.3ds
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1. 개요
.3ds는 이진 파일 형식의 3D 모델 파일 형식이다. 청크 기반 구조를 가지며, 각 데이터 섹션은 청크 식별자, 데이터 길이, 데이터 자체를 포함하는 블록으로 구성된다. 이러한 구조는 파서가 인식하지 못하는 청크를 건너뛰고 형식 확장을 가능하게 한다. .3ds 파일은 계층적 구조를 가지며, 객체, 조명, 카메라 정보 등을 저장한다. 하지만 모든 메시는 삼각형으로 구성되어야 하고, 텍스처 파일 이름은 8.3 DOS 형식을 따라야 하는 등 몇 가지 한계점을 가지고 있다.
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.3ds - [IT 관련 정보]에 관한 문서 |
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2. 구조
.3ds는 이진 파일 포맷 구조로 되어 있으며, 덩어리(chunk)를 기반으로 한다. 데이터의 각 섹션은 덩어리 식별코드, 데이터 길이(다음 메인 블록의 위치를 알 수 있도록), 데이터 자체를 포함하는 하나의 블록에 삽입된다. 이러한 구조는 파서가 식별하지 못하는 덩어리는 넘어가도록 하여 포맷 확장을 가능하게 한다.[11][12]
3DS 덩어리는 XML의 DOM과 유사한 위계적 구조를 가진다. 각 덩어리의 처음 두 바이트는 덩어리 ID이다. 파서는 이 ID를 통해 덩어리를 식별하고 파싱할지, 아니면 넘어갈지를 결정한다. 다음 네 바이트는 엔디언 정수로 덩어리의 길이를 나타내며, 여기에는 데이터 자체, 블록 뒷부분, 헤더 6바이트가 모두 포함된다. 그 다음 바이트부터는 덩어리의 데이터이며, 여러 단계의 깊이로 뻗어나가는 서브덩어리가 이어진다.
2. 1. 주요 청크 ID
.3ds 파일 형식은 덩어리(chunk)라는 단위로 데이터를 저장한다. 각 덩어리는 덩어리 식별 코드, 데이터 길이, 그리고 실제 데이터를 포함한다. 이러한 구조는 파서(parser)가 인식하지 못하는 덩어리를 건너뛸 수 있게 하여 포맷 확장에 용이하다.각 덩어리의 처음 두 바이트는 덩어리 ID이다. 파서는 이 ID를 통해 덩어리를 식별하고 처리 여부를 결정한다. 다음 네 바이트는 리틀 엔디언 정수로, 덩어리의 길이를 나타낸다. 이 길이에는 데이터 자체, 하위 블록, 헤더 6바이트가 모두 포함된다. 그 다음 바이트부터 덩어리의 실제 데이터가 오며, 하위 덩어리들이 여러 단계로 이어질 수 있다.
다음은 주요 청크 ID를 계층 구조로 나타낸 표이다.[11][12]
청크 ID | 설명 |
---|---|
0x4D4D | 메인 청크(Main Chunk) |
0x0002 | M3D 버전(M3D Version) |
0x3D3D | 3D 편집기 청크(3D Editor Chunk) |
0x4000 | 객체 블록(Object Block) |
0x4100 | 삼각형 메시(Triangular Mesh) |
0x4110 | 정점 목록(Vertices List) |
0x4120 | 면 설명(Faces Description) |
0x4130 | 면 재질(Faces Material) |
0x4150 | 스무딩 그룹 목록(Smoothing Group List) |
0x4140 | 매핑 좌표 목록(Mapping Coordinates List) |
0x4160 | 로컬 좌표계(Local Coordinates System) |
0x4600 | 조명(Light) |
0x4610 | 스포트라이트(Spotlight) |
0x4700 | 카메라(Camera) |
0xAFFF | 재질 블록(Material Block) |
0xA000 | 재질 이름(Material Name) |
0xA010 | 주변색(Ambient Color) |
0xA020 | 확산색(Diffuse Color) |
0xA030 | 반사광 색상(Specular Color) |
0xA200 | 텍스처 맵 1(Texture Map 1) |
0xA230 | 범프 맵(Bump Map) |
0xA220 | 반사 맵(Reflection Map) |
0xA300 | 매핑 파일 이름(Mapping Filename) |
0xA351 | 매핑 매개변수(Mapping Parameters) |
0xB000 | 키프레이머 청크(Keyframer Chunk) |
0xB002 | 메시 정보 블록(Mesh Information Block) |
0xB007 | 스포트라이트 정보 블록(Spot Light Information Block) |
0xB008 | 프레임 (시작 및 종료)(Frames (Start and End)) |
0xB010 | 객체 이름(Object Name) |
0xB013 | 객체 피벗 포인트(Object Pivot Point) |
0xB020 | 위치 트랙(Position Track) |
0xB021 | 회전 트랙(Rotation Track) |
0xB022 | 스케일 트랙(Scale Track) |
0xB030 | 계층 위치(Hierarchy Position) |
.3ds 형식은 널리 사용되지만, 3D 데이터 교환에 있어서 몇 가지 한계점을 가지고 있어 완벽한 해결책은 아니라는 지적이 있다. 주요 단점은 다음과 같다:[5]
3. 한계점
참조
[1]
웹사이트
".3ds (3119 views - Formats de fichiers 3D)"
https://b2b.partcomm[...]
2019-01-23
[2]
문서
Spacesimulator.net - 3ds format file reader, loader
http://www.spacesimu[...]
Damiano Vitulli
[3]
웹사이트
The Labs: 3DS Specifics (now via Internet Archive)
https://web.archive.[...]
[4]
문서
Smoothing groups (read about surfaces on Elements of Mesh Modeling for the rationale of their use) are stored as a bit field, with 4 bytes (a long int) for each face, thus allowing up to 32 (4×8) smoothing groups per face.
[5]
웹사이트
3D Studio .3ds Geometry Export Converter
http://www.okino.com[...]
[6]
문서
Spacesimulator.net - 3ds format file reader, loader
http://www.spacesimu[...]
Damiano Vitulli
[7]
웹사이트
The Labs: 3DS Specifics
http://www.the-labs.[...]
[8]
문서
スムーシンググループ (これの使用する理論的根拠については、メッシュモデリングの要素のサーフィスについてを読め)は、それぞれの面毎に4バイト (long int)のビットフィールドとして保存されるため、面当たり32 (4×8) 個までのスムーシンググループを許容する。
[9]
문서
이 경우에는 모델 아카이빙 파일 포맷으로 '.obj'가 더 많이 쓰이기는 했다.
[10]
웹사이트
3D Studio .3ds Geometry Export Converter
http://www.okino.com[...]
[11]
문서
Spacesimulator.net - 3ds format file reader, loader
http://www.spacesimu[...]
Damiano Vitulli
[12]
웹인용
The Labs: 3DS Specifics
http://www.the-labs.[...]
2017-04-24
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