패싸움에서는 팻감의 가치를 계산하고 유리한 팻감을 확보하는 것이 중요하다.[3] 패싸움 전에 팻감을 미리 만들어두거나, 상대방의 팻감을 제거하는 방법을 고려해야 한다.[4]

상대방이 응수해야 하는 팻감이 있다면, 가장 작은 가치의 팻감을 먼저 사용하는 것이 좋다.[3] 만약 팻감이 부족할 경우에는, 가장 큰 가치의 팻감을 사용하여 최대한의 이득을 얻어야 한다.[3] 손해를 보는 팻감은 피하고, 원래 두려고 했던 수를 팻감으로 활용하는 것이 좋다. 팻감은 실제적인 위협이 되어야 하며, 그렇지 않으면 무효가 된다. 국면을 유리하게 해결하고, 상대방이 응수하지 않으면 무의미해질 수 있는 국소적인 팻감을 우선적으로 고려해야 한다.

팻감을 둘지, 어떤 팻감을 둘지는 매우 미묘한 문제일 수 있으며, 위의 조언에 예외가 있을 수 있다.[3]

4. 3. 만패불청

만패불청(萬覇不聽)은 패가 매우 커서 다른 팻감을 써도 듣지 않는 별무소용의 상황을 뜻하는 말이다.

5. 역사적 사건 및 일화


  • 오다 노부나가가 자쿠지 사에서 닛카이(혼인보 산사)와 시오지 토시유키의 대국을 관전했을 때, 3번의 코(삼패)가 발생하여 무승부가 되었는데, 그날 밤 혼노지의 변이 일어나 노부나가가 아케치 미쓰히데에게 살해당했다. 이로 인해 이후 삼패는 불길한 징조로 여겨지게 되었다.[10] 이 대국의 기보는 128수까지 남아 있으나, 삼패가 나타난 시점까지의 수순은 남아 있지 않다. 128수째에서는 백을 잡은 산사가 우세했다고 여겨져 왔으며, 유리한 산사가 삼패로 인한 무승부를 받아들일 이유가 없었기 때문에 후세의 지어낸 이야기라고 여겨져 왔다. 그러나 2022년 프로 기사 쿠와모토 신페이가 기보를 정밀 검토한 결과, 백의 승세가 확정된 것이 아니며, 흑과 백이 최선을 다한 뒤에도 삼패로 이어지는 수순이 존재할 수 있다는 것을 발표했다.[10]
  • 삼패는 룰상 희귀한 형태 중 가장 자주 나타나며, 프로 대국에서도 수십 례가 기록되어 있다. 조치훈은 프로 기전에서 삼패, 사패 무승부를 4번 경험했다.
  • 1928년 가을 오테아이에서 세고시 겐사쿠 7단 대 타카하시 시게유키 3단(접바둑 2점)의 대국에서 만년패가 발생했다. 형세는 세고시가 크게 우세했지만, 타카하시가 코를 잊고 종국까지 노력했기 때문에 문제가 발생했다. 이 사건은 열띤 논쟁을 불러일으켜 오테아이가 중단될 정도의 소동이 일어났지만, 결국 혼인보 슈사쿠가 "쌍방 승리" 판정을 내려 수습되었다. 이 사건을 계기로 바둑 규칙 성문화가 요구되었고, 1949년에 "일본기원 바둑 규약"이 제정되었다.
  • 1960년 제15기 혼인보전 7번기 제6국에서 혼인보 타카가와 슈카쿠가 무코를 두었고, 도전자인 후지사와 히데유키가 이를 눈치채지 못하고 받아들이는 해프닝이 일어났다. 후지사와는 형세가 나쁘지 않았지만, 이 실수로 악수를 연발하여 패배했고, 타카가와에게 혼인보 9연패를 허용하게 되었다.
  • 과거에는 기록원이 코를 둘 차례인지 묻는 것이 관습적으로 허용되었고, 룰에도 규정이 없었다.[11] 1980년 명인전 7번기 제4국에서는, 도전자인 조치훈이 코 다툼을 했는지 알 수 없게 되어, 기록원에게 "저, 코 둘 차례인가요?"라고 확인했고, 기록원은 "네"라고 잘못 대답했기 때문에, 조치훈은 코 다툼 없이 코를 되찾아 문제가 되었다.[11] 이 사건에서는 입회인의 재정으로 무승부가 되었고, 이후 기록원은 대국자의 질문에 대답하지 않아도 된다고 룰에 정해졌다.[11]
  • 프로 대국의 반칙 중에서는, 코 다툼 없이 코를 되찾는 경우가 가장 많다. 타이틀 매치에서는 1971년 프로 십걸전에서 이시다 요시오가 카지와라 타케오와의 결승 5번기 제3국에서, 1997년 천원전 5번기 제3국에서는 도전자인 쿠도 노리오가 코 다툼 없이 코를 되찾는 반칙이 있었다.
  • 가토 마사오는 "바둑에 코가 없다면, 매우 싱거워질 것입니다."라고 저서에서 말했다.

6. 기타 용어

바둑 규칙 내에서 어떤 사이클 길이의 반복적인 국면도 불가능하게 하는, 슈퍼코가 주요 유형인 더 강력한 코 규칙도 존재한다. 그러나 이러한 상황은 극히 드물며, 많은 바둑 기사들은 삼코로 인해 게임을 다시 시작하지 않고 평생을 플레이할 수 있다.[5]


  • 천하 코: 바둑판상 어디에도 바꿀 만한 팻감이 없는, 매우 큰 코를 말한다. "천하 이기지 못하는 코"의 약어이다.[5]
  • 소바 코: 코를 다투는 돌 근처에 두는 팻감이다. 예를 들어 사활을 다투는 코에서 포위망을 깨뜨리려는 팻감과 같은 경우를 가리킨다. 대부분의 경우 상대는 이에 응해야 하는 절대적인 팻감이 된다.[5]
  • 손해 코: 팻감을 둬서 상대가 받음으로써 자신이 손해를 보는 팻감을 말한다(예를 들어, 원래 세키였던 곳에 스스로 젖혀서 잡히는 수). "손해 코"가 아니라 "손해 팻감"의 의미로 사용된다. 어떻게든 코에서 이기고 싶을 때는 손해 코를 둘 수밖에 없지만, 그만큼 코에서 이기는 가치는 떨어진다.[5]
  • 무효 코: 수를 빼도 이득을 볼 수 없는, 무효한 팻감을 말한다. 단어 속의 "코"는 "팻감"의 의미로 사용되고 있다.[5]
  • 코 자랑: 팻감이 풍부하게 있어서 코가 일어나면 유리하게 이끌 수 있는 상태를 말한다.[5]
  • 코 포함: 코가 될 수 있는 곳이 있지만, 바로 코를 걸지 않고 국면의 전개를 보면서 시기를 엿보는 상태를 말한다.[5]
  • 초 코(슈퍼 코) 규칙: 삼코 등의 무승부를 피하기 위해, 바둑판 전체의 동일한 형태의 반복을 금지하는 규칙이다.[5]
  • '''코 옮김''': 예를 들어 흑이 팻감을 두고 백이 이에 응하지 않아 코가 해소된 후, 흑이 팻감을 둔 자리에 연타하여 코가 시작되는 경우를 말한다. 코의 위치가 옮겨지기 때문에 이런 이름이 붙었다.


하나의 흥미로운 점은 동일한 바둑판에 여러 개의 코가 동시에 존재한다는 것이다. ''쌍코''는 두 개의 ''코''가 동시에 싸움을 벌이고 있으며, 동일한 지역적 위치에 영향을 미치는 상황이다. 이러한 상황은 흔하지 않지만 실제 대국에서 발생하여 사활 또는 연결 문제에 영향을 미치기도 한다. 두 개의 ''코''는 실제로 큰 루프를 형성할 수 없다.

'''''삼코''''는 세 개의 코가 동시에 싸움을 벌이는 경우를 말한다. 이 경우, 주기 6수의 긴 루프가 발생할 수 있으며, ''코'' 규칙에 의해 배제되지 않는다. 두 플레이어가 고정된 순환 순서로 세 개의 코를 계속해서 따내고 되따낼 수 있는 것이다. 만약 두 플레이어 모두 이것이 최선의 수라고 판단한다면, 이론적으로 게임은 영원히 계속될 수 있다. 바둑판에 세 개의 ''코''가 있다고 해서 반드시 삼코가 발생하는 것은 아니다. 한 플레이어가 셋 중 두 개를 포기하더라도 여전히 유리하다면, 루프가 지속될 이유가 없으며, 일반적으로 그렇다. 이러한 상황이 발생하면, 대국은 무효 처리되고 상대방은 새로운 게임을 시작한다. 그러나 이것은 상대방이 "즉시" 재포획할 수 없다는 소위 "기본 코 규칙"에서만 발생한다.

7. 바둑 격언

바둑에서 사용되는 격언은 다음과 같다.


  • 첫 코에는 코 없음: 한 판의 초반에 생기는 코에는 그에 걸맞은 팻감이 없다는 격언이다.
  • 3수 젖힘 코는 코가 아님: 젖힘 코라도 3수 젖힘 코가 되면 코에 이기기 위해 치러야 할 희생이 너무 커서 대부분의 경우 다툴 가치가 없다는 것을 가리키는 격언이다.
  • 우선 코를 취하라: 코가 생겼을 경우, 우선 먼저 취해두면 상대는 되찾기 위해 팻감을 하나 더 써야 한다. 이 때문에 코에 이길 확률이 높아진다는 격언이다. 단, 싸움에서의 코에서는 예외(코 붙임 싸움은 마지막에 취하라).

참조

[1] 웹사이트 Analyzing Ko Struggles Theoretically http://www.britgo.or[...] 2013-10-08
[2] 문서 Charles Matthews in collaboration with Kim Seong-june 6 dan, series of articles; research carried out for a book on Ko fights and their evaluation http://gobase.org/st[...]
[3] 웹사이트 Ko Threat at Sensei's Library http://senseis.xmp.n[...] 2022-09-09
[4] 웹사이트 An example of removing a local threat at Sensei's Library http://senseis.xmp.n[...]
[5] 웹사이트 Ko Rules at Sensei's Library http://senseis.xmp.n[...] 2022-09-09
[6] 웹사이트 囲碁,棋聖戦,上達の指南 https://kisei.yomiur[...] 2024-12-22
[7] 웹사이트 棋聖戦第6局2日目、右上で難解なコウ争い続く…一力遼棋聖に井山裕太王座が挑戦 https://www.yomiuri.[...] 2024-12-22
[8] 웹사이트 囲碁名人リーグ 盤上碁石が埋め尽くす激戦 関九段が半目制し初白星:朝日新聞デジタル https://www.asahi.co[...] 2024-12-22
[9] 서적 Ⅲ 死活確認例 死活例12 「万年劫」 http://www.nihonkiin[...] 日本棋院 2016-05-10
[10] 뉴스 囲碁史最大の謎 手順解明 本能寺の変 直前対局 大珍事「三コウ」発生 出雲の桑本 棋士囲碁新聞で発表、関心呼ぶ https://www.sanin-ch[...] 山陽中央新報デジタル 2022-01-25
[11] 웹사이트 [時代の証言者]囲碁と生きる 趙治勲<2>前代未聞の「無勝負」 https://www.yomiuri.[...] 2023-12-11



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