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그림자 매핑

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1. 본문

그림자 매핑(Shadow Mapping)은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 그림자를 추가하는 데 사용되는 프로세스입니다. 1978년 Lance Williams가 "곡면에 곡선 그림자를 드리우기(Casting curved shadows on curved surfaces)"라는 논문에서 처음 소개한 개념입니다.
그림자 매핑의 원리그림자 매핑은 크게 두 단계로 이루어집니다.

1. 그림자 맵 생성:


  • 광원의 위치에 가상 카메라를 배치합니다.
  • 이 가상 카메라에서 보이는 장면의 깊이(depth) 값을 저장하는 텍스처를 생성합니다. 이 텍스처를 그림자 맵(Shadow Map)이라고 합니다.
  • 그림자 맵은 광원의 시점에서 각 픽셀까지의 거리를 나타냅니다.


2. 그림자 검사:

  • 실제 장면을 렌더링할 때, 각 픽셀에 대해 다음을 수행합니다.
  • 해당 픽셀의 3차원 좌표를 광원의 공간으로 변환합니다.
  • 변환된 좌표의 깊이 값을 그림자 맵에 저장된 깊이 값과 비교합니다.
  • 만약 픽셀의 깊이 값이 그림자 맵의 깊이 값보다 크다면, 해당 픽셀은 광원으로부터 가려진 것으로 간주되어 그림자가 집니다.
  • 픽셀의 깊이 값이 그림자 맵의 깊이 값과 같거나 작다면, 해당 픽셀은 광원에 의해 밝혀지는 것으로 간주됩니다.

그림자 매핑의 장점 및 단점

  • 장점:
  • 구현이 비교적 간단하고 빠릅니다.
  • 실시간 렌더링에 적합합니다.

  • 단점:
  • 그림자 맵의 해상도에 따라 그림자의 품질이 결정됩니다. 해상도가 낮으면 그림자가 깨져 보일 수 있습니다(앨리어싱, Aliasing).
  • 깊이 값 비교의 부정확성으로 인해 그림자가 잘못 생성될 수 있습니다(섀도우 애크니, Shadow Acne).

고급 그림자 매핑 기법기본적인 그림자 매핑의 단점을 해결하고 그림자 품질을 향상시키기 위해 다양한 고급 기법들이 개발되었습니다.

  • 캐스케이드 그림자 맵(Cascaded Shadow Maps): 카메라에서 가까운 영역에는 고해상도 그림자 맵을 사용하고, 멀리 있는 영역에는 저해상도 그림자 맵을 사용하여 그림자 품질을 향상시킵니다.
  • 퍼센티지 클로저 필터링(Percentage Closer Filtering, PCF): 그림자 맵의 여러 픽셀을 샘플링하고 평균을 내어 그림자 가장자리를 부드럽게 만듭니다.
  • 분산 그림자 맵(Variance Shadow Maps, VSM): 깊이 값의 평균과 분산을 저장하여 하드웨어 텍스처 필터링을 가능하게 하고, PCF보다 더 부드러운 그림자를 생성합니다.

RTX와 그림자NVIDIA의 RTX 기술은 레이 트레이싱(Ray Tracing)을 사용하여 그림자를 생성하는 새로운 방법을 제공합니다. 레이 트레이싱은 광선을 추적하여 빛과 물체의 상호 작용을 시뮬레이션하는 방식으로, 그림자 매핑보다 더 사실적인 그림자를 생성할 수 있습니다. 하지만 레이 트레이싱은 계산 비용이 매우 크기 때문에, 실시간 렌더링에서는 그림자 매핑과 함께 사용되는 경우가 많습니다.

그림자 매핑
개요
종류렌더링 기법
분야3차원 컴퓨터 그래픽스
상세 내용
설명그림자를 만드는 렌더링 기법
원리광원에서 장면을 렌더링하여 깊이 정보를 저장하고, 이 정보를 사용하여 각 픽셀이 그림자 안에 있는지 판단함
장점구현이 비교적 간단하고, 하드웨어 가속이 가능하여 실시간 렌더링에 적합함
단점앨리어싱 문제 발생 가능
그림자 정확도에 한계가 있음
자체 그림자 문제 발생 가능
다른 기법그림자 볼륨
레이 트레이싱
관련 기술
Z-버퍼깊이 정보를 저장하는 데 사용됨
텍스처 매핑그림자 맵을 텍스처로 사용하여 표면에 그림자를 표현함


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