인터넷
1. 개요
인터넷은 전 세계 컴퓨터 네트워크를 연결하는 시스템으로, 1960년대에 시작되어 1990년대 이후 급속도로 발전했다. 초기에는 군사 및 연구 목적으로 사용되었으나, 1990년대 월드 와이드 웹의 등장과 함께 상업화되면서 경제, 사회, 문화, 정치 등 다양한 분야에 걸쳐 광범위한 영향을 미치고 있다. 인터넷은 정보 접근성 확대, 온라인 커뮤니티 형성, 경제적 기회 창출에 기여했지만, 사이버 범죄, 개인 정보 보호, 정보 격차, 검열 등 여러 문제점도 안고 있다.
| 명칭 | 인터넷 |
|---|---|
| 설명 | 전 세계적으로 연결된 컴퓨터 네트워크 시스템 |
| 연결 방식 | 라우팅 경로를 통해 연결 |
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| 정보 인프라 | 도메인 네임 시스템 HTTP 인터넷 익스체인지 포인트 인터넷 프로토콜 인터넷 프로토콜 스위트 인터넷 서비스 제공자 IP 주소 인터넷 메시지 접속 프로토콜 간이 우편 전송 프로토콜 |
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| 주요 서비스 | 블로그 마이크로블로그 전자 우편 인터넷 팩스 파일 공유 파일 전송 온라인 게임 인스턴트 메신저 팟캐스트 온라인 쇼핑 인터넷 텔레비전 음성 인터넷 프로토콜 월드 와이드 웹 검색 |
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| 주요 기구 | ICANN 국제 인터넷 표준화 기구 인터넷 거버넌스 포럼 인터넷 협회 |
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| 접근성 | 접속 |
|---|---|
| 규제 | 검열 |
| 정치적 영향 | 민주주의 |
| 사회적 영향 | 정보 격차 디지털 권리 정보의 자유 인터넷의 역사 인터넷 밈 망중립성 선구자 프라이버시 사회학 사용률 |
| 참고 자료 | 책 색인 개요 |
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인터넷 -
인터넷 사회학
인터넷 사회학은 인터넷과 디지털 기술이 사회에 미치는 영향을 연구하는 사회학의 한 분야이다. -
규모에 따른 컴퓨터 네트워크 -
근거리 통신망
근거리 통신망(LAN)은 제한된 지역 내에서 컴퓨터 및 전자 기기 간 정보 교환을 가능하게 하는 네트워크로, 이더넷 기반 기술이 표준으로 자리 잡았으며 무선랜 보급이 확대되고 있고, 다양한 환경에서 활용되며 5G, IoT, 클라우드 컴퓨팅 기술과의 통합을 통해 발전될 것으로 예상된다. -
규모에 따른 컴퓨터 네트워크 -
근거리 무선 통신
근거리 무선 통신(NFC)은 10cm 이내 거리에서 데이터 교환을 지원하는 무선 통신 기술로, 연결 속도와 사용 편의성이 높지만, 태그 생성 비용이 비싸고 보안에 취약할 수 있으며, 모바일 결제, 교통카드 등 다양한 분야에서 활용되며 초광대역(UWB) 기술과 경쟁한다. -
교통 체계 -
아우토반
아우토반은 1920년대에 구상되어 나치 시대에 본격적으로 건설된 독일의 고속도로로, 세계 최초의 본격적인 고속도로 네트워크이며 현재는 속도 제한 구간과 비제한 구간으로 운영된다. -
교통 체계 -
주간고속도로
주간고속도로는 드와이트 D. 아이젠하워 대통령의 주도로 1956년 도입된 미국의 고속도로 체계로, 교통 수요 대처와 국가 방위 강화 목적을 가지며 미국 전역의 주요 도시들을 연결하는 세계 최대 규모의 고속도로 체계이다.
2. 역사
인터넷의 역사는 여러 단계의 기술 발전과 사회적 변화를 거치며 현재에 이르렀다.
1960년대, 컴퓨터 과학자들은 컴퓨터 자원의 시분할 시스템을 개발하기 시작했다. J. C. R. 리클라이더는 볼트 베라넥 뉴먼과 미국 국방부 산하 고등연구계획국(ARPA)의 정보 처리 기술 사무소(IPTO)를 이끌면서 범용 네트워크의 아이디어를 제안했다. 기본적인 인터넷 기술 중 하나인 패킷 교환에 대한 연구는 1960년대 초 RAND의 폴 바란과 1965년 영국의 영국 국립물리연구소(NPL)의 도널드 데이비스에 의해 독립적으로 시작되었다.
1980년대에는 뉴미디어의 하나로 비디오텍스가 가정에 보급되기 시작했지만, 기술 수준이 낮아 널리 확산되지는 못했다. 프랑스에서는 Minitel이라는 규격이 성공을 거두었다. 뉴미디어의 흐름은 1990년대의 멀티미디어로 이어져 인터넷을 기반으로 하는 월드 와이드 웹 보급의 원동력이 되었다.
1990년대 전반에는 인터넷 이용자가 적었지만, OS 제조업체들이 인터넷에 대응하는 OS나 이메일 클라이언트 소프트웨어 및 웹 브라우저를 기본 설치 형태로 제공하면서 이용자가 늘기 시작했다. 기업들은 상업적 기회에 주목하여 공식 사이트를 설치하고 이메일 대응을 시작했으며, 웹페이지 수가 증가함에 따라 검색 엔진의 필요성이 높아졌다. 2000년대에는 기업들이 인터넷을 활용하여 본격적으로 상업 서비스를 제공했고, 대규모 온라인 몰도 운영되기 시작했다. 전자 게시판, SNS의 이용도 증가하여 물리적 거리와 관계없이 다양한 커뮤니티가 형성되었다.
반도체 기술과 광 네트워킹의 발전은 네트워크 확장에 대한 상업적 참여와 대중에게 서비스를 제공하는 새로운 경제적 기회를 창출했다. 1989년 중반, MCI Mail과 Compuserve는 인터넷에 연결되어 50만 명에게 이메일과 공개 접근 제품을 제공했다.
1990년 3월, NSFNET과 유럽 간의 최초의 고속 T1(1.5 Mbit/s) 링크가 코넬 대학교와 CERN 사이에 설치되어 위성 통신보다 훨씬 강력한 통신을 가능하게 했다.
1995년 이후 인터넷은 이메일, 인스턴트 메시징, 전화 통신(인터넷 프로토콜 음성 또는 VoIP), 양방향 상호 작용 비디오 통화, 토론 포럼, 블로그, 소셜 네트워킹 서비스, 온라인 쇼핑 사이트가 있는 월드 와이드 웹을 포함한 문화와 상업에 큰 영향을 미쳤다.
2000년부터 2010년까지 인터넷에 연결되는 컴퓨터와 센서가 빠르게 증가하면서 인터넷을 통해 방대한 현실 세계 데이터를 수집할 수 있게 되었고, 이러한 데이터를 처리하는 전문 직업(데이터 과학자)이 등장하였다.
2020년에는 코로나19 팬데믹으로 세계적으로 재택근무(텔레워크)가 진행되면서 고도화된 온라인 생활이 시작되고 있다.
2.1. 인터넷의 탄생과 발전
인터넷의 유래는 1960~1970년대 미국 국방부 산하 고등 연구국(Advanced Research Projects Agency, ARPA)의 연구용 네트워크에서 시작되었으며, 군사용 네트워크는 밀네트(MILNET)로 발전되었다. 회선 교환 방식보다 패킷 교환 방식이 더 견고하고 생존성이 높다는 연구 결과에 따라, 1969년 10월 29일 UCLA와 SRI 연구소 간에 최초의 2 노드 간 상호 연결이 이루어졌다. 이 통신망은 ARPANET이라 불렸으며, 현재 인터넷의 시초가 되었다.
1983년 1월 1일, ARPANET이 NCP 패킷 송출을 중단하면서 현재와 같은 TCP/IP 기반의 네트워크가 시작되었다.
1986년 미국과학재단(National Science Foundation)은 5곳의 슈퍼컴퓨터 센터를 연결하는 NSFnet을 만들었고, 1980년대 말 ARPANET이 여기에 흡수 통합되면서 대학, 연구소, 정부기관, 기업 등 세계 모든 곳을 연결하는 국제 통신망으로 발전하였다. NSFnet의 등장은 네트워크 기술이 정부나 공공기관 중심에서 민간 부문까지 확대되는 결과를 가져왔다.
1989년에는 그래픽 환경이 개선되고 월드 와이드 웹이 등장하면서 네트워크 기술이 한 단계 발전하였다. 교육이나 공공 목적으로 주로 사용되던 네트워크 기술에 민간 기업의 참여로 상업적 목적의 온라인 서비스가 추가되고, 이용자층 또한 사회 여러 계층으로 확산되면서 인터넷은 콘텐츠와 이용자 모두 양적, 질적으로 팽창하게 되었다.
1993년 모자이크 웹 브라우저가 출시되면서 인터넷 사용자가 폭발적으로 증가하였다. 1994년에는 야후, 1995년에는 컴퓨서브(CompuServe), 아메리카 온라인(America Online), 넷스케이프(Netscape) 등이 등장하였다.
2.2. 대한민국의 인터넷 역사
한국 최초의 인터넷은 1982년 5월 15일 전길남 박사가 주도하여 서울대학교와 한국전자기술연구소(현 ETRI) 사이에 구축한 네트워크 시스템이다. 한국은 미국에 이어 세계에서 두 번째로 인터넷 연결에 성공한 나라가 되었다. 1993년 인터넷 접속 서비스를 실시하였으며, 1990년대 후반부터 PC와 초고속 인터넷이 빠르게 보급되었고 이후 국민 거의 대부분이 초고속 인터넷을 이용하였는데, 김대중 정부는 과감한 초고속 인터넷망 투자로 미국이나 일본보다 앞선 인터넷 문화를 만들었다. 김대중 정부는 1998년 6월에 초고속 인터넷 서비스를 시작했고, 4년 만에 대한민국은 초고속 인터넷 가입자가 1000만 명을 넘어섰다.
1999년 초고속 인터넷이 보급된 이후 포털 사이트 붐이 일어났는데, 2000년대 초반까지 인기를 끌었던 포털 사이트는 야후, 다음, 네이버, 프리챌, 라이코스, 아이러브스쿨, MSN, 드림위즈 등이었다. 기존 PC통신 업체였던 하이텔, 나우누리, 천리안, 넷츠고, 유니텔 역시 전부 포털 진출을 선언했으며, 이에 따라 2000년대 초반에는 1세대 포털 사이트와 PC통신이 IT 시장에서 공존하였다. 2003년까지 대한민국 포털 사이트 점유율 1위는 다음이었고, 이후 2위로 네이버, 야후! 코리아, 프리챌, 아이러브스쿨, 드림위즈 등이 나란히 경쟁을 하는 구조였다.
2000년대 중반, 대한민국 인터넷 시장은 한 차례 변화를 맞았다. 네이트와 싸이월드의 급부상으로 인해 기존의 1세대 포털 사이트들은 그 위상을 잃고 쇠퇴하기 시작했다. 2002년 가입자 1,500만 명을 보유하던 프리챌은 유료화 선언으로 이용자들이 싸이월드로 대거 이전하였고 결국 다음 해인 2003년 파산했다. 거대 포털이었던 다음과 야후 코리아는 지식인, 블로그, 카페 서비스로 급부상한 네이버에게 점유율 1위를 내어주며 쇠퇴했다. 또한 2000년대 초반까지 1세대 포털과 공존했던 PC통신 역시 시장에서 완전히 퇴장당했다. 2000년대 중후반의 인터넷 포털은 디지털 카메라의 넓은 보급으로 이전과 다르게 사진, 동영상 등을 게시하는 문화로 이루어졌으며, 이에 따라 싸이월드의 미니홈피 서비스가 4000만 명이 넘는 가입자 수를 기록하며 큰 인기를 끌었다.
2010년대에 들어서는 스마트폰의 보급으로 인해 인터넷 역시 모바일 문화와 결합되어 시장의 형태가 바뀌게 되었다. 기존의 싸이월드와 네이트는 모바일 서비스에 전혀 대비하지 못해 스마트폰의 대중화가 시작된 2011년부터 외국계 모바일 SNS인 트위터에게 점유율을 뺏기고 시장에서 도태되었으며, 다음과 야후! 코리아 등의 기타 포털 사이트들도 스마트폰의 대중화에 위기를 맞았다. 현재 2022년 대한민국의 PC 포털 사이트는 모바일 시장에 밀려 대중성을 잃었으며, 모바일 시장에 맞춘 구글과 네이버 등만이 대중적으로 사용되고 있다.
2.3. 인터넷 이용자 수 변화
2002년 2월, 전 세계 인터넷 이용자 수는 5억 4420만 명이었다. 북미가 1억 8123만 명으로 가장 많았고, 유럽이 1억 7135만 명으로 그 뒤를 이었다. 중동과 아프리카 지역은 이용률이 매우 낮았다. 2001년 대한민국의 인구 100명당 인터넷 이용자 수는 51명으로 세계 5위였다. 2000년에는 세계 6위였으나 미국과 캐나다를 추월하고 싱가포르에 추월당해 5위가 되었다. 아이슬란드(68명), 싱가포르(61명), 노르웨이(60명), 스웨덴(52명) 등이 대한민국보다 인터넷 이용자 수가 많았고, 미국(50명), 일본(45명) 등은 대한민국보다 적었다.
2003년 6월 대한민국의 인터넷 이용자 수는 2861만 1000명이었다. 2006년 12월에는 초고속 인터넷 서비스 가입자가 1401만 1419명이었다.
2000년부터 2009년 사이에 전 세계 인터넷 사용자 수는 3억 9천만 명에서 19억 명으로 증가했다. 2014년에는 전 세계 인터넷 사용자 수가 30억 명을 넘어섰다. 2018년에는 아시아가 전 세계 인터넷 사용자의 51%를 차지했다. 2022년에는 전 세계 인터넷 사용자의 54%가 아시아에 있었다.
2019년 쿠웨이트, 카타르, 포클랜드 제도, 버뮤다, 아이슬란드는 인터넷 보급률이 가장 높았으며, 인구의 93% 이상이 인터넷에 접근할 수 있었다. 2022년 현재 인터넷 사용자는 54억 명으로 추산된다.
3. 주요 특징
인터넷은 기술적, 사회적으로 다음과 같은 주요 특징을 갖는다.
* 사람들의 '선한 측면'과 '작은 노력'을 콘텐츠로 집약하여 요약해서 보여줄 가능성이 있는 기술이다.
* 지금까지는 사회의 소수 계층에게만 가능했던 행동(표현, 사회 공헌 등)과 전시를 모든 사람에게 개방하는 기술이다.
* 올바른 정보 활용을 통해 개인의 고유한 특성(개성, 지향성)을 발견해 내고 증폭시키는 데 매우 유효적절한 기술이다.
* 사회적 선택의 폭(정보 검색)을 넓혀 주는 기술이다.
사용자들이 인터넷에 접속하는 일반적인 방법으로는 전화 회선을 통해 컴퓨터 모뎀을 이용한 다이얼업, 동축 케이블, 광섬유 또는 구리선을 통한 광대역, Wi-Fi, 위성 인터넷, 그리고 휴대 전화 기술(예: 3G, 4G) 등이 있다. 도서관이나 인터넷 카페의 컴퓨터를 통해 인터넷에 접속하는 경우도 많다. 공항 로비나 커피숍과 같은 많은 공공장소에 인터넷 접속 지점이 있다. "공용 인터넷 키오스크", "공용 접속 단말기", "웹 공중전화" 등 다양한 용어가 사용된다. 많은 호텔에도 일반적으로 유료인 공용 단말기가 있으며, 이러한 단말기는 티켓 예매, 은행 입금 또는 온라인 결제와 같은 다양한 용도로 널리 사용된다.
Wi-Fi는 지역 컴퓨터 네트워크를 통해 무선으로 인터넷에 접속할 수 있게 해준다. 이러한 접속을 제공하는 핫스팟에는 노트북이나 PDA와 같은 무선 장치를 직접 가져와야 하는 Wi-Fi 카페가 포함된다. 이러한 서비스는 모든 사용자에게 무료일 수도 있고, 고객에게만 무료일 수도 있으며, 유료일 수도 있다.
민간 주도의 노력으로 무선 지역 네트워크가 생겨났다. 뉴욕, 런던, 빈, 토론토, 샌프란시스코, 필라델피아, 시카고, 피츠버그와 같은 많은 도시에서 광범위한 지역을 커버하는 상업용 Wi-Fi 서비스를 이용할 수 있으며, 공원 벤치와 같은 장소에서 인터넷에 접속할 수 있다. Ricochet과 같은 독점적인 모바일 무선 네트워크, 셀룰러 네트워크를 통한 다양한 고속 데이터 서비스, 그리고 고정 무선 서비스를 이용한 실험도 진행되었다. 최신 스마트폰은 셀룰러 통신사 네트워크를 통해 인터넷에 접속할 수도 있다. 웹 브라우징을 위해 이러한 기기는 구글 크롬, 사파리, 파이어폭스와 같은 애플리케이션을 제공하며, 앱 스토어에서 다양한 다른 인터넷 소프트웨어를 설치할 수 있다. 모바일 및 태블릿 기기를 통한 인터넷 사용량이 2016년 10월 처음으로 데스크톱을 전 세계적으로 추월했다.
인터넷은 IP을 이용한 광역 컴퓨터 네트워크이다. 즉, 각 컴퓨터에 할당된 IP 주소를 목적지로 하는 통신 방식에 의해 형성되는, 세계 규모의 정보 통신망이다. 컴퓨터 네트워크의 관점에서는, MAC 주소 등으로 통신이 가능한 LAN(네트워크)들을 IP로 연결한 WAN(네트워크의 네트워크)가 인터넷이다. LAN 간의 통신 교환만 성립하면 IP를 이용한 네트워크 간의 상호 연결이 실현되며, 즉 인터넷에 연결할 수 있다.
인터넷의 성립으로 전 세계적인 컴퓨터 간 통신이 용이해졌다. 그 결과, 인터넷 상에서 파일 전송, 전자 우편, 하이퍼텍스트 문서(웹), P2P 파일 공유, 음성 통신, 웹 애플리케이션, 미디어 스트리밍 등 다양한 애플리케이션이 전개되고 있으며, 그 발전은 아직도 계속되고 있다.
영어에서는 “the Internet”과 같이 정관사를 붙이고 대문자로 표기하는 것이 공식적인(영어 문법 규칙에 가장 부합하는) 표기법이다. Internet 자체만을 가리킬 때는 정관사를 붙이지만, Internet을 다른 보통명사 앞에 배치하는 경우에는 Internet이라는 명사를 형용사적으로 사용하는 표현이므로 정관사를 붙이지 않는다. (예를 들어 인터넷 접속은 “Internet access”와 같이 정관사 없이 표기한다.) “인터넷”이라는 단어의 어원은 원래 보통명사인 “인터네트워크 (internetwork)”이며, 본래 의미는 “네트워크 간의 네트워크” 또는 “여러 네트워크를 상호 연결한 네트워크”였지만, 이후 일반적으로 고유명사로서, 아르파넷을 전신으로 하는 유일한 세계적인 규모의 네트워크를 가리키게 되었다. 특히 한국어로 “인터넷”이라고 부르는 경우에는 이 고유명사의 의미인 경우가 대부분이다. 현재에도 영어권의 교과서와 사전에서는 “the Internet”이라고 표기하는 것이 옳다. 다만, 영어권의 일부 보도 매체에서는 2016년경부터 소문자로 시작하는 “internet”을 채택하려는 움직임도 있다. 즉, “the Internet”으로 할 것인지 “internet”으로 할 것인지 표기가 다양하다.
3.1. 기술적 특징
인터넷의 통신 인프라는 하드웨어 구성 요소와 소프트웨어 계층 시스템으로 구성된다. 인터넷은 라우터, 케이블 및 무선 링크, 중계기, 모뎀 등으로 물리적으로 구성된다. 인터넷 서비스 제공업체(ISP)는 다양한 범위 수준에서 네트워크 간의 연결을 구축한다. 인터넷 표준은 인터넷 프로토콜 스위트(TCP/IP라고도 함)로 알려진 프레임워크를 설명하며, 이는 네 개의 개념적인 계층으로 구성된 프로토콜 모음이다.
인터넷 모델에서 가장 중요한 구성 요소는 인터넷 프로토콜(IP)이다. IP는 인터네트워킹을 가능하게 하고 본질적으로 인터넷을 구축한다. 인터넷 프로토콜에는 IPv4와 IPv6의 두 가지 버전이 있다.
* IPv4: IP 주소를 32비트 숫자로 정의한다. 1981년에 설계되어 최대 약 43억 개의 호스트를 지원하도록 설계되었으나, 인터넷의 성장으로 IPv4 주소 고갈이 발생하여 2011년에 전 세계 IPv4 주소 할당 풀이 소진되었다.
* IPv6: IPv4 주소 부족으로 인해 개발된 새로운 버전의 IP이다. IPv6는 IP 주소에 128비트를 사용하며 1998년에 표준화되었다. IPv6 배포는 2000년대 중반부터 진행되어 현재 전 세계적으로 배포가 증가하고 있다.
IPv6는 설계상 IPv4와 직접적으로 상호 운용되지 않는다. 따라서 인터네트워킹을 위해서는 변환 기능이 존재해야 한다.
인터넷은 네트워크 상의 개별 컴퓨터를 찾기 위해 IP 주소를 제공한다. IP 주소는 인터넷 인프라가 인터넷 패킷을 목적지로 전달하는 데 사용된다. 사용자는 일반적으로 IP 주소 대신 도메인 이름(예: "ko.wikipedia.org")을 입력하는데, 이는 기억하기 쉽기 때문이다. 도메인 이름은 도메인 이름 시스템(DNS)에 의해 라우팅에 더 효율적인 IP 주소로 변환된다.
3.2. 사회적 특징
인터넷은 사람들의 선한 측면과 작은 노력을 콘텐츠로 모아 요약해서 보여줄 수 있는 기술이다. 지금까지 사회의 소수 계층만 가능했던 표현, 사회 공헌 등을 모든 사람에게 개방한다. 또한 인터넷은 올바른 정보 활용을 통해 개인의 개성과 지향성을 발견하고 증폭시키는 데 매우 유효적절한 기술이며, 사회적 선택의 폭(정보 검색)을 넓혀 준다.
4. 인터넷의 영향
인터넷은 경제, 사회, 문화, 정치 등 다양한 영역에 큰 영향을 미치고 있다. 1990년 월드 와이드 웹(WWW)이 발명된 이후 인터넷은 학술 네트워크에서 일상생활의 인프라로 변모했으며, 정보 유통량 증가와 정보 획득 비용 감소를 통해 유비쿼터스 사회를 만들었다. 이러한 변혁은 정보혁명(IT혁명)이나 디지털 전환(DX) 등으로 불린다.
인터넷의 보급은 세계화를 가속화시켰다. 동영상 공유 서비스, 음성 파일 공유 서비스 등을 통해 국경을 넘어 음악을 발신하고 발견하는 것이 활발해졌다. 또한, 국경 너머의 정치적 상황을 쉽게 전달하고 연락을 주고받을 수 있게 되면서, 아랍의 봄과 같이 시민들이 인터넷을 통해 독재 정치에 저항하는 사례도 나타났다. 하지만, ISIL(이슬람국가)과 같은 원리주의 무장 세력이 인터넷을 이용하여 전투원을 모집하는 등의 폐해도 발생했다.
인터넷은 대중매체 산업에도 큰 변화를 가져왔다. 신문, 텔레비전과 같은 기존 매체의 영향력은 감소하고 있으며, 온라인 매체로의 전환이 가속화되고 있다.
경제평화연구소(Institute for Economics and Peace)의 2023년 보고서에 따르면, 인터넷 보급률은 세계 평화 지수와 0.64의 높은 상관관계를 보인다. 한편, 전문가들은 적절한 인터넷 사용은 치매 예방에 도움이 될 수 있지만, 과도한 사용은 오히려 해로울 수 있다고 주장한다.
4.1. 경제적 영향
인터넷은 기업의 비용 절감, 마케팅 효율성 증대, 전자상거래 활성화 등 경제에 긍정적인 영향을 미친다. 특히, 전자상거래는 기업의 마케팅 및 물류 비용을 절감시킨다. IDC(International Data Corporation)에 따르면, 2013년 전 세계 전자상거래 규모는 16에 달했다. 옥스포드 이코노믹스의 보고서는 디지털 경제의 총 규모를 20.4로 추산했는데, 이는 전 세계 매출의 약 13.8%에 해당한다.
인터넷은 국가 경제 성장에도 기여한다. 조사 대상 13개국 GDP의 3.4%에 기여하며, 전 세계 GDP 기여도는 약 1.672(전 세계 GDP의 2.9%)로 추정된다. 지난 5년간 인터넷 강국에서 인터넷은 GDP 성장에 평균 21% 기여했다. 2009년 전 세계에서 인터넷 관련 소비지출 규모는 1.67로 캐나다나 스페인의 GDP보다 컸다. 한국의 경우 인터넷은 GDP의 4.6%에 기여한다.
인터넷은 민간 소비, 투자 및 공공 지출에도 기여한다. 2009년 미국 인터넷 이용자의 총소비는 250(약 26.4) 규모이며, 구매자 1인당 연평균 지출은 1773USD(약 1870000KRW)였다. 인터넷 관련 기술에 투자하는 민간 투자 규모는 인터넷의 GDP 기여분의 29%이며, 공공 지출은 15%에 해당한다.
인터넷은 고용 창출 효과도 가져온다. 프랑스의 경우 인터넷이 일자리 50만 개를 없애고 120만 개를 만들어 일자리 70만 개를 창출했다는 사례가 있다.
하지만 인터넷의 일부 측면은 경제 불평등과 디지털 격차를 강화할 수 있다는 증거도 있다. 전자상거래는 합병과 소규모 동네 가게 및 오프라인 매장 사업의 감소를 초래하여 소득 불평등을 증가시킬 수 있다. 앤드류 킨(Andrew Keen)은 오프라인 소매업체와 아마존의 고용 인원을 비교하며 인터넷 기업의 합병으로 인한 경제적 영향을 지적했다.
4.2. 사회문화적 영향
인터넷은 소셜 미디어, 전자 우편, 모바일 앱, 온라인 멀티플레이어 게임, 인터넷 전화, 파일 공유, 스트리밍 미디어 서비스 등 다양한 서비스를 제공하며 현대 사회에 큰 영향을 미치고 있다.
인터넷은 개인의 생활 수준을 향상시키고 정보 접근성을 확대했으며, 온라인 커뮤니티 형성을 촉진했다. 또한 교육, 협업, 원격 작업 등 다양한 분야에서 혁신을 가져왔다. 특히 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 등장은 사회적 상호 작용 방식을 크게 변화시켰으며, 사회적, 정치적 협업을 확대하는 데 기여했다.
1990년대 월드 와이드 웹(WWW)의 등장은 정보 획득 비용을 크게 감소시키면서 정보혁명(IT혁명) 또는 디지털 전환(DX)을 촉진했다. 이는 세계화를 가속화하는 데 큰 영향을 미쳤으며, 문화, 정치 등 다양한 영역에 영향을 주고 있다. 예를 들어, 아랍의 봄에서 시민들이 인터넷을 통해 독재 정치에 저항하는 데 활용한 사례가 있다.
인터넷은 대중매체에도 큰 영향을 미쳐, 신문이나 텔레비전과 같은 기존 매체의 영향력이 감소하고 온라인 매체로의 전환이 가속화되고 있다.
인터넷은 개인 간 대출을 이용한 자선 활동을 가능하게 했다. 키바(Kiva)는 2005년에 자금 조달을 위한 개별 대출 프로필을 게시하는 최초의 웹 기반 서비스를 제공하며 이 개념을 개척했다. 대출자는 자신이 선택한 대출에 25USD만큼 적은 금액을 기부할 수 있으며, 차입자가 상환하면 돈을 돌려받는다. 키바는 대출이 대출자에 의해 자금 조달되기 전에 지급되고 차입자는 대출자와 직접 소통하지 않기 때문에 순수한 개인 간 자선 단체라고 하기에는 부족하다.
재택근무는 그룹웨어, 가상 사설망, 컨퍼런스 콜, 화상 통화 및 VoIP와 같은 도구를 통해 가능하며, 근무자는 어디에서든, 가장 편리하게는 자택에서 업무를 수행할 수 있다. 이는 장거리 통신을 가능하게 하여 상당한 여행 시간과 비용을 절감하므로 기업에게 효율적이고 유용할 수 있다.
하지만, 인터넷의 과도한 사용은 정신 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 주장도 제기되고 있다. 또한, 사이버 태만(Cyberslacking)은 기업 자원을 고갈시킬 수 있으며, 인터넷 중독 장애는 일상생활에 지장을 줄 수 있다.
4.3. 정치적 영향
인터넷은 정치적 도구로서 새로운 중요성을 갖게 되었다. 2004년 미국의 호워드 딘 대통령 선거 운동은 인터넷을 통한 기부금 모금 성공으로 주목할 만했다. 많은 정치 단체들이 인터넷을 사용하여 새로운 조직 방식을 통해 임무를 수행하고 있으며, 이는 인터넷 활동주의를 낳았다. 뉴욕 타임스는 페이스북과 트위터와 같은 소셜 미디어 웹사이트가 이집트의 정치 혁명을 조직하는 데 도움이 되었고, 활동가들이 시위를 조직하고 불만을 전달하며 정보를 전파하는 데 기여했다고 제시했다.
많은 사람들은 인터넷을 하버마스의 공적 영역 개념의 확장으로 이해하고, 네트워크 통신 기술이 전 세계 시민 포럼과 같은 것을 제공하는 방식을 관찰했다. 그러나 서구 민주주의 국가를 포함한 많은 국가에서 정치적으로 동기가 부여된 인터넷 검열 사례가 기록되었다.
전자 정부는 인터넷과 같은 정보통신기술 기기를 사용하여 국가나 지역의 시민 및 기타 사람들에게 공공 서비스를 제공하는 것이다. 전자 정부는 정부에 대한 시민의 보다 직접적이고 편리한 접근을 제공하고 정부가 시민에게 직접 서비스를 제공할 수 있는 기회를 제공한다.
5. 주요 국가별 인터넷 속도
2009년 기준, 세계 10대 인터넷 다운로드 전송 속도는 다음과 같다.
2009년 기준, 세계 10대 인터넷 업로드 전송 속도는 다음과 같다.
2013년 1분기 기준, 세계 10대 인터넷 평균 연결 속도는 다음과 같다.
세계 평균 연결 속도는 3.1Mbps로, 처음으로 3Mbps를 넘었다.
6. 인터넷 거버넌스
인터넷 거버넌스는 인터넷 운영 및 관리에 필요한 정책, 규정, 기술 표준 등을 아우르는 개념이다. 인터넷은 중앙 집중식 관리 기관 없이 운영되지만, 여러 국제기구와 이해 관계자들이 협력하여 안정적이고 효율적인 운영을 추구한다.
영어권에서는 "the Internet"과 같이 정관사를 붙이고 대문자로 표기하는 것이 공식적인 표기법이지만, 일부 매체에서는 소문자 "internet"을 사용하기도 한다. 한국어에서는 일반적으로 고유명사로 "인터넷"이라고 쓴다.
6.1. 인터넷 관리 기구
인터넷은 중앙 관리 기관 없이 운영되는 글로벌 네트워크이다. 핵심 프로토콜의 기술적 기반과 표준화는 인터넷 엔지니어링 태스크 포스(IETF)가 담당하며, 누구나 참여할 수 있다. 인터넷의 주요 네임스페이스는 인터넷 주소 할당 기관(ICANN)이 관리하며, 국제 이사회가 감독한다. ICANN은 도메인 이름, IP 주소, 전송 프로토콜의 애플리케이션 포트 번호 등 고유 식별자 할당을 조정하여 전 세계적으로 통합된 네임스페이스를 유지한다.
세계 5개 지역에는 지역 인터넷 레지스트리(RIR)가 설립되어 있다.
| 지역 | 기관명 | 약칭 | 역할 |
|---|---|---|---|
| 아프리카 | 아프리카 네트워크 정보 센터 | AfriNIC | 각 지역에 할당된 주소 풀에서 인터넷 서비스 제공업체 등에 IP 주소 블록 및 기타 인터넷 매개변수 할당 |
| 북아메리카 | American Registry for Internet Numbers | ARIN | |
| 아시아 및 태평양 지역 | 아시아 태평양 네트워크 정보 센터 | APNIC | |
| 라틴 아메리카 및 카리브해 지역 | Latin American and Caribbean Internet Addresses Registry | LACNIC | |
| 유럽, 중동 및 중앙아시아 | Réseaux IP Européens – Network Coordination Centre | RIPE NCC |
미국 상무부 산하 국가 통신 정보 관리청(NTIA)은 2016년 10월 1일까지 DNS 루트 영역 변경에 대한 최종 승인권을 가졌었다.
인터넷 협회(ISOC)는 1992년에 설립되어 인터넷의 개방적인 개발, 진화 및 사용을 보장하는 것을 목표로 한다. 회원으로는 개인, 기업, 단체, 정부 및 대학 등이 있으며, IETF, 인터넷 아키텍처 위원회(IAB) 등 인터넷 개발 및 관리에 관여하는 여러 그룹에 대한 관리적 기반을 제공한다.
2005년 11월 16일, 유엔이 후원하는 정보사회 세계정상회의는 인터넷 거버넌스 포럼(IGF)을 설립하여 인터넷 관련 문제를 논의하고 있다.
IETF는 통신 기술 규격을 공개하여 다양한 네트워크 간의 통신 방식 차이를 완화하고 상호 연결 가능한 상태를 유지하고 있다.
ICANN, IETF, W3C 등의 비영리 단체는 인터넷 전체의 관리 주체로 오인되기도 하지만, 이들은 각각 IPv4/IPv6 주소 유지(ICANN), 통신 기술 연구 및 발표(IETF), 정보 형식 연구 및 표준화(W3C)를 담당할 뿐, 인터넷 자체를 관리하는 것은 아니다. 이들 단체는 운영비를 민간 기업으로부터 얻고 있어 완전한 비영리·중립적 단체라고 보기 어렵다. ICANN은 과거 미국 상무부와 긴밀한 관계를 맺고 있었으나, 계약 기간 만료로 종료되었다.
7. 인터넷 윤리 및 문제점
인터넷은 우리 생활에 많은 편리함을 가져다주었지만, 동시에 여러 윤리적, 사회적 문제점 또한 야기하고 있다.
* 사이버 범죄 및 보안 문제: 악성 프로그램 (컴퓨터 바이러스, 컴퓨터 웜, 서비스 거부 공격, 랜섬웨어, 봇넷, 스파이웨어 등)은 인터넷을 통해 개인과 기업에 심각한 피해를 입힌다. 사이버 범죄는 2021년 세계 경제에 6의 손실을 초래할 것으로 예측되었다. 중요 인프라를 대상으로 하는 악성 프로그램 공격도 발생하고 있다.
* 개인 정보 침해 및 감시: 인터넷 상의 데이터와 트래픽 모니터링을 통해 개인 정보가 수집되고 감시될 수 있다. 패킷 캡처 기술은 데이터 트래픽을 모니터링하는 데 사용되며, 방대한 데이터 분석을 위해 데이터 필터링 소프트웨어가 필요하다.
* 인터넷 검열 및 표현의 자유: 미얀마, 이란, 북한, 중국, 사우디아라비아, 아랍에미리트 등 일부 국가는 인터넷 콘텐츠 접근을 제한한다. 아동 포르노와 같은 불법 자료를 차단하기 위한 콘텐츠 제어 소프트웨어도 사용된다.
| 광범위 | 상당한 | 선별적 | 거의 없음 또는 없음 | 분류되지 않음/데이터 없음 |
* 정보 격차: 개발도상국이나 산간 지역 등에서는 인터넷 접근성이 낮아 정보격차가 발생한다. 고령자 등 인터넷 미이용자에 대한 정보 격차는 더욱 심각하다.
* 기타 문제점: 인터넷 중독, 사이버 폭력, 혐오 표현, 가짜 뉴스, 온라인 트래커를 이용한 개인 정보 보호 침해, 과도한 웹 광고 등이 문제점으로 지적된다. 니콜라스 G. 카(Nicholas G. Carr)는 인터넷 사용이 깊이 있는 사고를 방해한다고 주장한다.
인터넷 프로토콜 자체의 보안 취약성, 온라인 트래커 및 웹 광고 관련 문제도 존재한다. 인터넷 시스템의 근본적인 재검토를 통한 안전한 네트워크 구축 노력이 필요하다.
7.1. 사이버 범죄 및 보안 문제
인터넷 자원, 하드웨어 및 소프트웨어 구성 요소는 무단 접근을 통한 제어권 획득, 서비스 중단 유발, 사기 행위, 협박 또는 개인 정보 접근과 같은 범죄 또는 악의적인 시도의 표적이 된다.
악성 프로그램은 인터넷을 통해 사용 및 배포되는 악의적인 소프트웨어이다. 여기에는 사람의 도움을 받아 복제되는 컴퓨터 바이러스, 자동으로 자신을 복제하는 컴퓨터 웜, 서비스 거부 공격 소프트웨어, 랜섬웨어, 봇넷, 그리고 사용자의 활동과 타이핑을 보고하는 스파이웨어가 포함된다. 일반적으로 이러한 활동은 사이버 범죄를 구성한다. 방어 이론가들은 해커들이 유사한 방법을 대규모로 사용하여 사이버 전쟁을 수행할 가능성에 대해 추측해 왔다.
악성 프로그램은 인터넷에서 개인과 기업에 심각한 문제를 야기한다. 시만텍의 2018년 인터넷 보안 위협 보고서(ISTR)에 따르면, 2017년 악성 프로그램 변종 수는 6억 6,994만 7,865개로 증가했는데, 이는 2016년의 두 배에 달한다. 악성 프로그램 공격뿐만 아니라 컴퓨터를 통해 저지르는 다른 범죄를 포함하는 사이버 범죄는 2021년 세계 경제에 6의 손실을 초래할 것으로 예측되었으며, 매년 15%의 비율로 증가하고 있다. 2021년 이후로 악성 프로그램은 전력 분배망과 같은 중요 인프라를 운영하는 컴퓨터 시스템을 표적으로 설계되었다. 악성 프로그램은 안티바이러스 소프트웨어 탐지 알고리즘을 회피하도록 설계될 수 있다.
대부분의 컴퓨터 감시는 인터넷 상의 데이터와 트래픽 모니터링을 포함한다. 예를 들어 미국에서는 법 집행을 위한 통신 지원 법에 따라 모든 전화 통화와 광대역 인터넷 트래픽(이메일, 웹 트래픽, 인스턴트 메시징 등)은 연방 법 집행 기관이 실시간으로 방해 없이 모니터링할 수 있도록 제공되어야 한다. 패킷 캡처는 컴퓨터 네트워크에서 데이터 트래픽을 모니터링하는 것이다. 컴퓨터는 인터넷을 통해 메시지(이메일, 이미지, 비디오, 웹 페이지, 파일 등)를 "패킷"이라고 하는 작은 조각으로 나누어 목적지에 도착할 때까지 컴퓨터 네트워크를 통해 라우팅하고, 다시 완전한 "메시지"로 조립하여 통신한다. 패킷 캡처 어플라이언스는 네트워크를 통과하는 패킷을 가로채 다른 프로그램을 사용하여 내용을 검사한다. 패킷 캡처는 정보 수집 도구이지만 분석 도구는 아니다. 즉, "메시지"를 수집하지만 분석하여 의미를 파악하지는 않는다. 트래픽 분석을 수행하고 가로채온 데이터에서 중요하거나 유용한 정보를 찾기 위해서는 다른 프로그램이 필요하다. 법 집행을 위한 통신 지원 법에 따라 모든 미국 통신 사업자는 연방 법 집행 및 정보 기관이 모든 고객의 광대역 인터넷 및 VoIP 트래픽을 가로챌 수 있도록 패킷 스니핑 기술을 설치해야 한다.
패킷 캡처에서 수집된 방대한 양의 데이터에는 특정 단어나 구문의 사용, 특정 유형의 웹사이트 접근 또는 특정 당사자와의 이메일 또는 채팅을 통한 통신과 같은 관련 정보를 필터링하고 보고하는 데이터 필터링 소프트웨어가 필요하다. 정보 인식 사무소, NSA, GCHQ 및 FBI와 같은 기관은 데이터 차단 및 분석 시스템을 개발, 구매, 구현 및 운영하는 데 매년 수십억 달러를 지출한다. 이란 정보부도 반체제 인사를 식별하고 억압하기 위해 유사한 시스템을 운영한다. 필요한 하드웨어와 소프트웨어는 독일의 지멘스와 핀란드의 노키아가 설치한 것으로 알려져 있다.
인터넷은 폐쇄적인 학술 기관 전용 네트워크에서 시작되었기 때문에, 프로토콜에 보안 관련 메커니즘이 충분히 통합되지 않은 경위가 있으며, 부정 접속, 사이버 공격 등의 문제가 빈발하는 결과를 초래하고 있다.
개별 서버 설정 개선, OS 제조업체의 서버 보안 대책, 애플리케이션 레벨의 대책, 네트워크 장비의 보안 대책 등 다양한 시도가 계속되고 있지만, 범죄자 측의 기술도 향상되고 교묘해지면서 “무한 반복”이 계속될 뿐이며, 개인뿐 아니라 집단 수준, 국가 수준에서도 인터넷 상의 범죄는 증가하고 있다. 최근에는 현행 인터넷 시스템을 근본적으로 재검토하여 안전한 네트워크를 목표로 하는 새로운 시스템 구축을 모색하는 움직임도 있지만, 현재로서는 그다지 성과가 나타나고 있지 않다.
온라인 트래커 및 웹 광고 관련 문제도 지적된다. 트래커는 이용자가 인터넷에서 어떤 행동을 취하고 있는지(검색 기록, 열람 기록, 입력 내용 등)를 명시적인 동의 없이 수집하는 프로그램이며, 주로 빅 테크 등 거대 기업의 비즈니스를 지원하고 있다고 여겨진다. 이러한 기업들은 트래커로 얻은 정보를 사용하여 광고 및 검색 결과를 사용자에 맞게 사용자 지정하여 이용자의 편의성을 향상시키려고 하지만, 이를 개인 정보 보호 침해, 사생활 감시라고 느끼는 사람도 있으며, 이러한 트래커를 차단하는 웹 브라우저도 출시되고 있다.
웹 광고는 텔레비전이나 라디오와 견줄 만큼 광고비가 높아지는 등의 발전을 보이고 있지만, 최근(2020년대)의 웹 광고에서는 광고가 웹 페이지의 외관을 나쁘게 만들거나, 이용자를 사기에 유도하거나, 불법 상품의 광고에 사용되거나, 악성 소프트웨어적인 행동(애드웨어)을 하거나, 이용자가 본래의 콘텐츠를 보는 것을 방해하는 등의 문제점이 나타나고 있으며, 이용자가 눈에 거슬리는 광고를 차단하기 위한 광고 차단기 등의 소프트웨어도 등장했다. 그러나, 광고를 발신하는 측이 대책을 세우고, 그 대책조차 극복하여 광고를 차단하는 소프트웨어가 얼마 후 유통되는 등 “무한 반복”과 같은 상태가 되고 있다.
이미지나 동영상을 포함한 광고가 증가함으로써 무선 패킷 통신 요금이 고액이 되거나, 로딩 시간이 길어지는 등의 문제점도 나타난다. 이러한 문제로 이용자가 광고를 싫어하기 때문에 광고 효과가 저하되고, 광고를 게재하는 기업은 광고에 드는 노력 등을 더욱 증가시킨다. 그러면 다시 광고를 불쾌하게 느끼는 이용자가 증가하는 악순환이 일어나고 있다.
7.2. 인터넷 검열 및 표현의 자유
| 광범위 | 상당한 | 선별적 | 거의 없음 또는 없음 | 분류되지 않음/데이터 없음 |
미얀마, 이란, 북한, 중국, 사우디아라비아, 아랍에미리트 등 일부 정부는 특히 정치적 및 종교적 콘텐츠에 대해 도메인 이름 및 키워드 필터를 사용하여 자국 내 인터넷 콘텐츠 접근을 제한한다.
노르웨이, 덴마크, 핀란드, 스웨덴에서는 주요 인터넷 서비스 제공업체가 당국이 목록에 올린 사이트에 대한 접근을 자발적으로 제한하는 데 동의했다. 이 금지된 자원 목록에는 알려진 아동 포르노 사이트만 포함되어야 하지만, 목록의 내용은 비밀이다. 미국을 포함한 많은 국가에서는 인터넷을 통한 아동 포르노와 같은 특정 자료의 소지 또는 배포에 대한 법률을 제정했지만 필터 소프트웨어를 의무화하지는 않는다. 아동의 포르노그래픽 자료 또는 폭력 묘사에 대한 접근을 제한하기 위해 개별 컴퓨터 또는 네트워크에서 불쾌한 웹사이트를 차단하는 콘텐츠 제어 소프트웨어라는 많은 무료 또는 상용 소프트웨어 프로그램을 사용할 수 있다.
7.3. 정보 격차
세계적으로 상시 접속 환경은 도시 지역을 중심으로 제공되었으며, 선진국에서도 산간 지역이나 도서 지역 등에서는 부족한 경우가 많았다. 더욱이 개발도상국에서는 통신 및 전력조차 없는 지역이 존재하여 정보격차가 문제가 되고 있었다. 초기에는 도시 지역이나 선진국에서도 컴퓨터가 고가였고 조작 체계가 복잡했기 때문에, 미래학자 앨빈 토플러는 컴퓨터 기술 유무와 경제력에 따라 정보 격차가 발생할 것이라고 예상했다. 그러나 후에 "오산이 있었다"며 컴퓨터의 저가격화 등으로 누구에게나 널리 보급될 것이라고 수정했다.
또한 피처폰(3G 휴대전화), 스마트폰, 태블릿 단말기, 스마트 TV 등의 등장으로 인터넷 조작 방법도 과거의 컴퓨터에 비해 훨씬 용이해졌다. 이에 따라 인터넷에 대한 고도의 지식이나 기술은 불필요하게 되었고, 조작 기술 유무에 따른 격차도 줄어들었다. 개발도상국에서는 인터넷 카페가 인터넷 보급을 뒷받침했지만, 2013년까지 저가형 컴퓨터와 저가형 스마트폰이 보급되었다. 2010년대 후반에는 아프리카 케냐에서조차도 스마트폰이 저렴하게 도시의 개인 상점 규모의 중고업자 등에 의해 판매되기 시작하여, 도시에서 멀리 떨어진 초원에서 사냥으로 생활하는 케냐인조차도 몇 명에 한 명꼴로 스마트폰을 구입하여 인터넷에 연결하고 그곳에서 얻은 정보를 동료와 공유하는 시대가 되었다.
하지만 세계적으로 이용자 비율이 압도적으로 증가하면서, 오히려 고령자 일부 등 인터넷 미이용자에 대한 정보 격차는 더욱 심각한 상태가 되고 있다. 인터넷에 대한 보다 평등한 접근을 가진 국가는 보다 높은 기술 능력을 가진 국가이기도 하다. 도메인 전체에서 국가의 기술 숙련도와 인터넷을 사용하는 인구 비율 사이에는 유의미한 정의 상관관계(65%)가 있다.
7.4. 기타 문제점
인터넷의 발달은 편리함을 가져다주었지만, 동시에 여러 사회 문제 또한 야기했다.
인터넷 중독은 일상생활에 지장을 줄 정도로 과도하게 인터넷을 사용하는 것을 말한다. 니콜라스 G. 카(Nicholas G. Carr)는 인터넷 사용이 깊이 있는 사고를 방해하고, 스캔하듯 훑어보는 읽기 습관을 조장한다고 주장한다.
사이버 폭력은 온라인 공간에서 특정인을 괴롭히는 행위를 말한다. 이는 단순한 의견 충돌을 넘어 모욕, 혐오 발언, 심지어 협박으로 이어지기도 한다. 특히 소셜 미디어에서 이러한 문제가 두드러지는데, 익명성 뒤에 숨어 더욱 공격적인 성향을 보이는 온라인 억제 효과(Online disinhibition effect)가 나타나기도 한다.
혐오 표현은 특정 집단에 대한 차별과 혐오를 선동하는 표현이다. 이는 온라인에서 빠르게 확산되며, 사회적 갈등을 심화시키는 원인이 된다.
가짜 뉴스는 허위 정보를 사실처럼 꾸며 유포하는 것을 말한다. 이는 여론을 왜곡하고, 사회적 혼란을 야기하며, 심각한 피해를 초래할 수 있다.
온라인 트래커는 사용자의 인터넷 이용 기록을 몰래 수집하는 프로그램이다. 주로 빅 테크 기업들이 이를 활용하여 맞춤형 광고를 제공하지만, 개인 정보 보호 침해 및 사생활 감시라는 비판도 제기된다.
웹 광고는 텔레비전, 라디오와 함께 주요 광고 매체로 성장했지만, 과도한 광고, 악성 코드 포함, 사기성 광고 등의 문제점을 안고 있다. 이에 따라 사용자들은 광고 차단 프로그램을 사용하기도 한다.
이 외에도 사이버 태만(Cyberslacking), 사이버 이단(Cybersectarianism) 등 다양한 문제들이 인터넷과 관련되어 발생하고 있다.