오토데스크 마야
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1. 개요
오토데스크 마야는 원래 웨이브프론트 테크놀로지스, TDI 익스플로러, 알리아스 파워애니메이터 등의 기술을 기반으로 개발된 3D 애니메이션 소프트웨어이다. 1998년 마야 1.0으로 출시되었으며, 이후 여러 차례의 인수를 거쳐 2005년 오토데스크에 인수되어 오토데스크 마야로 명칭이 변경되었다. 영화, 게임, 애니메이션 등 다양한 분야에서 활용되며, 특히 시각 효과 분야에서 널리 사용된다.
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오토데스크 마야 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
---|---|
개요 | |
![]() | |
개발 | Alias Systems Corporation |
개발사 | Autodesk, Inc. |
최초 출시일 | 1998년 2월 1일 |
최신 버전 | 2025.3 |
최신 버전 출시일 | 2024년 10월 |
프로그래밍 언어 | C++ MEL Python C# |
운영체제 | RHEL/Rocky Linux 8.6 Windows 10 또는 이후 버전 macOS Big Sur 또는 이후 버전 |
플랫폼 | x86-64, Apple silicon |
언어 | 영어, 일본어, 중국어 간체 |
장르 | 3D 컴퓨터 그래픽스 |
라이선스 | 트라이얼웨어 |
웹사이트 | 오토데스크 마야 |
발음 | |
영어 (IPA) | /ˈmaɪə/ |
2. 역사
마야는 원래 웨이브프론트 테크놀로지스의 The Advanced Visualizer, TDI 익스플로어, 알리아스의 파워애니메이터 및 '알리아스 스케치!'의 코드베이스를 기반으로 한 애니메이션 제품이었다.[7] IRIX 기반 프로젝트가 결합되고 애니메이션 기능이 추가되었으며, 프로젝트 코드명은 마야였다.[7] 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오는 다이너소어 제작 과정에서 마야 개발에 긴밀히 협력했다.[8] 디즈니는 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 맞춤 설정하여 개인화된 워크플로우를 허용하도록 요청했다. 이는 마야의 개방형 아키텍처에 특히 영향을 미쳤으며, 애니메이션 업계에서 인기를 얻는 데 부분적으로 기여했다.
실리콘 그래픽스가 1995년에 알리아스와 웨이브프론트 테크놀로지스를 모두 인수한 후, 웨이브프론트의 기술(당시 개발 중)이 마야에 통합되었다.[9] SGI의 인수는 1994년 마이크로소프트가 소프트이미지 3D를 인수한 것에 대한 대응이었다.[10] 새로 설립된 완전 소유 자회사의 이름은 "AliasWavefront"였다.[11]
개발 초기 마야는 유닉스 셸 스크립트 언어와 유사성을 활용하기 위해 스크립팅 언어로 Tcl을 사용했지만, 웨이브프론트와의 합병 이후 마야 임베디드 언어(MEL)로 대체되었다. 웨이브프론트의 다이나메이션의 스크립팅 언어인 소피아가 MEL의 기반으로 선택되었다.[12]
마야 1.0은 1998년 2월에 출시되었다. 일련의 인수를 거쳐 마야는 2005년 10월 오토데스크에 인수되었다.[13][14][15] 새로운 모회사의 이름을 따라 마야는 오토데스크 마야로 이름이 변경되었으나, "마야"라는 이름은 이 제품에 계속해서 널리 사용되는 이름이다.
2002년 7월 - Maya 4.5부터 mental ray for Maya의 무료 다운로드가 시작되었다.
- *Fluid Effects, Smooth Proxy, Ramp Shader가 추가되었다.
2003년 5월 - Maya 5.0이 발표되었다. Paint Effects가 추가되었고, 다이내믹스 계산 속도가 90% 향상되었다.
2004년 5월 - Maya 6.0이 발표되었다. Hair 기능이 탑재되었다.
- *캐릭터 및 애니메이션 제작의 대폭적인 개선과 Photoshop과의 통합을 통해 PSD 파일과의 연동이 가능해졌다.
2005년 1월 - Maya 6.5가 발표되었다. 성능 향상으로 파일 입출력, 화면 렌더링, 모델링, 변형, Maya Artisan 등의 생산성이 향상되었다.
- *mental ray가 3.4 버전으로 업데이트되었고, mental ray for MayaSatellite, 씬 세그멘테이션에 새로운 도구 등이 추가되었다.
2005년 8월 - Maya 7.0부터 툰 렌더링을 표현하기 위한 Maya Vector가 표준으로 탑재되어 차가운 느낌의 리얼한 3DCG뿐만 아니라, 손으로 그린 따뜻함이 있는 3DCG도 지원하게 되었다.
- *렌더러로서는 Maya 7.0부터이지만, 그 이전 버전에서도 램프 셰이더를 통해 툰 표현이 가능하다.
- *MotionBuilder에서 채용된 FullBodyIK가 탑재되었다.
2006년 8월 - Maya 8.0부터 처음으로 64bit 시스템을 지원했다.
- *mental ray를 이용한 노멀 맵 렌더링을 지원했다.
2007년 1월 17일 - 버전 8.5부터 Nucleus 기술이 채용되어, 크로스 시뮬레이션을 수행하는 새로운 시스템인 nCloth가 Unlimited에 탑재되어 기존의 Classic Cloth를 대체했다.
- *인터페이스가 일본어를 지원하게 되었다.
2008년 10월 - 2009로 10주년을 기념하는 애니버서리 에디션으로 발표되었다.
- *Maya 2008 Extension에 탑재되었던 Maya Muscle과, Unlimited에만 새롭게 nParticles가 탑재되었다.
2009년 8월 - Complete가 Unlimited에 통합되었고, Maya Composite, Autodesk MatchMover를 탑재하여 Maya에서도 Autodesk Backburner를 사용할 수 있게 되었다.
2010년 4월 7일 - 2011부터 노키아(Nokia)사의 애플리케이션 개발 프레임워크인 "Qt"를 기반으로 인터페이스가 개선되었다.
- *새로운 스키닝 시스템인 듀얼 쿼터니언과 인터랙티브 스킨 바인드가 추가되었다.
2. 1. 개발 초기
마야는 원래 웨이브프론트 테크놀로지스의 The Advanced Visualizer, TDI 익스플로어, 알리아스의 파워애니메이터 및 '알리아스 스케치!'의 코드베이스를 기반으로 한 애니메이션 제품이었다.[7] IRIX 기반 프로젝트가 결합되고 애니메이션 기능이 추가되었으며, 프로젝트 코드명은 마야였다.[7] 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오는 다이너소어 제작 과정에서 마야 개발에 긴밀히 협력했다.[8] 디즈니는 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 맞춤 설정하여 개인화된 워크플로우를 허용하도록 요청했다. 이는 마야의 개방형 아키텍처에 특히 영향을 미쳤으며, 애니메이션 업계에서 인기를 얻는 데 부분적으로 기여했다.실리콘 그래픽스가 1995년에 알리아스와 웨이브프론트 테크놀로지스를 모두 인수한 후, 웨이브프론트의 기술(당시 개발 중)이 마야에 통합되었다.[9] SGI의 인수는 1994년 마이크로소프트가 소프트이미지 3D를 인수한 것에 대한 대응이었다.[10] 새로 설립된 완전 소유 자회사의 이름은 "AliasWavefront"였다.[11]
개발 초기 마야는 유닉스 셸 스크립트 언어와 유사성을 활용하기 위해 스크립팅 언어로 Tcl을 사용했지만, 웨이브프론트와의 합병 이후 마야 임베디드 언어(MEL)로 대체되었다. 웨이브프론트의 다이나메이션의 스크립팅 언어인 소피아가 MEL의 기반으로 선택되었다.[12]
2. 2. 오토데스크 인수 이후
실리콘 그래픽스(Silicon Graphics Inc.)가 1995년에 알리아스와 웨이브프론트 테크놀로지스(Wavefront Technologies), Inc.를 모두 인수한 후, 웨이브프론트의 기술(당시 개발 중)이 마야에 통합되었다.[9] SGI의 인수는 1994년 마이크로소프트(Microsoft Corporation)가 소프트이미지 3D(Softimage 3D)를 인수한 것에 대한 대응이었다.[10]마야 1.0은 1998년 2월에 출시되었다. 일련의 인수를 거쳐 마야는 2005년 10월 오토데스크(Autodesk)에 인수되었다.[13][14][15] 새로운 모회사의 이름을 따라 마야는 오토데스크 마야로 이름이 변경되었으나, "마야"라는 이름은 이 제품에 계속해서 널리 사용되는 이름이다. 오토데스크는 마야 인수를 통해 3ds Max와 함께 3D 소프트웨어 시장에서 강력한 입지를 확보했다.
3. 주요 기능
3. 1. 모델링
3. 2. 애니메이션
3. 3. 시뮬레이션
3. 4. 렌더링
4. 버전
wikitext
- 2002년 7월 - Maya 4.5부터 멘탈 레이(Mental Ray) for Maya가 무료 다운로드가 시작된다.
- * Fluid Effects, Smooth Proxy, Ramp Shader가 추가되었다.
- 2003년 5월 - Maya 5.0이 발표되었다. Paint Effects의 추가나, 다이나믹스 계산 속도가 90% 향상되었다.
- 2004년 5월 - Maya 6.0이 발표되었다. Hair 기능이 탑재되었다.
- * 캐릭터와 애니메이션 제작의 대폭적인 개선이나, 포토샵과의 통합에 의해 PSD 파일과의 제휴가 가능하게 되었다.
- 2005년 1월 - Maya 6.5가 발표되었다. 퍼포먼스의 향상에 의해 파일의 입출력이나 화면 묘화, 모델링, 디포메이션, Maya Artisan등의 생산성이 향상되었다.
- * 멘탈 레이가 3.4로 버전 업, mental ray for MayaSatellite, 장면 세그멘테이션에 새로운 툴 등이 추가되었다.
- 2005년 8월 - Maya 7.0부터 셀 셰이딩을 표현하기 위한 Maya Vector가 표준 장비되어 차가운 느낌이 주는 리얼한 3D 컴퓨터 그래픽뿐만 아니라 손으로 그린 따뜻한 3D 컴퓨터 그래픽도 대응했다.
- * 렌더러로서는 Maya 7.0로부터이지만, 그 이전의 버젼에서도, 램프 셰이더에 의해 툰 표현은 가능하다.
- * MotionBuilder에서 채용되고 있는 FullBodyIK가 탑재되었다.
- 2006년 8월 - Maya 8.0부터 처음으로 64bit 시스템에 대응했다.
- * 멘탈 레이에 의한 법선 맵의 렌더링에 대응했다.
- 2007년 1월 17일 - 버전 8.5부터 Nucleus 기술이 채용되어 크로스 시뮬레이션을 실시하는 새로운 시스템인 nCloth가 Unlimited 탑재되어 기존의 Classic Cloth로 대체되었다.
- * 인터페이스가 일본어에도 대응했다.
- 2008년 10월 - 2009에서 10주년을 맞이하는 애니버서리 에디션으로 발표된다.
- * Maya 2008 Extension에서 탑재된 Maya Muscle과 Unlimited에만 새롭게 nParticles가 탑재된다.
- 2009년 8월 - Complete가 Unlimited에 통합되어 Maya Composite, Autodesk MatchMover를 탑재, Maya에서도 Autodesk Backburner를 사용할 수 있게 된다.
- 2010년 4월 7일 - 2011부터 노키아사의 어플리케이션 개발 프레임워크 「Qt」 를 베이스로 인터페이스를 개량.
- * 새로운 스키닝 시스템인 듀얼 쿼터니언과 인터랙티브 스킨 바인딩이 추가됐다.
주요 버전 이름[16][17] | 날짜 | 하위 버전 | 주요 변경 사항 | 운영 체제 |
---|---|---|---|---|
1998년 2월 | 1.0.1 (1998년 6월) | SGI IRIX | ||
1998년 10월 | IRIX 전용 | SGI IRIX | ||
1999년 6월 | SGI IRIX | |||
1999년 11월 | 2.5.2 (2000년 3월) | |||
2000년 2월 | 3.0.1 (2001년 1월) | 최초의 리눅스 버전 | SGI IRIX | |
2001년 10월 | 3.5.1 (2002년 9월) | OSX 전용 | OSX | |
2001년 6월 | 4.0.2 (2002년 5월) | OSX 버전 없음 | SGI IRIX | |
2002년 7월 | 멘탈 레이(Mental Ray) 무료 다운로드 시작, Fluid Effects, Smooth Proxy, Ramp Shader 추가 | SGI IRIX | ||
2003년 5월 | 5.0.1 (2003년 10월) | Paint Effects 추가, 다이내믹스 계산 속도 향상 | ||
Alias 마야 6.0 | 2004년 5월 | 6.0.1 (2004년 8월) | Hair 기능 탑재, 포토샵 연동 강화 | |
Alias 마야 6.5 | 2005년 1월 | 6.5.1 (2005년 12월) | 최종 IRIX 버전, mental ray 3.4 버전 업, mental ray for MayaSatellite, 장면 세그멘테이션에 새로운 툴 등 추가. | |
Alias 마야 7.0 | 2005년 8월 | 7.0.1 (2005년 12월) | 셀 셰이딩 표현을 위한 Maya Vector 표준 장비, MotionBuilder에서 채용되고 있는 FullBodyIK가 탑재 | Windows |
오토데스크 마야 8.0 | 2006년 8월 | 최초의 64비트, 최초의 오토데스크 버전, mental ray에 의한 법선 맵의 렌더링에 대응 | ||
오토데스크 마야 8.5 | 2007년 1월 | Service Pack 1 (2007년 6월) | 인텔(Intel) 기반 OSX 지원, 파이썬(Python) API, nCloth 탑재, 인터페이스 일본어 지원 | |
오토데스크 마야 2008 버전 9.0 | 2007년 9월 | Extension 1, 버전 9 (2007년 12월) | 소프트웨어 버전 관리 체계가 연도 기반으로 변경됨 | |
오토데스크 마야 2009 버전 10 | 2008년 8월 | Service Pack 1, 버전 10 (2009년 4월) | 10주년 기념 에디션, Maya Muscle, nParticles 탑재 | |
오토데스크 마야 2010 | 2009년 8월 | |||
오토데스크 마야 2011 | 2010년 4월 | Service Pack 1 (2010년 9월) | Qt 인터페이스, 듀얼 쿼터니언 스키닝 추가 | |
오토데스크 마야 2012 | 2011년 3월 | Service Pack 2 (2012년 1월 25일) | 엔비디아(Nvidia) 피직스(PhysX), Viewport 2.0, Python API 2.0 | |
오토데스크 마야 2013 | 2012년 3월 | Service Pack 2 (2012년 10월) | NHair, 불렛 물리 라이브러리(Bullet Physics Library), 알렘빅(Alembic), 노드 편집기 | |
오토데스크 마야 2014 | 2013년 3월 | SP1 확장 (2013년 10월) | ||
오토데스크 마야 2015 | 2014년 8월 | SP2 (2014년 5월) | Python 2.7.x | |
오토데스크 마야 2016 | 2015년 3월 | Extension 1 SP7 (2019년 5월) | XGen, Bifrost | |
오토데스크 마야 2017 | 2016년 7월 | 업데이트 5 (2017년 11월) | ||
오토데스크 마야 2018 | 2017년 7월 | 2018.7 (2020년 4월) | MASH | |
오토데스크 마야 2019 | 2019년 1월 | 2019.3.1 (2020년 4월) | ||
오토데스크 마야 2020 | 2019년 12월 | 2020.4 (2020년 12월) | ||
오토데스크 마야 2022 | 2021년 3월 | 2022.1 | USD 지원, OpenColorIO, Python 3.7.x | |
오토데스크 마야 2023 | 2022년 9월 | 2023.1 | 부울 연산 대폭 개선, 스윕 메쉬 | |
오토데스크 마야 2024 | 2023년 3월 | 2024.0.1 | LookdevX, Substance 2.3.2, 네이티브 애플 실리콘(Apple silicon) 지원 | |
오토데스크 마야 2025 | 2024년 8월 | 2025.1 |
4. 1. 주요 버전 목록
주요 버전 이름[16][17] | 날짜 | 하위 버전 | 주요 변경 사항 | 운영 체제 |
---|---|---|---|---|
1998년 2월 | 1.0.1 (1998년 6월) | SGI IRIX | ||
1998년 10월 | IRIX 전용 | SGI IRIX | ||
1999년 6월 | SGI IRIX | |||
1999년 11월 | 2.5.2 (2000년 3월) | |||
2000년 2월 | 3.0.1 (2001년 1월) | 최초의 리눅스 버전 | SGI IRIX | |
2001년 10월 | 3.5.1 (2002년 9월) | OSX 전용 | OSX | |
2001년 6월 | 4.0.2 (2002년 5월) | OSX 버전 없음 | SGI IRIX | |
2002년 7월 | 멘탈 레이(Mental Ray) 무료 다운로드 시작, Fluid Effects, Smooth Proxy, Ramp Shader 추가 | SGI IRIX | ||
2003년 5월 | 5.0.1 (2003년 10월) | Paint Effects 추가, 다이내믹스 계산 속도 향상 | ||
Alias 마야 6.0 | 2004년 5월 | 6.0.1 (2004년 8월) | Hair 기능 탑재, 포토샵 연동 강화 | |
Alias 마야 6.5 | 2005년 1월 | 6.5.1 (2005년 12월) | 최종 IRIX 버전, mental ray 3.4 버전 업, mental ray for MayaSatellite, 장면 세그멘테이션에 새로운 툴 등 추가. | |
Alias 마야 7.0 | 2005년 8월 | 7.0.1 (2005년 12월) | 셀 셰이딩 표현을 위한 Maya Vector 표준 장비, MotionBuilder에서 채용되고 있는 FullBodyIK가 탑재 | Windows |
오토데스크 마야 8.0 | 2006년 8월 | 최초의 64비트, 최초의 오토데스크 버전, mental ray에 의한 법선 맵의 렌더링에 대응 | ||
오토데스크 마야 8.5 | 2007년 1월 | Service Pack 1 (2007년 6월) | 인텔(Intel) 기반 OSX 지원, 파이썬(Python) API, nCloth 탑재, 인터페이스 일본어 지원 | |
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오토데스크 마야 2009 버전 10 | 2008년 8월 | Service Pack 1, 버전 10 (2009년 4월) | 10주년 기념 에디션, Maya Muscle, nParticles 탑재 | |
오토데스크 마야 2010 | 2009년 8월 | |||
오토데스크 마야 2011 | 2010년 4월 | Service Pack 1 (2010년 9월) | Qt 인터페이스, 듀얼 쿼터니언 스키닝 추가 | |
오토데스크 마야 2012 | 2011년 3월 | Service Pack 2 (2012년 1월 25일) | 엔비디아(Nvidia) 피직스(PhysX), Viewport 2.0, Python API 2.0 | |
오토데스크 마야 2013 | 2012년 3월 | Service Pack 2 (2012년 10월) | NHair, 불렛 물리 라이브러리(Bullet Physics Library), 알렘빅(Alembic), 노드 편집기 | |
오토데스크 마야 2014 | 2013년 3월 | SP1 확장 (2013년 10월) | ||
오토데스크 마야 2015 | 2014년 8월 | SP2 (2014년 5월) | Python 2.7.x | |
오토데스크 마야 2016 | 2015년 3월 | Extension 1 SP7 (2019년 5월) | XGen, Bifrost | |
오토데스크 마야 2017 | 2016년 7월 | 업데이트 5 (2017년 11월) | ||
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오토데스크 마야 2019 | 2019년 1월 | 2019.3.1 (2020년 4월) | ||
오토데스크 마야 2020 | 2019년 12월 | 2020.4 (2020년 12월) | ||
오토데스크 마야 2022 | 2021년 3월 | 2022.1 | USD 지원, OpenColorIO, Python 3.7.x | |
오토데스크 마야 2023 | 2022년 9월 | 2023.1 | 부울 연산 대폭 개선, 스윕 메쉬 | |
오토데스크 마야 2024 | 2023년 3월 | 2024.0.1 | LookdevX, Substance 2.3.2, 네이티브 애플 실리콘(Apple silicon) 지원 | |
오토데스크 마야 2025 | 2024년 8월 | 2025.1 |
5. 활용 분야
마야가 영화 산업에서 널리 사용된 것은 일반적으로 디즈니와 The Secret Lab이 2000년 5월 19일에 개봉한 영화 ''다이너소어''의 개발과 관련이 있다.[19] 2003년, Alias|Wavefront가 기술 공로상을 받았을 때, 이 프로그램은 2002년에 개봉한 ''반지의 제왕: 두 개의 탑'', ''스파이더맨'', ''아이스 에이지'', ''스타워즈 에피소드 2: 클론의 습격''과 같은 영화에서 사용된 것으로 언급되었다.[20] 2015년까지 벤처비트는 최고의 시각 효과 아카데미상 후보에 오른 10편의 영화 모두 오토데스크 마야를 사용했으며, "1997년 이후 모든 수상작에 사용되었다"고 밝혔다.[21] 영화 스튜디오 일루미네이션 스튜디오 파리는 애니메이션 영화 제작에 오토데스크 마야를 사용한다. 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 역시 겨울왕국 2와 같은 영화에 사용되는 캐릭터 리깅 및 애니메이션에 이 소프트웨어를 활용하고 있다.[22]
5. 1. 영화
마야는 영화 산업에서 널리 사용되고 있으며, 특히 디즈니와 The Secret Lab이 2000년 5월 19일에 개봉한 영화 ''다이너소어'' 개발에 핵심적인 역할을 했다.[19] 2003년, Alias|Wavefront가 기술 공로상을 받았을 때, 이 프로그램은 ''반지의 제왕: 두 개의 탑'', ''스파이더맨'', ''아이스 에이지'', ''스타워즈 에피소드 2: 클론의 습격''과 같은 영화에서 사용된 것으로 언급되었다.[20]2015년까지 벤처비트는 최고의 시각 효과 아카데미상 후보에 오른 10편의 영화 모두 오토데스크 마야를 사용했으며, "1997년 이후 모든 수상작에 사용되었다"고 밝혔다.[21] 일루미네이션 스튜디오 파리는 애니메이션 영화 제작에 오토데스크 마야를 사용한다. 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 역시 겨울왕국 2와 같은 영화에 사용되는 캐릭터 리깅 및 애니메이션에 이 소프트웨어를 활용하고 있다.[22]
5. 2. 게임
닌텐도, 세가, 캡콤 등 세계적인 게임 회사들이 마야를 사용하여 게임 캐릭터와 배경을 제작한다.[19][20][21] 한국의 여러 게임 개발사들도 마야를 활용하여 고품질의 게임 콘텐츠를 제작하고 있다.[22]5. 3. 기타
마야는 영화 산업에서 널리 사용되고 있으며, 2000년 5월 19일에 개봉한 디즈니 영화 다이너소어 개발에 사용되었다.[19] 2003년에는 반지의 제왕: 두 개의 탑, 스파이더맨, 아이스 에이지, 스타워즈 에피소드 2: 클론의 습격과 같은 영화 제작에 사용된 공로로 기술 공로상을 받았다.[20] 2015년까지 최고의 시각 효과 아카데미상 후보에 오른 10편의 영화 모두 오토데스크 마야를 사용했으며, 1997년 이후 모든 수상작에 사용되었다.[21] 일루미네이션 스튜디오 파리는 애니메이션 영화 제작에, 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오는 겨울왕국 2와 같은 영화의 캐릭터 리깅 및 애니메이션에 마야를 활용하고 있다.[22]6. 한국 내 사용 현황
6. 1. 주요 사용 기업 및 스튜디오
선우앤컴퍼니(이전에는 선우엔터테인먼트), 오콘, 디자인스톰, 에스에이엠지 엔터테인먼트 등 국내 애니메이션 제작사들이 마야를 활용하여 작품을 제작하고 있다. 이 외에도 에넴(이전에는 메인 스림 스튜디오과 에네메스), 아이코닉스, 그래피직스, 올리브 스튜디오, 마로스튜디오, 삼십팔도씨 애니메이션 스튜디오, 아이스크림 스튜디오, 팝콘픽쳐스, 캠프파이어 애니웍스 등 다양한 분야의 기업과 스튜디오에서 마야를 도입하여 콘텐츠 제작 역량을 강화하고 있으며, 이는 한국 콘텐츠 산업의 발전으로 이어진다.6. 2. 한국 콘텐츠 산업에 대한 기여
7. 수상 경력
아카데미 기술 공로상을 비롯하여 마야는 여러 차례 수상을 하였다.[20] 2003년에는 마야 소프트웨어 개발에 대한 과학적이고 기술적인 업적을 인정받았다.[20] 2005년에는 분할 곡면의 발명 및 적용에 대한 기술 공로상을 에드윈 캣멀, 토니 데로즈와 함께 Alias|Wavefront에서 근무하던 Jos Stam이 공동 수상했다.[23] 2008년에는 덩컨 브린스미드, 조스 스탬, 줄리아 파칼스, 마틴 베르너가 마야 유체 효과 시스템의 설계 및 구현으로 기술 공로상을 수상했다.[24][25]
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