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와이어프레임 모델

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1. 개요

와이어프레임 모델은 객체를 정점 테이블과 엣지 테이블, 두 개의 표로 지정하는 3차원 모델링 기법이다. 정점 테이블은 각 정점의 3차원 좌표를, 엣지 테이블은 각 선의 시작점과 끝점을 정의한다. 와이어프레임 표현은 엣지 목록을 사용하여 정점의 화면 좌표 사이를 직선으로 그리는 방식으로 생성되며, 3차원 좌표를 2차원 화면 좌표로 변환하기 위해 변환 및 조명 계산이 필요하다.

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와이어프레임 모델
개요
정의3차원 물체의 모서리만을 렌더링하여 표현하는 방식
특징표면은 보이지 않고 선으로만 표현
물체의 기본 구조를 시각적으로 보여줌
복잡한 물체 내부의 연결 구조 파악에 유용
활용 분야
컴퓨터 그래픽스3D 모델링의 초기 단계에서 물체 형태 검토
렌더링 과정에서 성능 테스트
복잡한 장면의 구조 파악
건축 설계건물의 구조 및 공간 관계 시각화
게임 개발게임 레벨 디자인 및 프로토타입 제작
웹 디자인웹사이트 와이어프레임 제작
시각 예술독특한 시각 효과 연출
장점
빠른 렌더링표면 렌더링에 비해 계산량이 적어 빠르게 결과 확인 가능
구조 파악 용이물체의 내부 구조 및 연결 관계 시각화에 효과적
단순성복잡한 모델을 단순하게 표현
단점
현실감 부족표면 정보가 없어 현실적인 표현에는 부적합
복잡한 모델의 가독성 저하지나치게 복잡한 모델은 선들이 겹쳐 알아보기 어려울 수 있음
관련 용어
3D 모델링3차원 물체를 컴퓨터 상에서 디자인하는 과정
렌더링3D 모델을 2차원 이미지로 변환하는 과정
와이어프레임 (웹 디자인)웹 페이지의 레이아웃 및 콘텐츠 구조를 시각적으로 표현한 것

2. 와이어프레임 모델의 구조

와이어프레임 모델은 정점(Vertex)과 선(Edge)의 집합으로 3차원 객체를 표현하며, 정점 테이블과 에지 테이블, 두 개의 표로 지정된다.[1] 면(Face) 정보는 지정되지 않으며, 솔리드 렌더링이 필요한 경우에는 해당 정보를 계산해야 한다.[1]

2. 1. 정점 테이블 (Vertex Table)

정점 테이블은 원점을 기준으로 각 정점의 3차원 좌표 (X, Y, Z) 값을 갖는다.

정점XYZ
1111
21-11
3-1-11
4-111
511-1
61-1-1
7-1-1-1
8-11-1



정점의 3차원 좌표는 변환을 통해 2D 화면 좌표로 변환된다. 이때 적절한 계산이 필요하다.

2. 2. 엣지 테이블 (Edge Table)

엣지 테이블은 각 선이 어떤 두 점을 연결하는지를 나타내는 정보를 담고 있다. 즉, 각 선의 시작점(Start Vertex)과 끝점(End Vertex)을 지정한다.[1]

에지시작 정점끝 정점
112
223
334
441
556
667
778
885
915
1026
1137
1248



에지 목록을 사용하여 적절한 정점의 화면 좌표 사이를 직선으로 그리는 방식으로 와이어프레임 표현을 만들 수 있다.[1]

면 정보는 지정되지 않는다(솔리드 렌더링에 필요한 경우 계산해야 함).[1]

3. 와이어프레임 모델의 표현 (예시)

와이어프레임 모델은 정점 테이블과 엣지 테이블을 사용하여 표현할 수 있다. 정점 테이블은 각 정점의 3차원 좌표값을, 엣지 테이블은 각 엣지의 시작 정점과 끝 정점을 나타낸다.[1]

와이어프레임 표현은 에지 목록을 사용하여 적절한 정점의 화면 좌표 사이를 직선으로 그리는 방식으로 만들 수 있다. 더 자세한 렌더링을 위해 설계된 표현과 달리 면 정보는 지정되지 않으며, 솔리드 렌더링에 필요한 경우 계산해야 한다. 정점의 3D 좌표를 변환하여 2D 화면 좌표로 변환하기 위해서는 적절한 계산을 수행해야 한다.[1]

3. 1. 정점 테이블 예시

객체는 정점 테이블과 에지 테이블, 두 개의 표로 지정된다.

정점 테이블은 원점을 기준으로 각 정점의 3차원 좌표 값으로 구성된다.

정점XYZ
1111
21-11
3-1-11
4-111
511-1
61-1-1
7-1-1-1
8-11-1



에지 테이블은 각 에지에 대한 시작 및 끝 정점을 지정한다.

와이어프레임 표현은 에지 목록을 사용하여 적절한 정점의 화면 좌표 사이를 직선으로 그리는 방식으로 만들 수 있다. 더 자세한 렌더링을 위해 설계된 표현과 달리 면 정보는 지정되지 않는다(솔리드 렌더링에 필요한 경우 계산해야 함).

정점의 3D 좌표를 변환하여 2D 화면 좌표로 변환하기 위해 적절한 계산을 수행해야 한다.

3. 2. 엣지 테이블 예시

객체는 두 개의 표(테이블)로 지정된다. (1) 정점 테이블 및 (2) 에지 테이블.

에지 테이블은 각 에지에 대한 시작 정점과 끝 정점을 지정한다.

에지시작 정점끝 정점
112
223
334
441
556
667
778
885
915
1026
1137
1248


4. 3D에서 2D로의 변환

3차원 와이어프레임 모델을 화면에 표시하려면 3차원 좌표를 2차원 화면 좌표로 변환해야 한다. 이 과정은 변환 및 조명 계산을 통해 이루어진다.[1]

객체는 정점 테이블과 에지 테이블, 두 개의 표로 나타낼 수 있다.[1]

정점 테이블은 원점을 기준으로 각 정점의 3차원 좌표 값으로 구성된다.[1]

정점XYZ
1111
21-11
3-1-11
4-111
511-1
61-1-1
7-1-1-1
8-11-1



에지 테이블은 각 에지에 대한 시작 및 끝 정점을 지정한다.[1]

에지시작 정점끝 정점
112
223
334
441
556
667
778
885
915
1026
1137
1248



에지 목록을 사용하여 적절한 정점의 화면 좌표 사이에 직선을 그려 와이어프레임 표현을 만들 수 있다.[1]

더 자세한 렌더링을 위해 설계된 표현과 달리 면 정보는 지정되지 않는데, 이는 솔리드 렌더링에 필요한 경우 계산해야 한다.[1]

참조

[1] 웹사이트 Wireframe Renders of 3D Models - CG Elves https://cgelves.com/[...] 2015-12-26
[2] 웹사이트 Renaissance wireframe https://f12arch531pr[...] McGill University 2012-11-07
[3] 서적 超図解インテリア用語辞典 株式会社エクスナレッジ
[4] 문서
[5] 웹인용 Renaissance wireframe https://f12arch531pr[...] McGill University 2012-11-07



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