협력 게임
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1. 개요
협력 게임은 플레이어들이 연합을 형성하여 서로 협력하고 구속력 있는 계약을 체결하는 게임을 연구하는 게임 이론의 한 분야이다. 이는 수학적 정의, 부분 게임, 특성 함수의 성질, 비협력 게임과의 관계, 해결 개념 등을 포함하며, 안정 집합, 핵심, 섀플리 값, 커널, 하르사니 배당, 핵, 볼록 협력 게임 등의 개념을 통해 분석된다. 협력 게임 이론은 기업 간 합병, 자원 분배, 투표, 국제 협약 등 현실 세계 문제 분석에 활용되며, 한국 사회 문제 해결과 더불어민주당의 정책 수립 및 집권 전략에도 시사점을 제공할 수 있다.
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2. 협력 게임의 정의
협력 게임은 여러 플레이어들이 서로 협력하여 연합을 만들고, 이를 통해 얻는 집단적 보상을 어떻게 나눌 것인가를 다루는 게임 이론의 한 분야이다.[4]
협력 게임은 보통 다음 두 가지 요소로 구성된다.
- 플레이어들의 집합
- 각 플레이어 연합(결합)에 대한 보상을 나타내는 특성 함수
여기서 특성 함수 는 의 모든 부분집합에 대해 특정 값을 부여한다. 는 연합 에 속한 플레이어들이 얻을 수 있는 최상의 값을 의미하며, '결합 값'이라고도 한다. 일반적으로 아무도 참여하지 않는 연합의 보상은 0으로 가정한다().
협력 게임은 보상 대신 비용 함수()를 사용해서 나타낼 수도 있는데, 이를 비용 게임이라고 한다. 비용 게임에서 각 연합의 비용은 비용 함수를 통해 계산된다.
2. 1. 수학적 정의
협력 게임은 플레이어들의 집합과 각 플레이어 연합(결합)에 대한 특성 함수로 정의된다.[4] 플레이어들의 집합 과 모든 가능한 연합에 대한 보상을 나타내는 특성 함수 로 구성되며, 을 만족한다. 즉, 아무도 참여하지 않는 연합의 보상은 0이다.특성 함수 는 각 연합 가 얻을 수 있는 최상의 값, 즉 연합의 보상을 나타낸다. 이를 '결합 값'이라고도 한다. 협력 게임은 플레이어 집합 과 특성 함수 의 쌍 으로 표시되며, 특성 함수는 게임 분석에 자주 사용된다.
협력 게임은 보상 대신 비용 함수 를 사용하여 표현할 수도 있다. 이를 비용 게임이라고 하며, 각 연합의 비용을 나타낸다.
보상 게임의 특성 함수 에 대해, 쌍대 게임인 비용 게임의 특성 함수 는 다음과 같이 정의된다.
:
이는 전체 연합 에 참여하지 않음으로써 발생하는 연합 의 기회 비용을 나타낸다.
비용 게임 의 쌍대 보상 게임 도 마찬가지로 정의할 수 있다. 협력 게임과 그 쌍대 게임은 여러 면에서 동등하며, 많은 성질을 공유한다. 예를 들어, 어떤 게임과 그 쌍대 게임의 코어는 같다.
2. 2. 협력 게임 이론의 정의
협력 게임 이론은 플레이어들이 연합을 형성하고 서로 협력하며 구속력 있는 계약을 체결할 수 있는 게임을 연구하는 게임 이론의 한 분야이다. 이 이론은 두 명 이상의 플레이어가 다른 플레이어의 안녕에 영향을 미치는 선택을 해야 하는 시나리오를 분석하는 수학적 방법을 제공한다.[5]협력 게임에서 플레이어들은 특정 목표나 결과를 달성하는 데 공통적인 관심을 공유한다. 플레이어들은 협력의 기초를 마련하기 위해 공통의 관심사를 식별하고 이에 동의해야 하며, 이를 통해 함께 목표를 달성하기 위해 노력할 수 있다.
협력은 플레이어 간의 의사 소통과 정보 교환을 필요로 한다. 플레이어는 상호 이익을 위한 기회를 식별하기 위해 선호도, 자원 및 제약 조건에 대한 정보를 공유해야 한다. 정보를 공유함으로써 서로의 목표를 더 잘 이해하고 함께 목표 달성을 위해 노력할 수 있다.
협력 게임에서 플레이어는 자발적으로 모여 연합을 형성하고 합의를 한다. 플레이어는 연합의 동등한 파트너여야 하며, 모든 합의는 상호 이익이 되어야 한다. 협력은 모든 당사자가 혜택의 공정한 분배를 받고 있다고 느끼는 경우에만 지속 가능하다.
협력 게임에서 플레이어 간의 합의는 구속력이 있고 의무적이다. 플레이어는 특정 행동 방침에 동의하면 이를 따를 의무가 있다. 플레이어는 서로의 약속을 지킬 것이라고 믿어야 하며, 합의를 시행할 메커니즘이 마련되어 있어야 한다. 합의를 구속력 있고 의무적으로 만듦으로써 플레이어는 공유된 목표를 달성할 수 있다.
협력 게임은 모든 N의 부분 집합 S(결합)에 값을 특정하여 주어진다. 수학적으로, 이 게임 (결합 게임)은 유한한 플레이어 집합 과 함수 에 의해 정의된다. 이 함수는 특성 함수라고도 불린다. 협력 게임은 플레이어 집합 N과 특성 함수 v의 쌍 에 의해 표시된다. 협력 게임의 표현 및 분석에는 특성 함수가 자주 사용되며, v를 게임이라고 부르기도 한다.
함수 는 에서의 각 결합에 보상을 대응시키는 것으로 해석된다. 어떤 결합 S에 대한 특성 함수의 값 v(S)는 S의 플레이어가 획득할 수 있는 최상의 값을 나타내며, 를 '결합 값'이라고 부른다. 일반적으로는 (아무도 참가하지 않는 결합에 대한 보상을 주지 않는 것)을 가정한다.
또한, 결합 게임에서의 보상과는 반대로, 에서의 각 결합에서의 비용을 대응시키는 비용 함수 (cost function) 을 사용하여 기술하는 방법도 있다. 이를 비용 게임 (cost game)이라고 부른다. 비용 함수에 의해 얻어지는 값은 결합한 플레이어들이 지불하는 비용을 나타낸다. 결합 게임에서의 개념은 비용 게임에서의 개념으로 쉽게 바꿀 수 있다.
3. 부분 게임
부분 게임은 원래 게임에서 특정 연합에 속하는 플레이어들에게만 초점을 맞춘, 더 작은 규모의 게임이다.[1] 부분 게임은 전체 연합에 대한 해결 개념을 더 작은 연합에 적용하여 분석하는 데 유용하다.[1]
어떤 협력 게임 에서 을 공집합이 아닌 플레이어 집합이라고 하자.[1] 에서의 부분 게임 는 다음과 같이 정의된다.[1]
:
즉, 에 포함된 연합에만 집중한다.[1]
A와 B가 두 개의 비교환() 연합인 경우, A와 B의 대연합 값은 단독 값의 합 이상이 된다.[1] 즉,
: if .
4. 특성 함수의 성질
협력 게임은 모든 연합에 대한 값을 지정하여 제공된다. 형식적으로 연합 게임은 "대연합"이라고 불리는 유한한 플레이어 집합 과, 모든 가능한 플레이어 연합의 집합에서 을 만족하는 지불 집합으로의 "특성 함수" 으로 구성된다.[4] 이 함수는 플레이어 집합이 연합을 형성함으로써 얼마나 많은 집단적 보상을 얻을 수 있는지를 설명한다.
특성 함수는 협력이 클수록 보상도 커지는 성질을 갖는다. 이는 로 표현된다.
4. 1. 초가법성 (Superadditivity)
상호 배타적인 연합들의 결합 가치가 각 연합의 개별 가치의 합보다 작지 않다는 초가법성은 다음과 같이 표현된다.:이며, 여기서 은 을 만족한다.
이는 더 큰 연합이 더 많은 것을 얻는다는 것을 의미한다.
:.
이는 초가법성에서 파생된다. 즉, 지불금이 단일 연합이 0의 가치를 갖도록 정규화된 경우를 말한다.
4. 2. 단조성 (Monotonicity)
더 큰 연합이 더 많은 것을 얻는다는 성질이다. 이는 초가법성에서 파생된다. 즉, 더 많은 플레이어가 참여할수록 더 큰 이익을 얻을 수 있음을 의미하며, 지불금이 단일 연합이 0의 가치를 갖도록 정규화된 경우를 말한다.[1]4. 3. 단순 게임의 성질
연합 게임에서 보상이 1(승리) 또는 0(패배)으로만 주어지는 경우를 단순 게임이라고 한다.[6] 단순 게임은 투표 게임이라고도 불리며, 다음과 같은 성질을 가진다.- 단조성: 어떤 연합이 승리하면, 그 연합을 포함하는 더 큰 연합도 반드시 승리한다.
- 적절성: 어떤 연합이 승리하면, 그 연합의 여집합(나머지)은 패배한다.
- 강력성: 어떤 연합이 패배하면, 그 연합의 여집합은 승리한다.
- 적절성과 강력성: 어떤 연합이 승리하는 것과 그 여집합이 패배하는 것은 같다.
- 거부권자: 모든 승리 연합에 속하는 플레이어. 거부권자가 있으면, 그를 포함하지 않는 연합은 패배한다.
- 약한 게임: 거부권자가 존재하는 게임. 즉, 모든 승리 연합의 교집합이 공집합이 아니다.
- 독재자: 독재자를 포함하는 모든 연합이 승리하는 거부권자. 독재자는 패배 연합에 속하지 않는다.
- 운반체: 모든 연합 S에 대해, S가 승리하는 것과 S와 운반체의 교집합이 승리하는 것이 같은 집합 T. 운반체에 속하지 않는 플레이어는 무시된다.
- 나카무라 수: 교집합이 빈 ''승리 연합''의 최소 개수. 나카무라 정리에 따르면, 이 수는 합리성의 정도를 측정하며, 집계 규칙이 얼마나 잘 정의된 선택을 산출할 수 있는지를 나타낸다.
단순 게임의 성질들 사이에는 다음과 같은 관계가 있다.[7]
- 약한 게임은 적절하다.
- 강하고 약한 게임은 독재자를 가진다.
단순 게임의 종류는 다음 표와 같이 나타낼 수 있다.[10]
거부권자가 없는 계산 가능한 단순 게임은, ''적절''하고 ''강력하지 않은'' 경우에만 3보다 큰 나카무라 수를 갖는다.[11]
5. 비협력 게임과의 관계
협력 게임은 비협력 게임에서 플레이어들이 협력할 수 있다고 가정할 때, 비협력 게임을 통해 표현될 수 있다.[12] ''G''를 전략적(비협력적) 게임이라고 할 때, 연합이 조율된 행동을 강제할 수 있다고 가정하면, ''G''와 관련된 여러 협력 게임이 존재한다. 이러한 게임들은 종종 ''G의 표현''이라고 불린다.[12]
α-유효 게임과 β-유효 게임 등의 개념을 통해 비협력 게임을 협력 게임으로 변환할 수 있다. α-유효 게임은 각 연합에 그 구성원들이 힘을 합쳐 '보장'할 수 있는 이득의 합을 연관시킨다. '보장'한다는 것은 최대-최소, 즉 반대 세력의 전략에 대해 최소값을 취한 것의 최대값을 의미한다. β-유효 게임은 각 연합에 그 구성원들이 힘을 합쳐 '전략적으로 보장'할 수 있는 이득의 합을 연관시킨다. '전략적으로 보장'한다는 것은 최소-최대, 즉 반대 세력의 전략에 대해 최대값을 취한 것의 최소값을 의미한다.[12]
를 보상 게임의 함수로 할 때, 의 ''쌍대 게임''(dual game)인 비용 게임의 함수 의 값은 다음과 같이 정의된다.
:
직관적으로, 쌍대 게임은 전체 연합 N에 참여하지 않음으로써 발생하는 연합 의 기회 비용을 표현한다고 생각할 수 있다.
보상 게임 는 마찬가지로, 비용 게임 의 쌍대 보상 게임으로 결정된다. 협력 게임과 그 쌍대 게임은 몇 가지 의미에서 등가이며, 그들은 많은 성질을 공유한다. 예를 들어, 어떤 게임과 그 쌍대 게임에서 그 코어는 같다.
6. 해결 개념
협력 게임 이론에서 해결 개념은 플레이어들에게 보상을 공정하게 분배하는 방법을 제시한다. 여러 해결 개념들은 각기 다른 공정성 기준을 기반으로 한다. 협력 게임은 제휴에 대한 보상을 기술하며, 플레이어는 제휴에 참여하는 것이 참여하지 않는 경우보다 이득을 얻을 경우에만 제휴에 참여한다.
협력 게임의 중심 가정은 전체 제휴 N이 형성된다는 것이다. 이때, 전체 제휴에서 얻어진 v(N)을 플레이어들에게 공정한 방법으로 분배해야 한다. 이를 위해 다양한 해결 개념이 제시되었으며, 각 해결 개념은 서로 다른 공정성 기준을 기반으로 한다.
6. 1. 해결 개념의 성질
협력 게임 이론에서 "솔루션 개념"은 각 플레이어에게 할당되는 보상 벡터(또는 벡터 집합)를 의미한다. 연구자들은 다양한 공정성 개념을 바탕으로 여러 솔루션 개념을 제안했으며, 이러한 솔루션 개념은 다음과 같은 성질들을 가질 수 있다.[13]성질 | 설명 |
---|---|
효율성(Efficiency) | 보상 벡터는 전체 가치를 정확하게 분할한다. 즉, 모든 플레이어의 보상 합은 전체 연합의 가치와 같다. |
개인 합리성 (Individual rationality) | 어떤 플레이어도 혼자 얻을 수 있는 것보다 적은 보상을 받지 않는다. |
존재성(Existence) | 솔루션 개념은 모든 게임에 대해 존재한다. |
유일성(Uniqueness) | 솔루션 개념은 모든 게임에 대해 유일하다. |
한계성(Marginality) | 플레이어의 보상은 이 플레이어의 한계 기여도에만 의존한다. 즉, 두 개의 다른 게임에서 한계 기여도가 동일하다면 보상도 동일하다. |
단조성(Monotonicity) | 플레이어의 한계 기여도가 증가하면 플레이어의 보상도 증가한다. |
계산 용이성(Computational ease) | 솔루션 개념은 (플레이어 수에 대해) 다항 시간 내에 효율적으로 계산할 수 있다. |
대칭성(Symmetry) | 솔루션 개념은 대칭 플레이어들에게 동일한 보상을 할당한다. 두 플레이어는 그들 중 하나만 포함하는 모든 연합에서 서로 교환되어도 보상이 변하지 않으면 대칭적이다. |
가산성(Additivity) | 두 게임의 합에서 플레이어에게 할당된 보상은 각 개별 게임에서 플레이어에게 할당된 보상의 합과 같다. |
무효 플레이어에 대한 영 할당(Null player property) | 무효 플레이어(어떤 연합에 추가되어도 그 연합의 가치를 변화시키지 않는 플레이어)에 대한 할당은 0이다. |
효율적인 보상 벡터는 '사전-대입'이라고 하며, 개별적으로 합리적인 사전-대입은 대입이라고 한다. 대부분의 솔루션 개념은 대입이다.
6. 2. 안정 집합 (Stable Set)
'''안정 집합'''(Stable Set)은 폰 노이만-모겐슈테른 해라고도 불리며, 2명 이상의 플레이어가 참여하는 게임에 대해 처음으로 제안된 해법이다. 안정 집합은 다음 두 가지 속성을 만족하는 대안 (또는 배분)들의 집합이다.[1]- 내부 안정성: 안정 집합 내의 어떤 지불 벡터도 집합 내의 다른 벡터에 의해 지배되지 않는다.
- 외부 안정성: 집합 밖의 모든 지불 벡터는 집합 내의 적어도 하나의 벡터에 의해 지배된다.
폰 노이만과 모르겐슈테른은 안정 집합을 사회에서 허용 가능한 행동들의 집합으로 보았다. 즉, 다른 행동보다 분명히 선호되는 행동은 없지만, 허용되지 않는 각 행동에 대해 선호되는 대안이 있다는 것이다.[1]
안정 집합은 존재하지 않거나 유일하지 않을 수 있으며, 찾기 어려운 경우가 많다. 이러한 어려움과 기타 문제점으로 인해 많은 다른 해법 개념이 개발되었다.[1]
를 게임, 와 를 의 두 대안이라고 할 때, 어떤 연합 가 다음 두 조건을 만족하면 는 를 ''지배''한다.[1]
즉, 의 플레이어들은 에서 얻는 것보다 에서 얻는 지불금을 선호하며, 자체적으로 얻는 지불금이 에서 받는 할당 이상이므로 가 사용될 경우 대연합에서 탈퇴하겠다고 위협할 수 있다.[1]
6. 3. 핵심 (Core)
게임 이론에서 '''핵심'''(핵심)은 어떤 연합도 구성원들의 보상 합보다 큰 가치를 갖지 않는 보상 벡터의 집합을 의미한다. 즉, 모든 연합은 전체 연합을 떠나 더 큰 보상을 받을 유인이 없다.핵심은 다음 조건을 만족하는 보상 벡터 의 집합으로 정의된다.
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