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클럽펭귄

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1. 개요

클럽 펭귄은 2005년 출시된 아바타 기반의 소셜 온라인 게임으로, 플레이어는 펭귄 캐릭터를 생성하여 가상의 공간을 탐험하고, 이글루를 꾸미는 등 다양한 활동을 할 수 있었다. 2007년 디즈니에 인수된 후 비디오 게임, 책, TV 스페셜 등으로 프랜차이즈가 확장되었으나, 2015년 인구 감소로 구조 조정에 들어갔고, 2017년 서비스를 종료했다. 클럽 펭귄은 아동 안전을 위한 노력을 기울였지만, 소비주의 조장, 사이버 폭력, 개인 정보 유출 등의 문제로 비판을 받기도 했다. 서비스 종료 이후, 클럽 펭귄의 사설 서버(CPPS)가 등장했으나, 저작권 문제와 보안 취약성으로 인해 디즈니의 법적 조치를 받았다.

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클럽펭귄 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
2012년부터 2017년까지 사용된 마지막 로고
2012년부터 2017년까지 사용된 마지막 로고
장르온라인 게임
브라우저 게임
플래시 게임
개발사뉴 호라이즌 인터랙티브
로켓스네일 게임즈
디즈니 인터랙티브 스튜디오
유형대규모 다중 사용자 온라인 게임
출시일2005년 10월 24일
서비스 종료일2017년 3월 30일
플랫폼Windows XP 이상 (어도비 플래시)
상태Club Penguin Island로 대체되어 서비스 종료 (2017년 3월 30일)
웹사이트클럽 펭귄 웹사이트

2. 줄거리 및 게임 플레이

클럽 펭귄은 다양한 방과 구역을 탐험하고, 플레이어가 자신의 집으로 사용할 수 있는 이글루를 꾸미는 등 다채로운 게임 플레이를 제공했다. 유료 회원은 더 큰 이글루를 구매하여 아이템으로 장식할 수 있었으며, 맵에서 "멤버 이글루"를 통해 다른 펭귄에게 이글루를 공개할 수 있었다. 클럽 펭귄에서는 할로윈, 휴일, 뮤직 잼, 어드벤처 파티 등 다양한 파티가 열려 사용자들에게 즐거움을 선사했다.

클럽 펭귄은 랜스 프리에브가 개발한 일련의 플래시 게임에서 시작되었다. 프리에브는 눈싸움을 주제로 한 "Snow Blasters"를 시작으로, 아바타 기반의 소셜 상호 작용을 보여주는 "Experimental Penguins", 텍스트 기반 채팅 기능을 제공하는 "Penguin Chat" 등을 개발했다. 랜스 프리에브와 레인 메리필드, 데이브 크리스코는 아이들을 위한 안전한 온라인 환경을 만들고자 클럽 펭귄을 기획했고, 2004년 켈시 버서스와 랜디 스토클리가 자신들의 스타트업 프로젝트를 시작하여 2005년 클럽 펭귄을 정식으로 출시했다.

클럽 펭귄은 출시 이후 빠르게 성장하여 2007년 3월에는 사용자 수가 1,200만 명을 돌파했다. 2007년 8월, 클럽 펭귄은 디즈니에 매각되었다. 디즈니는 클럽 펭귄과 모회사인 뉴호라이즌 인터랙티브를 약 3억 5천만 달러에 인수했으며, 추가로 3억 5천만 달러를 조건부로 지급하기로 합의했다. 인수 당시 클럽 펭귄은 1,200만 개의 계정을 보유하고 있었으며, 70만 명의 유료 구독자를 확보하고 있었고, 연간 수익은 1,000만 달러 이상이었다. 클럽 펭귄의 공동 창립자인 레인 메리필드는 디즈니 인수 이후에도 부사장 겸 총괄 매니저로 활동하며 클럽 펭귄 운영을 총괄했다.

디즈니는 2007년 8월 클럽 펭귄을 인수한 후, 클럽 펭귄은 비디오 게임, 책, TV 스페셜, 그리고 앱 MMO 등을 포함하는 더 큰 프랜차이즈의 일부가 되었다. 디즈니는 영화 개봉 시 특별 테마 이벤트와 파티를 열어 클럽 펭귄을 자사의 다른 상품을 홍보하는 기회로 활용했다. 2008년에는 영국 브라이튼에 첫 번째 해외 지사를 열었다. 2010년에는 클럽 펭귄 개선 프로젝트를 시작했는데, 여기에는 더 새로운 게임, 소셜 미디어 통합, 모바일 기능이 포함되었다. 이 과정에서 레인 메리필드는 디즈니 인터랙티브의 수석 부사장의 자리에서 물러났고, 크리스 헤더리가 그의 뒤를 이었다.

2015년, 클럽 펭귄은 인기가 감소하면서 구조 조정에 들어갔다. 디즈니는 켈로나에 있는 클럽 펭귄 본사에서 직원들을 해고했고, 영국 브라이튼에 있던 지사를 폐쇄했다. 또한 독일어와 러시아어 버전의 클럽 펭귄 웹사이트를 닫았으며, 스핀오프 모바일 앱을 제거했다. 2017년 1월 30일, 디즈니는 클럽 펭귄이 2017년 3월 29일에 서비스를 종료할 것이라고 발표했고, 후속작인 클럽 펭귄 아일랜드 출시를 예고했다. 클럽 펭귄 서비스 종료일에는 모든 사용자에게 무료 멤버십을 제공했고, 서비스 종료 후에는 멀티플레이어 전송이 중단되고 서버가 종료되었다.

3. 역사 및 개발

2004년 켈시 버서스와 랜디 스토클리는 자신들의 스타트업 프로젝트를 시작했다. 이들은 2005년 여름, 프로젝트의 이름을 클럽 펭귄으로 결정하고, 같은 해 10월 24일 정식으로 출시했다. 초기 스타트업 자금은 개발자들의 신용 카드로 충당되었으며, 100% 소유권을 유지했다. 클럽 펭귄은 빠르게 성장하여 2007년 3월에는 사용자 수가 1,200만 명을 돌파했다.

클럽 펭귄은 2007년 8월 디즈니에 인수되었다. 공동 창립자인 랜디 스톡턴과 레인 메리필드는 뉴호라이즌 인터랙티브와 클럽 펭귄을 매각했다. 디즈니는 클럽 펭귄을 약 3억 5천만 달러에 인수하고, 추가로 3억 5천만 달러를 조건부로 지급하기로 합의했다. 당시 클럽 펭귄은 1,200만 개의 계정을 보유하고 있었고, 70만 명의 유료 구독자를 확보했으며, 연간 수익은 1,000만 달러 이상을 기록했다. 레인 메리필드는 디즈니 인수 이후에도 클럽 펭귄의 부사장 겸 총괄 매니저로 활동하며 운영을 총괄했다.

디즈니 인수 후, 클럽 펭귄은 비디오 게임, 책, TV 스페셜, 앱 MMO 등을 포함하는 프랜차이즈로 확장되었다. 디즈니는 영화 개봉 시기에 맞춰 클럽 펭귄 내 특별 테마 이벤트를 열어 자사 상품을 홍보하는 데 활용했다. 2008년에는 영국 브라이튼에 첫 해외 지사를 설립했고, 2010년에는 새로운 게임, 소셜 미디어 통합, 모바일 기능 추가 등을 포함하는 클럽 펭귄 개선 프로젝트를 시작했다. 이 과정에서 레인 메리필드는 디즈니 인터랙티브 수석 부사장의 자리에서 물러났고, 크리스 헤더리가 그 자리를 이어받았다.

2015년, 클럽 펭귄의 인기가 감소하면서 구조 조정에 들어갔다. 디즈니는 켈로나 본사에서 직원들을 해고하고, 영국 브라이튼 지사를 폐쇄했다. 또한 독일어 및 러시아어 버전의 웹사이트와 스핀오프 모바일 앱도 종료되었다.

2017년 1월 30일, 디즈니는 클럽 펭귄의 서비스 종료를 발표하고, 후속작인 클럽 펭귄 아일랜드 출시를 예고했다. 2017년 3월 29일 서비스 종료일에는 모든 사용자에게 무료 멤버십을 제공했고, 서비스 종료 후에는 멀티플레이어 전송이 중단되고 서버가 종료되었다.

3. 1. 전신 (2000–2004)

클럽 펭귄은 랜스 프리에브(Lance Priebe)가 개발한 일련의 플래시 게임을 통해 시작되었다. 이 게임들은 이후 클럽 펭귄으로 발전하는 데 중요한 역할을 했다. 프리에브는 처음에 "Snow Blasters"라는 게임을 개발했는데, 이는 눈싸움을 주제로 한 게임이었다. 이어서 그는 "Experimental Penguins"를 개발했다. 이 게임은 이후 클럽 펭귄의 핵심 요소가 되는 아바타 기반의 소셜 상호 작용의 초기 형태를 보여주었다. 프리에브는 "Penguin Chat"이라는 게임을 개발했는데, 이것은 텍스트 기반 채팅 기능을 제공하는 게임이었다.

랜스 프리에브와 레인 메리필드(Lane Merrifield), 데이브 크리스코(Dave Krysko)는 아이들을 위한 안전한 온라인 환경을 만들고자 하는 공통의 목표를 가지고 있었다. 그들은 아이들이 안전하게 소통하고 즐길 수 있는 소셜 네트워킹 사이트를 구상했고, 그 결과물로 클럽 펭귄이 탄생하게 되었다. 이러한 배경에서 클럽 펭귄은 단순한 게임을 넘어 아이들이 안전하게 온라인에서 교류할 수 있는 플랫폼으로서의 의미를 갖게 되었다.

3. 2. 초기 역사 (2004–2007)

2004년, 켈시 버서스와 랜디 스토클리는 자신들의 스타트업 프로젝트를 시작했다. 2005년 여름, 그들은 이 프로젝트의 이름을 클럽 펭귄(Club Penguin)으로 결정했다. 2005년 10월 24일, 클럽 펭귄은 정식으로 출시되었다. 개발자들은 초기 스타트업 자금을 자신들의 신용 카드로 조달했으며, 클럽 펭귄의 100% 소유권을 유지했다.

클럽 펭귄은 출시 이후 빠르게 성장했다. 2007년 3월에는 사용자 수가 1,200만 명을 돌파했다.

3. 3. 디즈니의 인수 (2007)

2007년 8월, 클럽 펭귄의 공동 창립자인 랜디 스톡턴과 레인 메리필드는 디즈니에 클럽 펭귄과 모회사인 뉴호라이즌 인터랙티브를 매각했다. 이 거래는 클럽 펭귄이 급성장하면서 이루어졌다. 디즈니는 클럽 펭귄을 약 3억 5천만 달러에 인수했으며, 추가로 3억 5천만 달러를 조건부로 지급하기로 합의했다. 인수 당시 클럽 펭귄은 1,200만 개의 계정을 보유하고 있었으며, 70만 명의 유료 구독자를 확보하고 있었다. 연간 수익은 1,000만 달러 이상이었다.

클럽 펭귄의 공동 창립자였던 레인 메리필드는 디즈니 인수 이후에도 클럽 펭귄의 주요 인물로 활동했다. 그는 클럽 펭귄의 부사장 겸 총괄 매니저로 임명되었으며, 디즈니 내에서 클럽 펭귄의 운영을 총괄했다. 2007년 11월, 디즈니는 디즈니랜드 스튜디오 캐나다를 디즈니랜드 스튜디오 LA에 통합하는 계획을 발표했고, 이 과정에서 레인 메리필드의 역할에도 변화가 있었다.

3. 4. 프랜차이즈화 및 성장 (2007–2015)

디즈니는 2007년 8월 클럽 펭귄을 인수했고, 이후 클럽 펭귄은 비디오 게임, 책, TV 스페셜, 그리고 앱 MMO를 포함하는 더 큰 프랜차이즈의 일부가 되었다. 디즈니는 영화 개봉 시 특별 테마 이벤트와 파티를 열어 클럽 펭귄을 자사의 다른 상품을 홍보하는 기회로 활용했다. 2008년에는 영국 브라이튼에 첫 번째 해외 지사를 열었다. 2010년에는 클럽 펭귄 개선 프로젝트를 시작했는데, 여기에는 더 새로운 게임, 소셜 미디어 통합, 모바일 기능이 포함되었다. 레인 메리필드는 디즈니 인터랙티브의 수석 부사장의 자리에서 물러났고, 크리스 헤더리가 그의 뒤를 이었다.

디즈니가 2007년 클럽 펭귄을 인수한 후, 클럽 펭귄은 비디오 게임, 책, TV 스페셜, 앱 MMO 등을 포함하는 더 큰 프랜차이즈로 확장되었다. 디즈니는 영화 개봉 시기에 맞춰 클럽 펭귄 내에서 특별 테마 이벤트와 파티를 개최하여, 게임을 자사의 다른 상품을 홍보하는 전략적인 수단으로 활용했다. 2008년에는 영국 브라이튼에 첫 해외 지사를 설립하며 사업 영역을 넓혔다. 2010년에는 클럽 펭귄 개선 프로젝트를 통해 새로운 게임, 소셜 미디어 통합, 모바일 기능 추가 등 다양한 변화를 시도했다. 이러한 확장의 과정에서 레인 메리필드는 디즈니 인터랙티브 수석 부사장의 자리에서 물러났으며, 크리스 헤더리가 그 자리를 이어받았다.

3. 5. 쇠퇴 및 중단 (2015–2017)

2015년, 클럽 펭귄은 인기가 감소하면서 구조 조정에 들어갔다. 디즈니는 켈로나에 있는 클럽 펭귄 본사에서 직원들을 해고했고, 영국 브라이튼에 있던 지사를 폐쇄했다. 또한 독일어와 러시아어 버전의 클럽 펭귄 웹사이트를 닫았으며, 스핀오프 모바일 앱을 제거했다.

2017년 1월 30일, 디즈니는 클럽 펭귄이 2017년 3월 29일에 서비스를 종료할 것이라고 발표했다. 동시에 후속작인 클럽 펭귄 아일랜드 출시를 예고했다. 클럽 펭귄 서비스 종료일에는 모든 사용자에게 무료 멤버십을 제공했고, 서비스 종료 후에는 멀티플레이어 전송이 중단되고 서버가 종료되었다.

4. 디자인

클럽 펭귄은 아동을 대상으로 설계되어 참가자의 안전을 최우선으로 고려했다. 부적절한 사용자 이름 사용을 방지하고, "궁극의 안전 채팅" 모드를 제공했으며, 자동 단어 필터를 사용했다. 또한 유료 중재자를 고용하여 안전을 강화했다. 각 게임 서버는 특정 유형의 채팅을 제공했다. 사용자가 작성한 모든 댓글은 필터링되었으며, 온라인에서 보내는 시간을 제한하는 시스템을 마련했다. 광고 게재는 금지되었다. 욕설을 사용한 플레이어는 제재를 받았으며, 클럽 펭귄 규칙을 위반하는 경우 처벌을 받았다.

클럽 펭귄과 같은 가상 세계는 아이들의 문해력과 의사소통 능력 개발에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 아이들은 이러한 환경에서 다른 사람들과 상호 작용하고, 글을 읽고, 메시지를 작성하며, 자신의 생각을 표현하는 능력을 키울 수 있었다.

클럽 펭귄은 자선 활동도 장려했다. 코인즈 포 체인지(Coins for Change)는 클럽 펭귄 내에서 진행된 자선 모금 행사로, 플레이어들은 가상의 코인을 "기부"하여 아픈 아이들, 환경, 개발도상국의 아이들 등 세 가지 자선 문제에 투표할 수 있었다. 캠페인 종료 후, 실제 돈의 일정 금액이 각 원인별로 게임 내 통화량에 따라 배분되었다. 이러한 활동은 아이들에게 나눔의 가치와 사회적 책임을 가르치는 데 도움이 되었다.

4. 1. 비즈니스 모델

클럽 펭귄은 주로 멤버십 요금에 의존하여 수익을 창출했다. 유료 회원들은 게임 내에서 더 많은 기능과 특전을 이용할 수 있었고, 무료 회원보다 더 많은 콘텐츠에 접근할 수 있었다. 클럽 펭귄은 게임 내 광고를 게재하지 않았다. 대신, 클럽 펭귄은 온라인 상품 판매점을 통해 수익을 창출했다. 플레이어들은 게임 내에서 자신의 펭귄을 꾸미고, 집을 장식하는 데 사용할 수 있는 가상 아이템을 구매할 수 있었다. 클럽 펭귄은 또한 입소문 광고에 의존하여 회원 기반을 늘렸다. 이 게임은 아이들과 젊은이들 사이에서 입소문을 통해 인기를 얻었고, 이는 클럽 펭귄의 성장에 기여했다.

4. 2. 아동 안전

클럽 펭귄은 아동을 대상으로 설계되었으며, 참가자의 안전을 개선하고 게임의 아동 적합성을 높이는 데 초점을 맞추었다. 부적절한 사용자 이름 사용을 방지하고, "궁극의 안전 채팅" 모드를 제공하며, 자동 단어 필터를 사용했다. 또한 유료 중재자를 고용하여 안전을 강화했다. 각 게임 서버는 특정 유형의 채팅을 제공했다. 사용자가 작성한 모든 댓글은 필터링되었으며, 온라인에서 보내는 시간을 제한하는 시스템을 마련했다. 광고 게재는 금지되었다. 욕설을 사용한 플레이어는 제재를 받았으며, 클럽 펭귄 규칙을 위반하는 경우 처벌을 받았다.

4. 3. 교육 및 자선

클럽 펭귄과 같은 가상 세계는 아이들의 문해력과 의사소통 능력 개발에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 아이들은 이러한 환경에서 다른 사람들과 상호 작용하고, 글을 읽고, 메시지를 작성하며, 자신의 생각을 표현하는 능력을 키울 수 있다.

클럽 펭귄은 또한 자선 활동을 장려하는 데에도 기여했다. 코인즈 포 체인지(Coins for Change)는 클럽 펭귄 내에서 진행된 자선 모금 행사로, 플레이어들은 가상의 코인을 "기부"하여 아픈 아이들, 환경, 개발도상국의 아이들 등 세 가지 자선 문제에 투표할 수 있었다. 캠페인 종료 후, 실제 돈의 일정 금액이 각 원인별로 게임 내 통화량에 따라 배분되었다. 이러한 활동은 아이들에게 나눔의 가치와 사회적 책임을 가르치는 데 도움이 되었다.

5. 프랜차이즈

클럽 펭귄은 닌텐도 DS와 Wii용 콘솔 비디오 게임, TV 스페셜, 일련의 책을 포함하는 프랜차이즈로 확장되었다.

클럽 펭귄 서비스 종료 이후 여러 우려 사항이 제기되었다. 특히 미성년자를 대상으로 하는 게임의 특성상, 유사 게임이나 복제된 사이트에서 성적인 콘텐츠 유입, 낯선 사용자와의 접촉 위험, 채팅 기능 악용 등의 문제가 발생할 수 있다는 지적이 있었다. 또한, 게임 내 아이템 거래와 관련된 사기금전적 피해 가능성, 그리고 개인 정보 유출 위험도 간과할 수 없는 문제로 제기되었다.

클럽 펭귄은 유료 멤버십 광고를 통해 아이들의 소비를 부추기고, 유료 회원에게만 특정 게임 레벨과 아이템을 제공하는 시스템으로 소비주의를 조장한다는 비판을 받았다. 이러한 유료화 모델은 게임 내 아이템과 코인 구매를 유도하여, 아이들의 소비를 부추긴다는 지적을 받았다.

클럽 펭귄은 어린이들을 위한 안전한 공간을 만들려고 노력했지만, 게임 외부에서의 대화를 통제할 수 없다는 한계로 인해 잠재적인 위험이 존재했다. 클럽 펭귄 내에서는 분노 이모티콘, 눈덩이 던지기, 필터링된 채팅을 우회하는 메시지 등과 같은 반사회적 행동과 사이버 폭력이 발생하기도 했다. 또한, 멤버십과 독점 아이템을 가진 사람과 그렇지 못한 사람 사이의 "계급 시스템"이 형성되어, 어린이들의 사회적 관계 형성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 우려도 있었다.

6. 비판적 평가

클럽 펭귄은 소비주의를 조장하고, 유료 멤버십 광고를 통해 아이들의 소비를 부추긴다는 비판을 받았다. 유료 회원에게만 특정 게임 레벨과 아이템을 제공하는 시스템은 클럽 펭귄의 주요 수익 창출 방식이었으며, 게임 내 아이템과 코인을 잠금 해제하기 위해 클럽 펭귄 상품 판매를 이용하도록 유도했다. 이러한 유료화 모델은 아이들의 소비를 부추긴다는 비판으로 이어졌다. 일각에서는 게임 내에서 돈을 사용하는 경험이 아이들의 돈 관리 기술 향상에 도움이 될 수 있다고 주장하기도 했다.

클럽 펭귄은 어린이들을 위한 안전한 공간을 만들려는 노력을 기울였지만, 아동 안전과 관련한 우려도 존재했다. 게임 내에서 사용되는 언어는 필터링되었지만, 클럽 펭귄 외부에서의 대화는 통제할 수 없었다. 클럽 펭귄 내에서는 분노 이모티콘, 눈덩이 던지기, 필터링된 채팅을 우회하는 메시지 등과 같은 독특한 형태의 반사회적 행동과 사이버 폭력이 발생하기도 했다. 또한 멤버십과 독점 아이템을 가진 사람과 그렇지 못한 사람 사이의 "계급 시스템"이 형성되어, 플레이어들이 친구를 사귀는 데 어려움을 겪게 할 수 있다는 우려도 있었다. 이러한 점들은 어린이들에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 비판을 받았다.

6. 1. 우려 사항

클럽 펭귄은 서비스 종료 이후에도 여러 우려 사항이 제기되었다. 가장 큰 문제는 미성년자 대상의 성적인 콘텐츠 유입 가능성이었다. 클럽펭귄은 아동을 주 타겟으로 하는 게임이었기에, 서비스 종료 이후 유사 게임이나 복제된 사이트에서 이러한 문제가 발생할 수 있다는 점이 지적되었다. 특히, 게임 내에서 이루어지던 채팅 기능이 악용될 소지가 있었고, 낯선 사용자와의 접촉 위험 역시 존재했다.

또한, 클럽펭귄의 인기 요소 중 하나였던 게임 내 아이템 거래와 관련된 문제도 제기되었다. 서비스 종료 이후, 사설 서버나 복제된 사이트에서 불법적인 아이템 거래가 이루어질 가능성이 있었으며, 이는 사기금전적 피해로 이어질 수 있다는 우려가 있었다.

이러한 우려 외에도, 클럽펭귄의 개인 정보 보호 문제 또한 간과할 수 없다. 게임 서비스 운영 당시 수집되었던 개인 정보가 제대로 관리되지 않아 유출될 경우, 심각한 피해로 이어질 수 있다는 점이 지적되었다. 따라서, 클럽펭귄과 관련된 모든 정보의 안전한 관리 및 폐기가 필요하다는 목소리가 높았다.

6. 1. 1. 부정 행위 조장

클럽 펭귄은 소비주의를 조장하고 플레이어들이 부정 행위를 하도록 부추겼다는 비판을 받았다. 특히, 유료 멤버십 광고를 통해 아이들이 반복적으로 가입하도록 장려하고, 유료 회원에게만 특정 게임 레벨과 아이템을 제공하는 시스템은 비판의 대상이 되었다. 이러한 유료화 모델은 클럽 펭귄의 주요 수익 창출 방식이었으며, 게임 내 아이템과 코인을 잠금 해제하기 위해 클럽 펭귄 상품 판매를 이용하도록 유도했다. 이러한 점은 아이들의 소비를 부추긴다는 비판으로 이어졌다.

일각에서는 게임 내에서 돈을 사용하는 경험이 아이들의 돈 관리 기술 향상에 도움이 될 수 있다고 주장하기도 하지만, 부정적인 측면이 더 크게 부각되었다.

6. 1. 2. 아동 안전 및 행동

클럽 펭귄은 어린이들을 위한 안전한 공간을 만들려는 노력을 기울였지만, 여전히 아동 안전과 관련한 우려가 존재했다. 게임 내에서 사용되는 언어는 필터링되었지만, 클럽 펭귄 외부에서의 대화는 통제할 수 없다는 한계가 있었다. 이러한 통제 불가능한 환경은 잠재적인 위험 요소로 작용했다.

클럽 펭귄 내에서는 분노 이모티콘, 눈덩이 던지기, 필터링된 채팅을 우회하는 메시지 등과 같은 독특한 형태의 반사회적 행동과 사이버 폭력이 발생하기도 했다. 이러한 행위들은 어린이들에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다.

또한, 클럽 펭귄은 멤버십과 독점 아이템을 가진 사람과 그렇지 못한 사람 사이의 "계급 시스템"을 형성하여, 플레이어들이 친구를 사귀는 데 어려움을 겪게 할 수 있다는 우려도 있었다. 이러한 계급화는 어린이들의 사회적 관계 형성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다.

7. 사설 서버

클럽 펭귄 사설 서버(CPPS)는 클럽 펭귄과 유사한 환경을 제공하지만, 원작의 라이선스를 받지 않은 온라인 멀티플레이어 게임이다. 이들은 클럽 펭귄의 SWF 파일, 데이터베이스, 서버 에뮬레이터를 사용하여 서비스를 제공하며, 오리지널 게임 서비스 종료 이후 이를 통해 게임을 즐기는 사용자들이 존재한다. CPPS는 종종 맞춤형 아이템, 방, 무료 멤버십 등 원작에 없는 기능들을 제공하기도 한다.

이러한 CPPS는 보안에 취약하여 DDOS 공격과 데이터베이스 유출의 위험에 노출되어 있으며, Club Penguin Rewritten에서 사용자 로그인 데이터가 유출되는 사고가 발생하기도 했다.

한편, 2017년 3월, 디즈니는 클럽 펭귄 서버를 영구적으로 폐쇄했다. 이 결정은 클럽 펭귄 온라인 관리자의 아동 성학대 의혹이 제기된 데 따른 것이었다. 이로 인해 클럽 펭귄 브랜드를 사용하는 모든 사설 서버는 DMCA(디지털 밀레니엄 저작권법) 삭제 통지를 받았다. 클럽 펭귄 리라이튼(Club Penguin Rewritten)은 가장 인기 있는 CPPS 중 하나였으나, 디즈니의 DMCA 통지로 2022년 4월에 폐쇄되었다.

7. 1. 법적 지위

사설 서버는 디즈니의 저작권 자료를 복사하여 사용하기 때문에, 이를 제작하고 호스팅하는 행위의 합법성에 대한 논란이 지속적으로 제기되어 왔다. 디즈니는 수많은 클럽 펭귄 사설 서버(CPPS)를 추적하여, 저작권 침해를 이유로 DMCA(Digital Millennium Copyright Act, 디지털 밀레니엄 저작권법) 통지를 통해 서버 중단을 시도했다. 이러한 법적 조치는 클럽 펭귄의 지적 재산권을 보호하고, 무단 복제 및 배포를 막기 위한 디즈니의 적극적인 대응으로 볼 수 있다.

7. 2. 취약점

사설 서버는 보안 조치가 미흡하여 DDOS 공격과 데이터베이스 유출에 취약한 경우가 많았다. 이러한 취약점으로 인해, 클럽 펭귄의 리메이크 서버인 Club Penguin Rewritten에서 사용자 로그인 데이터가 유출되는 사고가 발생하기도 했다.

7. 3. 종료

2017년 3월, 디즈니는 클럽 펭귄의 서버를 영구적으로 폐쇄했다. 이 결정은 클럽 펭귄 온라인의 관리자가 아동 성학대를 저질렀다는 의혹이 제기된 데 따른 것이다. 그 결과, 클럽 펭귄 브랜드를 사용하는 모든 사설 서버에 DMCA(디지털 밀레니엄 저작권법) 삭제 통지가 전달되었다. 클럽 펭귄 리라이튼(Club Penguin Rewritten)은 클럽 펭귄의 팬들이 만든 가장 인기 있는 사설 서버 중 하나였지만, 디즈니의 DMCA 삭제 통지를 받아 2022년 4월에 폐쇄되었다. 이는 디즈니가 자사의 지적 재산에 대한 권리를 강력하게 행사하려는 의지를 보여주는 사례였다.

8. 수상 및 후보 지명

클럽 펭귄은 여러 상을 수상하거나 후보로 지명되었다. 2007년, 클럽 펭귄은 "가족을 위한 최고의 온라인 엔터테인먼트" 부문에서 Webby Award를 수상했다. 또한, 2008년에는 "최고의 소셜/커뮤니티" 부문에서 BAFTA Children's Award 후보에 올랐다. 이 외에도, 클럽 펭귄은 Parents' Choice Award를 여러 차례 수상했으며, iParenting Media Award에서도 좋은 평가를 받았다.

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