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허드슨 소프트

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1. 개요

허드슨 소프트는 1973년 홋카이도 삿포로에서 설립된 일본의 비디오 게임 개발 및 유통 회사로, 아마추어 무선 통신 판매점으로 시작하여 PC 게임 소프트웨어 개발을 거쳐 패밀리 컴퓨터 시장에 진출하며 전성기를 누렸다. PC 엔진을 NEC와 공동 개발하며 하드웨어 분야에도 진출했으나, PC-FX의 실패로 경영난을 겪었고, 2000년대 들어 코나미의 자회사가 되었다. 2012년 코나미에 흡수 합병되어 법인으로서의 허드슨은 소멸되었지만, '봄버맨', '모모타로' 등 자사의 인기 게임 시리즈와 '마리오 파티' 시리즈 개발을 통해 이름을 알렸다. 1985년부터 2000년까지 전국 규모의 게임 대회인 '허드슨 전국 캐러밴'을 개최하며 인지도를 높였다.

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허드슨 소프트 - [회사]에 관한 문서
기본 정보
허드슨 소프트 로고
허드슨 소프트 로고
본명가부시키가이샤 하도손 (일본어)
로마자 표기Kabushikigaisha Hadoson
종류코나미 디지털 엔터테인먼트의 자회사
산업비디오 게임
운명코나미 디지털 엔터테인먼트에 흡수됨
계승코나미 디지털 엔터테인먼트
설립일1973년 5월 18일
해산일2012년 3월 1일
소재지미드타운 타워, 도쿄 미드타운, 아카사카, 미나토구
창립자구도 유지
구도 히로시
주요 인물다카하시 메이진
나카모토 신이치
후지와라 시게키
사쿠마 아키라
우에하라 가즈히코 (사장, 2011-2012)
제품허드슨 소프트 게임 목록
터보그래픽스-16
터보익스프레스
PC-FX
자본3억 엔 (2011년 7월)
직원 수421명 (2011년 3월)
모회사코나미 (2001–2012)
재무 정보 (2011년 3월 기준)
매출액 (연결)143억 2460만 6천 엔
매출액 (단독)122억 8337만 1천 엔
영업 이익 (연결)△5억 9786만 9천 엔
영업 이익 (단독)△9억 243만 5천 엔
순이익 (연결)1억 7470만 2천 엔
순이익 (단독)543만 0천 엔
순자산 (연결)94억 3625만 6천 엔 (2011년 3월 31일 현재)
순자산 (단독)94억 2544만 9천 엔 (2011년 3월 31일 현재)
총자산 (연결)110억 7899만 0천 엔 (2011년 3월 31일 현재)
총자산 (단독)110억 5076만 5천 엔 (2011년 3월 31일 현재)
주식 정보
JASDAQ4822 (2000년 12월 20일 ~ 2011년 3월 29일)
발행 주식 총수2881만 2986주
주요 주주코나미 홀딩스 100%

2. 역사

1973년 홋카이도 삿포로시에서 쿠도 히로시, 쿠도 유지 형제가 아마추어 무선 관련 샵 "CQ 허드슨"을 열면서 시작되었다. 1978년부터 컴퓨터 판매와 함께 패키지 게임을 판매하기 시작했다. 초기에는 질보다 양을 우선시하는 전략으로 많은 게임을 출시했지만 큰 성공을 거두지는 못했다. 그러나 닌텐도의 패밀리 컴퓨터용 게임 로드 러너가 120만 개 이상 판매되면서 큰 성공을 거두었다.

1984년, 허드슨은 닌텐도와 샤프와 함께 패미컴용 베이직 개발에 참여하면서 닌텐도의 첫 서드파티가 되었다. 이후 패미컴으로 로드 러너, 봄버맨, 스타 솔저, 다카하시 명인의 모험도 등의 게임을 발매하며 남코, 자레코, 코나미, 스퀘어, 에닉스 등과 함께 당대 유명 서드파티로 자리매김했다.

1987년에는 NEC와 함께 PC 엔진을 개발했다. 허드슨은 CPU 칩 설계, 게임 회사 모집, 신작 게임 발매 등 PC 엔진 개발에 적극적으로 참여했다. PC 엔진은 일본 내에서 상당한 성공을 거두었지만, 세계적으로는 패밀리 컴퓨터와 메가 드라이브에 밀려 큰 인기를 얻지 못했다.

1994년에는 차세대 게임기로 개발했던 PC-FX가 상업적으로 실패하면서 경제적 어려움을 겪었다. 이후 플레이스테이션이 주도하는 시장 흐름에 적응하지 못하고, 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 세가 새턴 등으로만 게임을 개발했다. 1997년에는 주거래 은행이었던 홋카이도 척식은행의 파산으로 경제 상황이 더욱 악화되었다.

2001년, 코나미가 허드슨의 최대 주주가 되었고, 2005년에는 코나미의 자회사가 되었다. 2011년에는 코나미의 완전 자회사가 되었으며, 2012년 3월 1일 코나미에 흡수 합병되면서 법인으로서의 허드슨은 사라졌다. 이후 허드슨 브랜드는 잠시 유지되었으나, 2014년 1월 1일부로 공식 홈페이지가 폐쇄되면서 완전히 소멸되었다.

허드슨은 1985년부터 2000년까지 매년, 그리고 그 이후에도 간헐적으로 "허드슨 올 재팬 캐러밴 페스티벌"이라는 게임 대회를 개최했다. 초기에는 주로 슈팅 게임을 중심으로 대회가 진행되었으며, 스타 포스, 스타 솔저, 건헤드 등이 대회 게임으로 선정되었다. 이후에는 봄버맨과 같은 캐주얼 게임도 대회에 사용되었다.

허드슨은 봄버맨, 봉크, 스타 솔저, 모험도 등의 게임 시리즈를 개발했다. 또한, 천외마경과 모모타로 전철 시리즈와 같이 일본에서 오랫동안 인기 있는 게임 시리즈를 출시하기도 했다. 허드슨은 닌텐도마리오 파티 시리즈를 개발하기도 했으며, 허드슨이 코나미에 인수된 후에는 ND큐브에서 마리오 파티 9 이후의 게임을 개발했다.

연도사건
1973년쿠도 유지, 쿠도 히로시 형제가 삿포로시 도요히라구에서 유한회사 허드슨 설립. 아마추어 무선 기기 판매점 "CQ 허드슨" 개점.
1975년PC용 기기 판매 시작.
1978년일본 최초로 PC용 패키지 게임 소프트웨어 개발 및 판매 시작.
1982년도쿄 사업소 개설.
1984년패밀리 컴퓨터용 소프트웨어 및 주변기기 개발, 판매 시작. 주식회사로 조직 변경.
1985년제1회 패미컴 전국 캐러밴 대회 개최. 봄버맨 발매.
1986년다카하시 명인의 모험도 발매.
1987년PC 엔진 공동 개발. 모모타로 전설 발매.
1988년모모타로 전철 발매.
1989년천외마경 ZIRIA 발매.
1992년슈퍼 패미컴용 소프트웨어 및 주변기기 개발, 판매 시작. 허드슨 중앙 연구소 설립.
1994년PC-FX 발매.
1996년세가 새턴용 소프트웨어 및 주변기기 개발, 판매 시작.
1997년닌텐도 64 및 플레이스테이션용 소프트웨어 개발, 판매 시작. 홋카이도 타쿠쇼쿠 은행 파산으로 경영 악화.
1998년마리오 파티 개발.
2000년오사카 증권 거래소 나스닥 재팬 스탠다드에 상장.
2001년코나미가 최대 주주가 됨.
2005년코나미의 연결 자회사가 됨.
2011년코나미의 완전 자회사가 됨. 미국 자회사 "Hudson Entertainment, Inc." 해산.
2012년코나미 디지털 엔터테인먼트에 흡수 합병되어 법인 소멸.
2014년허드슨 브랜드 공식 홈페이지 소멸.


2. 1. 창업 초기 (1973년 ~ 1978년)

1973년 5월 18일, 쿠도 히로시와 그의 동생 쿠도 유지는 삿포로시도요히라구에 통신 기기 및 미술 사진 판매를 목적으로 "유한회사 허드슨"을 설립했다.[46] 같은 해 9월에는 아마추어 무선 샵 CQ 허드슨을 개점했다.[46][47]

; 부업 실패 후 귀향

: 창업자 쿠도 유지는 홋카이도 니세코초 출신으로, 일본대학이공학부 재학 중부터 직접 촬영한 증기 기관차 사진을 판매하는 부업 "그룹 허드슨 프로덕션"을 했다. 대학 졸업 후에는 나고야에서 샐러리맨으로 일했다.

: 그러나 부업에서 자금 관리에 미숙하여 신뢰했던 사람에게 돈을 떼이는 등 많은 문제에 휘말렸고, 본업도 퇴사하여 실의에 빠져 귀향하게 되었다.

; 삿포로에서 형제와 함께 창업

: 1973년 5월 18일, 삿포로시도요히라구에 통신 기기 및 미술 사진 판매를 목적으로 유한회사 허드슨을 창업했다.[46] 같은 해 9월에 아마추어 무선 샵 CQ 허드슨을 개점했다.[47] 처음에는 찻집을 개업할 생각이었지만, 같은 건물에 다른 임차인이 찻집을 개업했기 때문에, 급하게 무선 샵으로 변경했다.

: 당시 홋카이학원대학 법학부 2학년이었던 친동생 쿠도 히로시를 중퇴시키고 경영에 참여시켰다. 이는 위와 같은 문제를 겪은 것을 바탕으로 믿을 수 있는 사람을 쓰기 위함이었다. 다만, 아마추어 무선 판매 시대의 허드슨은 거의 매달 적자였다.

: 쿠도 유지가 가장 좋아했던 증기 기관차 "C-62(시로쿠니)"의 차축 배치 "차륜 배치 4-6-4"의 애칭, "'''허드슨'''"이 그대로 사명이 되었다.[47] 허드슨의 대표 전화번호 뒷자리는 4622이다.[50]

1975년 9월, 허드슨은 개인용 컴퓨터 관련 제품을 판매하기 시작했으며, 1978년 3월에는 비디오 게임 패키지를 개발 및 판매하기 시작했다.[10] 당시 많은 아마추어 무선 가게들이 동일한 전자 장비를 취급했기 때문에 개인용 컴퓨터 판매로 전환하고 있었다. CQ 허드슨은 삿포로에서 수십 년 동안 계속 운영되었으며, 허드슨 소프트는 2001년 5월에 이 가게를 폐점했다.

1970년대 후반과 1980년대 초반, 허드슨 소프트는 비디오 게임 마케팅에서 양보다 질을 중시하는 접근 방식을 선호했다.[11]

2. 2. PC 게임 소프트웨어 개발 시대 (1978년 ~ 1983년)

1973년 홋카이도 삿포로시에서 쿠도 히로시, 쿠도 유지 형제가 "CQ 허드슨"이란 이름으로 아마추어 무선 관련 샵을 열었다. 1978년부터 컴퓨터를 팔면서 패키지 게임을 팔기 시작했다. 질보다는 양을 우선시한 전략 덕분에 직원이 30여명 가까이 늘어났고, 도쿄에 지사를 세웠다. PC-8801, 샤프 X1, MSX 등으로 게임을 제작하기 시작하면서 유명한 게임회사로 거듭났다.[46][47][48]

1970년대 말, 쿠도 유지가 미국에서 호비 PC 붐을 알리는 잡지 기사를 보고 미국 시찰 여행을 가서 고가의 PC "POLY88"을 구입해 귀국했다. 이는 무선 기기 판매뿐만 아니라 부가가치를 붙인 사업의 필요성을 느꼈기 때문이다.[51]

그 후, PC 판매는 물론, 미국 시찰에서 구입한 PC로 소프트웨어 제작·판매를 시작하여 1978년에는 일본에서 처음으로 PC용 패키지 게임 소프트웨어 개발·판매 업무를 시작하게 된다. 당시에는 같은 전자 기기를 다루고 있다는 이유로 많은 아마추어 무선 숍이 PC 판매 회사로 전업했다.

초기 소프트웨어는 PC를 구입한 고객이 스스로 프로그램을 개발할 수 없는 경우를 위한 덤 같은 존재였다. 당시 허드슨에는 개발용 기재가 거의 없어 고객에게 판매할 컴퓨터를 납품하기 전날 몰래 개봉하여 프로그램을 입력하고, 당일 아침에 다시 포장하여 납품하는 미봉책을 쓰기도 했다.[52] 소프트웨어는 매장 판매도 했지만, 로컬 도시의 1개 숍이었고 광고 선전도 거의 하지 않아 아는 사람만 아는 상황이었다.

허드슨은 차츰 홋카이도 대학 학생 등을 주된 고객으로 하는 삿포로 시내의 PC 매니아들의 집합소가 되었다. 나카모토 신이치 등 일부 학생은 아르바이트로 직접 소프트웨어를 개발했고, 그 소프트웨어도 매장에서 판매했지만,[53] "언제 망해도 이상하지 않은 자금 사정"이었다.[54]

그러나 1979년, 샤프의 권유로 월간 마이컴(전파 신문사) 7월호에 오리지널 소프트웨어 통신 판매 광고를 게재하자, 우체국 직원이 매일 같이 현금 등기 우편이 가득 든 흰 봉투를 짊어지고 오는 상황이 되어 막대한 이익을 얻게 되었다. 당시 허드슨 사내에서는 우체국 직원을 "산타클로스"라고 불렀다.[54]

이후 허드슨은 PC 소프트웨어 개발에서 높은 기술력을 발휘하여 정력적으로 작품을 발표하면서 일본을 대표하는 PC 소프트웨어 메이커로서의 인지도를 얻게 된다. 다만, 처음에는 주로 샤프의 MZ 시리즈, X1 시리즈용 BASIC(Hu-BASIC) 등을 다루었고, NEC의 PC-8000 시리즈용 소프트웨어를 개발하지 않아[55] 당시 PC 라이트 유저들에게는 인지도가 낮았다.

1981년에는 손정의가 이끄는 PC 소프트웨어 유통 회사인 일본 소프트뱅크와 독점 계약을 맺고, 조신 전기를 비롯한 전국 주요 PC 판매점의 매장에서 소프트웨어가 판매되는 체제를 확립했다. 소프트뱅크의 역사에서 허드슨의 존재는 필수적이며, 현재도 손정의는 쿠도 형제를 "은인"이라고 부르며 감사의 뜻을 표하고 있다.[56]

2. 3. 패밀리 컴퓨터 시장 진출과 전성기 (1983년 ~ 1990년대 초)

허드슨은 1983년 닌텐도가 가정용 게임기 패밀리 컴퓨터를 발매했을 때, 패미컴용 BASIC 언어인 "패밀리 베이직"을 공동 개발했다. 이를 계기로 패밀리 컴퓨터용 게임 소프트웨어 개발에 착수했다.[57] 주로 PC 소프트웨어 개발자를 그대로 패미컴 소프트웨어 개발 담당으로 했기 때문에 허드슨의 PC 사업은 점차 규모가 축소되었지만, 이러한 방침 전환은 당시 전무였던 쿠도 히로시가 백화점 마루이이마이 삿포로점에서 패미컴의 『동키콩』을 즐기는 아이들을 보고, 이 게임기가 언젠가 PC 게임을 따라잡을 것이라고 판단했기 때문이다. 창업자인 쿠도 유지도 그 판단을 지지했다.

허드슨은 사실상 첫 서드 파티가 됨으로써 초기 참여 회사와 마찬가지로 닌텐도로부터 소프트웨어의 연간 발매 제한 수 완화 및 로열티 등의 우대 조치를 받았다. 허드슨은 패미컴 여명기에 히트작을 연발하며 패미컴 소프트웨어 제작사로서 단번에 이름을 날렸다. 다른 회사와 결정적으로 달랐던 점은, 사내에 자유로운 분위기가 조성되어 적극적으로 독자적인 기획을 만들어냈다는 것이다.

전국 각지를 순회하는 게임 대회 "허드슨 전국 캐러밴"과 16연타로 수박을 깨는 "타카하시 명인"은 쇼가쿠칸의 『코로코로 코믹』을 필두로 아동 잡지에서도 대대적으로 다루어졌다. 타카하시를 소재로 한 『타카하시 명인의 모험섬』 외에도 『닌자 핫토리군』, 『도라에몽』, 『로드 러너』, 『모모타로 전설』 등이 100만 부 이상의 밀리언 셀러를 기록하는 등 패미컴의 인기를 결정적인 것으로 만들었다.

PC 엔진에는 『원인 시리즈』, 『모모타로 시리즈』, 『천외마경 시리즈』, 『폭탄맨 시리즈』 등의 대표적인 작품·시리즈뿐만 아니라 『R-TYPE』, 『이스 I·II』 등 매우 완성도 높은 이식도 담당했다. 처음 접하는 분야나 기술에도 적극적으로 도전하여 1988년 12월에는 세계 최초로 CD-ROM을 매체로 한 게임 소프트웨어를 개발·발매했으며, 2000년 8월에는 콘솔 게임 최초의 MORPG 『룬 제이드』를 발매했다.

그 외에도 『슈퍼 모모타로 전철 III』와 『모모타로 전철 7』[58]가 밀리언을 달성했고, 1998년 시점에서 폭탄맨 시리즈가 누적 판매량 1,000만 부를 돌파하는 등 다양한 플랫폼에서 게임 소프트웨어를 공급하는 소프트웨어 제작사의 맹주로서 존재감을 나타냈다.

허드슨은 본래 기술자 집단이었기에, 닌텐도의 서드 파티로서 패미컴 붐의 주역이라는 입장에 안주하지 않고, 독자적인 하드웨어 제작에도 나섰다. 1987년에 일본전기홈일렉트로닉스(NEC HE)와 공동 개발한 가정용 게임기 PC 엔진은 허드슨이 독자적으로 설계 개발한 CPU, 사운드 칩, 화상 처리 칩 등 C62 시스템이라고 불리는 HuC62 시리즈를 탑재하고 있어, 실질적으로 허드슨이 개발한 게임기이다.

PC 엔진은 당시 라이벌 기기인 닌텐도슈퍼 패미컴(전 세계 누계 4,910만 대)이나 세가메가 드라이브(전 세계 누계 3,075만 대)와 일본을 포함한 세계 시장에서 패권 경쟁을 펼쳤다. 전 세계 누계 판매 대수는 1,000만 대를 기록하였으며, 라이벌 기기의 판매에는 미치지 못했지만, 경쟁을 훨씬 능가하는 "아름다운 그래픽", "고음질의 악곡・음성 대사", "CD-ROM 드라이브에 의한 대용량 게임" 등을 실현하는 등 플레이스테이션이나 세가 새턴/하이 새턴/V 새턴 등 차세대기의 가능성을 느끼게 하는 한 시대를 구축한 명기로서, 나름대로 성공을 거두었다.

1994년 12월에 발매된 후속 기종인 차세대 게임기 『PC-FX』의 음원 및 동영상 처리 등의 칩셋도 PC 엔진과 마찬가지로 HuC62 시리즈가 채용되었다. 그러나 당시 잇따라 발표된 경쟁 하드웨어인 플레이스테이션, 세가 새턴/하이 새턴/V 새턴, 닌텐도 64의 3D 성능에 대항하기 위해 급히 PC-FX에 탑재할 예정이었던 3D 폴리곤용 칩 개발이 제때 이루어지지 못했고, 결과적으로 PC 엔진의 연장선상에 있는 기존 2D 게임 노선의 소프트 개발이 메인이 되는 등, 급속도로 발전하는 3D 게임 시장에서는 뒤처지게 된다. 이 기기를 마지막으로 허드슨은 하드웨어 개발에서 철수하게 되었지만, 오랫동안 NEC HE 계열의 퍼스트 파티적인 존재로 남아 있었다.

2. 4. PC-FX 실패와 경영 악화 (1990년대 중반 ~ 2000년대 초)

1994년 12월, 허드슨이 차세대 게임기로 개발했던 PC-FX는 상업적으로 실패하여 불과 40만 대만 팔리고 단종되었다. 이로 인해 허드슨은 경제적 피해를 입었다.[46] 이후 플레이스테이션이 우세했던 시장의 흐름을 개척하지 못하고, 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 세가 새턴 등으로만 게임을 개발했다.

1997년 12월, 홋카이도 척식은행이 파산하자 허드슨의 경제 사정은 급격히 악화되었다.[49] 이후 허드슨은 플레이스테이션으로도 게임을 출시하며 어느 정도 수익을 올리기 시작했지만, 이미 콘솔 게임은 상대적으로 줄어들고 PC 3D 게임이 주류가 되기 시작한 상황이었다. 2000년대 이후, 허드슨은 별다른 대박을 칠 만한 작품을 내지 못했다.

2. 5. 코나미 자회사 시대와 합병 (2001년 ~ 2012년)

허드슨은 2005년부터 주식을 시장에 팔기 시작했다. 코나미가 삽시간에 주식을 가져가며 대주주가 되어 코나미의 보유 주식이 100%가 되면서 2011년 4월 1일에 허드슨은 코나미의 자회사가 되었다고 발표했다.[23][21] 계속되는 재정난으로 허드슨은 2012년 3월 1일 코나미와의 인수 합병을 승인한다.[7][26]

허드슨 소프트와 코나미의 관계는 1985년으로 거슬러 올라갈 수 있는데, 당시 허드슨은 코나미의 아케이드 게임인 ''푸얀''을 MSX와 패미컴으로 포팅했다. 그러나 코나미에 의한 허드슨 소프트의 인수 과정은 2001년에 시작되었다.

허드슨 소프트는 주 거래 은행이었던 홋카이도 타쿠쇼쿠 은행의 파산으로 심각한 타격을 입었다.[16] 새로운 자금 조달 방안을 모색하던 허드슨 소프트는 2000년 12월 처음으로 주식 시장에 진출하여 나스닥 재팬 거래소에 상장했다.[17] 이로 인해 코나미는 2001년 8월에 560만 주를 매입하여 최대 주주가 되었다. 이 매입 조건에 따라 허드슨은 코나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오의 삿포로 지부를 인수하여 허드슨 스튜디오로 이름을 변경했다.[18]

2005년 4월, 제3자로부터 300만 주를 할당받아 자본이 증가했다. 허드슨 주식의 53.99%를 보유한 코나미는 허드슨의 과반수 주주이자 모회사가 되었다.[19] 허드슨 소프트는 코나미와 긴밀히 협력하면서 비디오 게임을 계속 출시했으며, 코나미는 허드슨의 일본 내 유통사가 되었다.[20]

2011년 4월, 허드슨 소프트는 코나미의 완전 자회사가 되었다. 이 과정에서 미국의 자회사인 허드슨 엔터테인먼트는 청산되었다.[22]

2012년 3월 1일, 허드슨 소프트는 코나미 디지털 엔터테인먼트와의 합병으로 공식적으로 소멸되었으며, 음악 사업은 KME 코퍼레이션에 흡수되었다.[7][26] 이는 코나미의 일방적인 결정이 아니라 2012년 1월 12일에 열린 이사회에서 두 회사가 합의한 자발적인 합병이었다.[23][24] 허드슨 소프트 해체의 주된 이유는 허드슨과 코나미의 운영을 단일 회사로 통합하기 위함이었다.[26][25]

허드슨 소프트의 소멸에도 불구하고, 코나미는 허드슨 브랜드로 제품을 계속 개발하고 제공할 계획이었다.[26][25] 허드슨 웹사이트조차 코나미에서 초기에 유지하고 관리했다.[27] 그러나 2014년 초에 코나미는 웹사이트를 폐쇄했다.[28] 2005년 이전 허드슨 소프트의 삿포로 본사는 흡수 후에도 2014년 폐쇄될 때까지 코나미의 지사로 계속 운영되었다.[29] 2015년, 코나미는 오랫동안 허드슨 소프트의 본사였던 삿포로 건물을 매각했다.[30]

구・허드슨 중앙 연구소


1997년 11월에 메인 뱅크인 홋카이도 타쿠쇼쿠 은행이 파산한 이후 자금 조달에 난항을 겪으며 경영이 악화되었다. 2001년에 코나미(현: 코나미 그룹)가 최대 주주가 되었고, 2005년에는 자회사화되었다. 그 후 2011년에 코나미의 완전 자회사가 되었고, 이듬해 2012년에는 코나미의 "SNS 분야에서의 비즈니스 기회 확대를 위해 그룹의 디지털 엔터테인먼트 사업의 핵심 회사인 KDE에 경영 자원을 집중하고, 더욱 더 연계 강화를 도모한다"는 방침에 따라[49], KDE에 흡수 합병되어 법인으로서의 허드슨은 해산되었다. 이후에는 브랜드명으로 허드슨의 이름이 남아 있었지만, 2013년 연말에 동 브랜드가 명실상부하게 소멸하게 되어, 2014년 1월부터 코나미 브랜드로 통일되었다.

  • 2000년 (헤이세이 12년)
  • 12월 - 오사카 증권 나스닥 재팬 스탠다드에 상장.
  • 2001년 (헤이세이 13년)
  • 8월 - 코나미가 제3자 할당 증자를 인수하여 최대 주주가 됨.
  • 12월 - 코나미 컴퓨터 엔터테인먼트의 삿포로 사업을 "허드슨 스튜디오"로 분할, 계승. 기업 체질 강화 및 수익의 향상을 도모하기 위해, 조직을 대폭 변경, 사내 컴퍼니제를 도입.
  • 2005년 (헤이세이 17년)
  • 4월 - 제3자 할당 증자를 코나미 (후의 코나미 홀딩스)가 인수하여, 코나미의 연결 자회사가 됨.
  • 2011년 (헤이세이 23년)
  • 3월 말 - 완전 자회사화에 따라 미국에서의 자회사 "Hudson Entertainment, Inc."를 해산.
  • 4월 1일 - 코나미와의 사이에서 간이 주식 교환을 실시하여, 코나미의 완전 자회사가 됨. 우에하라 카즈히코 (KDE 집행 임원)가 대표이사 사장으로 취임.
  • 2012년 (헤이세이 24년) 3월 1일 - 코나미의 "SNS 분야에서의 비즈니스 기회 확대를 위해, 코나미 그룹의 디지털 엔터테인먼트 사업의 핵심 회사인 KDE에 경영 자원을 집중하고, 더욱 더 연계를 강화한다"라는 방침에 따라[49], KDE에 흡수 합병되어, 법인으로서의 허드슨이 해산했다[64].
  • 2014년 (헤이세이 26년) 1월 1일 - 허드슨 브랜드의 공식 홈페이지가 소멸했다.

3. 주요 제품

허드슨은 ''폭탄맨'', ''봉크'', ''스타 솔저'', ''모험섬'' 등의 게임 시리즈를 제작했다.

또한, 일본에서 오랫동안 인기를 얻은 ''천외마경'' 시리즈를 출시했다. ''천외마경''은 가상의 봉건 시대 일본을 배경으로 한 롤플레잉 게임으로, 시리즈의 두 번째 작품은 ''패미통''에서 일본 출시 게임 중 12위에 오를 정도로 높은 평가를 받았다. 허드슨은 비즈니스 거래를 중심으로 한 보드 게임 스타일의 ''모모타로 덴테츠'' 시리즈도 제작하여 일본에서 16개의 게임을 출시했다. 이외에도 게임큐브용으로 ''모험섬'', ''스타 솔저'', ''로드 러너'' 등 자사의 초기 히트작을 일본에서 다시 출시하기도 했다.

허드슨은 다른 회사를 위한 게임 제작도 활발히 진행했는데, 특히 닌텐도를 위해 개발한 ''마리오 파티'' 시리즈가 유명하다. 허드슨은 처음 8개의 콘솔 작품과 2개의 휴대용 스핀오프를 개발했지만, 코나미에 인수된 후 ''마리오 파티 9''부터는 닌텐도 자회사 ND큐브에서 개발을 맡게 되었다. 이외에도 마이크로소프트의 ''퓨전 프렌지 2''(Xbox 360용), 바티컬 엔터테인먼트에서 배급한 ''폭탄맨 64: 세컨드 어택'' (닌텐도 64) 등을 개발했다.

3. 1. 가정용 게임기

허드슨은 본래 기술자 집단으로, 닌텐도의 서드 파티로서 패미컴 붐의 주역이라는 입장에 안주하지 않고 독자적인 하드웨어 제작에도 나섰다.

1987년에 일본전기홈일렉트로닉스(NEC HE)와 공동 개발한 가정용 게임기 PC 엔진은 허드슨이 독자적으로 설계 개발한 CPU, 사운드 칩, 화상 처리 칩 등 C62 시스템이라고 불리는 HuC62 시리즈를 탑재하고 있어, 실질적으로 허드슨이 개발한 게임기이다.

PC 엔진은 당시 라이벌 기기인 닌텐도슈퍼 패미컴(전 세계 누계 4,910만 대)이나 세가메가 드라이브(전 세계 누계 3,075만 대)와 일본을 포함한 세계 시장에서 패권 경쟁을 펼쳤다. 전 세계 누계 판매 대수는 1,000만 대를 기록하였으며, 라이벌 기기의 판매에는 미치지 못했지만, 경쟁을 훨씬 능가하는 "아름다운 그래픽", "고음질의 악곡・음성 대사", "CD-ROM 드라이브에 의한 대용량 게임" 등을 실현하는 등 플레이스테이션이나 세가 새턴/하이 새턴/V 새턴 등 차세대기의 가능성을 느끼게 하는 한 시대를 구축한 명기로서, 나름대로 성공을 거두었다.

1994년 12월에 발매된, 후속 기종인 차세대 게임기 PC-FX의 음원 및 동영상 처리 등의 칩셋도 PC 엔진과 마찬가지로 HuC62 시리즈가 채용되었다. 그러나 당시, 잇따라 발표된 경쟁 하드웨어인 플레이스테이션, 세가 새턴/하이 새턴/V 새턴, 닌텐도 64의 3D 성능에 대항하기 위해 급히 PC-FX에 탑재할 예정이었던 3D 폴리곤용 칩 개발이 제때 이루어지지 못했고, 결과적으로 PC 엔진의 연장선상에 있는 기존 2D 게임 노선의 소프트 개발이 메인이 되는 등, 급속도로 발전하는 3D 게임 시장에서는 뒤처지게 된다.

본 기기를 마지막으로 허드슨은 하드웨어 개발에서 철수하게 되었지만, 오랫동안 NEC HE 계열의 퍼스트 파티적인 존재로 남아 있었다.

3. 2. 주요 게임

허드슨은 다양한 장르의 게임을 개발 및 배급했다. 주요 게임 시리즈는 다음과 같다:

게임 시리즈설명
다카하시 명인의 모험도
데카스포르타 Wii로 즐기는 스포츠 "10"종목!2008년 발매. 전 세계 누계 약 277만 부 판매.
도라에몽(패미컴)
마리오 파티 시리즈닌텐도와의 협력 개발 (마리오 파티 DS까지). 마리오 파티 9 이후는 닌텐도 자회사 ND큐브에서 개발.
무적코털 보보보
모모타로 시리즈모모타로 전설 시리즈, 모모타로 전철 시리즈, 모모타로 활극, 모모타로 전극, 모모타로 전극 2, 모모타로 도중기를 포함. 비즈니스 거래를 중심으로 한 보드 게임 스타일.
봄버맨 시리즈1998년 시점에서 누적 판매량 1,000만 부 돌파.
카토쨩 켄쨩
슈퍼 마리오브라더스 스페셜
봉크 시리즈
스타 솔저
모험섬 시리즈
천외마경 시리즈가상의 봉건 시대 일본 배경의 롤플레잉 게임. 패미통에서 일본 출시 게임 중 12위.
로드 러너
퓨전 프렌지 2Xbox 360용, 마이크로소프트.
폭탄맨 64: 세컨드 어택닌텐도 64, 바티컬 엔터테인먼트 배급.
보물섬 시리즈
DECA SPORTA 시리즈
블러디 로어 시리즈
은하 아가씨 전설 유나 시리즈
던전 익스플로러 시리즈
넥타리스 시리즈
퍼즐 시리즈
코로린파 시리즈
미론 시리즈미궁조곡 미론의 대모험, 도레미 판타지 미론의 두근두근 대모험 등
솔저 시리즈
파워 시리즈
뉴토피아 시리즈
엘파리아 시리즈
사성검 네크로맨서 시리즈
북으로。 시리즈
피노비 시리즈피노비의 대모험, 피노비&피비
어스라이트 시리즈
대조개물어 시리즈
로봇 퐁코츠 시리즈
포켓 패밀리 GB 시리즈
목표!! 낚시 마스터 시리즈
J리그 슈퍼 사커 시리즈
블루 오아시스 시리즈
로드 러너 시리즈
이스 시리즈 (PC 엔진)
사메가메 어레인지 이식상어 거북 (슈퍼 패미컴) 등
도라에몽 소재 작품군도라에몽 (패미컴) 등
코브라 소재 작품군코브라 흑룡왕의 전설 등
백물어 소재 작품군백물어〜진짜 있었던 무서운 이야기〜 등
귀신동자 ZENKI 소재 작품군귀신동자 ZENKI 열투뇌전 등
폭구연발!! 슈퍼 비다맨 소재 작품군폭구연발!! 슈퍼 비다맨 (게임) 등
베이블레이드 소재 작품군베이블레이드 다음 세대 베이고마 배틀 등
보보보보・보보보 소재 작품군보보보보・보보보 폭투 하지케 대전 등
넛츠 & 밀크
방겔링 베이
스타 포스
푸얀 (패밀리 컴퓨터)
챌린저
바이너리 랜드
닌자 핫토리군
미키 마우스 이상한 나라의 대모험
타카하시 명인의 BUGってハニー
헥터 '87
빅쿠리맨 월드
파자나두
THE 쿵푸
빅토리 런
R-TYPE I・II (PC 엔진)
샐러드 나라의 토마토 공주
거북이의 은혜 갚기〜우라시마 전설〜
건 헤드
배틀 에이스
별의 사냥꾼
비볼
크럭스 (패밀리 컴퓨터, 게임보이)
재키 찬
올디네스
시공전기 무
뇌전 / SUPER 뇌전
게이트 오브 선더
코튼 (PC 엔진)
윈즈 오브 선더
TEAM INNOCENT -The Point of No Return-
배틀 히트
공상 과학 세계 걸리버 보이
은하 헌병 전설 사파이어
성야 이야기 AnEarth Fantasy Stories
J리그 '96 드림 스타디움
윌리 웜뱃
벌크 슬래시
우찬난챵의 불꽃 챌린저 전류 이라이라 봉
b.l.u.e. Legend of water
게터 러브!! 초-연애 파티 게임
월드 오브 이스토리아
룬 제이드콘솔 게임 최초의 MORPG.
하테나 사테나
드림 믹스 TV 월드 파이터즈
뇌내 각성 허니컴 비트
윙 아일랜드
절대 음감 오토다 마스터
에일리언 크래시・리턴즈
스파이더 라이더스 〜전생의 장〜
테트리스 파티 / 테트리스 파티 프리미엄
일하는 사람
비밀의 대오쿠
CALLING 〜검은 착신〜
그림자의 탑
허드슨 베스트 컬렉션
PC Engine Best Collection
마경전설개발 담당. 발매는 빅터 음악 산업
소닉 셔플개발 담당. 발매는 세가
전설의 퀴즈왕 결정전개발 담당. 발매는 닌텐도


4. 자회사


  • 허드슨 스튜디오

: 삿포로에 위치했던 부서로, 원래 코나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오의 부서였으나 2001년 7월 26일 허드슨이 인수했다.[90]

  • 허드슨 소프트 USA

: 1988년 사우스샌프란시스코에 설립된 허드슨 소프트의 첫 북미 배급부서였다. 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴게임보이용 게임들을 배급했다.[91] 1995년 말, 어클레임 엔터테인먼트에 향후 출시될 게임 배급 권리를 매각하고 시애틀로 이전한 후,[92] 같은 해 말에 해체되었다.[93]

  • 허드슨 엔터테인먼트

: 2003년 11월 플라잉 타이거의 존 브랜드스테터가 재설립한 허드슨의 두 번째 북미 배급부서이다. 허드슨 소프트 USA의 후신으로, 플라잉 타이거의 본사가 있던 캘리포니아주 브레아에 설립되었다가 이후 샌머테이오로 이전했다.[94] 모바일 게임 배급으로 시작하여 2007년부터 콘솔 비디오 게임 분야로 확장했다.[95] 2003년 7월 23일, 허드슨 소프트는 플라잉 타이거가 AT&T의 m모드 전용으로 개발한 북미 모바일 자바 게임 서비스 '게임마스터(GameMaster영어)'를 공개했으며, 2003년 7월 28일 NTT DoCoMo로 서비스 제공을 시작했다.[96] 2011년 3월 31일, 모기업을 인수한 후 영업을 종료했다.[97]

  • 허드슨 뮤직 엔터테인먼트

: 허드슨 소프트의 음악 녹음 레이블 부서였다. 2012년 3월 1일, 코나미 디지털 엔터테인먼트의 음악 부서 KME 코퍼레이션으로 흡수되었다.

5. 허드슨 전국 캐러밴

'''허드슨 전국 캐러밴'''은 허드슨이 TDK와 협찬하여 1985년부터 개최한 게임 대회이다. "캐러밴"이라는 이름처럼 홋카이도에서 오키나와까지 전국 각지를 순회했다. 각 도도부현정령지정도시뿐만 아니라 다른 도시에서도 개최되었으며, 최대 규모는 제2회 대회로 40개 도도부현, 65개 회장에서 열렸다.

1985년부터 1997년까지 캐러밴에서는 매번 "공식 소프트"로 허드슨 제작 게임 소프트웨어 1개가 제작되어, 그 게임을 이용한 대회가 개최되었다. 1990년부터 1992년까지 3회는 "월드컵"으로, 일본뿐만 아니라 해외에서도 개최되었다. 1993년부터는 "허드슨 슈퍼 캐러밴"으로 이름이 바뀌었다.[86] 1998년부터 2000년까지는 컴퓨터 게임이 아닌 카드 게임 대회가 개최되었으며, 2000년을 마지막으로 "캐러밴"이라는 명칭을 사용한 이벤트는 종료되었다. 2006년, "허드슨 전국 캐러밴 '06"에서 "캐러밴" 명칭이 부활했으며, 이때 공식 소프트에는 닌텐도 DS의 Touch! 봉! 봄버맨 랜드 외에도 슈왓치가 사용되었다.

초기 캐러밴 대회에 사용된 슈팅 게임들은 잠재적 경쟁자들이 대회 전에 연습할 수 있도록 2분 및 5분 모드가 카트리지에 내장되어 있었다.

5. 1. 역대 캐러밴 공식 소프트

연도게임 제목
1985년스타포스[31]
1986년스타 솔저[31]
1987년헥터'87[31]
1988년파워 리그[31]
1989년건헤드[31]
1990년슈퍼 스타 솔저[31]
1991년파이널 솔저[31]
1992년솔저 블레이드[31]
1993년Hi-TEN 봄버맨[86]
1994년Hi-TEN 캐릭터 BOM[86]
1995년천외마경 ZERO
1996년새턴 봄버맨
1997년슈퍼 비다맨 파이팅 피닉스
2006년터치! 봄버맨 랜드
1998년대패수 이야기 THE MIRACLE OF THE ZONE
1999년대패수 이야기 THE MIRACLE OF THE ZONE 푸른 장
2000년파워 리그 2000 꿈의 스타디움(파워 리그 2000 유메노 스타디움)


6. 사회 공헌 및 기타 활동

1991년, 허드슨은 컴퓨터 프로그래머와 디자이너 양성을 위해 "허드슨 컴퓨터 디자이너스 스쿨 주식회사"를 설립하고 학교를 개교하여 컴퓨터 게임 관련 인재를 양성했다. 하지만 1997년, 이 회사는 "주식회사 퓨처비(후에 주식회사 미래봉가류타상회로 상호 변경)"로 바뀌고, 트레이딩 카드 기획, 개발, 판매 사업에 착수했다.[46] 같은 해 4월에는 도쿄도 지요다구의 산포 스이도바시 빌딩 2층에 트레이딩 카드를 취급하는 파일럿 숍 "퓨처비"를 열고, 이후 전국적으로 점포를 확장했다.

1991년부터 허드슨은 삿포로의 백화점 마루이이마이의 데이터 웨어하우스 구축을 도왔다. 이 과정에서 얻은 유통용 데이터베이스 및 마케팅 시스템 개발 노하우를 바탕으로 데이터 웨어하우스용 패키지 소프트웨어 "P2/S"를 개발했다.[43]

1992년, 허드슨은 삿포로 예술의 숲 아트 빌리지 안에 미래 기술 연구 개발 부서인 '''허드슨 중앙 연구소'''(코어 테크놀로지 사업부)를 설립했다. 이곳에서 게임기용 반도체 개발, 게임 개발 환경 정비 등을 진행했다. 이 연구소는 1997년 육성 산보계 "터벅터벅 엔젤"을 개발하여 닛케이 산업 신문 우수상을 받았다. 또한 쓰쿠바 대학의 도쿠나가 류지와 함께 이미지 압축 기술 "Hybrid Vector Quantization(HVQ)" 및 동영상 압축 기술 "HVQM"을 개발했다.[60][61]

2002년에는 일본 빅터와 공동으로 CD-ROM 복사 방지 기술 "ROOT"를 개발[62]하고, 주식회사 이북 이니셔티브 재팬과 함께 독자적인 포맷 형식의 전자 서적을 읽는 소프트웨어 "ebi.BookReader"를 개발하는 등[63], 게임 업계뿐 아니라 다양한 분야의 기술 개발에 참여했다.

1988년부터 1995년까지 C62 니세코호를 운행한 홋카이도 철도 문화 협의회(철문협)의 스폰서로 참여했다.[79] C62 운행 스폰서가 부족하자, 철문협은 "허드슨이라는 회사 이름이 C62의 차축 배치를 뜻합니다. 이런 인연으로 협력해 주시겠습니까?"라고 요청했고, 구도 유지도 C62를 좋아한다는 것을 알고 흔쾌히 협력했다.

허드슨은 고전 수집에도 힘을 쏟았다. 사내에 '동양 주조 화폐 연구소'라는 고전 전문 연구소를 세우고, 중앙 연구소 건물 안에 서민들의 구멍 돈 자료관 '방천처(ほうせんか)'라는 고전 박물관을 열었다. 또, 박물관 이름과 같은 '방천처'라는 계간 연구지(1992년 - 1998년)도 발행했지만,[80] 1990년대 말 경영난으로 이러한 활동은 순차적으로 중단되었다. '방천처'라는 이름은 전시 자료의 원천이 된 구도의 컬렉션 보관함 이름 '방천화(ほうせんか)'에서 유래했다.[81]

참조

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[4] 웹사이트 会社概要 | 会社情報 | 株式会社ハドソン http://www.hudson.co[...] 2022-01-11
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