탈출 게임
1. 개요
탈출 게임은 플레이어가 특정 장소에 갇혀 단서를 찾아 탈출하는 게임 장르이다. 1988년 텍스트 어드벤처 게임인 'Behind Closed Doors'에서 기본적인 형태를 찾아볼 수 있으며, 1993년 'Myst' 시리즈의 성공으로 인기를 얻었다. 2001년 'MOTAS' 게임을 통해 장르로 확립되었으며, 2004년 'CRIMSON ROOM'의 등장으로 널리 알려졌다. 2010년에는 "탈출 게임" 명칭이 상표 등록되었다. 컴퓨터 게임의 인기에 힘입어 현실에서도 탈출 게임이 등장하여, 테마파크의 어트랙션이나 이벤트 형태로 인기를 얻고 있으며, 특히 일본에서 "리얼 탈출 게임"이라는 이름으로 활발하게 진행되고 있다. 대부분의 탈출 게임은 1인칭 시점으로 진행되며, 미니멀한 인터페이스와 잔잔한 사운드트랙, NPC 부재를 통해 고립감을 조성한다. 플레이어는 객체를 클릭하여 상호 작용하고, 아이템을 조합하여 퍼즐을 풀고 탈출해야 한다.
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탈출 게임 -
명탐정 코난
《명탐정 코난》은 고등학생 탐정 쿠도 신이치가 검은 조직의 독약으로 어린아이가 된 후 에도가와 코난으로 활동하며 검은 조직을 추적하고 사건을 해결하는 일본 만화 및 애니메이션 시리즈로, 다양한 조력자들과 함께 FBI, CIA와 협력하여 검은 조직의 실체를 밝히는 이야기이지만, 장기 연재로 추리 요소 부족에 대한 비판도 있다. -
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유작 (비디오 게임)
엘프에서 1996년 발매한 18금 어드벤처 게임 《유작》은 학교 구교사에 갇힌 주인공과 친구들이 던전 탐험 방식으로 탈출하는 호러·탈출 게임으로, 친구들의 탈출을 목표로 비디오테이프를 획득하는 플레이가 가능하며, 팬디스크 '도작'과 애니메이션 시리즈가 존재하고, 엘프 사옥 이전 전 마지막 작품이라는 의미를 담아 화제를 모았다. -
비디오 게임 장르 -
오픈 월드
오픈 월드는 플레이어가 자유롭게 탐험하고 상호작용하며 다양한 방법으로 목표를 달성할 수 있는 비선형적인 게임 플레이를 특징으로 하는 비디오 게임 디자인이다. -
비디오 게임 장르 -
전쟁 게임
전쟁 게임은 18세기 후반 프로이센의 크리크슈필에서 시작되어 전투나 전쟁을 시뮬레이션하는 게임으로, 다양한 형태로 발전해 왔으며 군사 목적과 오락 목적, 그리고 현실성과 게임성, 규모, 전장의 안개 등의 디자인 요소를 고려하여 제작된다.
2. 역사
탈출 게임의 기본적인 게임플레이 방식은 1988년 존 윌슨의 텍스트 어드벤처 게임 Behind Closed Doors까지 거슬러 올라간다. 이 게임에서 플레이어는 화장실에 갇히게 된다. 1993년 Cyan Worlds가 처음 출시한 Myst 시리즈는 미리 렌더링된 컴퓨터 생성 환경에서 플레이어가 풍경 전체에서 단서를 찾아야 하는 퍼즐을 제시하며 탈출 게임의 성장에 큰 영향을 주었다. 첫 번째 게임은 컴퓨터용 CD-ROM 기술의 사용을 대중화하는 데 기여했다.
복스의 알렉스 아바드-산토스는 더 개방적인 탐험을 제공하는 어드벤처 게임은 "너무 목적이 없다"고 말하는 반면, 탈출 게임의 매력은 즉시성과 제한된 세계에 있다고 말했다.
2001년 MOTAS, 2004년 타카기 토시미츠의 일본 게임 "CRIMSON ROOM"이 인터넷을 통해 퍼져나가면서 장르가 대중화되었다.
2010년 주식회사 아이닥이 "탈출 게임" 명칭을 상표 등록했다(제5297842호).
2.1. 초기 형태
플레이어가 한 장소에 갇히는 기본적인 게임플레이 방식은 1988년 존 윌슨의 텍스트 어드벤처 게임인 Behind Closed Doors까지 거슬러 올라간다. 이 게임에서 플레이어는 화장실 안에 갇힌다. 그러나 탈출 게임의 성장은 1993년 Cyan Worlds가 처음 출시한 Myst 시리즈의 인기에 기인한 것으로 여겨지는데, 이 게임은 미리 렌더링된 컴퓨터 생성 환경에서 플레이어가 풍경 전체에서 단서를 찾아야 하는 퍼즐을 만들었다.
2.2. 장르 확립
플레이어가 한 장소에 갇히는 기본적인 게임플레이 방식은 1988년 존 윌슨의 텍스트 어드벤처 게임인 Behind Closed Doors까지 거슬러 올라간다. 그러나 탈출 게임 장르의 성장은 1993년 Cyan Worlds가 처음 출시한 Myst 시리즈의 인기에 기인한 것으로 여겨진다.
2001년 Adobe Flash를 이용하여 웹 브라우저 상에서 플레이할 수 있는 프리 게임 MOTAS영어가 제작되면서 장르가 확립되었다. Noctropolis와 같은 포인트 앤 클릭 방식의 더 오래된 예시가 있으며, 심지어 텍스트 어드벤처에서도 더 이전의 예시를 찾을 수 있다. 2004년 타카기 토시미츠가 제작한 CRIMSON ROOM이 인터넷상에서 화제가 된 이후, 유사한 게임이 다수 제작되면서 급속도로 장르가 확대되었다.
2.3. 현실에서의 탈출 게임
컴퓨터 게임의 인기에 힘입어, 현실에서도 탈출 게임이 등장하기 시작했다. 놀이공원의 미로나 수수께끼 풀이 이벤트 등 특정 구역에서 탈출을 시도하는 어트랙션이나 이벤트가 인기를 얻고 있다. 유원지의 유령의 집이나 유럽의 미로 정원 등 게임 자체는 오래전부터 존재했지만, 현재는 이러한 이벤트 등도 컴퓨터 게임과 마찬가지로 "탈출 게임" (en)이라고 불린다.
특히 일본에서는 2010년에 SCRAP가 리얼 탈출 게임이라는 명칭을 상표 등록(제5327181호, 제5666194호)하여, 적극적으로 이벤트를 개최하고 있다. SCRAP 이외의 회사에서 개최하는 이벤트 등에서는 "리얼 체험형 탈출 게임", "리얼 체험 탈출 게임" 등으로 불린다. 한국에서도 "리얼 탈출 게임", "리얼 체험형 탈출 게임" 등의 이름으로 다양한 이벤트가 개최되고 있으며, 특히 젊은 세대를 중심으로 높은 인기를 얻고 있다.
3.1. 게임 플레이
대부분의 탈출 게임은 플레이어가 객체를 클릭하여 상호작용해야 하는 1인칭 시점으로 진행된다. 게임을 하는 동안 플레이어는 객체를 클릭하여 상호작용하거나 인벤토리에 추가해야 한다. 플레이어가 게임 화면 위로 마우스를 갖다 대면, 마우스 커서 아래 항목을 사용, 열기, 조작, 수집, 검색하거나 (출구인 경우) 따라갈 수 있을 때 커서 모양이 바뀌지만(예: 손 또는 다른 종류의 화살표) 일부 게임은 플레이어에게 이러한 힌트를 제공하지 않는다. 객체를 수집, 열기, 사용 또는 조작할 수 없는 경우, 플레이어는 일반적으로 객체를 검사하게 되며, 대부분 짧은 텍스트 설명을 볼 수 있다. 플레이어는 아이템을 수집하여 다양한 객체(또는 인벤토리의 다른 아이템)와 함께 사용하여 방에서 탈출할 방법을 찾아야 한다. 일부 게임에서 플레이어는 여러 방을 연속으로 해결해야 한다. 어떤 게임들은 작은 클릭 가능 영역을 찾는 픽셀 헌팅을 많이 요구하기도 하는데, 이는 플레이어를 좌절시킬 수 있다.