게임 학습
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1. 개요
게임 학습은 디지털 미디어를 활용하여 교육 연구의 변화를 탐구하는 분야이다. 기존의 암기식 교육에서 벗어나, 고차원적 사고, 문제 해결 능력, 협업 능력 등 21세기 핵심 역량을 기르는 데 중점을 둔다. 게임은 실패에 대한 낮은 비용으로 인해 위험 감수와 탐험을 장려하며, 개념 이해와 과학적 실천 능력 향상에 기여할 수 있다.
제임스 폴 지는 게임의 학습 원리를 제시하고, 피터 그레이는 게임이 인지 기능 향상에 긍정적이라고 주장한다. 게임은 맞춤형 학습과 실제 상황 시뮬레이션을 통해 학생 참여를 유도하며, 새로운 사회, 문화적 경험을 제공한다. 일부 연구는 게임 기반 학습이 지식 습득과 기술 향상에 도움이 된다고 보고한다.
그러나 폭력적인 게임의 영향과 게임 의존도 증가에 대한 비판도 존재하며, 게임 학습의 효과에 대한 추가적인 연구가 필요하다.
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게임 학습 | |
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게임 학습 | |
개요 | |
디자인 | |
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예시 | |
같이 보기 | |
2. 연구 동향
게임 학습 연구 분야는 새로운 디지털 미디어 도구가 교육의 초점을 단순 정보 암기 및 반복에서 정보 탐색, 평가, 효과적 활용 능력으로 전환시키는 방식에 주목한다.[1] 이 연구는 게임과 게임 커뮤니티가 고차원적 사고, 복잡한 문제 해결 능력, 독립적 사고, 협업, 의사소통, 디지털 리터러시 등 21세기 핵심 역량을 어떻게 함양할 수 있는지 탐구한다.
연구 결과들은 디지털 게임이 가진 교육적, 사회적 이점을 보여준다. 게임은 반드시 교육용으로 특별히 제작되지 않더라도 효과적인 학습 도구가 될 수 있으며, 앎, 행함, 존재, 배려 방식을 통합적으로 경험하게 한다.[1] 이는 존 듀이(John Dewey)가 강조한 경험 기반 학습과 맥을 같이 한다. 듀이는 학교 교육이 지나치게 사실 암기에 치중한다고 비판하며, 학생들이 경험을 통해, 특히 공동의 목표를 공유하는 커뮤니티의 일원으로서 무언가를 직접 해봄으로써 배워야 한다고 주장했다.[1] 이런 측면에서 게임은 사회적 상호작용을 촉진하는 유익한 활동이 될 수 있다. 또한 게임은 기존의 콘텐츠 중심 교육 방식에도 변화를 가져왔다. 과거 미디어가 주로 이야기를 전달하고 수동적 성찰을 유도했다면, 게임은 디자이너가 설계한 디지털 환경 속에서 플레이어가 능동적으로 문제 해결 과정을 경험하고 배우도록 이끈다.[2]
게임은 학습 과정에서 실패를 자연스럽고 극복 가능한 부분으로 받아들이게 한다. 학교에서의 실패는 종종 큰 부담으로 작용하지만, 게임에서는 실패하더라도 마지막 저장 지점에서 다시 시작할 수 있다. 이러한 낮은 실패 부담은 플레이어가 부담 없이 위험을 감수하고 새로운 시도를 하며 탐험하도록 장려한다.[2][3]
교육 분야에서 디지털 게임 활용에 대한 논의는 종종 '게임이 교육에 좋은가?'라는 단순한 질문에 머물렀다. 그러나 미국 국립연구위원회(National Research Council)의 보고서[4]는 학습 활동의 효과는 물리적이든 가상이든 매체 자체가 아니라 설계에 달려있음을 명확히 한다. 디지털 게임 역시 특정 특징과 제약을 가진 매체이며, 이는 시뮬레이션과 많은 유사점을 공유한다. 게임과 시뮬레이션을 구분하는 주요 특징은 게임이 명시적인 규칙, 플레이어가 추구할 목표, 그리고 목표 달성 과정을 보여주는 피드백 시스템을 포함한다는 점이다.[5][6][7][8][9] 잘 설계된 게임은 강력한 동기 부여 및 학습 효과를 제공할 수 있다. 여러 연구는 잘 설계된 게임이 개념적 이해와 과정 기술을 증진하고,[10][11][12][13][14][15][16] 과학 지식 형성에 대한 깊이 있는 인식론적 이해를 도우며,[17][18] 과학적 실천 및 담론에 참여하는 능력을 향상시킬 수 있음을 보여준다.[19][20][21][22]
제임스 폴 지(James Paul Gee)는 그의 저서 ''비디오 게임은 학습과 문해력에 대해 우리에게 무엇을 가르쳐주는가''를 통해 비디오 게임에 내재된 학습 원리를 분석하고, 이를 K-12 교육 현장에 적용할 방안을 모색했다. 그는 성공적인 게임이 플레이어에게 도전 의식을 부여하고, 지속적인 동기를 제공하며, 효과적으로 게임 방법을 가르친다고 보았다. 지가 제시한 다양한 학습 원리들은 게임을 통한 학습이 어떻게 이루어지는지 설명하며, 특히 '심리 사회적 유예'나 '정체성' 원리 등은 게임이 안전한 환경에서 실험하고 자아를 탐색하는 기회를 제공함을 보여준다.[23] (자세한 내용은 하위 섹션 참고)
한편, 일부 연구자들은 현재의 교육 표준과 평가 방식이 게임 기반 교수법을 효과적으로 지원하지 못한다고 지적하기도 한다.[25] 게임 자체만으로는 학교 교육의 효율성을 극대화하거나 교사를 대체할 수 없으며, 학습에서 게임의 역할과 영향에 대해서는 지속적인 연구가 필요하다는 신중한 입장도 있다.
초기 아동 학습 전문가인 피터 그레이(Peter Gray)는 게임이 아이들에게 매우 유익한 활동이라고 주장한다. 그는 아이들이 스스로에게 가장 효과적인 학습 방법을 본능적으로 선택하며, 특정 매체(컴퓨터 게임 등)에 몰입하는 것은 그로부터 가치 있는 무언가를 얻고 있다는 증거라고 본다. 특히 현대 사회에서 컴퓨터의 중요성을 고려할 때, 이를 학습 도구로 활용하지 않는 것은 비합리적이라고 강조한다. 실제로 비디오 게임은 주의력, 시각 처리 능력, 멀티태스킹 능력 등 인지 기능 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 연구 결과도 있다.[24]
2. 1. 주요 학습 원리 (제임스 폴 지)
제임스 폴 지(James Paul Gee)는 그의 저서 ''비디오 게임은 학습과 문해력에 대해 우리에게 무엇을 가르쳐주는가''에서 디지털 학습의 적용과 원리에 대해 논의했다. 그는 비디오 게임에서 발견되는 학습 원리에 주목하며, 이러한 원리들이 K-12 교실 환경에 어떻게 적용될 수 있는지를 연구했다. 지에 따르면, 성공적인 비디오 게임은 플레이어에게 적절한 도전을 제공하고, 플레이어가 어려움 속에서도 꾸준히 노력하도록 동기를 부여하며, 게임 방법을 효과적으로 가르치는 특징이 있다.지는 비디오 게임이 학습에 기여하는 36가지 원리를 제시했는데, 그중 일부는 다음과 같다.[23]
- 능동적 제어 원리
- 설계 원리
- 기호 원리
- 기호 영역 원리
- 메타 수준 사고 원리
- 심리 사회적 유예 원리
- 몰입 학습 원리
- 정체성 원리
- 자기 지식 원리
- 입력 증폭 원리
- 성취 원리
- 연습 원리
- 지속적 학습 원리
- 역량 체제 원리
이러한 원리들은 게임과 학습이 어떻게 연결되는지, 그리고 각 원리가 게임을 통한 학습을 어떻게 지원하는지를 보여준다. 예를 들어, 심리 사회적 유예 원리(Psychosocial Moratorium Principle, 원리 #6)는 게임 속에서 학습자가 현실 세계의 결과에 대한 부담 없이 자유롭게 위험을 감수하고 새로운 시도를 할 수 있는 안전한 공간을 제공한다는 것이다. 즉, 실패의 비용이 낮기 때문에 더 적극적으로 탐색하고 배울 수 있다.
또 다른 중요한 원리인 정체성 원리(Identity Principle, 원리 #8)는 학습 과정에서 정체성을 탐구하는 것의 중요성을 강조한다. 게임을 통해 플레이어는 가상의 정체성을 만들고 경험하며 실제 자신에게 주어진 선택권을 행사할 수 있다. 또한, 게임 속 새로운 정체성과 기존의 실제 정체성 사이의 관계를 성찰할 기회를 얻는다. 지는 이러한 과정을 통해 학습자가 자신의 다양한 정체성(실제 세계 정체성, 가상 정체성, 투사적 정체성)을 연결하고 탐색하는 '정체성의 삼자적 놀이'가 일어난다고 설명한다.[23]
3. 게임의 교육적 활용
게임 학습 연구 분야는 디지털 미디어 도구가 교육의 초점을 정보 암기에서 정보 탐색, 평가, 활용 능력으로 전환시키는 방식을 탐구한다. 특히 게임과 게임 커뮤니티가 고차원적 사고, 복잡한 문제 해결, 협업, 의사소통 등 21세기 핵심 역량을 어떻게 길러낼 수 있는지 주목한다.
연구들은 디지털 게임의 교육적, 사회적 이점을 보여준다. 게임이 반드시 교육용으로 특별히 제작될 필요는 없다. 존 듀이가 주장했듯이, 학교 교육이 사실 암기에 치중하는 경향이 있지만, 게임은 학생들이 경험을 통해 배우고, 공동의 목표를 추구하는 커뮤니티의 일원으로서 무언가를 실행하며 배우는 기회를 제공한다.[1] 이는 게임의 사회적 유익성을 더한다. 또한 게임은 콘텐츠 중심 교육 방식에도 변화를 가져왔다. 기존 미디어에서는 이야기를 듣고 성찰하며 배우지만, 게임에서는 디자이너가 문제 해결 과정을 직접 설계하고 촉진하는 디지털 환경을 제공한다.[2]
게임은 학생들에게 실패가 불가피하지만 극복 가능하다는 점을 가르쳐준다. 학교에서 실패는 큰 부담이지만, 게임에서는 마지막 저장 지점에서 다시 시작할 수 있다. 실패에 대한 부담이 적기 때문에 플레이어는 더 자유롭게 위험을 감수하고, 탐험하며, 새로운 것을 시도하게 된다.[2][3]
디지털 게임의 교육적 활용에 대한 논의에서 중요한 것은 게임 자체보다 그 설계 방식이다. 미국 국립연구위원회 보고서[4]는 물리적이든 가상이든 학습 활동의 효과는 매체가 아닌 설계에 달려있다고 강조한다. 디지털 게임은 특정 특징과 제약을 가진 매체이며, 시뮬레이션과 많은 유사점을 공유한다. 게임은 일반적으로 시뮬레이션과 달리 명확한 참여 규칙, 추구해야 할 목표, 목표 달성 진행 상황을 나타내는 수단을 포함한다.[5][6][7][8][9] 적절하게 설계된 게임은 동기 부여와 학습에 강력한 효과를 발휘할 수 있다. 개별 연구들은 잘 설계된 게임이 개념 이해와 과정 기술을 증진하고,[10][11][12][13][14][15][16] 과학 지식 형성에 대한 깊은 이해를 키우며,[17][18] 과학적 실천 및 담론 참여 능력을 향상시킬 수 있음을 보여준다.[19][20][21][22]
제임스 폴 지는 저서 ''비디오 게임은 학습과 문해력에 대해 우리에게 무엇을 가르쳐주는가''에서 게임의 36가지 학습 원리를 제시했다.[23] 성공적인 게임은 플레이어에게 도전 과제를 제시하고, 인내심을 유도하며, 플레이 방법을 가르친다. 지가 제시한 원리 중 '심리 사회적 유예' 원리는 게임 속에서 학습자가 현실 세계의 결과에 대한 부담 없이 위험을 감수할 수 있는 환경을 설명한다. 또한 '정체성 원리'는 학습자가 가상 정체성을 통해 새로운 역할을 탐색하고 기존의 자신과 비교하며 성찰하는 기회를 갖는 것이 학습에 중요하다고 강조한다.[23]
피터 그레이는 게임이 아이들에게 유익한 활동이며, 아이들 스스로 효과적인 학습 방법을 선택한다고 주장한다. 특히 현대 사회에서 컴퓨터의 중요성을 강조하며 비디오 게임을 통한 학습이 인지 기능 향상에 긍정적인 영향을 미친다고 본다. 실제로 한 연구에서는 50시간의 액션 비디오 게임 플레이가 멀티태스킹 능력을 크게 향상시켰으며,[24] 주의력, 경계심, 시각 처리 능력 개선에도 효과가 있는 것으로 나타났다.
디지털 학습 도구로서 게임은 개별 학습자의 능력에 맞춰 개인화된 학습 경험을 제공하고, 상호작용을 통해 몰입도를 높이며, 현실 상황을 모방한 시뮬레이션을 통해 실제 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있다.[25] 게임은 플레이어가 새로운 사회적, 문화적 세계를 경험하고 다양한 관점에서 사고하며 행동하도록 돕는다.[1]
예를 들어, 실시간 전략 게임 ''심즈''는 플레이어가 캐릭터의 삶을 운영하며 싱글 부모의 어려움이나 빈곤과 같은 현실 문제를 간접적으로 경험하게 한다. 플레이어는 게임 내에서 내린 결정의 결과를 받아들여야 하며, 이를 통해 현실과 유사한 복잡성을 체험한다. ''심즈''는 세계사 탐구, 읽기, 수학, 논리, 협업 능력 개발 등 다양한 교육적 목적으로 활용되기도 했다.[25]
일부 최근 연구들은 게임 기반 학습의 긍정적인 효과를 보고한다. 6,476명의 학생을 대상으로 한 연구에서는 게임 기반 학습 그룹이 비교 그룹보다 사실적 지식 수준이 11%, 기술 기반 지식 수준이 14%, 학습 내용 유지 수준이 9% 더 높게 나타났다.[26] 다른 종합 연구들 역시 비디오 게임 활용이 학습 성과 향상에 기여할 수 있음을 시사한다.[27]
하지만 게임만으로 학교 교육의 모든 문제를 해결하거나 교사를 대체할 수는 없다.[25] 학습에서 게임이 어떤 역할을 할 수 있는지, 그 효과를 명확히 규명하기 위해서는 이 분야에 대한 지속적인 연구가 필요하다.
4. 비판 및 논란
비평가들은 사람들이 비디오 게임을 하면서 배우는 교훈이 항상 바람직한 것은 아니라고 주장한다. 아이오와 주립 대학교 심리학과 부교수인 더글러스 젠타일(Douglas Gentile)은 폭력적인 비디오 게임을 반복적으로 하는 아이들이 시간이 지나면서 지속되어 행동에 영향을 미치는 사고 패턴을 학습한다는 연구 결과를 발표했다. 이 연구에 따르면, 아이들은 시간이 지남에 따라 더 공격적으로 생각하게 되며, 특정 상황에서 자극을 받으면 폭력적인 비디오 게임을 할 때와 유사하게 반응하는 경향을 보인다.[29]
그러나 일부 비평가들조차 사람들이 비디오 게임을 통해 무언가를 배울 수 있다는 점에는 동의한다.[1] 폭력적인 비디오 게임이 행동 및 인지 능력에 미치는 영향에 대한 연구는 상반된 결과를 보이지만, 폭력성이 거의 없거나 전혀 없는 게임들은 긍정적인 가능성을 보여주기도 한다. 서던캘리포니아 대학교 노인학 및 심리학 교수인 엘리자베스 젤린스키(Elizabeth Zelinski)는 일부 디지털 게임이 뇌 기능을 향상시키고, 노화와 관련된 인지 능력 저하를 완화할 가능성이 있다고 언급했다.[30] 일부 게임은 진행 과정에서 플레이어가 단순한 것부터 매우 복잡한 문제까지 다양한 결정을 내리도록 요구하며 사고력을 자극하기도 한다.
한편, 비디오 게임 의존도 증가가 학생들에게 미치는 영향에 대해서는 신중한 접근이 필요하다는 지적도 있다. 영국 셰필드 대학교의 엠마 블레이키(Emma Blakey)와 같은 연구자들은 숙련된 게임 플레이가 반드시 더 나은 시험 점수나 광범위한 인지 발달로 이어진다는 명확한 증거는 아직 부족하다고 지적한다.[25] 비디오 게임이 교실 성과와 학업 성취도를 실제로 향상시키는지에 대해서는 더 많은 연구가 필요하다는 입장이다.[25]
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