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텍스트 모드

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1. 개요

텍스트 모드는 1970년대 초 텍스트 터미널이 전신 타자기를 대체하면서 시작된 비디오 렌더링 방식이다. 그래픽 모드에 비해 메모리 소비가 적고 화면 조작이 빠르다는 장점이 있으며, 비디오 컨트롤러는 문자 메모리와 디스플레이 매트릭스를 사용하여 텍스트를 표시한다. IBM PC 호환 기종에서는 다양한 텍스트 모드를 지원하며, 현대에는 그래픽 인터페이스에서 텍스트 모드 스타일을 시뮬레이션하거나 터미널 에뮬레이터, 리눅스 가상 콘솔 등에서 활용된다.

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텍스트 모드
문자 기반 표시 모드 정보
다른 이름텍스트 모드
용도컴퓨터 디스플레이
관련 기술VGA
MDA
CGA
EGA
텔레텍스트
ANSI
기술적 세부 사항
설명문자열의 배열을 화면에 직접 표시하는 방식
글꼴폰트 롬에 저장된 글리프 사용
색상제한된 색상 팔레트 사용 (보통 16가지)
해상도고정된 문자 셀 단위 (예: 80x25 문자)
그래픽제한적인 선, 상자, 특수 문자 지원
장점 및 단점
장점간단한 구현
낮은 하드웨어 요구 사항
빠른 화면 업데이트
단점제한된 그래픽 기능
낮은 해상도
글꼴 및 색상 사용자 정의 제한
역사 및 발전
초기 시스템텔레타이프 장치에서 유래
주요 발전IBM PC의 MDA, CGA, EGA, VGA
ANSI escape code를 통한 제어
현대의 사용임베디드 시스템
텍스트 기반 콘솔
터미널 에뮬레이터
관련 용어
유사 기술텔레텍스트
ANSI art
ASCII art

2. 역사

텍스트 모드 비디오 렌더링은 1970년대 초 비디오 중심의 텍스트 터미널이 컴퓨터의 대화형 사용에서 전신 타자기를 대체하면서 두각을 나타내기 시작했다.

3. 장점

텍스트 모드는 그래픽 모드에 비해 메모리 소비가 적고 화면 조작이 빠르다는 장점이 있다.[1] 1970년대에는 RAM 가격이 매우 비쌌기 때문에, 화면의 모든 픽셀 값을 동시에 저장하는 프레임버퍼를 갖추는 것은 상당한 비용이 들었다.[2] 초기 프레임버퍼는 수만 달러에 달하는 독립형 장치였다.[2]

텍스트 모드는 값비싼 메모리 문제를 해결하기 위해, 음극선이 화면을 스캔할 때마다 각 텍스트 줄의 문자를 픽셀로 다시 렌더링하는 전용 디스플레이 하드웨어를 사용했다. 이 방식은 한 번에 한 줄의 텍스트에 해당하는 픽셀만 저장하면 되므로, 컴퓨터의 스크린 버퍼는 텍스트 문자만 저장하면 되었다.

예를 들어, 80 x 25 문자의 그리드를 저장하는 스크린 버퍼는 2,000바이트면 충분했다.[1] 반면, 흑백 디스플레이에서 모든 픽셀을 저장하는 프레임버퍼는 최소 16,000바이트가 필요했다. 1977년 출시된 Apple II는 4킬로바이트 메모리에 1300USD였다. 당시 미국 최저 임금은 시간당 2.3달러였다.

텍스트 모드는 원격 터미널 사용 시 대역폭 요구 사항이 낮다는 장점도 있다. 텍스트 모드 원격 터미널은 그래픽 모드보다 화면 업데이트가 빠르고 반응성이 좋으며, 원격 서버는 각 화면 업데이트에 대해 적은 양의 데이터만 전송하면 된다.

4. 기술 기반

텍스트 모드를 구현하는 비디오 컨트롤러는 문자 메모리와 디스플레이 매트릭스라는 두 가지 메모리 영역을 사용한다. 텍스트 모드는 표시된 문자에 속성을 할당하는데, 예를 들어 VT100 터미널은 각 문자에 밑줄, 밝게, 깜박임, 반전 속성을 지정할 수 있다. 색상을 지원하는 장치는 각 문자와 배경색을 제한된 팔레트에서 선택할 수 있으며, 이러한 속성은 문자 인덱스와 함께 있거나 '색상 메모리' 또는 '속성 메모리'라는 다른 영역에 있을 수 있다.[3]

일부 텍스트 모드는 라인 속성 개념도 지원한다. 예를 들어 VT100 호환 텍스트 터미널 라인은 개별 텍스트 라인에서 문자의 너비와 높이를 두 배로 늘릴 수 있다.

문자 상자 및 그와 일치하는 전자 스킴의 샘플. 상형 문자는 8x8 화소이며 스캔 라인과 도트 카운터의 3비트 로우(low) 파트가 포함되어 있다. 화면은 20x18과 32x32 문자 셀 사이이며 5비트 인덱스를 포함한다.

4. 1. 문자 메모리

텍스트 모드를 구현하는 비디오 컨트롤러는 일반적으로 두 개의 별도 메모리 영역을 사용한다. 문자 메모리(패턴 테이블)에는 사용 중인 래스터 글꼴이 포함되어 있으며, 각 문자는 비트 매트릭스(행렬)로 표시되므로 문자 메모리는 3차원 비트 배열로 간주할 수 있다. 디스플레이 매트릭스(텍스트 버퍼, 화면 버퍼, 이름 테이블)는 각 셀에 어떤 문자가 있는지 추적한다. 단순한 경우 디스플레이 매트릭스는 단순히 코드 포인트의 행렬(문자 포인터 테이블)일 수 있지만, 일반적으로 각 문자 위치에 코드뿐만 아니라 속성도 저장한다.

래스터 스캔 출력을 사용하는 경우(컴퓨터 모니터에 가장 일반적임) 해당 비디오 신호는 문자 생성기에 의해 만들어지며, 이는 비디오 기술에 사용되는 동일한 이름의 장치와 유사한 특수 전자 장치이다. 비디오 컨트롤러에는 화면 점 매트릭스의 좌표 역할을 하는 스캔 라인 카운터와 점 카운터의 두 개의 프로세서 레지스터가 있다. 각 구성 요소는 디스플레이 매트릭스의 인덱스를 얻기 위해 해당 글리프 크기로 나누어야 한다. 나머지는 글리프 매트릭스의 인덱스이다. 글리프 크기가 2n와 같으면 이진 레지스터의 n 개의 하위 비트를 글리프 매트릭스의 인덱스로 사용하고 나머지 비트를 디스플레이 매트릭스의 인덱스로 사용할 수 있다.

문자 메모리는 일부 시스템에서 읽기 전용 메모리에 있다. 다른 시스템에서는 이 목적으로 RAM을 사용할 수 있으므로 응용 프로그램별 목적으로 글꼴과 심지어 문자 집합을 재정의할 수 있다. RAM 기반 문자를 사용하면 비트맵용 문자를 예약하고 해당 문자 메모리에 직접 픽셀을 쓰는 방식으로 픽셀 그래픽 프레임 버퍼를 구현하는 등 특수 기술도 용이하게 사용할 수 있다. TMS9918, MOS Technology VIC, 게임보이 그래픽 하드웨어를 포함한 일부 역사적 그래픽 칩에서 이것이 실제로 픽셀 그래픽을 수행하는 표준적인 방법이었다.

텍스트 모드는 종종 표시된 문자에 속성을 할당한다. 예를 들어, VT100 터미널을 사용하면 각 문자에 밑줄, 밝게, 깜박임 또는 반전 속성을 지정할 수 있다. 색상 지원 장치는 일반적으로 각 문자의 색상과 종종 배경색도 제한된 팔레트에서 선택할 수 있다. 이러한 속성은 문자 인덱스와 함께 존재하거나 색상 메모리 또는 속성 메모리라는 다른 메모리 영역을 사용할 수 있다.[3]

일부 텍스트 모드 구현은 라인 속성의 개념도 가지고 있다. 예를 들어, VT100 호환 텍스트 터미널 라인은 개별 텍스트 라인에서 문자의 너비와 높이를 두 배로 늘리는 것을 지원한다.

4. 2. 디스플레이 매트릭스

텍스트 모드를 구현하는 비디오 컨트롤러는 일반적으로 두 개의 별도 메모리 영역을 사용한다. *문자 메모리* 또는 *패턴 테이블*에는 사용 중인 래스터 글꼴이 포함되어 있으며, 각 문자는 비트 매트릭스(행렬)로 표시되므로 문자 메모리는 3차원 비트 배열로 간주할 수 있다. *디스플레이 매트릭스*(*텍스트 버퍼*, *화면 버퍼* 또는 *이름 테이블*)는 각 셀에 어떤 문자가 있는지 추적한다. 단순한 경우 디스플레이 매트릭스는 단순히 코드 포인트의 행렬(소위 *문자 포인터 테이블*)일 수 있지만, 일반적으로 각 문자 위치에 코드뿐만 아니라 *속성*도 저장한다.[3]

래스터 스캔 출력을 사용하는 경우(컴퓨터 모니터에 가장 일반적임) 해당 비디오 신호는 *문자 생성기*에 의해 만들어지며, 이는 비디오 기술에 사용되는 동일한 이름의 장치와 유사한 특수 전자 장치이다. 비디오 컨트롤러에는 화면 점 매트릭스의 좌표 역할을 하는 스캔 라인 카운터와 점 카운터의 두 개의 프로세서 레지스터가 있다. 각 구성 요소는 디스플레이 매트릭스의 인덱스를 얻기 위해 해당 글리프 크기로 나누어야 한다. 나머지는 글리프 매트릭스의 인덱스이다. 글리프 크기가 2n와 같으면 이진 레지스터의 n 개의 하위 비트를 글리프 매트릭스의 인덱스로 사용하고 나머지 비트를 디스플레이 매트릭스의 인덱스로 사용할 수 있다.

문자 메모리는 일부 시스템에서 읽기 전용 메모리에 있다. 다른 시스템에서는 이 목적으로 RAM을 사용할 수 있으므로 응용 프로그램별 목적으로 글꼴과 문자 집합을 재정의할 수 있다. RAM 기반 문자를 사용하면 비트맵용 문자를 예약하고 해당 문자 메모리에 직접 픽셀을 쓰는 방식으로 픽셀 그래픽 프레임 버퍼를 구현하는 등 특수 기술도 용이하게 사용할 수 있다. TMS9918, MOS Technology VIC, 게임보이 그래픽 하드웨어를 포함한 일부 역사적 그래픽 칩에서 이것이 실제로 픽셀 그래픽을 수행하는 표준적인 방법이었다.

텍스트 모드는 종종 표시된 문자에 *속성*을 할당한다. 예를 들어, VT100 터미널을 사용하면 각 문자에 밑줄, 밝게, 깜박임 또는 반전 속성을 지정할 수 있다. 색상 지원 장치는 일반적으로 각 문자의 색상과 종종 배경색도 제한된 팔레트에서 선택할 수 있다. 이러한 속성은 문자 인덱스와 함께 존재하거나 *색상 메모리* 또는 *속성 메모리*라는 다른 메모리 영역을 사용할 수 있다.[3]

일부 텍스트 모드 구현은 라인 속성의 개념도 가지고 있다. 예를 들어, VT100 호환 텍스트 터미널 라인은 개별 텍스트 라인에서 문자의 너비와 높이를 두 배로 늘리는 것을 지원한다.

4. 3. 문자 생성기

텍스트 모드를 구현하는 비디오 컨트롤러는 일반적으로 두 개의 별도 메모리 영역을 사용한다. 문자 메모리 또는 패턴 테이블에는 사용 중인 래스터 글꼴이 포함되어 있으며, 각 문자는 비트 매트릭스(행렬)로 표시되므로 문자 메모리는 3차원 비트 배열로 간주할 수 있다. 디스플레이 매트릭스(텍스트 버퍼, 화면 버퍼 또는 이름 테이블)는 각 셀에 어떤 문자가 있는지 추적한다. 단순한 경우 디스플레이 매트릭스는 단순히 코드 포인트의 행렬(소위 문자 포인터 테이블)일 수 있지만, 일반적으로 각 문자 위치에 코드뿐만 아니라 속성도 저장한다.

래스터 스캔 출력을 사용하는 경우(컴퓨터 모니터에 가장 일반적임) 해당 비디오 신호는 문자 생성기에 의해 만들어지며, 이는 비디오 기술에 사용되는 동일한 이름의 장치와 유사한 특수 전자 장치이다. 비디오 컨트롤러에는 화면 점 매트릭스의 좌표 역할을 하는 스캔 라인 카운터와 점 카운터의 두 개의 프로세서 레지스터가 있다. 각 구성 요소는 디스플레이 매트릭스의 인덱스를 얻기 위해 해당 글리프 크기로 나누어야 한다. 나머지는 글리프 매트릭스의 인덱스이다. 글리프 크기가 2n와 같으면 이진 레지스터의 n 개의 하위 비트를 글리프 매트릭스의 인덱스로 사용하고 나머지 비트를 디스플레이 매트릭스의 인덱스로 사용할 수 있다.

문자 메모리는 일부 시스템에서 읽기 전용 메모리에 있다. 다른 시스템에서는 이 목적으로 RAM을 사용할 수 있으므로 응용 프로그램별 목적으로 글꼴과 심지어 문자 집합을 재정의할 수 있다. RAM 기반 문자를 사용하면 비트맵용 문자를 예약하고 해당 문자 메모리에 직접 픽셀을 쓰는 방식으로 픽셀 그래픽 프레임 버퍼를 구현하는 등 특수 기술도 용이하게 사용할 수 있다. TMS9918, MOS Technology VIC, 게임보이 그래픽 하드웨어를 포함한 일부 역사적 그래픽 칩에서 이것이 실제로 픽셀 그래픽을 수행하는 표준적인 방법이었다.

텍스트 모드는 종종 표시된 문자에 속성을 할당한다. 예를 들어, VT100 터미널을 사용하면 각 문자에 밑줄, 밝게, 깜박임 또는 반전 속성을 지정할 수 있다. 색상 지원 장치는 일반적으로 각 문자의 색상과 종종 배경색도 제한된 팔레트에서 선택할 수 있다. 이러한 속성은 문자 인덱스와 함께 존재하거나 색상 메모리 또는 속성 메모리라는 다른 메모리 영역을 사용할 수 있다.[3]

일부 텍스트 모드 구현은 라인 속성의 개념도 가지고 있다. 예를 들어, VT100 호환 텍스트 터미널 라인은 개별 텍스트 라인에서 문자의 너비와 높이를 두 배로 늘리는 것을 지원한다.

4. 4. 사용자 정의 문자

텍스트 모드와 그래픽 프로그램 간의 경계는 때때로 모호할 수 있는데, 특히 PC의 VGA 하드웨어에서 그렇다. 많은 후기 텍스트 모드 프로그램들이 그래픽 카드의 비디오 컨트롤러를 가지고 모델을 극단적으로 밀어붙이려 했기 때문이다. 예를 들어, 맞춤형 반(半) 그래픽 문자를 만들기 위해 문자 집합을 재정의하거나, 주어진 시간에 마우스 포인터가 표시되는 문자의 모양을 재정의하여 그래픽 마우스 포인터의 모양을 만들기도 했다.

사용자 정의 문자를 사용한 텍스트 모드 렌더링은 2D 비디오 게임에 유용했는데, 게임 화면을 픽셀 지향 렌더링보다 훨씬 빠르게 조작할 수 있었기 때문이다.

5. PC 텍스트 모드

IBM PC 호환 기종 컴퓨터는 사용되는 그래픽 어댑터에 따라 다양한 텍스트 모드를 사용할 수 있다. 다음 표는 PC 텍스트 모드의 주요 내용을 보여준다.[4]

텍스트 해상도문자 크기그래픽 해상도색상어댑터
80×259×14720×350흑백 텍스트MDA, 허큘레스
40×258×8320×20016색CGA, EGA
80×258×8640×20016색CGA, EGA
80×258×14640×35016색EGA
80×438×8640×35016색EGA
80×259×16720×40016색VGA
80×308×16640×48016색VGA
80×509×8720×40016색VGA
80×6016색VESA 호환 슈퍼 VGA
132×2516색VESA 호환 슈퍼 VGA
132×4316색VESA 호환 슈퍼 VGA
132×5016색VESA 호환 슈퍼 VGA
132×6016색VESA 호환 슈퍼 VGA



MDA는 밝게, 밑줄, 반전, 깜박임 속성을 가진 텍스트를 표현할 수 있었다.

일반적으로 비디오 카드는 하위 호환성을 가진다. 예를 들어 EGA는 모든 MDA 및 CGA 모드를 지원하고, VGA는 MDA, CGA, EGA 모드를 지원한다.

가장 일반적인 텍스트 모드는 80×25, 16색 모드이다. 이 모드는 DOS 환경과 초기 Windows 콘솔에서 기본으로 사용되었으며, 거의 모든 IBM PC 호환 기종에서 사용할 수 있었다. 일부 프로그램은 화면 하단을 상태 표시줄로 예약하고 80×24 크기만 사용하기도 했다.

80×43과 80×50 VGA 텍스트 모드는 거의 사용되지 않았다. 40열 텍스트 모드는 게임, 텔레비전 모니터와의 호환성을 위해 설계된 응용 프로그램 외에는 인기가 없었으며, 데모나 매우 오래된 하드웨어에서만 사용되었다.

확장된 VESA 호환 슈퍼 VGA 텍스트 모드의 문자 크기와 그래픽 해상도는 제조사에 따라 다르다. 또한, 이러한 디스플레이 어댑터에서 두 번째 사용자 지정 문자 집합이 사용될 때 사용 가능한 색상이 16색에서 8색으로 줄어들 수 있다.

일부 카드(예: S3)는 100×37, 160×120과 같은 사용자 지정 텍스트 모드를 지원했다. 리눅스 시스템에서는 SVGATextMode라는 프로그램으로 SVGA 카드를 사용해 분할 화면 터미널 멀티플렉서 등에서 매우 큰 콘솔 텍스트 모드를 설정하기도 했다.

5. 1. 일반적인 텍스트 모드

IBM PC 호환 기종 컴퓨터는 사용되는 그래픽 어댑터에 따라 다양한 텍스트 모드를 사용할 수 있다. 다음은 일반적인 텍스트 모드를 정리한 표이다.[4]

텍스트 해상도문자 크기그래픽 해상도색상어댑터
80×259×14720×350흑백 텍스트MDA, 허큘레스
40×258×8320×20016색CGA, EGA
80×258×8640×20016색CGA, EGA
80×258×14640×35016색EGA
80×438×8640×35016색EGA
80×259×16720×40016색VGA
80×308×16640×48016색VGA
80×509×8720×40016색VGA
80×6016색VESA 호환 슈퍼 VGA
132×2516색VESA 호환 슈퍼 VGA
132×4316색VESA 호환 슈퍼 VGA
132×5016색VESA 호환 슈퍼 VGA
132×6016색VESA 호환 슈퍼 VGA



MDA 텍스트는 밝게, 밑줄, 반전, 깜박임 속성으로 강조할 수 있었다.

일반적으로 비디오 카드는 하위 호환된다. 예를 들어 EGA는 모든 MDA 및 CGA 모드를 지원하고, VGA는 MDA, CGA, EGA 모드를 지원한다.

가장 일반적으로 사용되는 텍스트 모드는 80×25, 16색 모드이다. 이 모드는 DOS 환경과 초기 Windows 콘솔에서 기본적으로 사용되었으며, 거의 모든 IBM 및 호환 개인용 컴퓨터에서 사용할 수 있었다. 터미널 에뮬레이터와 같은 일부 프로그램은 주 디스플레이에 80×24만 사용하고 하단 행을 상태 표시줄로 예약하기도 했다.

80×43과 80×50 VGA 텍스트 모드도 있지만, 거의 사용되지 않았다. 40열 텍스트 모드는 게임 및 텔레비전 모니터와의 호환성을 위해 설계된 다른 응용 프로그램 외에는 인기가 없었으며, 데모 목적이나 매우 오래된 하드웨어에서만 사용되었다.

확장된 VESA 호환 슈퍼 VGA 텍스트 모드의 문자 크기 및 그래픽 해상도는 제조업체에 따라 다르다. 또한, 이러한 디스플레이 어댑터에서 두 번째 사용자 지정 문자 세트가 사용될 때 사용 가능한 색상을 16에서 8로 줄일 수 있다. (화면에 동시에 표시되는 총 512개, 즉 일반 256개가 아닌 서로 다른 그래픽 문자).

일부 카드(예: S3)는 100×37 또는 160×120과 같은 사용자 지정 텍스트 모드를 지원했다. 리눅스 시스템에서는 SVGATextMode라는 프로그램이 SVGA 카드와 함께 사용되어 분할 화면 터미널 멀티플렉서와 같은 용도로 매우 큰 콘솔 텍스트 모드를 설정하는 경우가 많았다.

5. 2. 확장 텍스트 모드

IBM PC 호환 기종 컴퓨터에서는 사용된 그래픽 어댑터에 따라 다양한 텍스트 모드를 사용할 수 있다. 다음은 그 목록이다.[4]

텍스트 해상도문자 크기그래픽 해상도색상어댑터
80×259×14720×350흑백 텍스트MDA, Hercules
40×258×8320×20016색CGA, EGA
80×258×8640×20016색CGA, EGA
80×258×14640×35016색EGA
80×438×8640×35016색EGA
80×259×16720×40016색VGA
80×308×16640×48016색VGA
80×509×8720×40016색VGA
80×6016색VESA 호환 슈퍼 VGA
132×2516색VESA 호환 슈퍼 VGA
132×4316색VESA 호환 슈퍼 VGA
132×5016색VESA 호환 슈퍼 VGA
132×6016색VESA 호환 슈퍼 VGA



MDA 텍스트는 밝게, 밑줄, 반전 및 깜박임 속성으로 강조할 수 있었다.

일반적으로 비디오 카드는 하위 호환되는데, 예를 들어 EGA는 모든 MDA 및 CGA 모드를 지원하고, VGA는 MDA, CGA 및 EGA 모드를 지원한다.

가장 일반적으로 사용되는 텍스트 모드는 DOS 환경과 초기 Windows 콘솔에서 사용되는 기본 80열 × 25행 (80×25), 16색 모드이다. 이 모드는 거의 모든 IBM 및 호환 개인용 컴퓨터에서 사용할 수 있었다. 터미널 에뮬레이터와 같은 몇몇 프로그램은 주 디스플레이에 80×24만 사용하고 하단 행을 상태 표시줄로 예약하기도 했다.

80×43과 80×50 ஆகிய 두 개의 VGA 텍스트 모드가 있지만 거의 사용되지 않았다. 40열 텍스트 모드는 게임 및 텔레비전 모니터와의 호환성을 위해 설계된 다른 응용 프로그램 외에는 인기가 없었으며, 데모 목적으로 또는 매우 오래된 하드웨어에서만 사용되었다.

확장된 VESA 호환 슈퍼 VGA 텍스트 모드의 문자 크기 및 그래픽 해상도는 제조업체에 따라 다르다. 또한 이러한 디스플레이 어댑터에서 두 번째 사용자 지정 문자 세트가 사용될 때 사용 가능한 색상을 16에서 8로 절반으로 줄일 수 있다 (화면에 동시에 표시되는 총 512개, 즉 일반 256개가 아닌 서로 다른 그래픽 문자).

일부 카드 (예: S3)는 100×37 또는 160×120과 같은 사용자 지정 매우 큰 텍스트 모드를 지원했다. 리눅스 시스템에서는 SVGATextMode라는 프로그램이 SVGA 카드와 함께 사용되어 분할 화면 터미널 멀티플렉서와 같은 용도로 매우 큰 콘솔 텍스트 모드를 설정하는 경우가 많았다.

6. 현대적 이용

현대의 많은 프로그램은 그래픽 인터페이스를 통해 텍스트 모드 프로그램의 표시 스타일을 시뮬레이션하는데, 특히 컴퓨터 프로그래밍과 같이 텍스트의 수직 정렬을 유지하는 것이 중요한 경우에 사용된다. 또한, 터미널 에뮬레이터나 명령줄 Win32 콘솔과 같은 텍스트 모드를 에뮬레이션하는 소프트웨어 구성 요소도 존재한다. 마이크로소프트 윈도우에서, Win32 콘솔은 일반적으로 에뮬레이션된 그래픽 창 모드로 열린다. Alt 키와 Enter 키를 함께 눌러 전체 화면, 실제 텍스트 모드로 전환할 수 있으며 그 반대도 가능하다.[5] 이는 윈도우 Vista에서 도입된 WDDM 디스플레이 드라이버에서 더 이상 지원되지 않는다.[6]

리눅스 가상 콘솔은 텍스트 모드로 작동한다. 대부분의 리눅스 배포판은 Ctrl, Alt 및 기능 키를 함께 눌러 접근할 수 있는 여러 가상 콘솔 화면을 지원한다.

AAlib 오픈 소스 라이브러리는 PNG 및 WMV와 같은 표준 이미지 및 비디오 파일을 번역하고 이를 ASCII 문자의 집합으로 표시하는 데 특화된 프로그램과 루틴을 제공한다. 이를 통해 Lynx와 같은 텍스트 모드 웹 브라우저 및 텍스트 모드 시스템에서 그래픽 파일을 기본적인 형태로 볼 수 있다.

참조

[1] 논문 The Perfect PC https://books.google[...] 2015-12-15
[2] 서적 A Biography of the Pixel https://books.google[...] MIT Press 2022-10-01
[3] 문서 Text mode layout and palette http://wiki.osdev.or[...]
[4] 문서 Text modes on Ralf Browns interrupt list http://www.ctyme.com[...]
[5] 문서 Windows uses Alt+Enter to make a terminal full screen http://support.micro[...]
[6] 웹사이트 Some 16-bit DOS-based Programs and the Command Prompt will not run in full-screen mode in Windows Vista and in Windows 7 https://support.micr[...]



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