코나미스타일
1. 개요
코나미 스타일은 코나미(구 코나미 홀딩스)가 운영하는 온라인 쇼핑몰 및 팬클럽으로 시작하여, 2000년 4월 1일에 코나미 스타일 닷컴 주식회사로 설립되었다. 코나미 관련 상품, 한정판, 오리지널 팬 아이템 등을 판매하며, 2010년에는 도쿄 미드타운에 오프라인 매장을 개점했으나 2014년에 폐점했다. 커스텀 팩토리 기획을 통해 한정판 상품을 제작, 판매하며, 수주량에 따라 상품화 여부가 결정되기도 한다.
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코나미 -
코지마 프로덕션
코지마 프로덕션은 코지마 히데오가 설립한 일본의 게임 개발 스튜디오로, 혁신적인 게임 개발을 추구하며 《데스 스트랜딩》 등의 대표작을 통해 소니, Xbox와 협력하고 영화 제작에도 참여하는 등 활동 영역을 넓히고 있다. -
코나미 -
허드슨 소프트
허드슨 소프트는 아마추어 무선 샵으로 시작하여 PC 소프트웨어 및 가정용 게임 소프트웨어 개발사로 성장, 닌텐도와 함께 패밀리 베이직을 공동 개발하고 '타카하시 명인의 모험섬', '봄버맨' 등의 히트작을 발매하며 패미컴 붐을 이끌었으나, NEC와 PC 엔진을 공동 개발한 후 2012년 코나미에 흡수 합병되었다.
2. 역사
wikitext
| 날짜 | 주요 내용 |
|---|---|
| 1997년 1월 16일 | 코나미(이후 코나미 홀딩스)가 회원제 온라인 쇼핑몰 겸 팬클럽 '코나미 엔터테인먼트 클럽'(코나미 스타일 전신) 설립 |
| 2000년 4월 1일 | 코나미 100% 출자로 코나미 스타일 닷컴 주식회사 설립, 온라인 쇼핑몰 '코나미 스타일'로 리뉴얼 |
| 2002년 8월 1일 | 코나미 스타일 닷컴과 코나미 마케팅 주식회사 합병, 코나미 마케팅으로 이관 |
| 2003년경 | 코나미 마케팅에서 주식회사 코나미 온라인으로 이관 |
| 2005년 4월 1일 | 코나미가 코나미 온라인 흡수 합병, 코나미 직영 체제로 전환 |
| 2006년 3월 31일 | 코나미로부터 신설 분할, 코나미 디지털 엔터테인먼트로 이관 |
| 2010년 7월 23일 | 코나미 스타일 도쿄 미드타운점 개점 (오프라인 1호 매장) |
| 2014년 12월 30일 | 코나미 스타일 도쿄 미드타운점 폐점 |
2.1. 코나미 스타일의 설립과 발전 (1997년 ~ 2006년)
코나미 스타일의 시작은 1997년 1월 16일로 거슬러 올라간다. 당시 코나미(이후 코나미 홀딩스)는 회원제 온라인 쇼핑몰이자 팬클럽인 '코나미 엔터테인먼트 클럽'을 설립했는데, 이것이 코나미 스타일의 전신이다.
이후 2000년 4월 1일, 코나미는 100% 출자를 통해 코나미 스타일 닷컴 주식회사를 세우고, 기존 온라인 쇼핑몰을 '코나미 스타일'이라는 이름으로 새롭게 단장했다.
설립 이후 코나미 스타일의 운영 주체는 여러 차례 변경되었다. 2002년 8월 1일에는 코나미 스타일 닷컴과 코나미 마케팅 주식회사가 합병하면서 코나미 마케팅으로 운영이 넘어갔다. 약 1년 뒤인 2003년경에는 다시 주식회사 코나미 온라인으로 이관되었다.
2005년 4월 1일에는 코나미가 코나미 온라인을 흡수 합병하면서 코나미가 직접 운영하게 되었다. 그러나 이듬해인 2006년 3월 31일, 코나미로부터의 신설 분할을 통해 코나미 디지털 엔터테인먼트로 다시 운영 주체가 변경되었다.
2.2. 오프라인 매장 개점과 폐점 (2010년 ~ 2014년)
2010년 7월 23일, 코나미 스타일 10주년을 기념하여 도쿄 미드타운 플라자 B1에 오프라인 1호 매장인 '코나미 스타일 도쿄 미드타운점'이 문을 열었다. 매장 내에서는 코나미 관련 상품 판매 외에도 한정 상품 판매 및 기획 전시 등이 이루어졌고, 포인트 카드 발행도 진행됐다. 이 매장은 2014년 12월 30일에 폐점했다.
3. 커스텀 팩토리
코나미스타일은 다른 온라인 쇼핑몰과 차별화되는 '커스텀 팩토리'라는 독자적인 상품 기획 및 판매 방식을 운영한다. 이는 주로 한정판 특전이 포함된 게임 소프트웨어, BEMANI 시리즈 아티스트 앨범, 아케이드 스타일 컨트롤러와 같이 일반 매장 유통이 어려운 팬 아이템을 코나미스타일 한정 상품으로 기획·제작·판매하는 것을 특징으로 한다.
3.1. 커스텀 팩토리의 특징
코나미 스타일은 타사 직영 쇼핑 사이트와는 차별화된 특징이 있다. 주로 한정판 특전이 포함된 게임 소프트웨어, BEMANI 시리즈 아티스트의 앨범, 아케이드 스타일 컨트롤러와 같이 일반 매장 유통이 어려운 독자적인 팬 아이템을 코나미 스타일 한정 상품으로 기획, 제작하여 판매한다.
대부분 상품은 주문 수량에 일정 기준선(노르마)을 두고, 최소 생산 수량 이상의 주문이 모이면 실제로 판매하는 수주 생산 방식을 채택한다.
커스텀 팩토리 기획 제1탄인 'DanceDanceRevolution 아케이드 컨트롤러'는 198000JPY이라는 높은 가격에도 불구하고 기준 주문량을 달성하여 상품화가 실현되었다. 판매 부진으로 속편 제작이 중단되었던 가정용 『beatmaniaIIDX』의 속편(7th style)이 이 기획으로 제작될 때는 1만 명 규모의 설문 조사 등이 실시되었다. 팬들의 자발적인 참여가 인터넷 등으로 이어지면서 기준 주문량을 크게 넘어 기획이 성사되었고, 그 결과 해당 시리즈는 다시 통상적인 형태로 속편 제작이 재개되었다.
반면 『도키메키 메모리얼』 관련 상품처럼 기준 주문량을 채우지 못해 기획 자체가 무산되는 상품도 일부 존재한다.
최근에는 이러한 기준 주문량 없이 기획·판매되는 상품도 많다(가정용 beatmaniaIIDX 특별판, beatnation 레이블 앨범 등). 과거 일반 유통되던 BEMANI 시리즈 사운드트랙 등도 각 시리즈의 엔트리 카드가 e-AMUSEMENT PASS로 바뀐 이후에는 커스텀 팩토리 아이템으로 분류되어 코나미 스타일에서만 독점 판매하는 형태를 취하고 있다.
3.2. 커스텀 팩토리의 성과와 한계
코나미스타일의 커스텀 팩토리는 주로 수주 생산 방식으로 운영된다. 특정 상품에 대해 최소 생산 수량 이상의 주문이 모이면 실제 판매로 이어지는 형태이다.
이 기획의 첫 상품은 'DanceDanceRevolution 아케이드 컨트롤러'였다. 198이라는 높은 가격에도 불구하고 목표 수량을 달성하여 상품화가 실현되었다. 또한, 판매 부진으로 제작이 중단되었던 가정용 beatmaniaIIDX 시리즈의 속편(7th style) 역시 이 기획을 통해 부활했다. 당시 1만 명 규모의 설문 조사가 진행되었고, 팬들의 적극적인 참여로 목표 수량을 크게 넘어서며 발매되었다. 이 성공 덕분에 해당 시리즈는 다시 일반적인 방식으로 후속작 제작이 이어질 수 있었다.
하지만 모든 기획이 성공하는 것은 아니어서, 도키메키 메모리얼 관련 상품처럼 주문량이 목표에 미치지 못해 무산되는 경우도 있다.
최근에는 이러한 수주 목표 없이 기획·판매되는 상품도 늘어나고 있다. 가정용 beatmaniaIIDX 특별판이나 beatnation 레이블의 앨범 등이 그 예이다. 과거 일반 매장에서도 판매되던 BEMANI 시리즈의 사운드트랙 역시, 각 시리즈의 엔트리 카드가 e-AMUSEMENT PASS로 변경된 이후에는 커스텀 팩토리 아이템으로서 코나미스타일에서만 독점 판매하는 방식으로 바뀌었다。